Dienstag, September 23, 2008

D&D4: Erfahrungen eines Spielleiters

Am Wochenende hatte ich die Gelegenheit D&D4 für eine vollkommen neue Gruppe zu leiten. Eine Spielvorstellung die vom Nexus e.V. organisiert wurde.

Die Spieler kannten sich untereinander nicht. So war es auch unvermeidbar, dass die Hälfte der Gruppe zu Beginn der "Ich schtups es an und schau was passiert"-Schule des Rollenspiels folgte, was das Spiel zwar voranbrachte, aber aufgrund der wohlüberlegten Handlungsweise der Charaktere, nicht so flott und schnell voranging wie ich es sonst gewohnt bin.

Mir fiel auf, dass ich die Kämpfe bei D&D4 merklich anders leiten muss als ich es von anderen Spielen (vor allem WFRP) gewohnt bin. Die Kämpfe sind stärker und fester strukturiert. Dies liegt vor allem daran, dass die Powers und ähnliches darauf angelegt sind im koordinierten Zusammenspiel zwischen den Charakteren angewandt zu werden. Etwas was gegen Ende der Spielrunde, als sich die Spieler stärker an die Gruppe und ihre Charaktere gewöhnt hatten, den Spielern deutlich wurde. Das bedeutet leider auch, dass man als SL sehr sicher in seinem Verständnis der Regelkonzepte sein muss, um die Kampfregeln fair, flüssig und fiktionsfördernd auf das Spiel anzuwenden. Die Richtlinien für einen guten Kampf (Teil 1, Teil 2 und Teil 3), lassen sich bei D&D4 nicht allein über die Fiktion ausüben. Wer sich als D&D4 SL nicht diese nötigen Regelkompetenzen erarbeitet hat, der wird – wie ich – einen eher kahlen und trockenen Kampf spielen. Ich war es recht schnell leid, die unterschiedlichen Saves, NSC-Angriffe und ähnliches nachzuschlagen und habe dann lieber eine vereinfachte Version genommen. Damit erschließt sich einem natürlich nicht der gesamte Facettenreichtum der durchaus komplexen Kampfregeln, aber ich konnte so zumindest zeitraubende Blättereien verkürzen.

Aber das Herzstück von D&D ist seit jeher alles was außerhalb des Kampfes passiert. Das gerade hier 4E mit den Skill Challenges anscheinend Regelballast einbringt, hat für so einige erhitzte Gemüter gesorgt. Im tatsächlichen Spiel hingegen entpuppen sich die Skill Challenges als etwas was zu 80% der Spielvorbereitung des Sls dient und die rollenspielerische Interaktion sehr dezent einrahmt. Die Skill Challenge in Kombination mit den Treasure Parcels entpuppte sich als sehr flexible und hilfreiche Ressource um die Situation regelsicher und flüssig ablaufen zu lassen.

Es wäre eine Überlegung wert, eine Liste der Regeln zu erstellen, die man während der ersten paar Spielrunden D&D4 ausblenden sollte, um sich in das neue Spiel erstmal einzufinden. Es gibt so einige Regelkniffe, die mit Sicherheit auf höheren Levels und in hoch komplexen Kämpfen eine Rolle spielen, aber die zu Beginn eher unnötiger Ballast sind. Die unterschiedlichen Arten an Würfelboni etwa oder die genaue Trennung zwischen Shift und Movement, wenn man auf weiten und offenen Gelände kämpft.

3 Kommentare:

Unknown hat gesagt…

Ich denke, was wirklich wichtig ist, man muss sich auf die Encounter vorbereiten. Improvisieren fällt zumindest derzeit noch schwer, denn die Güte von D&D4 sinkt und fällt mit der Würze der Encounter.

Also lieber einen interessanten Encounter mehr vorbereiten als einen langweiligen Encounter zu viel zu präsentieren.

Ich musste für mich feststellen, dass es am einfachsten ist, sich erst einmal auf eine bestimmte Gegnergruppe festzulegen. Also anstatt ein buntes Sortiment aufzufahren, erst einmal nur Kobolde oder nur Goblins vorbeischicken, so wird man auch als SL nach und nach mit den Besonderheiten der einzelnen Monstertypen vertraut.

Georgios hat gesagt…

Sven, was die Gegnerwahl angeht stimme ich dir voll und ganz zu. Ich habe den dummen Fehler gemacht, die Encounter mit einem Online-tool zufällig zu bauen. Das war stilistisch kein Problem (so bekam wirkte das Setting mehr nach wilder, wundersamer Fantasy), aber ich nahm mir damit auch die Chance gemeinsam mit den Spielern den Gebrauch der Kampfregeln zu üben. Ein Fehler, den ich mit Sicherheit nicht noch ein Mal machen werde.

Was die Encounter angeht, wäre ich mir nicht ganz so sicher. Ich denke, das ist ein wenig vielschichtiger als die Richtlinie "interessantes Encounter = interessantes Abenteuer" vermuten lässt. Gerade Improvisation ist für das Spielleiten bei 4E grundlegend, aber anders als bei regelarmen Rollenspielen reicht es nicht aus einfach nur die Situation gut vor Augen zu haben. Man muss auch regelfest sein, sonst kann das Spiel schnell auseinander fallen oder muss auf die Nachsicht der Spieler hoffen.

Stefan / 1of3 hat gesagt…

Ich hab mir die ersten Male die Monster immer rausgeschrieben. Das hat geholfen.

Inzwischen mach ich sogar Stufenanpassungen im Kopf.
Trick: Statt die HP runterzurechnen, sobald das Monster Schaden bekommt entsprechend viel Schaden zusätzlich aufschreiben.


Was das Ausblenden von Regeln angeht, halte ich Shift für unverzichtbar. Das ist der Kern des Spiels. Aktionen verzögern und abwarten kann man erst einmal zurückfahren.