Mittwoch, März 31, 2010

Die kindliche Angst vor dem Railroading

Wer diesen Blog schon etwas länger liest, wird sicherlich bemerkt haben, dass ich mich ein klein wenig daran störe wie mit dem Begriff Railroading umgegangen wird und was für Auswirkungen er bei Spielern und Spielleitern hat.

Unabhängig davon wie man Railroading versteht und was man alles dazu zählt, muss man zugeben, dass Railroading als großes Übel oder zumindest als bedauernswerte Fehlentwicklung in einer Runde behandelt wird. Durch Railroading wird die Entscheidungsfreiheit der Spieler beschnitten und die Ergebnisoffenheit des Spiels untergraben. Dem stimme ich voll und ganz zu. Genau das oder etwas vergleichbares paasiert, wenn es in einer Runde zu Railroading kommt.

Und meine Frage lautet nun: na und?

Was ist daran so schrecklich und unzumutbar, dass man als Spieler in einer einzelnen Situation nicht frei wählen kann wie man handelt? Woher kommt die Vorstellung, dass jede Situation den Spielern ausnahmslos jeden Handlungsversuch eine faire Chance zukommen lassen muss?

Muss man denn immer darauf pochen jede Situation auf genau die Weise zu lösen, die einem am besten gefällt? Ist es wirklich so ein Unheil, wenn man zwischen dem was der SL für sinnvoll hält und dem was die Spieler für interessant halten einen Kompromiss sucht? Oder schlimmer noch, wenn man als Spieler mal nicht seinen Kopf durchsetzen kann?

Bei manchen Kommentaren im Internet habe ich den Verdacht, dass große Entscheidungsfreiheit einfach nur eine Form vor Eskapismus für die Spieler ist. Dass man sich als Rollenspielcharakter in eine Welt flüchten kann in der man eben auf nichts und niemanden hören muss. In der man sich von niemanden etwas vorschreiben muss, und sofort die Warnpfeife des Railroadings bläst, wenn der SL oder ein Abenteuer es wagt die Spieler in eine Situation zu stellen, in der sie nicht alles tun können was ihnen in den Sinn kommt.

Ich halte dieses Geschrei und Geheule für ziemlich unreif und kindisch. Ich habe mit genug unterschiedlichen Spielern gespielt, um zu wissen, dass Entscheidungsfreiheit von jedem zu einem anderen Grad geschätzt wird. Der Zusammenhang zwischen spielerischer Qualität und uneingeschränkter Handlungsfreiheit ist bei weitem nicht so klar und deutlich wie von einigen Leuten gern vorausgesetzt wird.

Die vermeintlich deutlichen Railroadingfälle sind aber bekanntermaßen die, in denen einzig und allein eine Handlung zulässig ist. Situationen in denen die Spieler nur einen Handlungsweg nehmen dürfen. Wenn so etwas wiederholt und durchgehend passiert, dann ist das für den passionierten Hobbyisten natürlich langweilig, wenn nicht sogar frustrierend. Das wird den meisten so gehen, wie ich denke.

Ich bin jedoch nicht davon überzeugt, dass die radikale Gegenposition gerechtfertigt ist. Der Kreuzzug gegen das Railroading bis jedes Abenteuer nur aus Situationen besteht, in denen die Spieler zu jedem Zeitpunkt völlige Freiheit darüber haben wie der Abenteuerverlauf vorangeht, scheint mir unnötig. Ich denke weder, dass damit in platonisches Ideal an Rollenspiel erreicht wird, noch dass man dadurch als SL das beste für sich und seine Gruppe erreicht. Wie bereits erwähnt, sehe ich keinen Konsens an den Spieltischen wie viel Entscheidungsfreiheit tatsächlich verlangt wird. Irgendwie scheint es den nur in Foren und Blogs zu geben.

