Donnerstag, September 20, 2007

[Warhammer] Dialekte

Inspiriert vom Quasi-Cockney Englisch, das die Orks in den englischen Warhammer Texten sprechen, habe ich mal überlegt wie man die anderen häufiger vertretenen Gruppierungen sprachlich unterscheiden kann und auch den NSCs mehr Farbe zu geben. Ich benutze gerne Dialekte und Akzente, wenn ich NSCs spiele (auch wenn ich gelegentlich schnell von einer Region in die andere abrutsche).

Bei den Figuren aus den menschlichen Völkern außerhalb des Imperiums bietet sich sowas geradezu an; haben sich die Autoren doch stark von nationalen Stereotypen inspirieren lassen. Daher sprechen Reisende aus Brettonia Französisch; die aus Estalia Spanisch; die Herrschaften aus Kislev unterhalten sich mit einem schweren russischen Akzent und wer aus den Border Princes stammt, kann seine italienisch wirkende Sprechart nur bedingt unter Kontrolle halten. Sollte es ein Albioner (Albionese? Albionist? Albioni?) jemals in die Nähe der Spielergruppe schaffen, so würde er natürlich englisch-gefärbt sprechen.

Etwas kniffliger ist die Sache bei den nicht-menschlichen Völkern. Während es recht einfach ist einen Dialekt für Elfen, Zwerge und Hablinge zu finden - es bieten sich hier Wienerisch, Niederbayerisch und Hessisch an - so wird es bei Goblins, Orks und Skaven etwas schwieriger.

Das Äquivalent zum Cockney der Orks ist natürlich Berlinerisch. Aber die Goblins und die Skaven dann nur in Hochdeutsch reden zu lassen, ist ein wenig öde. Zur Zeit tendiere ich zu sächselnden Goblins. Für die Skaven hingegen bliebe nur noch ein ordentlicher Schweizer Dialekt um sie von den anderen bekannten Gruppierungen zu unterscheiden. Allerdings bin ich von diesen letzten Dialektverteilungen noch nicht so ganz überzeugt.

Sonntag, September 16, 2007

[Odyssee 2007] Ein Rückblick

Auch dieses Jahr war die Odyssee wieder ein sehr angenehmes Wochenende an dem man ausgiebig und nach Herzenslust seinem Spieltrieb frönen konnte. Die Runden an denen ich teilgenommen habe, waren alle von einer hochwertigen Spiellust geprägt und keine meiner Spielrunden musste unter irgendwelchen Querulanten leiden.

Den Anfang machte am Freitag Abend eine Warhammer-Runde bei Robert, der "Geld oder Liebe?" (engl. "For Love or Money) leitete. Ich spielte einen Weghüter, dessen Eigenschaften ich zwar leider aus Zeitgründen nicht auswürfeln konnte, aber dessen Äußerlichkeiten und Lebenslaufeckdaten ich dann doch nach WFRP-Art durch Würfeln bestimmt habe. So wurde aus dem anfänglich gesichtslosen Wegehüter, schnell der 1,60m große Waldemar, der vor 35 Jahren in einer ärmlichen Hütte im Reikland geboren wurde und in der Zwischenseit irgendwann seine Augenbrauen verloren hatte. Das Spiel hat mir vor allem gezeigt, dass eine der größten Stärken (oder zumindest ihr für mich stärkster Reiz) von Rollenspielen dieser Art - d.h. Spiele bei denen die Spieler nicht über ihre Charaktere hinaus etwas entscheiden - darin besteht, den Spielern viel Freiraum zu lassen ihre Charaktere durch interessante Interaktionen auszuschmücken. Während die Regeln und die vom Spielleiter vorgelegten Situationen das Fundament bilden, können die Spieler mit den Dialogen zwischen ihren Charakteren das Spielerlebnis ausschmücken und so aufwerten. Wenn man das als die Standardspielart des Rollenspiels akzeptiert, so wird deutlich dass unüberlegte oder voreilige Spieländerungen (z.B. verteilte Erzählrechte oder Regeln die das Innenleben des Charakters verändern) schnell zu Irritation am Spieltisch führen können. Auf einmal ist der Teil des Spiels, der sonst vertraute Anforderungen an die Kreativität und den Einfallsreichtum des Spielers stellt, anders und unbekannt. Gerade wenn man sich dann nicht darauf einlassen kann, führt das zwingend zu Frustration. (Etwas was ich diese Odyssee glücklicherweise nicht erleben musste.) Der andere Punkt der mir klar wurde, ist dass eine Flip Mat - wie sie Robert für das Scharmützel am Ende benutzte - eine fantastische Utensilie für Warhammer darstellt. Zum ersten Mal bot es sich an einen Sturmangriff auszuüben und das Kampfsystem nicht auf die selben zwei bis drei schwungvoll beschriebenen Aktionen zu reduzieren. Bei meiner nächsten Bestellung ist eine solche Flip Mat auf jeden Fall dabei. Es juckt mich nach dieser Runde wieder mit meiner Gruppe das Imperium unsicher zu machen.

