Donnerstag, Dezember 06, 2007

Lieber opportun als nichts tun

Neulich hatte ich eine sehr interessante Diskussion über das Brettspiel Junta, die in einer mich sehr bestätigenden Erkenntnis mündete.

Manche Spiele entfalten erst ihre Dynamik, wenn die Spieler eine bestimmte Vorgehensweise beim Spielen an den Tag legen. Am Beispiel Junta fiel uns auf, dass das Spiel wenn man es nur als direktes Aufeinanderprallen von sieben eigenständigen Parteien betrachtet sehr schnell an Reiz verliert. Das Amt des Präsidenten wird zur einzigen Rolle im Spiel, die von Interesse ist. Der Schritt zum Putsch in jeder Runde wird unausweichlich, weil man ja sonst nicht Präsident und damit nicht "das eigentliche Spiel" spielen kann. Das Gerangel um die Position des "Alpha-Männchens" wird zum Dreh- und Angelpunkt des gesamten Spiels. Erst wenn man als Spieler (bzw. als Spielergruppe) beginnt den Opportunisten zu spielen und auch außerhalb der Rolle des Präsidenten nach Möglichkeiten sucht, um Geld zu sammeln und seine Konkurrenten genau daran zu hindern, entfaltet das Spiel seine ganz Größe. (Schlechte spanische Akzente sind dann das Tüpfelchen auf dem y.)

Statt den direkten Konflikt mit den Mitspielern zu suchen, zeichnet sich das eigene Spielvorgehen durch Täuschung, Irreführungen und Manipulationen aus. Dem geneigten Diplomacy-Spieler ist das vermutlich als 'völlig normale Strategie' bekannt. Unter Brett- und Kartenspielen habe ich den Eindruck, dass das "Immer auf den Stärksten und immer um die Spitze rangeln" so weit verbreitet ist, dass es einem womöglich gar nicht in den Sinn kommt, dass es auch anders geht. Bei Spielen, in denen das jedoch vorausgesetzt wird, kann das ein Problem werden.

Eine solche oder ähnliche Situation kann in jeder Spielgattung stattfinden - und tut es auch oft. Die Problematik ist offenbar nicht Rollenspielern zu eigen; aber dadurch bin ich davon überzeugt, dass sie unter Rollenspielern präsent ist.

Sonntag, Dezember 02, 2007

Zwei Rollenspielgangarten

Hands-off roleplaying:
Hier wird nur ein extrem geringes Maß an Beschreibung, emotionaler Nähe zum Spielgeschehen und/oder aktivem Streben nach einem Ziel durch die Spieler und den SL an den Tisch gebracht. Die Gruppe harrt in einer reaktiven Haltung darauf aus, dass das Spiel bzw. der Gebrauch der Regeln etwas produziert, aus dem man Spielspaß schöpfen kann. Eine Vorgehensweise, die bei Brettspielen verhältnismäßig ungefährlich ist, da die meisten Brettspiele auch dann noch spielbar sind, wenn man ihnen nur geringe Beachtung schenkt. (Viel Spaß hat man bei solchen Spielen jedoch trotzdem nicht.) Bei Rollenspielen jedoch - insbesondere bei denen der Story Games Ausrichtung - wird die gesamte Grundlage des Spiels so unterbunden. Es ist kein wirkliches Spiel mehr möglich.

Hands-on roleplaying:
Hier wird durch die Spieler und den SL ein sehr hohes Maß an Beschreibung, emotionaler Nähe und/oder Zielstreben an den Tisch gebracht. Die Gruppe überhäuft das Spiel geradezu mit Inhalten, die durch den Gebrauch der Regeln bzw. mit dem Spiel weiterentwickelt werden. Story Games sind genau darauf ausgelegt, haben jedoch immer spezifische (häufig nur implizit geäußerte) Anforderungen an diese Inhalte. Werden diese nicht eingehalten sind die verschiedenen Handlungen am Tisch oft nur schwer mit den Regeln/dem Spiel vereinbar. Differenziert aber ein Regelwerk nicht ausreichend zwischen den Inhalten, die die Gruppe an den Tisch trägt, so ist die Gruppe (bzw. der SL) gezwungen dies selbst zu tun. Eine Aufgabe, die das Spielgefühl maßgeblich formt. In solchen Spielen kann die Rolle des SLs eine übermäßig große und spielformende Bedeutung gewinnen.

Montag, November 19, 2007

Kurzmeldung

Die anstehenden Einträge werden sich um mehrere Tage verzögern da...



FUCK YOU, GRAVITY!!!

Wooooooooo-hoooooooooooooooooo!!!!

Montag, Oktober 29, 2007

User Generated Content - Rollenspiel 2.0

Rollenspiele sind unfertige Spiele. Nicht weil die Regeln so unausgegoren sind, dass man sie andauernd verändern oder erweitern muss. Auch nicht weil Verlage über Erweiterungsbände und ähnliches versuchen ihre Gewinnspanne zu erhöhen und deshalb viele Rollenspieler zu Rollenspielsammlern erzogen werden. Rollenspiele sind unfertige Spiele weil ein wichtiger Bestandteil des Spiels nicht im Spiel enthalten ist, sondern durch die Spielergruppe selbst gestellt wird. (Nein, ich meine auch nicht Bleistifte. Wer bloggt schon über Bleistifte?)

Die Rede ist natürlich von der Fiktion des Spiels, d.h. die Summe aller Ereignisse, Handlungen und Beschreibungen, die die Spielwelt am Tisch ausmachen. Kurz: alles was SL oder Spieler sagen und sich vorstellen. Angefangen bei den Charakteren, der Welt in der sie sich bewegen, den Figuren denen sie begegnen, die Situationen in die sie geraten bis hin zu den Dingen, die sie tun und die Folgen die diese Dinge nach sich ziehen. Das Einzige was ein Regelwerk leistet ist die Grundlagen für diese Dinge zu liefern und einen groben Spielablauf vorzugeben.

Das wird von manchen gern übersehen oder in seiner Bedeutung für die Spielrunde heruntergespielt, weshalb viele gerne dem Irrglauben verfallen, dass (je nach Präferenz) Regeln oder Hintergrund vernachlässigbar wären. Nichts könnte falscher sein.

Es steht außer Frage, dass Gruppen ihre eigenen Regeln oder Hintergründe benutzen können; aber auf die Funktion, die diese beiden Elemente erfüllen, kann keine Rollenspielrunde verzichten. Durch den Hintergrund und die Regeln werden die notwendigen Grundlagen gestellt, die ein Rollenspiel erst möglichen machen.

Um sich dieser Funktionen klar zu werden, muss man sich erst mal von vielen gängigen Annahmen über Regeln und Hintergrund lösen. Regeln sind keine Richtlinien wie man sich einigt, was in der Spielwelt passiert. Regeln sind keine Relikte aus der Ära der Miniaturenspiele aus der sich D&D entwickelt hat. Regeln sind kein Korsett in dass sich die Spiellust der Gruppe zwängen muss, und dass man sich mit Hausregeln und gefälliger Interpretation zu eigen machen muss. Regeln sind selbstverständlich keine Simulationsmaschine für die Spielwelt.

Regeln sind die DNS des Spiels. Sie bilden das notwendige Skelett, das von den Spielern erst zu einem vollständigen Rollenspiel gemacht wird. Erst wenn diese DNS in Fiktion eingebettet wird, kann man von einem Rollenspiel sprechen. Wobei allein die unausgesprochene Vorstellung des einzelnen Spielers ausreicht, um von Fiktion zu sprechen. Anders gesagt, schauspielerische Einlagen oder eloquente Beschreibungen sind zwar üblich und gern gesehen, stellen aber keine notwendige Eigenschaft des Rollenspiels dar. (Auch wenn ich ohne sie weit weniger Spaß am Hobby hätte.)

Ich nenne sie auch DNS, weil sie den gesamten Spielablauf durchziehen, ohne ihn dabei exakt vorzuschreiben wie es etwa bei Brettspielen der Fall ist. Vielmehr bildet er sich aus dem Regelgebrauch und dem Umfeld (der Fiktion) heraus. Eine Stärke-Probe allein ist fast bedeutungslos und sagt nichts über den Fortgang der Spielrunde aus. Eine Stärke-Probe, um zu bestimmen ob der Zwerg das Geröll am Ausgang der Höhle entfernen kann, hat weit schwerere Auswirkungen darauf, wie das Spiel weitergehen wird.

Genauso verliert die Fiktion an Bedeutung, wenn sie sich nicht auf das Gerüst bezieht, dass ihr durch die Regeln gestellt wird. Wenn jeder Spieler willkürlich darüber entscheiden könnte, was seinem Charakter gelingt oder misslingt, würde nichts was im Spiel geschieht einen Wert haben.

Was hat es dann mit den 'regellosen' Spielrunden auf sich? Den gerne und oft zitierten großartigen Rollenspielerlebnissen, in denen die Regeln vollkommen in den Hintergrund traten oder gar nicht zum Einsatz kamen? Ist das etwa gar kein Rollenspiel? Ist dieser Eintrag etwa nur ein weiterer Versuch zwischen gutem (lies: so wie ich spiele) und schlechtem (lies: so wie die Leute spielen, die ich nicht mag) Rollenspiel zu trennen? Selbstverständlich nicht. Es lauert auch kein Buchstabenkürzel in den folgenden Absätzen, das man selbstgefällig als rhetorische Waffe einsetzen soll, um anders Spielende mundtot zu machen

Die angesprochenen Beispiele zeigen keinen Gegensatz zum Rollenspiel, sondern zeigen auf wie die von den Spielern erschaffene Fiktion die Funktion der Regeln in sich aufnehmen und den Gebrauch der Regeln so ersetzen kann. Es ist weniger ein Verzichten auf Regeln, als vielmehr ein Gebrauch von Regeln, die in die Fiktion eingewoben sind. Auch hier muss noch mal daran erinnert werden, dass Fiktion in diesem Fall auch die individuellen Vorstellungen der Spieler miteinbezieht und nicht allein die Spielwelt beschreibt wie sie von allen Spielern akzeptiert und abgesegnet wurde.

Ich bin der Meinung, dass diesem Teil des Rollenspiels nicht die gleiche Aufmerksamkeit, zumindest nicht die gleiche Sorgfalt, entgegengebracht wird wie den Regeln. Dabei ist gerade dieser Teil von besonderer Wichtigkeit, wenn man als Spielergruppe sich ein wenig von den Vorgaben des Autors lösen möchte. Man muss sich bewusst machen wie der von Spielern erschaffene Inhalt entsteht, auf das Spiel wirkt und durch das Spiel entwickelt wird. Ich werde versuchen in den folgenden Einträgen einige meiner Beobachtungen dazu festzuhalten.

Montag, Oktober 08, 2007

Axiome - Die Regeln des Erzählten

Im Spiel wird der Spieler in seiner Entscheidungsfreiheit durch zwei Dinge eingeschränkt: die Regelebene und die Erzählebene. Es gibt zum einen die Regelebene, die es etwa nicht zulässt dass ein Warhammer Anfangscharakter mehr als 20 Lebenspunkte besitzt. Es gibt aber auch die Erzählebene, die es etwa nicht zulässt, dass ein Charakter völlig aus Käse besteht.

(Da beide Einschränkungen auf die gleiche Art und Weise in der Gruppe geltend gemacht werden, könnte man sie auch als gleichwertig betrachten - wie ich es in einem älteren Eintrag schon mal getan habe. Aber in der Praxis differenzieren die Meisten zwischen "Regeln" und "Erzähltem", daher werde ich versuchen diese Trennung hier ebenfalls zu benutzen.)

Es scheint mir, als ob Probleme nicht zwingend dadurch entstehen, dass jemand die Regeln als bindender ansieht als die Erzählung oder umgekehrt. Konflikte und Schwierigkeiten scheinen oft vorprogrammiert, wenn Uneingkeit darüber herrscht wie man Regeln und Erzählung gewichtet. Sobald man mit dem einen oder anderen Aspekt merklich loser umgeht, verliert dieser an Wirkung und Bedeutung im Spiel. Wer Regeln nach Lust und Laune umschreibt oder ignoriert, der wird entdecken, dass der Teil des Spiels schon bald kein Interesse mehr hervorrufen wird. Wie man eng nach den Regeln spielt, ist in den meisten Fällen klar und bedarf hier keiner weiteren Erklärung. Darüber wird andernorts schon ausgiebig debattiert und geschrieben.

Interessanter finde ich die Frage, wie das Erzählte im Spiel wirkt. Was sind diese "Regeln des Erzählten"? Um Verwirrung zu vermeiden, werde ich sie nicht "Regeln des Erzählten" nennen sondern kurz Axiome. Diese setzen sich meiner Meinung nach aus drei Komponenten zusammen, wobei auch hier jede Spielrunde diese Dinge anders gewichtet.

1) Die Art der Situationen, mit der die Spieler konfrontiert werden; die Umgangsformen der Charaktere und der übliche Ablauf an Ereignissen lassen sich aus dem Grundbuch und ggf. den Zusatzbänden ableiten. Das Hintergrundmaterial, die optionalen Elemente und Beschreibungen zeichnen meist ein Bild einer "typischen" Spielrunde ab und dienen dem Leser als Einstiegshilfe in das Axiom des Spiels.

2) Rollenspielfremde Quellen, wie etwa Bücher, Filme, TV usw. können auch benutzt werden, um Axiome zu bilden. Das bekannteste Beispiel ist mit Sicherheit Call of Cthulhu, Lord of the Rings oder Star Trek. Hier werden Texte zu Rate gezogen, die nicht für das Rollenspiel bestimmt sind, um daraus das Axiom des Genres abzuleiten.

3) Etwas, dass in vielen Spielrunden als selbstverständlich gilt, ist die Bindung an vorherige Ereignisse im Spiel. Widersprüche werden selten geduldet. Die Gruppe versucht das Erzählte widerspruchsfrei zu halten. Hier kann man vom Axiom der Fiktion sprechen.