Es erscheint mir viel mehr am Sinnvollsten den Spielern irgendwie zu vermitteln wann ihre Handlungsmöglichkeiten stark eingeschränkt sind und wann nicht. Situationen, in denen eine starke Einengung der Handlungsfreiheit vertuscht wird, sehe ich nicht unbedingt als die bessere Alternative. "Railroading ist in Ordnung, so lange die Spieler nichts merken" halte ich für den falschen Ansatz. Wirklich negativ an Railroadingszenen ist doch vor allem die vergeudete Zeit, die die Spieler damit verbringen Alternativen zu suchen, die es nicht gibt und der Aufwand des SLs Ideen zu untergraben und zu blockieren, die das Abenteuer nicht weiterbringen.

Punkte, die man bequem umgehen kann, wenn man als SL einfach mal erwähnt, wann die Ideen der Spieler wirklich voll und ganz gefordert sind und wann Cleverness einfach keine wichtige Rolle spielt. Railroading sollte kein Tabu sein. Es ist in den meisten Fällen ein wenig lästig sein, vielleicht sogar etwas ernüchternd. Aber in der Praxis eben ab und an ein notwendiges oder auch nur bequemes kleines Übel. Wenn man lernt solche Dinge zu akzeptieren, statt sich in die absolute Verneinung und Ablehnung zu steigern, spielt es sich gleich viel entspannter und gelassener.

Mittwoch, März 24, 2010

Angeeignete und übertragene Zitate - Die Rache des David Mamet

Frage: Was ist [ein Abenteuer]? [Ein Abenteuer] ist der Versuch eines Helden die Dinge zu überwältigen, die ihn davon abhalten ein bestimmtes und dringendes Ziel zu erreichen.

Also: Wir [die Rollenspieler] müssen uns *in jeder Szene* drei Fragen stellen.

1) Wer will was?
2) Was passiert wenn er/sie es nicht bekommt?
3) Warum gerade jetzt?

Die Antworten auf diese drei Fragen sind wie ein Lackmustest. Wendet man sie an, werden die Antworten einem verraten, ob man es mit [einem Abenteuer] zu tun hat oder nicht.

Montag, März 22, 2010

Schreiben ist Silber, Reden ist Gold - ep.6

Georgios' Podcast #6 (mediafire)
Georgios Podcast #6 (Blutschwerter)

Thema: Investigativabenteuer
Länge: 8:43
The game: afoot


(NACHTRAG: Link zu den Blutschwertern eingefügt.)

Samstag, März 20, 2010

[Kluge Worte anderer Leute] Das Spaß-Glossar

Gefunden bei Amagi-Games.org von Levi Kornelsen. Die Unterscheidungen, die er hier macht, fand ich sehr interessant und zumindest ein gutes Fundament um sich über Aspekte des Rollenspiels zu unterhalten, die man vorher vielleicht nicht unbedingt bewusst wahrgenommen hat.

Ich habe die Seite einfach mal übersetzt. Das Original findet sich hier.


The What-I-Like Glossary


Was soll das?

Rollenspieler spielen aus unterschiedlichen Gründen und suchen oft verschiedene Spaßquellen in einer Spielrunde. Allerdings ist es oft nicht einfach über diese Dinge zu reden, ohne dass man schnell bei Begriffen wie "powergamer" oder "storyteller" landet, und vielen anderen Begriffen, die stark vereinfachen was es denn genau ist, woran Leute Freude haben. Falls deine Gruppe sich über diese Dinge unterhalten will und ein besseres Verständnis sucht was jedem einzelnen am Tisch gefällt, gibt es hier einige weniger vereinfachte und weniger ideologisch gefärbte Begriffe.