Im ersten Samstagsblock habe ich Primetime Adventures angeboten. Die Runde füllte sich recht bald und nach einer kurzen und produktiven Ideenfindung einigten wir uns auf eine britische Sportserie namens "Greenhills Polo". Dabei ging es um eine Gruppe von Farmern aus Greenhills, Boroughshire, die sich zusammenschließen um ihr Dorf zu retten in dem sie ein Poloteam aufstellen und an der Britischen Polo Liga teilnehmen. Die Hauptfiguren waren Hong Kong-Chinese Charlie Weng, der eine Wäscherei besitzt und statt auf einem Pferd auf seiner Kuh Josephine teilnimmt (der Charakter wurde schnell zum Publikumsliebling); der ehemalige Polostar Thomas, der wegen seiner endlosen Egozentrik aus dem Spitzenteam der Pololiga geworfen wurde; der schottische Hobbystratege Craig McFadden mit seiner Begeisterung für die Militärgeschichte Schottlands inklusive eines schwer zu bändigen Hasses auf die Engländer und der walisische Trainer der mit Hilfe des Teams neuen Lebensmut fasst. Ich muss zugeben, dass ich am Ende der Runde sämtliche Charaktere ins Herz geschlossen hatte und gerne weitere Abenteuer mit ihnen gesehen hätte. Hier fiel mir besonders auf, dass eine Serie bei PTA stark davon profitiert, wenn man die besonders überdrehten und obskuren Ideen zur Seite schiebt und sich lieber zurückhält und versucht eine Serie zu erschaffen, die vielleicht wirklich im Fernsehen laufen könnte. Eine der Ideen, die kurzzeitig zur Auswahl stand, war eine Serie in Alaska in denen zeitreisende Spione aus aller Welt gegeneinander zu Werke gingen. Ich denke nicht, dass diese Serie so viel Spaß gemacht hätte. Es ist mir auch klar geworden, dass PTA bei weitem flüssiger und besser läuft, wenn sich alle zumindest ein klein wenig mit Fernsehserien auskennen. Jeder am Tisch konnte so schnell und deutlich beschreiben mit welcher Art von Konflikt und Dilemma seine Figur gerade rang und wir hatten alle ein Gespür dafür wie wir die Geschichte auf Kurs halten konnten, statt in ziellose Charakterinteraktion abzutreiben.

Abends konnte ich in kurzer Zeit Leute für eine Dogs in the Vineyard-Runde finden, die mir ebenfalls sehr viel Spaß gemacht hat. Ich muss meine Spieler vor allem dafür loben, dass sie sich gänzlich auf das Spiel eingelassen haben. Sowohl das Würfelsystem als auch seine Verknüpfung mit Erzählrechten, -pflichten und Wirkung auf Figuren und Spielwelt unterscheidet sich ein wenig von dem, was man von den bekannteren Systemen gewohnt ist. Aber gerade durch die Gewilltheit der Spieler ergaben sich schnell packende und interessante Wortgefechte zwischen den Dogs, die gerade nicht nur durch reines Schauspiel gelöst wurden. Die typischen Anfängeraktionen waren natürlich auch hier unumgänglich. So passiert es fast immer, dass neue Spieler dazu neigen ihre Dogs vorschnelle Urteile über andere Figuren fällen zu lassen und schon beim 'Hallo' versuchen diese durch rhetorische Tricks in Widersprüche zu drängen um sie dann lautstark zu verurteilen. Was mich interessanterweise an die eine oder andere reale Person erinnert. Allein gegen Ende gab es doch einen kleinen Wehrmutstropfen, als ein Spieler einen anderen anstachelte und vor ihm herum prahlte, was die Würfel-'leistung' (und die damit verknüpfte Wirkung auf die Spielwelt) anging. Als es nach dem Spiel kurz angesprochen wurde, löste sich die Spannung aber schnell auf was, wie ich denke, auch den abschließenden Eindruck aller Beteiligten zu Gute kam.

Am Sonntag gab es noch eine Runde Shab-al-Hiri Roach, die laut, lustig und wild war. ("Sex-Kulte an der Universität" wurde schnell ein geflügeltes Wort am Tisch). Allerdings ist mir hier besonders deutlich geworden, dass es hilft Spielern deutlich zu machen, dass sie zwar uneingeschränktes Erzählrecht zugesprochen bekommen sie sich damit jedoch zwingend eigene Grenzen setzen müssen damit das Spielerlebnis nicht darunter leidet. Die Erfahrung mit klassischeren Spielsystemen lehrt zwar, dass sowohl der Spielleiter als auch in einzelnen Fällen das Regelsystem selbst dafür sorgt, dass ein Spieler nur schwer das Spiel aus den Fugen werfen kann; aber das äußerst einflussreiche Erzählrechte Hand in Hand mit einer Verantwortlichkeit gegenüber der restlichen Gruppe gehen. Etwas was die Gruppe sehr gut umzusetzen wusste und sich nur in einzelnen Fällen durch die gemeinsame Heiterkeit (und die zum Teil sehr ungewöhnlichen Befehle der Schabe) dazu verleiten ließ Ereignisse zu erzählen, die vielleicht einen Deut zu überdreht waren. Allerdings ist auch dass etwas in dem Spieler mit zunehmender Spielerfahrung sicherer werden und mit der Zeit ihre Erzählungen sehr exakt an den Gruppenkonsens anpassen können.