Daraus bilden die Gruppe die Axiome für die Spielrunde. Man sollte hier beachten, dass diese Axiome fast immer unausgesprochen ausgehandelt werden. Sie treten vielmehr beim Spielen auf und ergeben sich aus den Handlungen bzw. Erzählungen der Spieler. Aus den Annahmen, dem Vorwissen und den Gewohnheiten der einzelnen Spieler setzen sich Stück für Stück die Axiome zusammen.

Das größte Problem scheint auf den ersten Blick zu sein, dass diese Axiome nirgendwo aufgeschrieben werden und Missverständnisse so unausweichlich scheinen. Das ist jedoch kein Stolperstein, sondern eine versteckte Stärke des Rollenspiels. Am Spieltisch nimmt jeder Spieler diese Axiome wahr (wenn er sie auch selten verbalisiert), und wenn er das nötige Sozialverhalten besitzt, versucht er sie mit seinen Spielerhandlungen und Erzählungen zu vereinbaren. (Stichwort: 'so macht man das hier also') Wenn man das voraussetzt, so führen die individuellen Vorstellungen der Axiome zu einem sehr eigenständigen und originellem Resultat. Die Fiktion des Spiels entwickelt so einen Charakter, der der Spielgruppe zu eigen ist und gerade kein Abziehbild irgendwelcher Buch- oder Filmerzählungen. Ich zumindest finde das sehr reizvoll.

Diese Bildung der Axiome findet meist im Hintergrund statt und ist darum nur schwer vom normalen Umgang miteinander zu trennen. Aber eigentlich muss man diesen Axiomen auch keine Aufmerksamkeit schenken, es sei denn jemand kommt auf die Idee 'mal was anderes zu spielen'. Dann sollten diese Axiome neu verhandelt werden. Tut man das nicht so führt es dazu, dass das 'andere' Spiel sich genauso anfühlt wie das alte. Oder im schlimmsten Fall völlig unspielbar wirkt, weil das Erzählte sich nicht auf die gleiche Art und Weise in den Spielverlauf einfügt wie man es gewohnt ist. Das Paradebeispiel hierfür ist, denke ich Primetime Adventures. Ein Spiel, das vollkommen aus dem Ruder läuft, wenn man Dinge genauso erzählt, wie in der hauseigenen DSA-Runde.

Im Gegensatz zu den Regeln (über die der SL wacht und über deren Gültigkeit der SL entscheidet) liege die Axiome meist in der Hand der Spieler. Das Klischee der Spielergruppe, die sich nicht um den angemessenen Umgangston ihrer Charaktere bei Hofe kümmert oder deren Figuren von Spielrunde zu Spielrunde andere Charakterzüge aufweisen ist das bekannteste Beispiel einer Spielrunde, in der die Spieler den Axiomen wenig bis keine Bedeutung beigemessen haben. Das andere Extrembeispiel ist der "Settingfetischist" (wie er etwa beim Lord of the Rings oder Star Trek Rollenspiel befürchtet wird), der jede abweichende oder zum Haupttext im Widerspruch stehende Erzählung bemängelt und kritisiert. Auffällig sollte hier sein, dass die Probleme vor allem entstehen, weil der Rest der Gruppe anderer Meinung ist.

Es gibt einige Spiele, die einzelne Axiome in den Regeln verankern. Dadurch werden die Spieler zum Teil entlastet. Gerade wenn sie sich bei den Axiomen unsicher fühlen (weil sie den Hintergrundtext nicht kennen, mit dem Genre nicht vertraut sind oder einfach wenig Erfahrungen mit Rollenspielen haben), können solche Hilfestellungen nützlich sein. Sie machen es den Spielern oft etwas einfacher gut bzw. passend zu erzählen. Andere können sich dadurch jedoch in ihrem Spielinteresse beschnitten fühlen. So gibt es auch Spieler, die großen Wert darauf legen mit und nach eigenen Axiomen zu spielen.

Die Frage nach dem passenden Regelwerk für ein bestimmtes Buch/Film/etc. ist oft eine Frage nach der Möglichkeit entsprechende Axiome in der eigenen Runde geltend zu machen. Es stellt sich die Frage, ob man hier nicht besser beraten ist auf sämtliche Axiome zurückzugreifen (sich ihrer Funktion bewusst zu machen und die Spieler auf ihre Aufgaben dahingehend hinzuweisen), statt sich allein auf die Axiome des Spiels zu reduzieren.

Donnerstag, Oktober 04, 2007

Die Tücken des freien Spiels

Gestern abend hatte ich die Chance einen Auftritt der Improtheatergruppe einer Freundin von mir anzuschauen. (Wen's interessiert: Foxy Freestyle. Jeden Mittwoch im Berliner RAW-Tempel, für nur 4€ (+freiwillige Spende) gibt's 2 Stunden gutes Improtheater.) Während des Auftritts wurde mir vor Augen geführt wie viele Parallelen es zwischen Improtheatergruppen und Rollenspielrunden gibt. Es ging sogar so weit, dass in einigen Szenen wortwörtlich die gleichen Fragen von den Spielern auf der Bühne gestellt wurden, wie ich es etwa in meinen PTA-Runden tue. ("Worum genau geht es in der Szene?", "Ihr habt noch nicht ganz rausgearbeitet, wie eure Beziehung ist." usw. usf.). Ich fühlte mich aber auch an einige Überlegungen erinnert, die mir während Runden durch den Kopf gingen in denen die Spieler "ihre Charaktere ausspielten". Mir wurde klar, dass der Antrieb der Impro-spieler sich kaum von der Motivation der "alles ausspielen"-Rollenspieler unterscheidet. (Jeder der sich wundert, warum Leute so ein Aufleben um die Möglichkeit des "Ausspielens" in ihren Runden machen, sollte sich eine gute Improshow anschauen.)

Das das Ausspielen am Tisch jedoch selten so gut funktioniert wie dort auf der Bühne, liegt wie ich finde an einigen Punkten, in denen sich gewisse Gewohnheiten eingeschlichen haben, die dem "Ausspielen"/Charakterspiel/der Improvisation schaden.

1. Struktur
Es mag für den einen oder anderen schwer zu glauben sein, aber Impro-theater ist sorgfältig strukturiert. Von den blutigen Anfängern mal abgesehen, stellt sich niemand einfach so auf die Bühne und zaubert aus dem Nichts eine Show her. Schon gar keine gute. Es gibt zwar kein Skript, aber dafür ist der Ablauf bzw. die Vorgehensweise mit der Abschnitte des Spiels oder einzelne Szenen erarbeitet werden allen Spielern vertraut und dient als Gerüst für den Abend. Das steht im harten Gegensatz zu den Verfechtern des "freien Ausspielens", die sich gegen Vorgaben durch SL oder Regeln sträuben. Impro-theater hat klare Strukturen und manchmal auch einen aktiv am Geschehen beteiligten Spielleiter. Das alles hilft der Improvisation, sie behindert sie nicht.

2. Aus und Vorbei

Wenn eine improvisierte Szene auf der Bühne aus dem Ruder läuft oder in einer Sackgasse gelandet ist, dann heißt es ganz knapp "Szene vorbei", das Licht geht aus und die Szene ist zu Ende. Es gibt keine Diskussion mit der Gruppe, ob auch alle damit einverstanden sind umzublenden. Sobald die Szene an Schwung verloren hat, ist es aus. Rollenspielrunden hingegen neigen oft dazu, sich hier festzubeißen. Spielleiter halten sich zurück, um den Spielern ihren vermeintlich nötigen Freiraum zu geben. Die Spieler halten sich zurück, in der Hoffnung irgendwann in dieser Szene vielleicht etwas interessantes zu finden. Letztendlich bläht sich dadurch nur die Dauer der Spielrunde auf, und wenn man Pech hat, die Frustration und Langeweile bei den Spielern die eigentlich schon längst weiter machen wollten.

3. Das ist nie passiert!

Beim Impro-Theater ist jedem klar, dass Fehler passieren können. Manchmal greift halt jemand mal daneben. Manchmal klappt's halt nicht so wie man es sich gedacht hat. Mal springt einem das falsche Wort über die Lippen. Schlimmer noch, manchmal kann man daraus nichts mehr zaubern. Es kommt schon mal vor, dass etwas passiert ist, dass sich nicht eben zu einer total tollen Idee umbiegen lässt. Manchmal steckt der Karren einfach im Dreck. Auf der Bühne greift man zum einfachsten Mittel, das man hat: der Negation. Hier kann man mal eben das Gegenteil von dem behaupten, was gerade passiert ist. Beim Rollenspiel hingegen, wird selten etwas verändert, was erstmal im Rahmen der Runde akzeptiert wurde. Das liegt mit Sicherheit auch daran, dass eine Rollenspielrunde nicht den Luxus hat sämtliche Charaktere, den Ort und die gemeinsame Geschichte von einer Szene zu nächsten gänzlich neu zu schreiben. Wenn ersteinmal etwas in der Gruppe akzpetiert wurde, ist es sehr unüblich es zu ändern, egal wie sehr es alles aus den Fugen wirft.

4. Alle für einen und einer für alle
Das der Spieler in der Regel die oberste Authorität seines Charakters ist, ist beim Rollenspiel wie es scheint eins der wichtigsten ungeschriebenen Gesetze. Es ist eher ungewöhnlich, dass sich andere am Tisch darin einmischen wie jemand seinen Charakter spielt. Jeder schaut nur auf seinen Charakter. Das scheint manchmal dazu zu führen, dass die Spieler wenig Übung darin haben sich gegenseitig an- oder zuzuspielen. Das Improvisationstheater beweist jedoch, dass es unabdingbar für eine gute Szene ist, dass sich die Spieler gegenseitig unterstützen. Das bedeutet, dass man dem Charakter eines anderen Spielers unter die Arme greift; ihm Vorlagen bietet, damit der Mitspieler seine Figur so spielen kann, wie er es sich vorstellt. Gerade hier muss man auf etwas verzichten, was die meisten Rollenspieler sehr lieb gewonnen haben: das eigene Ego.

5. Richtungsweisend
Es fiel mit während der Show auf, dass wenn jemand durch sein spiel der szene eine richtung vorgab, die gesamte Szene unendlich besser und interessanter wurde, weil sie so an Substanz gewann. Die Szenen in denen keiner der Spieler wusste wohin mit seiner Figur oder womit man sich beschäftigen konnte, liefen sehr schleppend. Im Rollenspiel jedoch gibt es Verfechter des "einfach mal ausspielens". Bei PTA und anderen story games-artigen spielen, drückt sich das eher als lasches Scene Framing und dann mal sehen was passiert aus. Das Ergebnis ist immer eine Szene die sich erst aus der eigenen Belanglosigkeit kämpfen muss, bevor etwas interessantes passiert. Wohlgemerkt: um eine Szene zu improvisieren braucht man eine Richtung, aber kein Ziel.

Der letzte punkt ist der wie ich finde Unwichtigste, aber er wiegt umso schwerer, wenn die oberen nicht beachtet werden.

6. Facetten der Situation erkennen
Im Impro-theater erkennt man die erfahrenen oder talentierten Spieler daran, dass sie eine Situation wahrnehmen, das Potential darin erkennen und ihr Spiel darauf ausrichten. Sie können so die Szene unterstreichen, hochkitzeln oder wieder runterholen. Es erfordert sehr viel Übung, eine Menge Hirnschmalz oder ein begnadetes Gespür für Timing, Schauspiel und Drama um das auf Abruf leisten zu können. Selbst unter langjährig arbeitenden Impro-gruppen trifft das meist nur auf einige der Spieler zu. Vorsichtig gesagt glaube ich nicht, dass die Leute, die am lautesten nach "freiem spiel" schreien auch die sind, die das Zeug dafür haben. Improvisation ist ein Handwerk. Wer nicht ständig daran feilen will, sollte die Größe haben sich zurückzuhalten.

Es ist die Kombination aller dieser Punkte, die dazu führt, dass das Ausspielen/improvisierte Charakterspiel leider weder spannend ist, noch elektrisiert, noch Inspirationen für's weitere Spiel schafft.

Donnerstag, September 20, 2007

[Warhammer] Dialekte

Inspiriert vom Quasi-Cockney Englisch, das die Orks in den englischen Warhammer Texten sprechen, habe ich mal überlegt wie man die anderen häufiger vertretenen Gruppierungen sprachlich unterscheiden kann und auch den NSCs mehr Farbe zu geben. Ich benutze gerne Dialekte und Akzente, wenn ich NSCs spiele (auch wenn ich gelegentlich schnell von einer Region in die andere abrutsche).

Bei den Figuren aus den menschlichen Völkern außerhalb des Imperiums bietet sich sowas geradezu an; haben sich die Autoren doch stark von nationalen Stereotypen inspirieren lassen. Daher sprechen Reisende aus Brettonia Französisch; die aus Estalia Spanisch; die Herrschaften aus Kislev unterhalten sich mit einem schweren russischen Akzent und wer aus den Border Princes stammt, kann seine italienisch wirkende Sprechart nur bedingt unter Kontrolle halten. Sollte es ein Albioner (Albionese? Albionist? Albioni?) jemals in die Nähe der Spielergruppe schaffen, so würde er natürlich englisch-gefärbt sprechen.

Etwas kniffliger ist die Sache bei den nicht-menschlichen Völkern. Während es recht einfach ist einen Dialekt für Elfen, Zwerge und Hablinge zu finden - es bieten sich hier Wienerisch, Niederbayerisch und Hessisch an - so wird es bei Goblins, Orks und Skaven etwas schwieriger.

Das Äquivalent zum Cockney der Orks ist natürlich Berlinerisch. Aber die Goblins und die Skaven dann nur in Hochdeutsch reden zu lassen, ist ein wenig öde. Zur Zeit tendiere ich zu sächselnden Goblins. Für die Skaven hingegen bliebe nur noch ein ordentlicher Schweizer Dialekt um sie von den anderen bekannten Gruppierungen zu unterscheiden. Allerdings bin ich von diesen letzten Dialektverteilungen noch nicht so ganz überzeugt.

Sonntag, September 16, 2007

[Odyssee 2007] Ein Rückblick

Auch dieses Jahr war die Odyssee wieder ein sehr angenehmes Wochenende an dem man ausgiebig und nach Herzenslust seinem Spieltrieb frönen konnte. Die Runden an denen ich teilgenommen habe, waren alle von einer hochwertigen Spiellust geprägt und keine meiner Spielrunden musste unter irgendwelchen Querulanten leiden.