AGON ist die Freude darüber einen anderen Spieler am Tisch besiegt zu haben. Das ist nicht ganz das selbe wie das Überwinden einer Herausforderung, oder trotz schlechter Chancen den Sieg davon zu tragen. Es geht darum die anderen Spieler am Tisch zu besiegen. Bei Rollenspielen ist das nicht sehr stark verbreitet. Die meisten Rollenspieler versuchen es sogar zu vermeiden, denn problematischer Agon kann sehr viel Schaden anrichten. Aber manchmal schleicht er sich doch ein. Wenn der SL in der Rolle der Opposition nicht nur die Herausforderung gerecht ausspielt, sondern den Spielern eins auf die Mütze zu geben versucht, dann ist er bei Agon gelandet. Wenn die Spieler sich gegenseitig übertrumpfen wollen in dem sie noch coolere und aufregendere Dinge tun und sagen, dann hat man es wieder mit Agon zu tun. Agon kann eine Spielrunde bereichern, aber nur wenn er erkannt und akzeptiert wird, statt unausgesprochen unter der Oberfläche zu brodeln.

ALEA ist die Freude des Glücksspiels. Der Spaß der durch das Eingehen von Risiken entsteht, die Spannung die sich daraus entwickelt: das Gewinnen oder Verlieren. Spiele mit wichtigen Würfelwürfen, inbesonders wenn viel an einem einzelnen Würfelwurf hängt, bieten den Spielern Alea.

CATHARSIS ist das Gefühl des plötzlichen Auflösens von Spannung, nach einer besonders intensiven oder eindringlichen Erfahrung. Diese muss nicht zwingend tragisch oder traumatisch sein, aber emotional packend. Catharsis wird oft durch eine bestimme Umgangsform erreicht - insbesondere von seinem Charakter in der ersten Person sprechen, ist dabei sehr hilfreich.

CLOSURE ist das Gefühl, dass nichts weiter getan werden muss und die Sache abgeschlossen ist. Closure setzt voraus, dass was auch immer gerade Thema ist eine Auflösung gefunden hat. Das ist nicht an ein bestimmtes Ziel gebunden, aber setzt voraus dass der SL die Charakterziele und Endpunkte deutlich macht, oder auf die Spieler hört und das gemeinsame Ende sucht.

EXPRESSION ist das schlichte Verlagen am Spieltisch kreativ tätig zu sein. Spieler mit solchen Interessen wenden viel Zeit für Umschreibungen auf, zeichen womöglich ihre Charaktere und entwerfen große Hintergrundgeschichten für sie. (Wobei eine große Hintergrundgeschichte auch auf Kenosis oder Kairosis hinweisen kann.)

FIERO ist das erhebende Gefühl des Triumphes; etwa durch einen Sieg, durch das Bewältigen einer Herausforderung oder das Bezwingen eines Gegners. Wer nach Fiero möchte, sucht nach Gegenspielern gegen die sie klar Stellung beziehen können. Der SL spielt dann oft ein klein wenig gegen die Spieler. Ohne eine richtige Herausforderunge, mit echten Gefahren, gibt es auch kein Erfolgserlebnis für den Fiero-suchenden. Wer in einem Computerspiel immer und immer wieder gestorben ist, und dann es dann irgendwann schafft siegreich zu sein und vor Freude jubelnd Siegesposen vor seinem Computer mimt, weiß was Fiero ist.

HUMOUR - Spiele kann man zur eigenen Belustigung spielen und oft tut man das auch. Ein Spieler der nach Humour sucht, wird die Zusammenarbeit mit den anderen Spielern suchen, manchmal geht das sogar so weit, dass er den anderen Spielern sagt, was sie zu tun haben. Denn manche Arten von Humor ignorieren die klare Verteilung von "Wer darf was", die bei Rollenspielen oft sehr wichtig ist.

KAIROSIS ist die Zufriedenheit, die man aus Veränderung und Entwicklung zieht. Wenn ein Charakter unter Druck steht und plötzlich etwas über sich preisgibt, was man vorher nicht wusste oder wenn er eine merkliche Veränderung durchlegt (und dadurch noch interessanter wird), dann ist das oft eine Folge der Suche nach Kairosis.