Abschließend kann ich nur bemerken, dass die Odyssee wieder ein sehr unterhaltsamer Con war und ich durch das Spiel mit neuen Spielern wieder etwas mehr über das Rollenspiel und Spielvorgänge gelernt habe. Ich freue mich schon auf die Nächste.

Mittwoch, September 12, 2007

Er statt Ich

Viele Rollenspieler erzählen aus der Ich-Perspektive, wenn sie ihre Figuren handeln lassen. "Ich trete die Tür auf. Ich greife den Räuber an. Ich feilsche mit den Verkäufer". Wenn der Charakter sich unterhält, so wählt der Spieler dessen exakten Worte und trägt sie schauspielerisch vor. Eine solche Vorgehensweise ist weit verbreitet und hat ihre Stärken, die man nicht weiter erklären muss.

Stattdessen will ich die Erzählung aus der dritten Person näher betrachten, die von manchen Spielern leider vorschnell zur Seite geschoben wird. Eröffnet eine solche Sprechweise doch Möglichkeiten, die einem die reine Ich-Erzählung nicht bieten kann.

Die Figur ist nicht mehr gezwungen so wortgewandt und charismatisch wie ihr Spieler zu sein.

Einer der klassischen Charaktertypen im Rollenspiel ist der charmante Frauenheld. Oder der Typ der immer weiß wie er mit anderen zu reden hat, um zu erreichen was er will. Am Spieltisch selbst fällt einem nicht immer der richtige Satz zur richtigen Zeit ein. Vielleicht fehlt einem auch die Menschenkenntnis um Andere sofort zu durchschauen und ihre Schwächen zu entdecken. Auch wenn beim Rollenspiel das Problem eher darin liegt, das man von keinem SL erwarten kann, dass er jedem NSC eine vollständig ausgearbeitete Persönlichkeit gibt und diese dann so exakt spielt, dass der Spieler daran seine Argumentationstaktik entwerfen kann. So lange die Figur weiß wie sie mit der richtigen Mischung aus Freundlichkeit, Überzeugung und Rhetorik den NSC auf seine Seite holen kann, sollte das reichen. Die Absichten und Versuche der Figur lassen sich elegant und für alle verständlich in Worte fassen, wenn der Spieler zum 'Er' greift, statt zu versuchen auf eigene Faust die richtigen Worte aus dem Hut zu zaubern.

Das Hintergrundwissen der Figur muss nicht mehr vom Spieler imitiert oder angedeutet werden.

Die meisten Rollenspielcharaktere kennen sich mit Themen aus und Wissen von Dingen, die die typische Person im 21. Jahrhundert meist nur vom Namen her kennt. Wenn sie überhaupt schon mal davon gehört hat. Themen wie Wappenkunde oder Alchemie sind nichts womit sich die meisten Leute heutzutage beschäftigen. Mit fundiertem Wissen in fiktiven Gebieten wie Hobbit-Genealogie, Kenntnis der Dinge, die die Menschheit nicht wissen sollte oder Warptechnik, kann der normale Mensch eh nicht dienen. Diese Wissensdiskrepanz wird von manchen behoben indem sie unzählige Hintergrundtexte verschlingen. In der Regel haben die meisten Leute weder Zeit, Geld noch Lust auf so etwas. Diese Details einfach so zu erfinden kann ein Problem werden, wenn sich daraus Widersprüche in der Spielwelt ergeben oder die erfundenen Ideen zunehmend alberner und hanebüchener werden.

Der Schritt zum 'Er' kann auch hier helfen, diese Unterschiede zu umgehen und sowohl den Spielfluß als auch die Integrität der Figur und der Spielwelt aufrecht zu erhalten.

Was die Figur tut, ist nicht mehr an das gebunden was der Spieler tun würde.

Dieser Punkt ist vor allem dann interessant, wenn man beim Spiel gerne ein Auge darauf wirft, wie sich die Geschichte im Spiel entwickelt. Wenn sich der Charakter der Figur von dem des Spielers lösen kann, d.h. wenn der Charakter etwa sehr viel naiver, vertrauensseliger oder ernster als der Spieler ist, so können daraus Geschichten entstehen, deren Entwicklung äußerst überraschend sind ohne dabei willkürlich zu werden. Hat man sich erst einmal den Charakter der Figur zurechtgelegt, so hilft die Erzählung in der dritten Person dabei, die Trennung zwischen wie man selbst entscheiden würde und wie ein Charakter wie die eigene Figur es tun würde. (Am Rande: diese Trennung ist vergleichbar mit der Trennung, die ein SL aufrecht erhalten muss, um nicht in die Versuchung zu geraten Railroading zu betreiben.)