Den Anfang machte am Freitag Abend eine Warhammer-Runde bei Robert, der "Geld oder Liebe?" (engl. "For Love or Money) leitete. Ich spielte einen Weghüter, dessen Eigenschaften ich zwar leider aus Zeitgründen nicht auswürfeln konnte, aber dessen Äußerlichkeiten und Lebenslaufeckdaten ich dann doch nach WFRP-Art durch Würfeln bestimmt habe. So wurde aus dem anfänglich gesichtslosen Wegehüter, schnell der 1,60m große Waldemar, der vor 35 Jahren in einer ärmlichen Hütte im Reikland geboren wurde und in der Zwischenseit irgendwann seine Augenbrauen verloren hatte. Das Spiel hat mir vor allem gezeigt, dass eine der größten Stärken (oder zumindest ihr für mich stärkster Reiz) von Rollenspielen dieser Art - d.h. Spiele bei denen die Spieler nicht über ihre Charaktere hinaus etwas entscheiden - darin besteht, den Spielern viel Freiraum zu lassen ihre Charaktere durch interessante Interaktionen auszuschmücken. Während die Regeln und die vom Spielleiter vorgelegten Situationen das Fundament bilden, können die Spieler mit den Dialogen zwischen ihren Charakteren das Spielerlebnis ausschmücken und so aufwerten. Wenn man das als die Standardspielart des Rollenspiels akzeptiert, so wird deutlich dass unüberlegte oder voreilige Spieländerungen (z.B. verteilte Erzählrechte oder Regeln die das Innenleben des Charakters verändern) schnell zu Irritation am Spieltisch führen können. Auf einmal ist der Teil des Spiels, der sonst vertraute Anforderungen an die Kreativität und den Einfallsreichtum des Spielers stellt, anders und unbekannt. Gerade wenn man sich dann nicht darauf einlassen kann, führt das zwingend zu Frustration. (Etwas was ich diese Odyssee glücklicherweise nicht erleben musste.) Der andere Punkt der mir klar wurde, ist dass eine Flip Mat - wie sie Robert für das Scharmützel am Ende benutzte - eine fantastische Utensilie für Warhammer darstellt. Zum ersten Mal bot es sich an einen Sturmangriff auszuüben und das Kampfsystem nicht auf die selben zwei bis drei schwungvoll beschriebenen Aktionen zu reduzieren. Bei meiner nächsten Bestellung ist eine solche Flip Mat auf jeden Fall dabei. Es juckt mich nach dieser Runde wieder mit meiner Gruppe das Imperium unsicher zu machen.

Im ersten Samstagsblock habe ich Primetime Adventures angeboten. Die Runde füllte sich recht bald und nach einer kurzen und produktiven Ideenfindung einigten wir uns auf eine britische Sportserie namens "Greenhills Polo". Dabei ging es um eine Gruppe von Farmern aus Greenhills, Boroughshire, die sich zusammenschließen um ihr Dorf zu retten in dem sie ein Poloteam aufstellen und an der Britischen Polo Liga teilnehmen. Die Hauptfiguren waren Hong Kong-Chinese Charlie Weng, der eine Wäscherei besitzt und statt auf einem Pferd auf seiner Kuh Josephine teilnimmt (der Charakter wurde schnell zum Publikumsliebling); der ehemalige Polostar Thomas, der wegen seiner endlosen Egozentrik aus dem Spitzenteam der Pololiga geworfen wurde; der schottische Hobbystratege Craig McFadden mit seiner Begeisterung für die Militärgeschichte Schottlands inklusive eines schwer zu bändigen Hasses auf die Engländer und der walisische Trainer der mit Hilfe des Teams neuen Lebensmut fasst. Ich muss zugeben, dass ich am Ende der Runde sämtliche Charaktere ins Herz geschlossen hatte und gerne weitere Abenteuer mit ihnen gesehen hätte. Hier fiel mir besonders auf, dass eine Serie bei PTA stark davon profitiert, wenn man die besonders überdrehten und obskuren Ideen zur Seite schiebt und sich lieber zurückhält und versucht eine Serie zu erschaffen, die vielleicht wirklich im Fernsehen laufen könnte. Eine der Ideen, die kurzzeitig zur Auswahl stand, war eine Serie in Alaska in denen zeitreisende Spione aus aller Welt gegeneinander zu Werke gingen. Ich denke nicht, dass diese Serie so viel Spaß gemacht hätte. Es ist mir auch klar geworden, dass PTA bei weitem flüssiger und besser läuft, wenn sich alle zumindest ein klein wenig mit Fernsehserien auskennen. Jeder am Tisch konnte so schnell und deutlich beschreiben mit welcher Art von Konflikt und Dilemma seine Figur gerade rang und wir hatten alle ein Gespür dafür wie wir die Geschichte auf Kurs halten konnten, statt in ziellose Charakterinteraktion abzutreiben.

Abends konnte ich in kurzer Zeit Leute für eine Dogs in the Vineyard-Runde finden, die mir ebenfalls sehr viel Spaß gemacht hat. Ich muss meine Spieler vor allem dafür loben, dass sie sich gänzlich auf das Spiel eingelassen haben. Sowohl das Würfelsystem als auch seine Verknüpfung mit Erzählrechten, -pflichten und Wirkung auf Figuren und Spielwelt unterscheidet sich ein wenig von dem, was man von den bekannteren Systemen gewohnt ist. Aber gerade durch die Gewilltheit der Spieler ergaben sich schnell packende und interessante Wortgefechte zwischen den Dogs, die gerade nicht nur durch reines Schauspiel gelöst wurden. Die typischen Anfängeraktionen waren natürlich auch hier unumgänglich. So passiert es fast immer, dass neue Spieler dazu neigen ihre Dogs vorschnelle Urteile über andere Figuren fällen zu lassen und schon beim 'Hallo' versuchen diese durch rhetorische Tricks in Widersprüche zu drängen um sie dann lautstark zu verurteilen. Was mich interessanterweise an die eine oder andere reale Person erinnert. Allein gegen Ende gab es doch einen kleinen Wehrmutstropfen, als ein Spieler einen anderen anstachelte und vor ihm herum prahlte, was die Würfel-'leistung' (und die damit verknüpfte Wirkung auf die Spielwelt) anging. Als es nach dem Spiel kurz angesprochen wurde, löste sich die Spannung aber schnell auf was, wie ich denke, auch den abschließenden Eindruck aller Beteiligten zu Gute kam.

Am Sonntag gab es noch eine Runde Shab-al-Hiri Roach, die laut, lustig und wild war. ("Sex-Kulte an der Universität" wurde schnell ein geflügeltes Wort am Tisch). Allerdings ist mir hier besonders deutlich geworden, dass es hilft Spielern deutlich zu machen, dass sie zwar uneingeschränktes Erzählrecht zugesprochen bekommen sie sich damit jedoch zwingend eigene Grenzen setzen müssen damit das Spielerlebnis nicht darunter leidet. Die Erfahrung mit klassischeren Spielsystemen lehrt zwar, dass sowohl der Spielleiter als auch in einzelnen Fällen das Regelsystem selbst dafür sorgt, dass ein Spieler nur schwer das Spiel aus den Fugen werfen kann; aber das äußerst einflussreiche Erzählrechte Hand in Hand mit einer Verantwortlichkeit gegenüber der restlichen Gruppe gehen. Etwas was die Gruppe sehr gut umzusetzen wusste und sich nur in einzelnen Fällen durch die gemeinsame Heiterkeit (und die zum Teil sehr ungewöhnlichen Befehle der Schabe) dazu verleiten ließ Ereignisse zu erzählen, die vielleicht einen Deut zu überdreht waren. Allerdings ist auch dass etwas in dem Spieler mit zunehmender Spielerfahrung sicherer werden und mit der Zeit ihre Erzählungen sehr exakt an den Gruppenkonsens anpassen können.

Abschließend kann ich nur bemerken, dass die Odyssee wieder ein sehr unterhaltsamer Con war und ich durch das Spiel mit neuen Spielern wieder etwas mehr über das Rollenspiel und Spielvorgänge gelernt habe. Ich freue mich schon auf die Nächste.

Mittwoch, September 12, 2007

Er statt Ich

Viele Rollenspieler erzählen aus der Ich-Perspektive, wenn sie ihre Figuren handeln lassen. "Ich trete die Tür auf. Ich greife den Räuber an. Ich feilsche mit den Verkäufer". Wenn der Charakter sich unterhält, so wählt der Spieler dessen exakten Worte und trägt sie schauspielerisch vor. Eine solche Vorgehensweise ist weit verbreitet und hat ihre Stärken, die man nicht weiter erklären muss.

Stattdessen will ich die Erzählung aus der dritten Person näher betrachten, die von manchen Spielern leider vorschnell zur Seite geschoben wird. Eröffnet eine solche Sprechweise doch Möglichkeiten, die einem die reine Ich-Erzählung nicht bieten kann.

Die Figur ist nicht mehr gezwungen so wortgewandt und charismatisch wie ihr Spieler zu sein.

Einer der klassischen Charaktertypen im Rollenspiel ist der charmante Frauenheld. Oder der Typ der immer weiß wie er mit anderen zu reden hat, um zu erreichen was er will. Am Spieltisch selbst fällt einem nicht immer der richtige Satz zur richtigen Zeit ein. Vielleicht fehlt einem auch die Menschenkenntnis um Andere sofort zu durchschauen und ihre Schwächen zu entdecken. Auch wenn beim Rollenspiel das Problem eher darin liegt, das man von keinem SL erwarten kann, dass er jedem NSC eine vollständig ausgearbeitete Persönlichkeit gibt und diese dann so exakt spielt, dass der Spieler daran seine Argumentationstaktik entwerfen kann. So lange die Figur weiß wie sie mit der richtigen Mischung aus Freundlichkeit, Überzeugung und Rhetorik den NSC auf seine Seite holen kann, sollte das reichen. Die Absichten und Versuche der Figur lassen sich elegant und für alle verständlich in Worte fassen, wenn der Spieler zum 'Er' greift, statt zu versuchen auf eigene Faust die richtigen Worte aus dem Hut zu zaubern.

Das Hintergrundwissen der Figur muss nicht mehr vom Spieler imitiert oder angedeutet werden.

Die meisten Rollenspielcharaktere kennen sich mit Themen aus und Wissen von Dingen, die die typische Person im 21. Jahrhundert meist nur vom Namen her kennt. Wenn sie überhaupt schon mal davon gehört hat. Themen wie Wappenkunde oder Alchemie sind nichts womit sich die meisten Leute heutzutage beschäftigen. Mit fundiertem Wissen in fiktiven Gebieten wie Hobbit-Genealogie, Kenntnis der Dinge, die die Menschheit nicht wissen sollte oder Warptechnik, kann der normale Mensch eh nicht dienen. Diese Wissensdiskrepanz wird von manchen behoben indem sie unzählige Hintergrundtexte verschlingen. In der Regel haben die meisten Leute weder Zeit, Geld noch Lust auf so etwas. Diese Details einfach so zu erfinden kann ein Problem werden, wenn sich daraus Widersprüche in der Spielwelt ergeben oder die erfundenen Ideen zunehmend alberner und hanebüchener werden.

Der Schritt zum 'Er' kann auch hier helfen, diese Unterschiede zu umgehen und sowohl den Spielfluß als auch die Integrität der Figur und der Spielwelt aufrecht zu erhalten.

Was die Figur tut, ist nicht mehr an das gebunden was der Spieler tun würde.

Dieser Punkt ist vor allem dann interessant, wenn man beim Spiel gerne ein Auge darauf wirft, wie sich die Geschichte im Spiel entwickelt. Wenn sich der Charakter der Figur von dem des Spielers lösen kann, d.h. wenn der Charakter etwa sehr viel naiver, vertrauensseliger oder ernster als der Spieler ist, so können daraus Geschichten entstehen, deren Entwicklung äußerst überraschend sind ohne dabei willkürlich zu werden. Hat man sich erst einmal den Charakter der Figur zurechtgelegt, so hilft die Erzählung in der dritten Person dabei, die Trennung zwischen wie man selbst entscheiden würde und wie ein Charakter wie die eigene Figur es tun würde. (Am Rande: diese Trennung ist vergleichbar mit der Trennung, die ein SL aufrecht erhalten muss, um nicht in die Versuchung zu geraten Railroading zu betreiben.)

Die Ziele und Absichten einer Figur lassen sich schneller und präziser beschreiben.

Es kann sehr frustrierend sein, wenn ein Spieler sich weigert die schauspielerische Darstellung des Charakters zu verlassen, aber dabei komplexe Situationen, abstrakte Sinnzusammenhänge oder schwierige Gefühlszustände zu beschreiben versucht. Es führt häufig zu sehr langen Dialogszenen, die schon bald redundant und banal wirken. Das kann schnell den guten Eindruck der Runde stören oder das ansonsten flüssige Spiel zum Stillstand bringen. Auch hier bietet es sich an durch einen einfachen Wechsel der Erzählperspektive die Umstände – insbesondere was das Innenleben des Charakters angeht – klar und exakt wiederzugeben. Ein wohl dosiertes: „er ist hin und her gerissen.“ ist mehr wert als gestammeltes Wortefeilen, dass früher oder später immer in der Belanglosigkeit endet.

All das sind Gründe weshalb man die Erzählung aus der dritten Person nicht sofort aus seiner Spielrunde ausschließen sollte. Wer sich überhaupt nicht von der Ich-Perspektive lösen kann, der kann auch versuchen sich immer wieder diese distanzierte Beschreibung ins Gedächtnis zu rufen und nur in den wichtigsten Momenten zu Wort-für-Wort formulierten Dialogen zu greifen.

Wer sich die Mühe macht in den richtigen Momenten etwas Distanz zwischen sich und seiner Figur zu setzen, wird mit einem flüssigen und zielgerichtetem Spielablauf belohnt.

Montag, September 10, 2007

Mundpropaganda: Sphärenmeisters Spiele

Freitag abend hatte ich mich dazu durchgerungen mir ein neues Spiel zuzulegen und mit Bedauern festgestellt, dass es keine PDF Fassung (meine bevorzugte Art neue Spiele zu kaufen) des Spiels gab.