KENOSIS ist das Gefühl tief in den Charakter oder die Fiktion des Spiels einzutauchen. Es ist eine Form von "Immersion". Spieler denen es darum geht, wünschen sich oft sehr gut gezeichnete Charaktere. Ausserdem versuchen viele solcher Spieler (aber nicht alle) die Art von Zusammenarbeit zu meiden, die sie "aus dem Fluss" bringt. Tiefe Kenosis ist einer der vielen "flow states", die es im Rollenspiel geben kann.

KINESIS ist der greifbare Spaß. Miniaturen, Karten, Illustrationen, Marker und Würfel sind alles visuelle und greifbare Dinge, die an einem Rollenspiel Spaß machen können. Ich kenne keinen, der diese Dinge als oberste Priorität sieht, aber es gehört für so manchen zu den 5 wichtigsten Punkten im Spiel.

LUDUS ist für Leute, die die Regeln ernst nehmen. Die Regelmeister und Optimierer suchen diese Art von Spaß. Für Leute, die Ludus-spaß wollen, sind die Regeln das Spiel. Sie sind das Spielzeug für das sich die Gruppe trifft und womit sie spielt. Was auch immer die Regelmechaniken sind, welchen Spielablauf sie auch unterstützen, dorthin zieht es die Ludus-spieler. Um Ludus zu bieten, muss das Spiel genug Komplexität besitzen, um sich hineinknien zu können und allein durch das Spiel mit den Regeln unterhaltsam sein. D&D und Exalted sind beides Spiele, die Ludus-interessierte Spieler zu unterhalten wissen.

NACHES ist der Genuss mitanzusehen, wie jemand dem man etwas beigebracht hat oder für den man veranwortlich ist, mit diesem Wissen Erfolg hat. Wenn es einen Spieler in der Gruppe gibt, der anderen immer gerne Regeln erläutert und erklärt wie sie funktionieren, kann es gut sein, dass dieser Spieler Naches genießt. Viele SLs sind, wen wundert's, Naches-freunde. Einige Spieler haben auch Spaß daran, wenn ein Schüler oder Verbündeter ihres Charakters durch ihre Hilfe Erfolg hat.

PAIDA ist zügelloser Spielspaß, bei dem Regeln lediglich ein Beiwerk sind. Spieler, denen es um Paida-spaß geht ziehen es vor, Regelfragen nach dem Bauchgefühl zu lösen und sich danach zu entscheiden was gerade am besten passt. Wenn es komplexe Regeln gibt, was den Umgang mit Gegnern angeht, versuchen Paida-spieler Gegner zu meiden. Das Neue und Unbekannte ist in solchen Fällen oft - aber nicht immer - wichtig für die Spieler. Alberne Charaktere sind manchmal ein Zeichen dafür, dass dem Spieler nach Paida der Sinn steht.

SCHADENFREUDE ist der Spaß am Missgeschick und Unglück anderer. Der Spaß, den man hat, wenn man sieht wie der Bösewicht seine gerechte Strafe bekommt, ist ein typischer Vertreter davon. Eine Spielrunde kann so etwas nur liefern, wenn es Charaktere gibt, die die Spieler mit Freude hassen und sie ihnen wirklich weh tun können (nicht unbedingt körperlich), ohne sich dabei schlecht zu fühlen.

SOCIABILITY ist recht grundlegend. Für die meisten Spieler ist das Spiel und alles was dazu gehört das Spiel zu spielen nur ein Weg um gemeinsam etwas zu unternehmen. Die Spielrunde ist auch - oder nur - eine Ausrede um außerhalb der spielerischen Interaktion gemeinsam Zeit zu verbringen. Spieler, denen es vor allem um Spiel als gemeinschaftliche Interaktion geht, versuchen ihre Ziele oft an die der anderen Spieler anzupassen. Aber wollen sich auch sonst gerne unterhalten. Wenn sie nicht direkt mit dem Spielen ihres Charakters beschäftigt sind, unterhalten sie sich oft nebenbei.