Die Ziele und Absichten einer Figur lassen sich schneller und präziser beschreiben.

Es kann sehr frustrierend sein, wenn ein Spieler sich weigert die schauspielerische Darstellung des Charakters zu verlassen, aber dabei komplexe Situationen, abstrakte Sinnzusammenhänge oder schwierige Gefühlszustände zu beschreiben versucht. Es führt häufig zu sehr langen Dialogszenen, die schon bald redundant und banal wirken. Das kann schnell den guten Eindruck der Runde stören oder das ansonsten flüssige Spiel zum Stillstand bringen. Auch hier bietet es sich an durch einen einfachen Wechsel der Erzählperspektive die Umstände – insbesondere was das Innenleben des Charakters angeht – klar und exakt wiederzugeben. Ein wohl dosiertes: „er ist hin und her gerissen.“ ist mehr wert als gestammeltes Wortefeilen, dass früher oder später immer in der Belanglosigkeit endet.

All das sind Gründe weshalb man die Erzählung aus der dritten Person nicht sofort aus seiner Spielrunde ausschließen sollte. Wer sich überhaupt nicht von der Ich-Perspektive lösen kann, der kann auch versuchen sich immer wieder diese distanzierte Beschreibung ins Gedächtnis zu rufen und nur in den wichtigsten Momenten zu Wort-für-Wort formulierten Dialogen zu greifen.

Wer sich die Mühe macht in den richtigen Momenten etwas Distanz zwischen sich und seiner Figur zu setzen, wird mit einem flüssigen und zielgerichtetem Spielablauf belohnt.

Montag, September 10, 2007

Mundpropaganda: Sphärenmeisters Spiele

Freitag abend hatte ich mich dazu durchgerungen mir ein neues Spiel zuzulegen und mit Bedauern festgestellt, dass es keine PDF Fassung (meine bevorzugte Art neue Spiele zu kaufen) des Spiels gab.

Ich hatte mich schon damit abgefunden irgendwelche Online-Versände aus dem Ausland anzusteuern, die dann mit horrenden Pfundpreisen, Versandkosten und Lieferzeiten meinen Enthusiasmus zügeln würden. Glücklicherweise erinnerte ich mich daran, dass jemand aus meiner Spielrunde Sphärenmeisters Spiele erwähnt hatte. Ein kleiner Umweg über Google und Paypal später war das Spiel bestellt. Dummerweise hatte ich vergessen, dass ich ja auch angeboten hatte mit jemand anderem zusammen zu legen, der sich ebenfalls dort etwas zulegen wollte. Nach einem kurzen und sehr schnellen E-mail austausch mit Sphärenmeisters Roland Bahr, war selbst das geklärt und die Bestellung war umgehend korrigiert.

Zu meinem Erstaunen und großer Begeisterung fand ich heute morgen ein Paket auf meinem Briefkasten in dem die 2 Bücher auf mich warteten. Super! Bei Amazon konnte ich nie mit einer Lieferung vor Ende der Woche rechnen ohne dafür draufzuzahlen.

Wer einen guten Rollenspielversand sucht für Spiele, die man nicht im Laden um die Ecke bekommen kann, dem sei Sphärenmeisters Spiele ans Herz gelegt. Einfach fantastisch!

Sonntag, September 09, 2007

Regelauffassungen - Erfahrungsberichte

Aufbauend auf der Unterscheidung aus dem letzten Eintrag will ich diesmal einige Spiele betrachten mit denen ich ausreichend Spielerfahrung habe. Es geht mir vor allem darum zu schauen, welche Spielverhalten bei welchem Spiel am Bequemsten ist.

Dungeons & Dragons 3rd Edition
Das Spiel schien mir vor allem dann flüssig und reibungslos zu verlaufen, wenn man die gesamten Regeln als sorgfältig abgestimmtes Konstrukt verstand, dass dazu diente Charakterhandlungen und ihre unmittelbaren Konsequenzen in der Spielwelt zu bestimmen. Das allseits Bekannte: 'benutzt die Regeln, um zu sehen ob dem Charakter gelingt, was der Spieler erreichen will.'Die hohe Differenzierbarkeit der einzelnen Handlungen, gekoppelt mit einer verhältnismäßig einfachen Spieloberfläche, ist die wohl größte Stärke des Spiels. In jeder Situation bieten die Regeln einem viele Handlungsoptionen, sowie dem Spielleiter die Möglichkeit mit wenig Aufwand diese je nach Situation beliebig zu erweitern oder verändern.