Ich hatte mich schon damit abgefunden irgendwelche Online-Versände aus dem Ausland anzusteuern, die dann mit horrenden Pfundpreisen, Versandkosten und Lieferzeiten meinen Enthusiasmus zügeln würden. Glücklicherweise erinnerte ich mich daran, dass jemand aus meiner Spielrunde Sphärenmeisters Spiele erwähnt hatte. Ein kleiner Umweg über Google und Paypal später war das Spiel bestellt. Dummerweise hatte ich vergessen, dass ich ja auch angeboten hatte mit jemand anderem zusammen zu legen, der sich ebenfalls dort etwas zulegen wollte. Nach einem kurzen und sehr schnellen E-mail austausch mit Sphärenmeisters Roland Bahr, war selbst das geklärt und die Bestellung war umgehend korrigiert.

Zu meinem Erstaunen und großer Begeisterung fand ich heute morgen ein Paket auf meinem Briefkasten in dem die 2 Bücher auf mich warteten. Super! Bei Amazon konnte ich nie mit einer Lieferung vor Ende der Woche rechnen ohne dafür draufzuzahlen.

Wer einen guten Rollenspielversand sucht für Spiele, die man nicht im Laden um die Ecke bekommen kann, dem sei Sphärenmeisters Spiele ans Herz gelegt. Einfach fantastisch!

Sonntag, September 09, 2007

Regelauffassungen - Erfahrungsberichte

Aufbauend auf der Unterscheidung aus dem letzten Eintrag will ich diesmal einige Spiele betrachten mit denen ich ausreichend Spielerfahrung habe. Es geht mir vor allem darum zu schauen, welche Spielverhalten bei welchem Spiel am Bequemsten ist.

Dungeons & Dragons 3rd Edition
Das Spiel schien mir vor allem dann flüssig und reibungslos zu verlaufen, wenn man die gesamten Regeln als sorgfältig abgestimmtes Konstrukt verstand, dass dazu diente Charakterhandlungen und ihre unmittelbaren Konsequenzen in der Spielwelt zu bestimmen. Das allseits Bekannte: 'benutzt die Regeln, um zu sehen ob dem Charakter gelingt, was der Spieler erreichen will.'Die hohe Differenzierbarkeit der einzelnen Handlungen, gekoppelt mit einer verhältnismäßig einfachen Spieloberfläche, ist die wohl größte Stärke des Spiels. In jeder Situation bieten die Regeln einem viele Handlungsoptionen, sowie dem Spielleiter die Möglichkeit mit wenig Aufwand diese je nach Situation beliebig zu erweitern oder verändern.

Warhammer Fantasy Role Play 2nd Edition

Auf den ersten Blick scheint es sich bei Warhammer auch um ein Regelkonstrukt zu handeln, dass bestimmt ob der Spieler auf die Spielwelt wirken kann oder nicht. Im Vergleich zu D&D 3rd ist das Spiel sogar für noch einfachere Handhabung gestaltet, was auf eine geringere Differenzierbarkeit zurückzuführen ist. Der Unterschied wird jedoch bei der Charaktererschaffung deutlich und kommt beim Spielen zur vollen Entfaltung. Die Regeln sind an einzelne Spielwelt-elemente gekoppelt, die Spieler stark dazu animierten sie zu einander in Beziehung zu setzen und so zumindest in kleinem Maße, die Spielwelt um eigene Erzählungen zu ergänzen. Ich kenne niemanden, der die oft paradox wirkenden Würfelergebnisse bei der Charaktererschaffung nicht als Sprungbrett genutzt hat, um seiner Figur eine markante Persönlichkeit zu verleihen (Stichwort: der fette Zwerg, der bei der Marine anheuert). Eine Persönlichkeit, die sich nachhaltig auf das Spiel am Tisch auswirkte. Auch während des Spiels regten die sehr bildhaft auftretenden Chaosmächte, die im Dialekt brabbelnden Grünhäute und das willkürlich grausame Handeln von Männern des Imperiums Spieler oft dazu an die Spielrunde mit Erzählinhalten außerhalb des Regelkomplexes zu füllen.

Paranoia XP
Hier wird die Spannung zwischen den beiden unterschiedlichen Auffassungen auf die Spitze getrieben. Das Regelwerk kokettiert sogar damit, wenn der Spielleiter aufgefordert wird die Regeln gerade nicht dazu zu benutzen um festzustellen welche Handlung in der Spielwelt Erfolg hat; sondern stattdessen nach eigenem Gutdünken und Humorverständnis die Spielwelt zu verändern. Leider äußerte sich die Umsetzung dieser Idee oft in zickiger Spielleiterwillkür, was wohl kaum jemandem mehr als eine Sitzung lang Spaß macht. Allerdings ermöglicht es gerade die sorgfältige Balance zwischen dem Spielen mit der 'Palette' und der stabil laufenden 'Fiktionsmaschine' Paranoia über mehrere Abenteuer hinaus auch als Kampagne zu spielen.

Dogs in the Vineyard
Hier wird ebenfalls stark mit der Spannung zwischen den beiden Regelverständnissen gearbeitet. Sie gehört sogar zur essentiellen Erfahrung beim Spielerlebnis. Man muss sich als Spieler bewusst machen, dass eine Spielhandlung sowohl die Bedienung der Regelmaschinerie als auch die fortführende Erzählung der Geschichte darstellt. Im Gegensatz zu den vorherigen Beispielen, wurde jedoch Wert darauf gelegt, den Spieler möglichst bald vor einen Widerspruch zu stellen. Dieser äußerst sich darin dass die bestmögliche (d.h. effektivste und ergebnisorientierteste) Handlung auf der Regelebene nicht unbedingt auch die bestmögliche (d.h. verantwortlichste und ansehnlichste) Handlung im Rahmen der Geschichte ist. Zwar kann man sich mit einfachen Rationalisierungen völlig vom Spiel distanzieren (stichwort: der Zweck heiligt die Mittel), aber sowohl die Reflektion über die eigenen Entscheidungen als auch die Betrachtung einer vom Spieler distanzierten Figur werden durch diese Kontrastierung ermöglicht und erlauben außergewöhnliche Spielerfahrungen.

Primetime Adventures
Hier ist die Vorstellung eines Regelwerks als zu überwindende Hürde zur Veränderung der Spielwelt fast völlig vergessen. Die Regeln dienen allein einer formalisierten Vorgehensweise, die der gemeinsamen Formung einer Geschichte Halt geben soll. Die durch die Regeln erfassten Komponenten der Geschichte (Edges, Connections, Personal Set) sind optionale Inhalte mit der das Rollenspiel in der jeweiligen Szene gefüllt werden kann. Sie können als Inspirationshilfe dienen oder als charakteristischer Gegenstand der Geschichte. Da sie aber auch an an die zu spielenden Karten gebunden sind, werden sie dem Spieler immer wieder ins Gedächtnis gerufen. Das wie ich finde besondere an diesem Spiel sind zum einen die thematischen Vorgaben des Rollenspiels, die sich der Spieler zu Beginn mit seiner Issue auferlegt, und das kontinuierliche Aushandeln und Bestätigen eines gemeinsamen Rollenspiel-standards bzw. Erzählstils, der durch die Vergabe von Fan-Mail stattfindet. Anstatt darauf zu bauen, dass die Körpersprache und die verbalen sowie non-verbalen Äußerungen der Mitspieler helfen die Geschichte in eine für alle Beteiligten interessante Richtung zu lenken, wird durch die Vergabe von Fan-Mail für alle am Tisch deutlich wer wovon mehr sehen will. Das die Fan-Mail kein Ersatz, sondern eine Ergänzung dieser über dem Spiel stehendem Kommunikation darstellt, sollte jedem klar sein, der das Spiel schon mal gespielt hat.

InSpectres

Hier werden die Regeln auf das kleinste notwendige Minimum für ein Rollenspiel, dass sich auf die Geschichte konzentriert, heruntergesetzt. Die Regeln sind einzig und allein dafür da, den Spielern bindende Vorgaben aufzuerlegen. Ähnlich etwa wie man beim Improvisationstheater auf der Bühne Begriffe des Publikums in sein Spiel einbauen muss. Nur dass natürlich die Vorgaben, die Inspectres liefert bei weitem nicht so eng und speziell sind. Der Spielleiter muss hier die Zügel wie eine Art Dirigent in den Händen halten, in dem er mit gut plazierten Stresswürfeln den Schwung der Geschichte ausreizt. Gerade hier ist es jedoch zwingend notwendig, dass jeder am Tisch sich allein auf die Geschichte konzentriert und mit seinem Spiel darauf hinsteuert einen gemeinsamen Standard beizubehalten. Dieser lässt sich jedoch nur an Hand der Reaktionen der Mitspieler festmachen.

Freitag, September 07, 2007

Regelauffassungen

Wer sich für die Geschichte-dimension beim Rollenspiel interessiert, der wird womöglich schon mal mit den Regeln eines Spiels in Konflikt geraten sein. Die meisten Grupen behelfen sich mit Hausregeln, um die Resultate eines Regelgebrauchs den eigenen Vorlieben anzupassen. So kann es ein Ziel sein, die Resultate mehr oder weniger cinematisch/realistisch/'gritty'/etc. werden zu lassen. Manche sind sogar so unzufrieden mit den Ergebnissen, die durch den Gebrauch der Regeln entstehen, dass sie versuchen diese so selten wie möglich anzuwenden und lieber zu anderen Mitteln greifen. Viele berufen sich auf das nebulöse aber viel bewunderte 'Ausspielen'.

Die Schwierigkeit hierbei und der Grund weshalb ich es so schwer finde darüber zu reden ist, dass sehr viel unter dem Deckmantel 'Ausspielen' Platz finden kann. Angefangen von einem Gruppenkonsens, der auf der Begeisterung für die Geschichte fußt, bis hin zur Spiel(leit)erwillkür, die sich für Plausibilität oder Realismus ausgibt. Gerade letzteres empfinde ich in einem Rollenspiel als unerträglich.

Es gibt jedoch eine Art des 'Ausspielens' (welches oft nicht mehr als ein direktes Verändern der Spielwelt ohne einen Umweg über abstrahierte Mechanismen ist), die ich als legitim und ansprechend empfinde. Eine Art 'Ausspielen', die auf einem sehr spezifischen Regelverständnis aufbaut.

In den meisten Fällen wird der Zweck der Regeln eines Rollenspiels damit erklärt, dass man zu den Würfeln greift, um fest zu stellen ob das was ein Spieler entschieden hat wirklich passiert oder nicht. Anders gesagt, die Regeln dienen als eine Art Sieb durch das die unterschiedlichen Handlungen der Spieler laufen, bevor sie sich als Tatsachen in der Spielwelt manifestieren. Da der Spielleiter normalerweise dafür zuständig ist zu entscheiden, wann eine Regel angewandt wird und auch das Regelergebnis in die Spielwelt übersetzen muss, werden manchmal sogar zwei weitere Schritte durchlaufen werden in denen potentielle Ereignisse aussortiert werden. Die Meinungen gehen ein wenig auseinander, welcher der beiden SL-Schritte bei Fehlanwendung den Spielspaß stärker beeinträchtigen kann. Wer mit diesem Regelverständnis versucht 'auszuspielen', wird die erwähnte Abfolge im Großen und Ganzen beibehalten. Erst wird entschieden was ausgespielt wird. Anschliessend kommt es entweder zur Interaktion der Figuren, welche von einem oder mehreren Spielern bewertet werden, bevor sie als Teil der Spielwelt bzw. der Fiktion akzeptiert werden. Handlungen werden meist nach gelungen vorgetragener Argumenationskette in die Spielwelt eingebaut.

Regeln bzw. 'Ausspielen' wird als eine Art Maschine verstanden, durch die die Ideen und Vorstellungen der Gruppe geschickt werden und welche daraus Fiktion produziert. Manche Handlungsideen schaffen es die Spielwelt zu erreichen, wo die Gruppe dann auf sie Bezug nehmen kann. ("Du hast deinen Schloß-knacken Wurf geschafft; die Tür ist jetzt offen.") Andere werden von der Regelmaschine abgewiesen, bzw. in abgeänderter Form umgesetzt ("Du hast deinen Wurf verhauen. Die Tür ist offen/geschloßen, aber du hast so viel Krach gemacht, dass eine Wache kommt um nach dem Rechten zu sehen.").

Der andere Ansatz, der mit einem Schwerpunkt auf die Geschichte-dimension sehr viel besser einher geht, ist die Regeln nicht als Fiktion produzierende Maschine wahrzunehmen, sondern als Palette, derer sich die Gruppe bedient um die Geschichte weiter zu formen. Das 'Ausspielen' (im Sinne der direkten Einflussnahme auf die Spielwelt/Fiktion) wird hier nicht als Regelersatz genommen, sondern ist der eigentliche Spielkern um den alles kreist. Wobei 'Ausgespieltes' im Gegensatz zur obigen Erklärung weder argumentativ belegt werden muss, noch die anderen Spielteilnehmer von den beabsichtigten Folgen überzeugen braucht. Solange man sich der gemeinsamen Wertschätzung der so entwickelten Geschichte sicher ist, kann man als Spieler frei entscheiden und 'ausspielen'. Regeln bzw. das Einbinden von Zufallselementen dient allein dem Zweck die Geschichte dynamischer und unvorhersehbarer zu machen. Dies lässt sich durch einen zufällig bestimmten Wechsel des Sprechers erreichen, aber auch durch inhaltliche Einschränkungen bzw. Vorgaben, die nicht in der Hand des Sprechenden liegen. Meine Beschreibung dieses Regelverständnisses als "Palette" stammt direkt aus letzterem Beispiel.

Anstatt die Regeln zu Rate zu ziehen, um einzelne Vorschläge und Ideen aus der Fiktion auszuschliessen (oder ihr in Kraft treten in Gefahr zu bringen), greift man zu den Regeln, sobald die Geschichte beginnt abzuflauen oder an Schwung zu verlieren. Bei Spielen wie Dread oder InSpectres fällt es dem Spielleiter zu diese Entscheidung zu fällen, hier muss der SL ein gewisses dramaturgisches Feingfühl besitzen. Bei Spielen wie Primetime Adventures gibt es zusätzliche formale Merkmale, die der Gruppe helfen sollen den richtigen Moment zu erkennen, der es notwendig macht zu den Karten zu greifen - der vieldiskutierte Konflikt in einer Szene.