VENTING ist ganz einfach das Verlangen Frust oder andere Emotionen durch das Spiel loszuwerden. Nach einem harten Tag, kann es sehr viel Spaß machen einigen Orks einfach mal die Nasen platt zu hauen.

Ein Link

Diesmal nur ein Link während ich den nächsten Podcast vorbereite (der absolut gar nichts mit dem Link zu tun haben wird).

Sehr interessantes Experiment/Spielkonzept. Vor allem deshalb wie die Spieler mit der Fiktion des Brettspiels umgehen und diese in einzelnen Fällen erweitern, verändern oder neu schreiben. Aber auch die Beobachtungen zur "human choice", welche digitale Spiele (so die Ansicht der Macherin) nicht einfangen können.

TRAIN

Mittwoch, März 10, 2010

Schreiben ist Silber, Reden ist Gold - ep.5

Georgios' Podcast #5 - Blutschwerter
Georgios' Podcast #5 - Mediafire

Thema: Die Story Falle
Länge: 8:51
Rock Band 2 GS: 4

Mittwoch, März 03, 2010

[FA-Q]Georgios erklärt sämtliche Spielstile

Offenbar gibt es weiterhin Verwirrung und Unklarheiten darüber, was die unterschiedlichen Spielstile angeht, die Rollenspieler auszuüben pflegen. Hier nun also ein Artikel zu sämtlichen Spielstilen, die in Diskussionen herumgeistern.

Sämtliche Besonderheiten und Eigenschaften der Spielstile lassen sich auf diese Grundgedanken zurückführen. Sobald das nicht mehr der Fall ist, hat man es nicht mehr mit einer sauberen und funktionalen Formen davon zu tun, sondern mit aus Unfähigkeit oder Unwillen entstandenen Zerrbildern.

ARS - Der Berüchtigste aller Spielstile und in seiner gedanklichen Klarheit und unerschrockenen Bedingungslosigkeit unerreicht. ARS entstand als Auflehnen gegen das entartete Rollenspiel und als Zeichen gegen die Unterwanderung durch das linke Geschmeiß und ihre perfiden Ideologien. Beim ARS kontrolliert der Spielleiter die Welt und die Spieler ihre Charaktere. Verschiedene Variationen davon greifen Aspekte der Spielerkontrolle oder des Spielleitereinflußes bewusster auf, aber fußen voll und ganz auf der klaren Abgrenzung dieser Elemente.

Storytelling - Ein Randphänomen im Rollenspiel, welches von niemandem wirklich wahrgenommen wurde und nur in den obskursten Rollenspielbüchern als Fußnote erscheint. Der Vollständigkeit wegen wird es hier kurz erwähnt. Beim Storytelling wird eine abstruse Verteilung von Charaktern und Spielwelt (inkl. NSCs wenn man sich das vorstellen kann) vorgenommen, die den Spielern erstere und dem Spielleiter (oder "Erzähler") letztere zuteilt. In der Praxis natürlich überhaupt nicht umsetzbar und anderen Spielstilen offensichtlich unterlegen.

Storygaming - Die Kunstform des Rollenspiels. Anders als in anderen Spielstilen werden Charaktere und Spielwelt vollkommen neu aufgezogen, so dass der Spielleiter nicht die Charaktere lenkt, sondern über die Spielwelt entscheidet (besonders talentierte Storygamer übernehmen auch zusätzliche Charaktere, z.B. Antagonisten und Nebenfiguren. Diese Begriffe jetzt zu erklären würde den Rahmen des Blogs und vermutlich des gesamten Internets sprengen). Die Spieler werden hier mit einer völlig neuen Aufgabe konfrontiert, in dem jeder von ihnen einen Protagonisten (d.h. Held) spielt. Es sollte offensichtlich sein, dass das eine derart radikale Abkehr vom Rollenspiel ist, dass Storygaming praktisch ein eigenes Hobby darstellt. Ein Hobby für das die meisten Rollenspieler nicht die nötige Reife, geistige Kapazität oder emotionale Erfahrung besitzen. Es ist echt ganz total was anderes. Also wirklich jetzt.