Warhammer Fantasy Role Play 2nd Edition

Auf den ersten Blick scheint es sich bei Warhammer auch um ein Regelkonstrukt zu handeln, dass bestimmt ob der Spieler auf die Spielwelt wirken kann oder nicht. Im Vergleich zu D&D 3rd ist das Spiel sogar für noch einfachere Handhabung gestaltet, was auf eine geringere Differenzierbarkeit zurückzuführen ist. Der Unterschied wird jedoch bei der Charaktererschaffung deutlich und kommt beim Spielen zur vollen Entfaltung. Die Regeln sind an einzelne Spielwelt-elemente gekoppelt, die Spieler stark dazu animierten sie zu einander in Beziehung zu setzen und so zumindest in kleinem Maße, die Spielwelt um eigene Erzählungen zu ergänzen. Ich kenne niemanden, der die oft paradox wirkenden Würfelergebnisse bei der Charaktererschaffung nicht als Sprungbrett genutzt hat, um seiner Figur eine markante Persönlichkeit zu verleihen (Stichwort: der fette Zwerg, der bei der Marine anheuert). Eine Persönlichkeit, die sich nachhaltig auf das Spiel am Tisch auswirkte. Auch während des Spiels regten die sehr bildhaft auftretenden Chaosmächte, die im Dialekt brabbelnden Grünhäute und das willkürlich grausame Handeln von Männern des Imperiums Spieler oft dazu an die Spielrunde mit Erzählinhalten außerhalb des Regelkomplexes zu füllen.

Paranoia XP
Hier wird die Spannung zwischen den beiden unterschiedlichen Auffassungen auf die Spitze getrieben. Das Regelwerk kokettiert sogar damit, wenn der Spielleiter aufgefordert wird die Regeln gerade nicht dazu zu benutzen um festzustellen welche Handlung in der Spielwelt Erfolg hat; sondern stattdessen nach eigenem Gutdünken und Humorverständnis die Spielwelt zu verändern. Leider äußerte sich die Umsetzung dieser Idee oft in zickiger Spielleiterwillkür, was wohl kaum jemandem mehr als eine Sitzung lang Spaß macht. Allerdings ermöglicht es gerade die sorgfältige Balance zwischen dem Spielen mit der 'Palette' und der stabil laufenden 'Fiktionsmaschine' Paranoia über mehrere Abenteuer hinaus auch als Kampagne zu spielen.

Dogs in the Vineyard
Hier wird ebenfalls stark mit der Spannung zwischen den beiden Regelverständnissen gearbeitet. Sie gehört sogar zur essentiellen Erfahrung beim Spielerlebnis. Man muss sich als Spieler bewusst machen, dass eine Spielhandlung sowohl die Bedienung der Regelmaschinerie als auch die fortführende Erzählung der Geschichte darstellt. Im Gegensatz zu den vorherigen Beispielen, wurde jedoch Wert darauf gelegt, den Spieler möglichst bald vor einen Widerspruch zu stellen. Dieser äußerst sich darin dass die bestmögliche (d.h. effektivste und ergebnisorientierteste) Handlung auf der Regelebene nicht unbedingt auch die bestmögliche (d.h. verantwortlichste und ansehnlichste) Handlung im Rahmen der Geschichte ist. Zwar kann man sich mit einfachen Rationalisierungen völlig vom Spiel distanzieren (stichwort: der Zweck heiligt die Mittel), aber sowohl die Reflektion über die eigenen Entscheidungen als auch die Betrachtung einer vom Spieler distanzierten Figur werden durch diese Kontrastierung ermöglicht und erlauben außergewöhnliche Spielerfahrungen.

Primetime Adventures
Hier ist die Vorstellung eines Regelwerks als zu überwindende Hürde zur Veränderung der Spielwelt fast völlig vergessen. Die Regeln dienen allein einer formalisierten Vorgehensweise, die der gemeinsamen Formung einer Geschichte Halt geben soll. Die durch die Regeln erfassten Komponenten der Geschichte (Edges, Connections, Personal Set) sind optionale Inhalte mit der das Rollenspiel in der jeweiligen Szene gefüllt werden kann. Sie können als Inspirationshilfe dienen oder als charakteristischer Gegenstand der Geschichte. Da sie aber auch an an die zu spielenden Karten gebunden sind, werden sie dem Spieler immer wieder ins Gedächtnis gerufen. Das wie ich finde besondere an diesem Spiel sind zum einen die thematischen Vorgaben des Rollenspiels, die sich der Spieler zu Beginn mit seiner Issue auferlegt, und das kontinuierliche Aushandeln und Bestätigen eines gemeinsamen Rollenspiel-standards bzw. Erzählstils, der durch die Vergabe von Fan-Mail stattfindet. Anstatt darauf zu bauen, dass die Körpersprache und die verbalen sowie non-verbalen Äußerungen der Mitspieler helfen die Geschichte in eine für alle Beteiligten interessante Richtung zu lenken, wird durch die Vergabe von Fan-Mail für alle am Tisch deutlich wer wovon mehr sehen will. Das die Fan-Mail kein Ersatz, sondern eine Ergänzung dieser über dem Spiel stehendem Kommunikation darstellt, sollte jedem klar sein, der das Spiel schon mal gespielt hat.