Es ist eine, wie ich finde, wichtige Unterscheidung, die man zu Beginn einer Spielrunde fällen sollte. Sind die Regeln eine Fiktionsmaschine oder eine Palette?

Donnerstag, September 06, 2007

Eine verzwickte Angelegenheit

Eine der für mich interessantesten Eigenschaften des Rollenspiels ist, dass es im Spannungsfeld zwischen einem klassischen Spiel, welches ähnliche Ansprüche an die Teilnehmer setzt wie es etwa ein Brettspiel tut, und dem Erschaffen sowie Wahrnehmen einer Geschichte liegt.

Hier muss man jedoch bereits sprachlichen Stolersteinen kämpfen. Geschriebene Geschichten (aus Büchern) werden gelesen; dargestellte Geschichten (Film und Theater) werden gesehen; vorgetragene Geschichten (Anekdoten) werden gehört. Welches Verb beschreibt den Wahrnehmungsvorgang bei Geschichten, die im Rollenspiel entstehen? Rezipiert? Konstruiert? Erlebt? Keiner der Begriffe ist wirklich treffend.

Man kann im Rollenspiel Geschichten erleben. Es ist weit verbreitet, dass man den Charakter als Avatar versteht, mit der die eigene Persönlichkeit und zu einem gewissen Grad das eigene Wesen in die fantastische Spielwelt eingefügt wird. In den seltensten Fällen findet dabei eine 1:1 Übertragung der eigenen Person statt. Spielfiguren können ein Vehikel sein um nicht weiter formulierte Wünsche fiktiv auszuleben, neue Verhaltensweisen auszuprobieren oder ein überspitztes Abbild der eigenen Persönlichkeit zu präsentieren. Diese Dinge sind im Kern nicht anders als das Herumalbern mit Freunden, bei denen man mit ernster Miene zutiefst ironische Bemerkungen austauscht. Die Formulierung "in eine Rolle zu schlüpfen", welche manche Rollenspieler als größten Reiz am Rollenspiel sehen, verrät womöglich indirekt auch ihr Spielverhalten. Wer in eine Rolle schlüpfen will, versucht sich womöglich selbst in das Spiel einzufügen. Die Rolle soll eine zweite Haut sein unter der jedoch der Spieler selbst steckt. So kann die Geschichte über bzw. durch die Figur erlebt werden.

Bei Geschichten in Wort und Bild, existiert jedoch nicht allein die Projektion des Lesers/Zuschauers auf eine Figur. Man kann sich mit einer Figur identifizieren (quasi mitfühlen), sich nach ihr ausrichten (in etwa mitdenken) oder aber auch in das Geschehen involviert sein, ohne sich einzelnen Figuren eng verbunden zu fühlen. Das ist jedoch kein Zeichen der Qualität der Geschichte, noch lässt sich damit zwingend die Intensität der Lese-/Seherfahrung messen. In jeder Geschichte verändert sich die Nähe des Lesers/Zuschauers zu den Figuren stetig. Nicht jeder empfindet die Identifikation mit einer Figur als lohnenswert oder notwendig.

Ich behaupte, dass es vollkommen legitim ist ein Rollenspiel zu spielen ohne die enge Identifikation mit der Figur zu suchen oder sie als Spielgrundlage zu nehmen. Mehr noch, diese Spielart steht in keiner Weise dem Rollenspiel mit starker Identifikation nach und ist sogar problemlos damit vereinbar. Es ist sogar so, dass sich fast jede Spielrunde sich in der einen oder anderen Form damit beschäftigt hat. So ist jede Entscheidung, die auch nur zu einem kleinen Teil zum Wohle der Spielgruppe (stichwort: Gruppenzusammenhalt) oder im Hinblick auf die Dramatik der Ereignisse getroffen wurde, tut genau das. Jede Spielrunde, die nicht allein auf die in sich schlüssige Simulation einer fantastischen Welt und deren Ereignisse hinspielt, hat sich in irgendeiner Form von der völligen Identifikation mit den Charakteren gelöst. Ich bin mir ziemlich sicher, dass das auf fast alle Rollenspielrunden zutrifft. Denn ich kann mir nicht vorstellen, dass die werkgetreue Entwicklung fiktiver Ereignisse das höchste Ziel aller Rollenspieler darstellt.

Es ist die zu Beginn erwähnte Spannung zwischen dem Spielelement (oder: der Regelmaschinerie) und der Erschaffung und Wahrnehmung einer Geschichte, welche ein Rollenspiel ausmacht. Allein in diesem Spannungsfeld ist Rollenspiel möglich. Alles was sich ausserhalb dessen bewegt, kann mit Fug und Recht anderen Tätigkeiten zugeordnet werden.

Das Erkennen dieser Geschichten-dimension im Rollenspiel als Spielinhalt und nicht nur Spielprodukt, scheint bei jedem Rollenspieler anders abzulaufen. Manche entdecken diese mit ihrer langjährigen Spielgruppe, wenn ihre gemeinsamen Spielerfahrungen als Grundsätze der Spielrunde verinnerlicht werden, das anfängliche Regelgerüst wie eine lästige Stütze abgeworfen wird und diese neue, gruppenspezifische Spielart womöglich als "freeform" deklariert. Andere brauchen erst Regelwerke, die den ersten Anstoß ins Rollen bringen. Für manche war es Call of Cthulhu und dem engen Bezug zu Lovecrafts Geschichten, andere kamen über Vampire (oder die World of Darkness allgemein) und dem Ansprechen literarischer Zielsetzungen dazu. Aber auch lizensierte Rollenspiele (Buffy, Star Trek, Lord of the Rings, etc.) könnten diese Sichtweise angestoßen haben. Die Art und Weise wie die Fans von Unknown Armies von ihrem Lieblingsspiel sprechen, lässt mich vermuten, dass auch dort viele Rollenspieler diesen Sprung wahrgenommen haben. Dass nicht jeder "Geschichte als Spielinhalt des Rollenspiels" gut heißen muss, versteht sich von selbst. Ich kenne einige Spieler, die die Geschichte nur bis zu einem gewissen Grad in den Mittelpunkt stellen wollen.

Wie ich schon in einem vorherigen Eintrag bemerkte, gibt es jedoch auch Spiele, bei denen die Geschichte einen gewissen Mindeststellenwert besitzen muss. Rollenspiele, bei denen die Gruppe nicht die Wahl hat der Geschichte weniger Aufmerksamkeit zu geben, als dem Spielelement. Eine Gruppe, die nicht gewillt ist das zu tun, wird an dem Spiel keinen Spaß haben. Eine Gruppe, die das jedoch nicht erkennt, wird mit dem Spiel nichts anzufangen wissen. Es stellt sich also die Frage: wie macht man deutlich, dass die Geschichte in diesem Spiel wichtiger ist, als die Identifikation mit der eigenen Figur? Wie erklärt man, dass das gemeinsame Schaffen und Wahrnehmen einer Geschichte, dem Spielen der Rolle übergeordnet ist? Das nicht das Gegenteil der Fall ist, wie man es wohl bei den meisten Rollenspielern als bekannt und geläufig voraussetzen kann? Muss ein Spieler erst selbst diese Erkenntnis verinnerlicht haben, bevor er sich am Tisch frei zwischen den beiden Ideen bewegen kann?

Donnerstag, August 23, 2007

Angewandte Genretheorie

Das die meisten Spielrunden in den Bereichen Actionfilm und Komödie am stärksten ausgeprägt sind, versteht sich von selbst. Rollenspiele haben sich schliesslich aus der Begeisterung für genau diese Actionelemente heraus entwickelt und das sich Gruppen vor allem treffen um gemeinsam Spaß zu haben und zu lachen, ist ebenfalls klar.

Die Dokumentarfilm-ausprägung geht wie ich denke sogar auf die Kriegsspiele zurück, aus denen das Rollenspiel gesponnen wurde. Der Anspruch möglichst nah an den Vorgaben des Vorbildes zu sein (sei es physikalische Gesetzmäßigkeiten oder genre-bedingte Begrenzungen) ist dort fest verankert und wurde aus offensichtlichen Gründen (stichwort: Glaubwürdigkeit) von manchen gerne übernommen.

Problembereich "Kunstfilm"

Die Ausprägungen in Richtung Drama, Melodrama und Kunstfilm halte ich für zusätzliche Einflüsse, die außerhalb der Kriegsspiel-wurzeln hinzukamen. Es sind vor allem diese Punkte, die Spieler ansprechen, die mit den oben erwähnten Elementen wenig anfangen können. Diese drei Punkte haben jedoch auch viel Irritation hervorgerufen.

Zum einen gibt es nicht wenige, die alles was nicht in die oben erwähnten Ausrichtungen geht (Action, Komödie, Doku) einfach als Kunstfilm (stichwort: Exklusivität) abtun. Mehr noch, es wird ein Selbstverständnis und Anspruch auf die projeziert, die sich für diese anderen Ausrichtungen interessieren. Es wird unterstellt, dass jeder der Rollenspiele nicht primär als Action-Komödien (ggf. noch mit Doku-charakter) spielt, sie als außergewöhnliches Happening mit hochkulturellem Anspruch und Relevanz versteht. Wenn man schliesslich von den Dingen spricht, mit denen sich Drama und Melodrama beschäftigen, dann muss man ja offensichtlich unglaublich tiefsinnige, philosophische und bedeutsame Dinge in seiner Runde behandeln. Dann muss man ja die Rollenspielrunde als Erforschung von intellektuellem und emotionalem Neuland betrachten. An Absurdität ist dieser Gedankengang nur schwer zu schlagen.

Eine Rollenspielrunde als aussergewöhnliche und einzigartige Erfahrung zu erleben, ohne unbedingt intellektuellen oder philosophischen Ansprüchen gerecht zu werden, ist die wie ich finde üblichste Art wie sich ein Interesse in diese Richtung äußert. Aufwändige Handouts, stimmungsvolle Musik und möglichst 'immersive' (wie auch immer man das deuten möchte) Spielrunden folgen dieser Tradition. Eine Steigerung dessen sind Rollenspielrunden, in denen mit den Konventionen des Spiels gebrochen wird oder
kontroverse Situationen und Ereignisse ins Spiel gebracht werden. Die hohen Ansprüche die Kritiker darauf projezieren, treten wenn dann erst in Randfällen auf.

Drama und Melodrama sind natürlich oft miteinander verknüpft; sie stellen jedoch zwei unterschiedliche Zielsetzungen dar, die man von einander getrennt betrachten sollte. So zielt das Melodrama vor allem auf eine starke emotionale Bindung zu den Charakteren ab. Es geht darum mitzufühlen oder als ein anderer zu fühlen. Zweifellos etwas das ein essentieller Bestandteil eines Rollenspiels sein kann. Für viele auch mit Sicherheit ist. Aber eben doch nur eine Ausprägung unter mehreren.

Drama hingegen kann auf diese Ausrichtung aufbauen, um die Ereignisse und die Geschichte noch intensiver zu gestalten. Ziel ist es jedoch Taten und Handlungen im Kontext der Ereignisse zu sehen und so eine zusätzliche Bedeutungsebene zu erkennen. In geringem Maße findet man diesen Vorgang auch bei Runden in denen Drama sonst von keinem Interesse ist. Die Entscheidung in einer Kampfrunde den verletzten Mitstreiter zu heilen, den Bösewicht anzugreifen oder sich zurückzuziehen kann genauso als Drama-Ausprägung verstanden werden. Es kommt allein darauf an, dass die Spieler gewillt sind die Handlungen (auch) im Kontext einer dramatischen Geschichte wahrzunehmen, statt sich ausschliesslich auf die anderen Ausprägungen zu konzentrieren. Ein Spiel wie Dogs in the Vineyard kommt einer Gruppe dabei sehr entgegen und lässt Ereignisse oft ohne großen Aufwand als dramatische Geschichte erscheinen.

Ich hoffe es wird deutlich, dass die Titel der Genres sehr unwichtig sind und ich allein die Erwartungshaltung, die hinter den genannten Genres steht, ansprechen möchte. Als Hilfsmittel zur Differenzierung unterschiedlicher Spielerinteressen halte ich diese Genremetapher für vielversprechend.

Dienstag, August 21, 2007

Genretheorie des Rollenspiels

Das ist sie. Die beste Rollenspieltheorie, die es jemals gab. Besser als GNS, da nicht nur verständliche Begriffe genommen werden sondern sowohl konkrete Spielrunden als auch Spieler erfasst werden. Besser als GDS, denn man kann sie klar und deutlich von GNS unterscheiden. Besser als das Process-Modell, weil die Erklärung auf einem Bierdeckel Platz hat. Besser noch als Robin Laws' Spielertypen, weil man sie nicht mehr erst ins Deutsche übersetzen muss.

Annahme: Die Dinge die man sich von einer Spielrunde erwünscht oder die man darin sucht, ähneln stark den Ansprüchen die man an einen Film haben kann. Das man von einer Rollenspielrunde nicht das Gleiche will, wie von einem Film ist selbstverständlich. Dennoch lassen sich die Ziele, die Rollenspieler in ihrer Runde verfolgen, mit Hilfe von Filmgenres wie ich finde recht gut umreissen.

Der Grund dafür ist recht simpel. Die meisten Leute haben genug Filme gesehen, um fast alle der erwähnten Filmgenres klar von einander trennen zu können. Ob man das gleiche über Rollenspiele sagen kann, bezweifele ich. Daher habe ich zu eine weiter verbreiteten Kategorisierung gegriffen. Hinzu kommt, dass die Voreingenommenheit gegenüber einzelner Filmgenres sich fast immer auf die Vorurteile was bestimmte Spielziele angeht übertragen lässt.

Die Ziele einer Spielrunde lassen sich an Hand dieser leicht verständlichen Genres illustrieren.

Actionfilm - Ziel ist es mitreissende Kämpfe und andere folgenschwere Ereignisse auszuspielen.