Gamismus - Irrtümlich als Umschreibung für eine Art von Konsens zwischen Spielern entwickelt, wurde die wahre Bedeutung nur einigen grenzgenialen Individuen deutlich, die darin den Schlüssel zu einer neuen Ebene des Hobbies erkannten. Gamismus erklärt den Aufbau des Spiels als eine Aufteilung zwischen Spieler und Spielleiter was Dinge wie Charaktere und Spielwelt angeht. Es gibt diesbezüglich noch immer hitzige Diskussionen wer über welche Dinge entscheiden sollte. Aber in den letzten Jahren scheint die Ansicht mehr und mehr Unterstützung zu gewinnen, dass dem Spielleiter die Welt und den Spielern die Charaktere übergeben werden sollten. Immer noch ein sehr heikles und kontroverses Thema, dessen hitzigen Streitpunkte jederzeit wieder aufzuflackern drohen.

Narrativismus - Von einem Gerüchten zufolge Mann entworfen, der Rollenspiele weder versteht, kennt, spielt oder mag. Dabei wird dem Rollenspiel die gesamte Grundlage genommen und im gleichen Zug pervertiert, in dem Charaktere und Spielwelt den Spielern bzw. dem Spielleiter übergeben wird. Auf ethisch-moralischer Ebene eine vollkommen indiskutable Vorgehensweise und sollte jederzeit mit vollster Verachtung, Spott und Häme beantwortet werden.

Simulationismus - Der mit Abstand wichtigste und bedeutsamste aller Spielstile. Wenn man das nicht versteht, dann kann man Rollenspiel als solches nicht begreifen. Im Mittelpunkt des Simulationismus stehen Spielwelt und Charaktere. Dem gegenüber steht die Spielgruppe, welche - und das ist jetzt wichtig - in Spieler und Spielleiter aufgeteilt wird. Also Spieler - die spielen - zum einen und Spielleiter - der das Spiel leitet - zum anderen. Bevor es weitergeht, sollte das verinnerlicht werden
Spieler und Spielleiter.
Spieler.
Spielleiter.

Soweit alles klar? Nun, jetzt werden diese Dinge richtig kompliziert, weil einer der beiden nun die Spielwelt übernimmt und einer die Charaktere. (Wenn man mit mehr als 2 Personen spielt, können auch mehrere Charaktere vergeben werden.). Dem Spielleiter fällt die Spielwelt zu, aber den Spielern Charaktere. An diesem Punkt steigen viele aus, und ich selbst musste erst ein Vierteljahr in einem buddhistischen Kloster verbringen, bevor ich diese Aufteilung begriffen hatte.


Freeform - Eine quasi-religöse Grenzerfahrung und ein Bad in einem leuchtenden Meer von Spaß und Glückseligkeit, dass man jederzeit erreichen kann, wenn man nur aufhört so verdammt verkopft und verkrampft zu sein. Ich selbst verstehe freeform überhaupt nicht und habe keine Ahnung wie man die Spielwelt dem Spielleiter übergibt, aber dann gleichzeitig den Spielern Charakter geben kann über die sie dann entscheiden. Freeform ist so einzigartig und fantastisch, dass eigentlich niemand die Wahrhaftigkeit dieses Spielstils auch nur erahnen kann, wenn er nicht das Glück hat mit einem wahrlich Erleuchteten am Tisch zu sitzen.

Damit sollten die grundlegenden Unterschiede zwischen den Spielstilen deutlich geworden sein. Vor allem sollten damit die verschiedenen Debatten, Flamewars und Zickereien nachvollziehbarer und verständlich werden. Schließlich wird ja jetzt deutlich woher diese Konflikte kommen und wie sie entstehen.