InSpectres

Hier werden die Regeln auf das kleinste notwendige Minimum für ein Rollenspiel, dass sich auf die Geschichte konzentriert, heruntergesetzt. Die Regeln sind einzig und allein dafür da, den Spielern bindende Vorgaben aufzuerlegen. Ähnlich etwa wie man beim Improvisationstheater auf der Bühne Begriffe des Publikums in sein Spiel einbauen muss. Nur dass natürlich die Vorgaben, die Inspectres liefert bei weitem nicht so eng und speziell sind. Der Spielleiter muss hier die Zügel wie eine Art Dirigent in den Händen halten, in dem er mit gut plazierten Stresswürfeln den Schwung der Geschichte ausreizt. Gerade hier ist es jedoch zwingend notwendig, dass jeder am Tisch sich allein auf die Geschichte konzentriert und mit seinem Spiel darauf hinsteuert einen gemeinsamen Standard beizubehalten. Dieser lässt sich jedoch nur an Hand der Reaktionen der Mitspieler festmachen.

Freitag, September 07, 2007

Regelauffassungen

Wer sich für die Geschichte-dimension beim Rollenspiel interessiert, der wird womöglich schon mal mit den Regeln eines Spiels in Konflikt geraten sein. Die meisten Grupen behelfen sich mit Hausregeln, um die Resultate eines Regelgebrauchs den eigenen Vorlieben anzupassen. So kann es ein Ziel sein, die Resultate mehr oder weniger cinematisch/realistisch/'gritty'/etc. werden zu lassen. Manche sind sogar so unzufrieden mit den Ergebnissen, die durch den Gebrauch der Regeln entstehen, dass sie versuchen diese so selten wie möglich anzuwenden und lieber zu anderen Mitteln greifen. Viele berufen sich auf das nebulöse aber viel bewunderte 'Ausspielen'.

Die Schwierigkeit hierbei und der Grund weshalb ich es so schwer finde darüber zu reden ist, dass sehr viel unter dem Deckmantel 'Ausspielen' Platz finden kann. Angefangen von einem Gruppenkonsens, der auf der Begeisterung für die Geschichte fußt, bis hin zur Spiel(leit)erwillkür, die sich für Plausibilität oder Realismus ausgibt. Gerade letzteres empfinde ich in einem Rollenspiel als unerträglich.

Es gibt jedoch eine Art des 'Ausspielens' (welches oft nicht mehr als ein direktes Verändern der Spielwelt ohne einen Umweg über abstrahierte Mechanismen ist), die ich als legitim und ansprechend empfinde. Eine Art 'Ausspielen', die auf einem sehr spezifischen Regelverständnis aufbaut.

In den meisten Fällen wird der Zweck der Regeln eines Rollenspiels damit erklärt, dass man zu den Würfeln greift, um fest zu stellen ob das was ein Spieler entschieden hat wirklich passiert oder nicht. Anders gesagt, die Regeln dienen als eine Art Sieb durch das die unterschiedlichen Handlungen der Spieler laufen, bevor sie sich als Tatsachen in der Spielwelt manifestieren. Da der Spielleiter normalerweise dafür zuständig ist zu entscheiden, wann eine Regel angewandt wird und auch das Regelergebnis in die Spielwelt übersetzen muss, werden manchmal sogar zwei weitere Schritte durchlaufen werden in denen potentielle Ereignisse aussortiert werden. Die Meinungen gehen ein wenig auseinander, welcher der beiden SL-Schritte bei Fehlanwendung den Spielspaß stärker beeinträchtigen kann. Wer mit diesem Regelverständnis versucht 'auszuspielen', wird die erwähnte Abfolge im Großen und Ganzen beibehalten. Erst wird entschieden was ausgespielt wird. Anschliessend kommt es entweder zur Interaktion der Figuren, welche von einem oder mehreren Spielern bewertet werden, bevor sie als Teil der Spielwelt bzw. der Fiktion akzeptiert werden. Handlungen werden meist nach gelungen vorgetragener Argumenationskette in die Spielwelt eingebaut.

Regeln bzw. 'Ausspielen' wird als eine Art Maschine verstanden, durch die die Ideen und Vorstellungen der Gruppe geschickt werden und welche daraus Fiktion produziert. Manche Handlungsideen schaffen es die Spielwelt zu erreichen, wo die Gruppe dann auf sie Bezug nehmen kann. ("Du hast deinen Schloß-knacken Wurf geschafft; die Tür ist jetzt offen.") Andere werden von der Regelmaschine abgewiesen, bzw. in abgeänderter Form umgesetzt ("Du hast deinen Wurf verhauen. Die Tür ist offen/geschloßen, aber du hast so viel Krach gemacht, dass eine Wache kommt um nach dem Rechten zu sehen.").