Drama - Hier soll es lohnenswert sein über die Geschichte zu reflektieren.

Melodrama - Mit den Figuren in der Spielwelt soll mitgefühlt werden.

Komödie - Selbsterklärend: es soll gelacht werden.

Dokumentarfilm - Was in der Spielwelt passiert, muss so wahrhaftig und plausibel wie möglich erscheinen.

Kunstfilm - Die Spielrunde soll eine aussergewöhnliche wenn nicht einzigartige Erfahrung sein.

Merke: die übliche Benutzung des Begriffs Genre beim Rollenspiel betrifft inhaltliche Genres (Western, Fantasy, Sci-Fi, Horror, etc.), die Genretheorie verwendet jedoch formale Genres.

Jede Rollenspielrunde lässt sich an Hand ihrer Ausprägung in diesen Genredimensionen umschreiben. Die Ziele lassen sich leicht miteinander kombinieren und bauen in vielen Fällen sogar stark aufeinander auf. Bestimmte Kombinationen sind für manche Spieler nicht aus einem Rollenspiel wegzudenken.

Mittwoch, August 15, 2007

[Odyssee 2007] Primetime Adventures

Nachtrag: Dom war so nett den fertigen Bogen auf der Metstübchen-Seite hochzuladen. Hier gibt es das fertige PDF.


Als Teil der Vorbereitung für die Runden, die ich auf der Odyssee leiten will, habe ich beschlossen die wichtigen Begriffe des Spiels zu übersetzen. Ich habe nicht wirklich Lust mich am Tisch in halb-verständlichem Denglisch unterhalten zu müssen.

PTA Übersetzungstabelle

Franchise - Schema
Premise - Serienkonzept
Tone - Stil

Protagonist - Figur
Concept - Charakterkonzept
Issue - Drama ("Warum macht der denn so ein Drama daraus?")
Story Arc - Charakterentwicklung
Screen Presence - Fokus (Da daran gemessen wird, wieviel Aufmerksamkeit der Figur in dieser Folge geschenkt wird. Aufmerksamkeit war jedoch zu mißverständlich dafür.)
Personal Set - Markenzeichen (Das Personal Set ist dafür da, dem Zuschauer zu signalisieren, dass das was jetzt passiert sehr wichtig ist. Da es sich dabei nicht um einen Ort sondern auch um einen Gegenstand, ein musikalisches Thema oder ähnliches handeln kann, hielt ich Markenzeichen für angemessen. Ob der Gebrauch des Personal Set dadurch inflationär ansteigt, bleibt abzusehen.)
Connections - Gute Freunde
Edges - Eigenschaften
Nemesis - Erzrivale

Focus - Aufgabe ("Soll diese Szene den Charakter beleuchten oder den Plot vorantreiben?")
Agenda - Ziel ("Was ist das Ziel dieser Szene?")
Location - Okzidental Rezipierte Themenkonvergenz (in Raum und Zeit)

Fan Mail - Zuschauerpost
Next Week On - Vorschau

Einen übersetzten Spielerbogen zu entwerfen ist schnell getan. Ob ich das für Dogs in the Vineyard auch mache, weiß ich noch nicht. Dafür ist mir der Bogen, dann vielleicht doch etwas zu aufwändig. Womöglich nur für Begriffe wie Raise, See, Fallout und so.

Freitag, Juli 27, 2007

Wii Friend Codes

Nach langer Zeit bin ich mit meinem Wii mal wieder im Internet. Wen's interessiert:

Wii Freundschafts-Code - 2669 5243 1991 4653

Mario Strikers Charged - 047350 889387

Wer meiner Freundesliste hinzugefügt werden möchte, der trage einfach seine Codes in den Kommentaren ein.

Samstag, Juli 14, 2007

SL-Typen Online Test

Arref aus dem Gamecraft-Forum war so nett, aus meinen Spielleiter-Typen einen Online Fragebogen zu basteln. Wer sich das mal näher anschauen will, der kann das hier tun.

Inwiefern der Test die Typen angemessen ermittelt, weiss ich nicht. Ich vertraue jedoch darauf, dass Arref keine groben Schnitzer gemacht hat.

Samstag, Juli 07, 2007

Einstieg in die Rollenspielreparatur

(ehemals: Rollenspielreparatur für Anfänger. Die Kommentare haben mir deutlich gemacht, dass die meisten den Titel anders verstanden haben, als er von mir gedacht war. Der neue Titel ist hoffentlich weniger mißverständlich.)

Rollenspiele sind eine herrlich komplexe Angelegenheit. Zwar sind die Regeln meist schnell verstanden und verinnerlicht, es ist jedoch das Zusammenspiel der verschiedenen Bestandteile des Ganzen; die Eigendynamik, die das Spiel entwickelt und die unerwarteten Spielereignisse und unberechenbaren Spielhandlungen, die so unterhaltsam sind. Es ist eine der großen Stärken des Hobbies: niemand kann vorhersagen wohin sich das Spiel entwickeln wird.

Das ist auch einer der Gründe weshalb es so frustrierend und schwierig sein kann eine Spielrunde zu kitten, der ein Spiel keinen Spaß hat. Denn eine Gruppe die keinen Spaß hat, ist in etwa so viel sagend, wie eine Windows Fehlermeldung. Irgendwas läuft schief, aber man weiß nicht genau was, wo und wie. Während ein Windowsbenutzer sein Glück in den Hilfedateien suchen kann, bleibt dem enttäuschten Rollenspieler nur die Möglichkeit die zuvor erwähnte Komplexität zu entwirren und nach der Quelle der Spaßbremse zu suchen.

Ich möchte hier ein paar grundlegende Beobachtungen zum Spielgeschehen festhalten, welche helfen sollen die Probleme mit einem Spiel festzuhalten. Da sich der Text für jede Art von Rollenspiel(er) eignen soll, werde ich nicht über Vorlieben, Spielziele, Creative Agendas oder ähnliches schreiben. Solche Dinge sind fast gänzlich von den jeweiligen Spielern abhängig und sind nicht wirklich von einem Aussenstehenden zu erfassen. Ich möchte die Bereiche nach vorne stellen in denen unvereinbare Interessensunterschiede zu Schwierigkeiten führen können.

Um etwas zu reparieren, muss man erst einmal wissen womit man es zu tun hat. Um deutlicher zu machen, was am Spieltisch passiert, möchte ich das Spielgeschehen in drei 'Ebenen' aufteilen.

1) Die Personen-Ebene

Das ist selbstverständlich die Grundlage einer jeden Rollenspielrunde. Hier geht es um die Leute, die gemeinsam am Tisch sitzen mit all ihren Vorlieben und Abneigungen. Es geht darum wie wir miteinander umgehen und alles was dazu gehört. Wenn jemand von 'Gruppenvertrag' spricht, dann ist das hier damit gemeint. Wenn es hier schon die ersten Spannungen gibt (weil einer den anderen nicht mag oder mit ihm reden kann), dann stehen die Chancen schlecht, dass die Spielrunde ein Erfolg wird. Das Cheetoism-Wiki beschäftigt sich vorwiegend mit dieser Ebene.

2) Die Spiel(er)-ebene


Hier geht es um Spieler und Spielregeln. Man spricht von Spielwerten, Würfelwürfen, Erzählrechten, usw. Anders gesagt, es geht um alles was im Regelwerk steht und was die Art und Weise formt in der die Spieler miteinander interagieren. Man kann sich das als Überbau vorstellen, der sich auf die Personen-Ebene stützt. Das kann zu Problemen führen, wenn die einzelnen Spielregeln sich nicht damit vereinbaren lassen wie die Personen miteinander umgehen wollen. Ein Großteil der Rollenspieltheorie im Internet beschäftigt sich mit dieser Ebene.

3) Die Fiktions-Ebene


Fiktion bezieht sich auf alles, was im Spiel passiert: Charaktere, Orte, Situationen, Monster, usw. usf. Ich benutze den Begriff Fiktion, da all diese Dinge von den Spielern erdacht werden, jedoch nicht weil sie sie sich zwingend zu einer Art von Geschichte zusammenfügen müssen. Viele betrachten das Spielgeschehen als eine Art des Geschichtenerzählens, dass ist jedoch nicht zwingend nötig. Die Fiktion wird benutzt, um das Spiel zu spielen. Sie wird aber auch durch das Spiel produziert. Wenn ein Spieler einen kritischen Treffer würfelt, so überträgt sich das auf die Fiktion als eine schwere Verletzung für den Gegner. Stellt man sich eine Spielhandlung als das Werfen eines Steins in einen See vor, dann stellen die Wellen die Fiktion dar. Viele Spielberichte beschäftigen sich vorwiegend mit der Fiktions-Ebene.

Natürlich sind diese Ebenen während des Spiels nicht sauber voneinander getrennt, sondern werden fast immer gleichzeitig in Anspruch genommen. Die Trennung hier dient nur zur Vereinfachung.

Diese drei 'Ebenen' wirken aufeinander, beeinflussen sich gegenseitig und verändern sich durchgehend. Die herrliche Komplexität, die ich zu Beginn erwähnt habe, ist nichts anderes: die vielseitigen Möglichkeiten in denen die Personen, das Spiel und die Fiktion zusammenspielen. Genau das möchte ich jetzt etwas genauer betrachten.

Wie die Ebenen aufeinander treffen, habe ich in den kurzen Beschreibungen bereits angedeutet. Die Personen bedingen die Spielebene, welche wiederum die Fiktion formt. Einfacher gesagt: die Personen suchen sich ein Spiel aus und entscheiden wie sie es spielen wollen. Die Fiktion ist das, was fürs Spielen nötig ist und was durch das Spielen produziert wird.

Das Zusammenspiel der 'Ebenen' ist für den Spielspaß von großer Bedeutung. Die meisten Leute haben an bestimmten Arten des Zusammenspiels Spaß, andere Formen empfinden sie als störend, wieder andere sind ihnen egal. Ein Spiel, das das bevorzugte Zusammenspiel nicht ausreichend unterstützt, kann ihren Spaß schmälern. Einige Arten des Zusammenspiels, die mir gefallen oder die ich in Spielen gesehen habe, möchte ich hier kurz umreißen. Ich hoffe, dass das als Starthilfe dienen kann, um Schwierigkeiten in der Runde zu erkennen.

Ursache und Wirkung (Fiktion beeinflußt Spiel)

Dieses Zusammenspiel ist so selbstverständlich, dass es schon fast unabdingbar für Rollenspiele ist. Wenn die Spieler entscheiden müssen was sie als nächstes tun wollen oder wie sie gemäß der Regeln handeln wollen, müssen sie sich auch danach richten welche Möglichkeiten ihnen die Fiktion anbietet. Anders gesagt, obwohl mein Warhammer Charakter in der Lage ist Schlösser zu knacken (da er diese Fertigkeit besitzt), muss die Fiktion erst ein Schloß beinhalten bevor ich meinen Charakter eins knacken lassen kann. Dieses Prinzip wird auch gerne auf ganze Spielrunden ausgeweitet (z.B. im Kampagnenspiel). Hier wird die Fiktion einer vorherigen Spielrunde benutzt um die Möglichkeiten der aktuellen Runde vorzubereiten und einzugrenzen. Schwierigkeiten ergeben sich meist dann, wenn Ursache und Wirkung nicht ganz so streng eingehalten wird, wie es einzelne Personen am Tisch gerne hätten. Das bedeutet, wenn Ereignisse ohne Grund zu passieren scheinen oder die Personen am Tisch das Gefühl haben nicht ausreichend Einfluss auf die Fiktion zu haben (s.a. 'Railroading').

Glaubwürdigkeit (Personen begrenzen Fiktion)

Dies ist eine weitere Form des Zusammenspiels, die übersehen werden kann, weil sie so selbstverständlich wirkt. Handlungen und Ereignisse innerhalb der Fiktion sind derart miteinander verknüpft, dass sie von den Personen am Tisch als glaubwürdig und plausibel anerkannt werden. Es ist nicht unüblich, dass die Regeln mit dem Ziel entworfen wurden die Fiktion möglichst glaubwürdig zu halten und deshalb besonders unwahrscheinliche und unglaubwürdige Ereignisse im Vorfeld ausgeschlossen werden. Da jedoch die Personen am Tisch beim Spiel darüber entscheiden was glaubwürdig ist und was nicht, gibt es auch Spiele, die das vollkommen in die Hände der Gruppe legen. Das kann ein Problem sein, wenn die Fiktion im Zuge dessen so unglaubwürdig und albern wird, dass sie (und damit auch das gesamte Spiel) die nötige Zeit und den nötigen Aufwand nicht mehr wert ist.

Genre (Fiktion schränkt Spielebene ein)

Dieses Zusammenspiel hat Ähnlichkeiten zur Glaubwürdigkeit, nur dass an Stelle der Ansprüche die die Personen an die Fiktion stellen, hier die Richtlinien eines literarischen oder filmischen Genres angewandt werden. Stellt sich bei Glaubwürdigkeit die Frage: 'wie wahrscheinlich ist es das das passiert?' so stellt Genre die Frage: 'wie angemessen ist es das so etwas in dieser Art der Fiktion passiert?'. Die häufigste Einbindung von Genre tritt als Beschreibungstexte (s. 'fluff') in Rollenspielbüchern auf, welche einen Eindruck vermitteln soll wie eine niedergeschriebene Form der Fiktion eines Spiels aussehen könnte. Manche Rollenspiele unterstützen und verankern Genre durch Regeln ins Spiel (s. Geistige Stabilität in Cthulhu). Rollenspiele die auf Filmen, Büchern oder Fernsehserien basieren, umgehen die Genrefrage zum Teil in dem sie eine Vertrautheit mit den Ausgangstexten und damit den Einzelheiten des Genres voraussetzen. Probleme können auftreten, wenn sich die Spieler durch das Genre zu stark eingeschränkt fühlen (s. Sternenflottenoffiziere in einem Star Trek Rollenspiel); wenn sie sich nicht einig darüber sind was durch das Genre unterstützt wird und was nicht (s. Feuergefechte in einer Cthulhu Spielrunde) oder sich nicht sicher sind wie bindend die Genrevorgaben sind (s. 1984 Elemente in einer Paranoia-spielrunde).