Der andere Ansatz, der mit einem Schwerpunkt auf die Geschichte-dimension sehr viel besser einher geht, ist die Regeln nicht als Fiktion produzierende Maschine wahrzunehmen, sondern als Palette, derer sich die Gruppe bedient um die Geschichte weiter zu formen. Das 'Ausspielen' (im Sinne der direkten Einflussnahme auf die Spielwelt/Fiktion) wird hier nicht als Regelersatz genommen, sondern ist der eigentliche Spielkern um den alles kreist. Wobei 'Ausgespieltes' im Gegensatz zur obigen Erklärung weder argumentativ belegt werden muss, noch die anderen Spielteilnehmer von den beabsichtigten Folgen überzeugen braucht. Solange man sich der gemeinsamen Wertschätzung der so entwickelten Geschichte sicher ist, kann man als Spieler frei entscheiden und 'ausspielen'. Regeln bzw. das Einbinden von Zufallselementen dient allein dem Zweck die Geschichte dynamischer und unvorhersehbarer zu machen. Dies lässt sich durch einen zufällig bestimmten Wechsel des Sprechers erreichen, aber auch durch inhaltliche Einschränkungen bzw. Vorgaben, die nicht in der Hand des Sprechenden liegen. Meine Beschreibung dieses Regelverständnisses als "Palette" stammt direkt aus letzterem Beispiel.

Anstatt die Regeln zu Rate zu ziehen, um einzelne Vorschläge und Ideen aus der Fiktion auszuschliessen (oder ihr in Kraft treten in Gefahr zu bringen), greift man zu den Regeln, sobald die Geschichte beginnt abzuflauen oder an Schwung zu verlieren. Bei Spielen wie Dread oder InSpectres fällt es dem Spielleiter zu diese Entscheidung zu fällen, hier muss der SL ein gewisses dramaturgisches Feingfühl besitzen. Bei Spielen wie Primetime Adventures gibt es zusätzliche formale Merkmale, die der Gruppe helfen sollen den richtigen Moment zu erkennen, der es notwendig macht zu den Karten zu greifen - der vieldiskutierte Konflikt in einer Szene.

Es ist eine, wie ich finde, wichtige Unterscheidung, die man zu Beginn einer Spielrunde fällen sollte. Sind die Regeln eine Fiktionsmaschine oder eine Palette?

Donnerstag, September 06, 2007

Eine verzwickte Angelegenheit

Eine der für mich interessantesten Eigenschaften des Rollenspiels ist, dass es im Spannungsfeld zwischen einem klassischen Spiel, welches ähnliche Ansprüche an die Teilnehmer setzt wie es etwa ein Brettspiel tut, und dem Erschaffen sowie Wahrnehmen einer Geschichte liegt.

Hier muss man jedoch bereits sprachlichen Stolersteinen kämpfen. Geschriebene Geschichten (aus Büchern) werden gelesen; dargestellte Geschichten (Film und Theater) werden gesehen; vorgetragene Geschichten (Anekdoten) werden gehört. Welches Verb beschreibt den Wahrnehmungsvorgang bei Geschichten, die im Rollenspiel entstehen? Rezipiert? Konstruiert? Erlebt? Keiner der Begriffe ist wirklich treffend.

Man kann im Rollenspiel Geschichten erleben. Es ist weit verbreitet, dass man den Charakter als Avatar versteht, mit der die eigene Persönlichkeit und zu einem gewissen Grad das eigene Wesen in die fantastische Spielwelt eingefügt wird. In den seltensten Fällen findet dabei eine 1:1 Übertragung der eigenen Person statt. Spielfiguren können ein Vehikel sein um nicht weiter formulierte Wünsche fiktiv auszuleben, neue Verhaltensweisen auszuprobieren oder ein überspitztes Abbild der eigenen Persönlichkeit zu präsentieren. Diese Dinge sind im Kern nicht anders als das Herumalbern mit Freunden, bei denen man mit ernster Miene zutiefst ironische Bemerkungen austauscht. Die Formulierung "in eine Rolle zu schlüpfen", welche manche Rollenspieler als größten Reiz am Rollenspiel sehen, verrät womöglich indirekt auch ihr Spielverhalten. Wer in eine Rolle schlüpfen will, versucht sich womöglich selbst in das Spiel einzufügen. Die Rolle soll eine zweite Haut sein unter der jedoch der Spieler selbst steckt. So kann die Geschichte über bzw. durch die Figur erlebt werden.

Bei Geschichten in Wort und Bild, existiert jedoch nicht allein die Projektion des Lesers/Zuschauers auf eine Figur. Man kann sich mit einer Figur identifizieren (quasi mitfühlen), sich nach ihr ausrichten (in etwa mitdenken) oder aber auch in das Geschehen involviert sein, ohne sich einzelnen Figuren eng verbunden zu fühlen. Das ist jedoch kein Zeichen der Qualität der Geschichte, noch lässt sich damit zwingend die Intensität der Lese-/Seherfahrung messen. In jeder Geschichte verändert sich die Nähe des Lesers/Zuschauers zu den Figuren stetig. Nicht jeder empfindet die Identifikation mit einer Figur als lohnenswert oder notwendig.

Ich behaupte, dass es vollkommen legitim ist ein Rollenspiel zu spielen ohne die enge Identifikation mit der Figur zu suchen oder sie als Spielgrundlage zu nehmen. Mehr noch, diese Spielart steht in keiner Weise dem Rollenspiel mit starker Identifikation nach und ist sogar problemlos damit vereinbar. Es ist sogar so, dass sich fast jede Spielrunde sich in der einen oder anderen Form damit beschäftigt hat. So ist jede Entscheidung, die auch nur zu einem kleinen Teil zum Wohle der Spielgruppe (stichwort: Gruppenzusammenhalt) oder im Hinblick auf die Dramatik der Ereignisse getroffen wurde, tut genau das. Jede Spielrunde, die nicht allein auf die in sich schlüssige Simulation einer fantastischen Welt und deren Ereignisse hinspielt, hat sich in irgendeiner Form von der völligen Identifikation mit den Charakteren gelöst. Ich bin mir ziemlich sicher, dass das auf fast alle Rollenspielrunden zutrifft. Denn ich kann mir nicht vorstellen, dass die werkgetreue Entwicklung fiktiver Ereignisse das höchste Ziel aller Rollenspieler darstellt.

Es ist die zu Beginn erwähnte Spannung zwischen dem Spielelement (oder: der Regelmaschinerie) und der Erschaffung und Wahrnehmung einer Geschichte, welche ein Rollenspiel ausmacht. Allein in diesem Spannungsfeld ist Rollenspiel möglich. Alles was sich ausserhalb dessen bewegt, kann mit Fug und Recht anderen Tätigkeiten zugeordnet werden.

Das Erkennen dieser Geschichten-dimension im Rollenspiel als Spielinhalt und nicht nur Spielprodukt, scheint bei jedem Rollenspieler anders abzulaufen. Manche entdecken diese mit ihrer langjährigen Spielgruppe, wenn ihre gemeinsamen Spielerfahrungen als Grundsätze der Spielrunde verinnerlicht werden, das anfängliche Regelgerüst wie eine lästige Stütze abgeworfen wird und diese neue, gruppenspezifische Spielart womöglich als "freeform" deklariert. Andere brauchen erst Regelwerke, die den ersten Anstoß ins Rollen bringen. Für manche war es Call of Cthulhu und dem engen Bezug zu Lovecrafts Geschichten, andere kamen über Vampire (oder die World of Darkness allgemein) und dem Ansprechen literarischer Zielsetzungen dazu. Aber auch lizensierte Rollenspiele (Buffy, Star Trek, Lord of the Rings, etc.) könnten diese Sichtweise angestoßen haben. Die Art und Weise wie die Fans von Unknown Armies von ihrem Lieblingsspiel sprechen, lässt mich vermuten, dass auch dort viele Rollenspieler diesen Sprung wahrgenommen haben. Dass nicht jeder "Geschichte als Spielinhalt des Rollenspiels" gut heißen muss, versteht sich von selbst. Ich kenne einige Spieler, die die Geschichte nur bis zu einem gewissen Grad in den Mittelpunkt stellen wollen.

Wie ich schon in einem vorherigen Eintrag bemerkte, gibt es jedoch auch Spiele, bei denen die Geschichte einen gewissen Mindeststellenwert besitzen muss. Rollenspiele, bei denen die Gruppe nicht die Wahl hat der Geschichte weniger Aufmerksamkeit zu geben, als dem Spielelement. Eine Gruppe, die nicht gewillt ist das zu tun, wird an dem Spiel keinen Spaß haben. Eine Gruppe, die das jedoch nicht erkennt, wird mit dem Spiel nichts anzufangen wissen. Es stellt sich also die Frage: wie macht man deutlich, dass die Geschichte in diesem Spiel wichtiger ist, als die Identifikation mit der eigenen Figur? Wie erklärt man, dass das gemeinsame Schaffen und Wahrnehmen einer Geschichte, dem Spielen der Rolle übergeordnet ist? Das nicht das Gegenteil der Fall ist, wie man es wohl bei den meisten Rollenspielern als bekannt und geläufig voraussetzen kann? Muss ein Spieler erst selbst diese Erkenntnis verinnerlicht haben, bevor er sich am Tisch frei zwischen den beiden Ideen bewegen kann?