Erweiterung (Personen bauen das Spiel aus)

Unter anderem werden Regeln entworfen um Fragen, die während des Spiels auftreten zu beanteorten. Manche Regeln sind dafür da um den Gewinner eines Kampfes zwischen Charakteren zu bestimmen. Andere halten fest wie Ausrüstungsgegenstände einem Charakter helfen oder hinderlich sein können bestimmte Dinge zu tun. Wieder andere bestimmen wer etwas wann zur Fiktion beitragen kann. Dabei wird davon ausgegangen, dass die Handlungen und das Verhalten der Spieler dazu führen, dass solche Fragen überhaupt erst gestellt werden. Da das was am Spieltisch passiert sich jedoch von Spieltisch zu Spieltisch stark unterscheiden kann, kann es passieren, dass einige Fragen von der Gruppe gar nicht erst gestellt und die jeweiligen Regeln gar nicht benötigt werden. Umgekehrt ist es alles andere als ungewöhnlich, dass sich die Gruppe Fragen stellt, die der Spielautor nicht erwartet hat. Manche empfinden es als selbstverständlich und als Teil des Charmes von Rollenspielen während des Spiels diese 'Löcher' zu füllen. Andere werfen es einem Spiel vor solche Fragen nicht schon im Vorfeld zu beantworten. Erwartungen und Vorlieben können sich von Gruppe zu Gruppe stark unterscheiden, weshalb einige Spiele für manche Gruppen unspielbar sind, während andere Spieler flüssig und ganz ohne Probleme laufen.

Ausspielen (Personen ersetzen Spielebene)

Manche Gruppen umgehen Regeln gänzlich und einigen sich bei Streitfragen auf eigene Art und Weise. Ein sehr weit verbreitetes Beispiel dafür wäre das Ergebnis von Gesprächen zwischen Charakteren zu bestimmen in dem man diese Gespräche „ausspielt“, d.h. die Gespräche werden schauspielerisch nachgestellt und die Personen am Tischen entscheiden über die Folgen. Diese Vorgehensweise ist so verbreitet, dass einige Spieler es als einer der, wenn nicht sogar das wichtigste Element von Rollenspielen ansehen. Offensichtlich wird ein Spiel, dass diese Art von Zusammenspiel nicht ausreichend unterstützt oder zulässt, diesen Leuten weniger Spaß machen.

In den Regeln verankterte Annahmen (Spielebene setzt Personenebene voraus)


Spiele werden mit Spielern im Hinterkopf entworfen, d.h. mit ihren Annahmen und ihrem Interesse ein Rollenspiel zu spielen. Manche Spiele lassen sich mit einer weiten Pallette an möglichen Spielerannahmen und -interessen spielen. Andere gehen davon aus, dass die Gruppe an bestimmten Eigenschaften eines Rollenspiels interessiert ist, während sie andere weniger beachtet. Eine Spielrunde kann darunter leiden, dass die Erwartungen der Spieler an ein Rollenspiel sich nicht mit dem decken, was der Spielautor mit dem Spiel der Gruppe bieten wollte. Das Regelwerk kann sich etwa um etwas anderes drehen, als das was die Spieler sich von dem Spiel versprechen. Es kann sehr frustrierend sein, wenn die Regeln die 'Spaßquellen' des Spiels einschränken anstatt die Fragen zu beantworten, die 'wirklich wichtig' sind.

Wie die 'Ebenen' zusammenspielen müssen, damit ein Rollenspiel Spaß macht oder überhaupt ein Rollenspiel ist, ist ein Thema über das man viel und lange diskutieren kann ohne zu einer Lösung zu kommen. Statt langer Diskussionen schlage ich mehr Experementierfreude bei Spielen vor. So zeichnet sich schon bald ab, welche Formen des Zusammenspiels den Spielern wichtig sind, welche sie stören und welche ihren Spielspaß nicht weiter beeinflussen.

Samstag, Juni 30, 2007

Der Gläserne Spielleiter

Als Spielleiter muss man häufig eine Vielzahl an Aufgaben für die Spielrunde übernehmen. Das ist nichts neues. Auch das es sich dabei um Aufgaben handelt, die man getrost von einander trennen und anders verteilen kann, haben schon eine Vielzahl von Spielen bewiesen.

Es ist jedoch auch äußerst hilfreich, wenn der Spielleiter deutlich macht, wann er welcher seiner Aufgaben nachkommt. Das heißt, das die Gruppe immer im Klaren darüber ist, wann er z.B. als Schiedsrichter auftritt oder wann er die für den Spielablauf notwendige Opposition stellt und wann er seinen eigenen Interessen nachgeht.

Denn dadurch vermeidet man Mißverständnisse, die schnell in Frust und dem Vorwurf des Railroadings münden können. Damit eine Spielrunde (auch langfristig) funktioniert, muss die Gewissheit herrschen, dass sich jeder an die Absprachen der Gruppe also die vereinbarten Regeln des Spiels hält. Je einflussreicher und mächtiger ein Spielteilnehmer ist, desto deutlicher muss erkennbar sein, dass diese Absprachen eingehalten werden. Bei einem Spiel, dass dem Spielleiter etwa ein uneingeschränktes Veto-Recht zuspricht, ist es sogar zwingend notwendig.

Es ist nicht verwunderlich, das ich diese Idee bei Paranoia XP entdeckt habe. Ein Spiel bei dem der Spielleiter explizit tun und lassen kann, was er will. Aber diese Vorgehensweise ist eigentlich in jedem Rollenspiel sinnvoll. Gerade wenn die Gruppe übermächtige Spielleiter gewohnt ist, deren Vorgehensweisen und Beweggründe im Dunkeln bleiben.

Eine verschlossene Tür kann ein Spielleiter den Spielern aus zahllosen Gründen vor die Nase stellen. Es könnte eine zu lösende Aufgabe sein oder lediglich Verzierung. Es könnte eine durch das Setting entstandene Notwendigkeit sein. Oder die Entscheidung des Spielleiters etwas bestimmtes aus dem Spiel auszuschliessen, usw. usf. Hat die Gruppe keine Anhaltspunkte, warum der Spielleiter tut was er tut, wird der Zusammenhalt der Spielgruppe nur unnötig auf die Probe gestellt.

Geheimnisse vor anderen Spielern sind hier fehl am Platz.

Donnerstag, Juni 28, 2007

Verlieren ist Teil des Spiels

In den meisten Regelbüchern steht im Kapitel "Was ist Rollenspiel?" ein Satz wie "Rollenspiel ist ein Spiel bei dem es keine Verlierer gibt". Oft mit dem Kumbayah Zusatz: "so lange alle Spaß haben, hat jeder gewonnen". Der Zusatz ist natürlich völlig trivial, die Kernaussage ist auch nicht völlig falsch, jedoch recht mißverständlich und uneindeutig. Denn es ist doch offensichtlich so, dass es zumindest bei Kämpfen in Rollenspielen eindeutig Verlierer und Gewinner gibt. Aber dieser erklärende Satz will etwas allgemeiner verstanden werden. Solange der Spielablauf unterhaltsam ist, hat die Gruppe gewonnen.

Manche Spielleiter sehen das als Auftrag, den Spielern eine mitreißende und vor allem vollständige Geschichte zu liefern. Ein Plot, der den Spielern als Sandkasten dient, in dem sie sich austoben können. Andere Spielleiter versuchen die Gruppe zu Gewinnern zu machen, in dem sie ihnen ein schlüssiges und dynamisches Setting liefern, das eine solche Sandkastenfunktion erfüllen soll. Wieder andere folgen den Gesetzen der Dramaturgie um zum gleichen Ziel zu gelangen. Ganz Verwegene versuchen alles gleichzeitig zu machen oder ganz andere Schwerpunkte zu legen. Über die Unterschiede dieser Ansätze soll es hier nicht gehen.

Es geht mir vielmehr darum, was passiert, wenn dem Sandkasten der Sand ausgeht. Was passiert, wenn die Dramturgie versagt und die Spieler nur genervt mit den Augen rollen. Oder wenn das Setting sich plötzlich als völlig widersprüchlich entpuppt oder durch die Spielerhandlungen ad absurdum geführt wird. Oder, um das bekannteste Beispiel zu nennen, wenn die Story gegen die Wand gefahren wurde.

Die Standardantworten dazu rangieren zwischen: "das müssen die Spieler einfach mal so akzeptieren... suspension of disbelief und so" und "da muss der SL halt ein wenig hinter den Kulissen tricksen um das Spiel am Laufen zu halten". Das Wichtigste scheint zu sein, das nur niemand offen ausspricht was gerade passiert ist: das die gesamte Gruppe verloren hat. Denn nichts anderes passiert hier. Sie haben sich zusammengesetzt um gemeinsam Spaß am Spiel zu haben; einem Spiel in dem es Kämpfe gibt, ein Setting, das man gemeinsam erkundet und eine unterhaltsame Story die man gemeinsam erspielt und Teile davon oder das gesamte Ding gingen in die Hose.

Manchmal macht der SL halt einen Fehler. Vielleicht war die Opposition zu stark oder das Setting nicht durchdacht oder die Ereignisse machten keinen Sinn. Manchmal fällen die Spieler falsche Entscheidungen und brechen einen Streit vom Zaun den sie nicht gewinnen können oder flüchten in Windeseile vor dem schreienden Unrecht, statt etwas dagegen zu tun oder sie scheren sich einen Dreck darum, was im Spiel passiert und wollen nur in der Kneipe sitzen und dem Gastwirt beim Geschichtenerzählen zuhören. Manchmal hat man halt auch einfach nur Pech, weil jeder Würfelwurf katastrophal daneben ging und die gesamte Gruppe ins Verderben riss.

Manchmal verliert man eben.

Das ist auch im Rollenspiel möglich, egal wie sehr man darauf pocht, dass es beim Rollenspiel keine Verlierer gibt. Der springende Punkt ist nur wie man damit umgeht. Was man meiner Meinung nach nicht tun sollte, ist diese Niederlagen unter den Teppich kehren und so tun als wären sie nicht passiert. Man sollte gerade nicht darüber hinwegschauen um das Spiel am Laufen zu halten. Man sollte gerade nicht tricksen, umschreiben und rückwirkende Änderungen erfinden, nur damit man sich im Glauben wähnen kann, das das Spiel nicht gerade eben zusammengebrochen ist. Natürlich ist es enttäuschend, wenn nach langem Spiel, eine dusslige Kleinigkeit alles kaputt macht. Wenn der geheimnisvolle Mörder schon nach vier Minuten Spielzeit geschnappt wurde. Wenn die Charaktere die Todesfalle nicht überleben, weil sie nicht auf die Idee gekommen sind den grünen Knopf zu drücken. Wenn ein Kobold mit einem Buttermesser fünf erfahrene Kriegshelden niederstreckt, weil die Würfel einfach nicht so wollen, wie sie sollen.

Aber so ein klein wenig Enttäuschung oder Frust ist schon ok. Das sollte man sich schon zutrauen können. Es ist kein unerträglicher Schandfleck, den man nie wieder los wird. Man hat beim Rollenspiel verloren. Das ist nicht mal halb so schlimm, wie man es sich vorstellt.

Ja, das Spiel stockt. Aber wenn jeder am Tisch daran interessiert ist weiterzuspielen, dann wird man auch eine Möglichkeit finden weiterzuspielen. Der Vorteil den man sich davon verspricht, solche Situationen hinter der Hand "gerade zu biegen" ist bei weitem nicht so hoch wie der Vorteil, wenn man solche Dinge ausspricht, offenlegt und anschliessend gemeinsam darauf hinspielt Spaß zu haben.

Donnerstag, Juni 14, 2007

Atmosphäre besteht aus Gefühlen

Eine Rollenspielrunde als atmosphärisch zu bezeichnen, ist oft ein Ausdruck der Wertschätzung und des Lobes für eine Spielrunde. Daher ist es selbstverständlich, dass der geneigte Spielleiter danach strebt die Rollenspielrunde so zu leiten, dass sie von den Spielern als atmosphärisch wahrgenommen wird. Wenn man sich dabei an das Wissen und die Erfahrung anderer Spielleiter wandt, so bekommt man häufig folgende Vorschläge zu hören:
"Frag deine Spieler was ihnen gefällt."
"Benutze Musik und Licht."
"Gute Beschreibungen und etwas Schauspiel."

Solche und ähnliche Antworten finde ich meist nur bedingt brauchbar. So als würde man auf die Frage "Wie baue ich mir ein Heim in dem ich mich wohl fühle?" mit "hübsche Tapete", "tolle Wohnzimmereinrichtung", "neue Multimedia-anlage" oder "getrennte Betten" antworten. Die Antworten sind allesamt richtig (je nach Veranlagung versteht sich), aber sie alle übersehen einen wichtigen Punkt bzw. nehmen ihn als gegeben an. Dabei sind es meist die Schwierigkeiten mit genau diesem Punkt, die Einen erst dazu treiben die Ratschläge anderer zu suchen: ein stabiles Haus bauen bzw. die Bereitschaft aller Spieler eine Atmosphäre im Spiel zuzulassen.

Das ist die Problematik, die man lösen muss bevor man zu audio-visuellen Hilfsmitteln oder großer Redekunst greifen kann. Zuerst muss jeder Spieler es zulassen (bzw. sich entscheiden) von dem Spiel und den Ereignissen darin emotional beeinflusst zu werden. Er muss mitfühlen, wenn Charaktere leiden. Er muss sich gruseln, wenn er von ominösen Gefahren umgeben ist. Er muss erzürnt sein, wenn großes Unrecht geschieht. Eine atmosphärische Runde ist nichts anderes, als eine Runde, die beim Spieler bestimmte Emotionen angesprochen hat.

Natürlich ist es nicht so, das sog. weniger atmosphärische Runden, eine emotionslose Angelegenheit wären. Ganz im Gegenteil. Es gibt eine Handvoll Emotionen beim Rollenspiel, deren Erfahrung man bei jedem Rollenspieler vorraussetzen kann: Stolz nach einem hart errungenen Sieg; Freude nach einem glücklichen Würfelwurf; Begeisterung durch die Kameraderie zwischen den Charakteren/Spielern etc. Es gibt jedoch auch ein weites Feld an Erfahrungen beim Rollenspiel, die man nicht bei jedem Rollenspieler als gegeben annehmen kann. Trauer um das Schicksal einer Figur, Angst um ihr Wohlergehen, tief empfundenes Mitleid für eine Figur, die schicksalhafte Entscheidungen fällen muss, aufrichtige Verehrung einer besonders heldenhaften Figur, usw. usf. Die Erklärung, weshalb solche Emotionen beim Rollenspiel nicht selbstverständlich sind, ist verhältnismässig simpel: Es ist ja nur ein Spiel. Es ist ja nicht echt und nur ausgedacht.

Aber Hataru no haka (Die Letzten Glühwürmchen) ist auch nur ein Zeichentrickfilm, und man will sich danach trotzdem die Augen ausheulen (oder die Pulsadern aufschneiden... je nach Veranlagung). One Flew over the Cuckoo's Nest ist auch nur ein Film (und vorher ein Buch) und am Ende ist man doch erschüttert von McMurphys Schicksal. Raiders of the Lost Ark ist auch nur ein Film (und ein Pulp-Abklatsch noch dazu) aber Indiana Jones ist am Ende doch ein Held, den man toll findet. Der Unterschied liegt nicht im Medium selbst, wie ich denke, sondern in der Art von Verhaltensweisen, welche im Umgang damit als angemessen gelten. Anders gesagt: es ist vollkommen in Ordnung, von einem Buch oder Film ergriffen zu sein oder einen Frosch im Hals zu haben, weil es den Charakteren darin schlecht geht.

Wer es also in die Hand nehmen will mehr Atmosphäre in seine Rollenspielrunde zu bringen, der muss sich mit den anderen Spielern einigen, welche Reaktionen auf die Ereignisse im Spiel angemessen sind und welche nicht. Welche Reaktionen akzeptiert werden und über welche man sich lustig macht. Es reicht leider nur selten, wenn man vor dem Spiel "ihr dürft auch Angst haben" (oder vergleichbares) sagt. Auch das Aufgreifen eines bekannten Genres und die damit verbundene Erlaubnis zu bestimmten Reaktionen (z.B. Horror - Angst) sind nur manchmal effektiv. Es benötigt häufig ein konkretes Erlebnis eines Mitspielers, der nicht davor zurückschreckt emotional in das Geschehen verwickelt zu sein und (was noch viel wichtiger ist) von der Gruppe darin unterstützt wird; d.h. dessen Ablehnung oder Verspottung durch einen anderen Spieler nicht geduldet wird. In dem Zusammenhang wird auch oft der Begriff Vertrauen genannt. Das Vertrauen in die Gruppe nicht dafür verhöhnt zu werden emotional auf etwas zu reagieren was nur Fiktion ist. Atmosphäre ist die Folge einer Gruppendynamik, in der bestimmte emotionale Reaktionen auf die Ereignisse im Spiel, als vollkommen legitim akzeptiert werden.

Es macht dabei keinen nennenswerten Unterschied, ob man die schaurige Atmosphäre eines Gruselromans anstrebt, die stolze Ergriffenheit einer Heldensage oder die entzückte Glückseligkeit einer Liebesgeschichte. Solange in den Köpfen der Spielenden die Angst steckt sich lächerlich zu machen, lässt sich keine Atmosphäre im Spiel erzeugen.

Samstag, Juni 09, 2007

Der Wert der Fiktion

Jedes Rollenspiel wirft als Teil des Spielakts Fiktion ab: die Summe der durch das Spiel entstandenen Ereignisse. Sei es ein Gespräch zwischen Charakteren, ihre Erlebnisse und ihre Taten, die Eigenschaften ihrer Umwelt, usw. usf.. All das will ich hier mit dem Begriff Fiktion umschreiben. Das Erschaffen einer Fiktion mit bestimmten Eigenschaften kann ein Ziel der Gruppe sein. Sie kann aber auch nur Nebenprodukt für die Gruppe sein, wenn sie z.b. den Akt des Erschaffens selbst zum Ziel hat.

Diese Unterschiede sind oft die Grundlage auf der Viele zwischen Spielstilen oder Spielzielen unterscheiden. Aber der Bezug zur Fiktion lässt sich nicht nur aufgrund der Spielfunktion unterscheiden. In der konkreten Spielrunde lassen sich auch darin Unterschiede erkennen, wie viel Bedeutung den einzelnen Taten und Ereignissen in der Fiktion beigemessen werden, Anders gesagt: wie ernst man die Fiktion nimmt.

Es geht mir hier nicht darum, ob man beim spielen lacht oder bierernst seinen Halbling Gundolf Pfroppmeier, XVI. spielt. Die Unterscheidung um die es mir geht, dreht sich darum ob man den Satz "Ich schiesse dem Mädchen ins Gesicht" als erschreckenden Mordversuch oder als Spielhandlung, die von jeglicher Bewertung und Wertaussage befreit ist, wahrnimmt. Natürlich bewegt sich fast jeder Rollenspieler zwischen diesen zwei Punkten, und häufig führt die Spannung, die ein solcher Satz auslöst, zum überraschten Aufschreien in der Gruppe. Wichtig ist mir allein, dass man diese zwei unterschiedlichen Positionen wahrnimmt und erkennt, dass sich jeder Rollenspieler während des Spiels dazwischen bewegt. Manche sehr sprunghaft, andere verbleiben völlig statisch.

Diese Unterscheidung ist nicht allein dem Rollenspiel zu Eigen. Sie lässt sich am Deutlichsten auch beim Horror-Film wiederfinden. Damit ein Horror-Film eine Reaktion bewirkt, die den Genre-Namen rechtfertigt, muss man als Zuschauer der erzählten Geschichte eine gewisse Gültigkeit oder Wahrhaftigkeit zusprechen. Man muss (willentlich) vergessen, dass das alles nur ein Film ist. Natürlich kann man von einem solchen Film unterhalten werden, ohne ihn "ernst zu nehmen". Es gibt auch mit Sicherheit Filme, die mit genau dieser Einstellung spielen (z.B. Scream). Aber um Horror, Angst, Ekel oder Schauer zu empfinden, darf man keine Distanz zur Geschichte aufrecht erhalten, sondern muss gewillt sein in die Geschichte einzutauchen und diese auf sich wirken zu lassen.

Beim Rollenspiel ist dieses Bewegen und Positionieren der eigenen Einstellung zur Fiktion allein eine Frage des Geschmacks. Keine dieser Positionen ist mehr oder weniger Rollenspiel als eine andere. Jede/r Gruppe/Spieler entscheidet selbst, ob und wie ernst die Fiktion genommen wird. Das passiert so schnell und intuitiv, dass man in einer gut laufenden Runde keinen Gedanken daran verschwenden muss.

Diese Vorgehensweise funktioniert auch problemlos, solange man Rollenspiele spielt, deren Regeln den Umgang mit der Fiktion völlig unberührt lassen und in keinster Weise darauf aufbauen. Es gibt jedoch auch Spiele, die genau das tun. Spiele, die voraussetzen, dass der Spieler der Fiktion einen bestimmten Stellenwert zuschreibt. Spiele wie Dogs in the Vineyard, Primetime Adventures und auch Sorcerer laufen erst dann flüssig, wenn die Spieler die Fiktion nicht nur als hübsches aber belangloses Beiwerk des Spiels betrachten, sondern die Fiktion auf sich wirken lassen.

Dadurch, dass solche Spiele diese Einstellung zur Fiktion als notwendig voraussetzen, es jedoch nicht ausdrücklich genug vermitteln oder nicht deutlich machen, dass diese Einstellung etwas ist, was der Spieler bewusst einnehmen muss, können einzelne Elemente des Spiels nicht greifen und der Spielablauf stockt oder bricht völlig zusammen. Das hat zur Folge, dass nur Rollenspieler, denen die Fiktion ähnlich wichtig ist wie dem Designer oder die ihren Bezug zur Fiktion zu variieren bereit sind, mit dem Spiel zurechtkommen.

Dadurch bleibt das Spiel für viele geneigte und willige Spieler verschlossen oder gar völlig unverständlich.

(Ob mehr Spieler Spass an solchen Spielen haben würden, wenn dem nicht so wäre, kann ich nicht beurteilen. Ich denke jedoch, dass manche Spiele zu unrecht abgelehnt werden, nur weil die Gruppe der Fiktion einen anderen Stellenwert einräumt als vom Designer erwartet.)

Donnerstag, Juni 07, 2007

Gedankenanstösse

Immersion ist kein Spielzustand, der erreicht wird oder eine Spieleigenschaft, die unkontrolliert entsteht. Immersion ist eine Folge unterschiedlicher Handlungen, welche von den Spielern bewusst ausgeführt werden. Immersion wird getan, nicht bloß erlebt.

Beim Rollenspiel kann Fiktion aus einer reglementierten Interaktion entstehen, aber auch die Fiktion Regeln produzieren, die die Interaktion formen. Letzteres ist jedoch so stark von den sozialen Fähigkeiten und Talenten der einzelnen Spieler abhängig, dass diese Diskussion nur am konkreten Beispiel von Einzelspielern sinnvoll ist.

Ob und wie die Fiktion von den Spielern bewertet und wahrgenommen wird, ist der vielleicht ausschlaggebendste Faktor bei der Spielbarkeit eines Rollenspiels. Spiele, bei denen ein bestimmter Stellenwert der Fiktion ein notwendiger Bestandteil des Spielablaufs ist, sind weniger zugänglich und spielbar. Der reibungslose Spielablauf sollte möglichst unabhängig davon sein, wie wichtig den Spielern die Fiktion ist.

Dienstag, Mai 29, 2007

Regel-Spiel oder Rollen-Spiel?

Immer wieder behaupten manche Rollenspieler, das der Gebrauch einer Regel ein Sakrileg gegen die Kunst des Rollen-Spiels sei. Das damit die Magie des Rollen-Spiels zerstört werde und Regeln nur die grässlichen Ketten der Banalität sind, die das kreative Genius des Rollenspielers beschmutzen. Wenn man meine überspitzte Formulierung mal aussen vor lässt, bleibt zumindest die Behauptung bestehen, das Regeln und Rollen-Spiel (in haarspalterischer Semantik hier als “das Spielen einer Rolle” definiert) unvereinbare Gegensätze sind. Das man entweder das eine oder das andere machen kann und eine gute Spielrunde lediglich gekonnt zwischen diesen beiden Polen hin- und herpendelt. Das Einige Regeln auch einfach nur mit Würfeln gleich setzen und dann ihre Shadowrun-Runde in der kein einziges Mal gewürfelt wurde, zum höchsten und besten, da 'regellosen' Rollenspielerlebnis verkünden, ist die traurige Konsequenz dieses Ammenmärchens.

Ammenmärchen? Heißt das, dass diese Leute sich nur einbilden Spaß gehabt zu haben und so hirngeschädigt sind, dass sie gar nicht mehr wissen, was es heißt Spaß am Rollenspiel zu haben? Nein. Aufs Entschiedenste nicht. Es geht mir nicht darum diesen Leuten ihre guten Rollenspielerfahrungen abzusprechen. Vielmehr geht es mir darum die Vorstellung das Rollen-Spiel und Regeln nicht vereinbar sind, als den Irrglauben zu benennen, der er ist. Es sind keine Gegensätze.

Rollen-Spiel und Regeln sind ein und dasselbe.

Sie müssen sogar dasselbe sein. Es darf keinen Unterschied geben zwischen dem was ein Spieler entscheidet und dadurch in die Fiktion einbringt und den Inhalten, die durch den Gebrauch einer Regel, der Fiktion hinzugefügt werden.

Das Rollen-Spiel erweitert die gemeinsame Fiktion durch das was der Spieler sagt, ggf. tut. Die Annahme, dass der Spieler völlig frei entscheiden kann und damit reine Kreativität an den Tisch bringt, ist schlichtweg falsch. Ob das Verzichten auf jegliche Regeln zur “reinen Kreativität” führt, ist eine rein kunst-philosophische Frage. Für mich interessant ist lediglich, ob das Fehlen von Regeln zu inhaltlich wertvollen Beiträgen führt. Das wird sowohl von mir als auch vom kunstwissenschaftlichen Diskurs mit einem klaren 'Nein' beantwortet. Aber in diesem Eintrag soll es um konkretere Dinge gehen. Während des Rollenspiels übernimmt jeder Spieler in der Regel die Vorgaben, die durch die bereits bekannte Fiktion an ihn gestellt werden. Diese Vorgaben haben viele Namen: Realismus, Plausibilität, Genre, Spielstil oder Stimmung (u.v.m.). Ihr Zweck ist immer der Gleiche: sie geben dem Spieler ein Gerüst nach dem er sich richtet, wenn es darum geht die Fiktion durch Rollen-Spiel zu erweitern.

Regeln hingegen haben den Zweck die Interaktion zwischen den Spielern zu strukturieren. Es geht darum die Spieler auf bestimmte Art und Weise miteinander kommunizieren zu lassen. Denn erst durch Regeln hat etwas in einer Rollenspielrunde Bedeutung. Der Sieg meines Charakters gegen einen Ork ist erst dann von Bedeutung, wenn ich es nicht einfach so in die Fiktion einfügen kann, sondern erst den reglementierten Ablauf von Angriff – Verteidigung – Schadenswurf – etc. durchlaufen habe. Erst wenn die Anforderungen, die durch die Regeln an mich gestellt werden, erfüllt sind, kann ich die Fiktion erweitern.

Diese Anforderungen durch die Regeln und die Vorgaben, die aus der Fiktion entnommen werden, haben die gleiche Funktion im Spiel. Es sind beides Bedingungen, die es zu erfüllen gibt. Es sind beides Einschränkungen, die man benötigt um einen qualitativ wertvollen Spielbeitrag zu liefern. Man mag Vorlieben in die eine oder andere Richtung haben, aber Regeln und Rollen-Spiel als sich gegenseitig ausschliessende Ansätze zu sehen von denen nur einer Wert hat, ist nicht nur falsch, sondern nimmt dem Spiel eine seiner formgebenden Eigenschaften: die Verschmelzung dieser beiden Ansätze macht das Rollenspiel erst aus.