Dienstag, Februar 24, 2009

[Abenteuerkonzepte] Teil 1 - Der Parcours

In den meisten Rollenspielen ist die Form, die ein Abenteuer nimmt weniger vom Regelwerk abhängig, als davon was ein SL damit macht. Eine dieser Abenteuerformen und die vermutlich am Weitesten verbreitete, will ich hier kurz umreißen. Und da alles knackiger und griffiger wirkt, wenn man einen Namen draufklatschen kann... nenne ich diese erste Form:

Der Parcours

Beim Parcours haben die Spieler ein klar umrissenes Ziel, das sie im Rahmen des Abenteuers verfolgen. Der SL hingegen platziert Hindernisse und Stolpersteine in ihren Weg.

So weit, so einleuchtend. Aber wie so oft gibt es viele kleine Unterschiede und Feinheiten, die aus einem solchen Parcours eine unterhaltsame und spaßige Angelegenheit oder eine unerträgliche und nervtötende Tortur machen können. Angefangen mit der Grundannahme, dass der SL den Parcours mit Hindernissen ausstattet, die bezwingbar sind. Wobei das Vermeiden oder Fliehen eine legitime Möglichkeit ist, mit solchen Hindernissen fertig zu werden. Man sollte den Parcours deshalb nicht als "der SL wird uns nur Gegner der angemessenen Stufe vorsetzen" verstehen. Jedes Hindernis auf dem Parcours erlaubt einen Ausweg, nicht unbedingt eine Möglichkeit zu siegen. Viele Abenteuer die für Paranoia erschienen sind, stellen genau diese Grundannahme auf den Kopf in dem sie unlösbare und unvermeidbare Hindernisse präsentieren.

Der nächste wichtige Punkt für ein Parcours-Abenteuer ist die Linearität. Ein schlechter Parcours ist linear und unflexibel aufgebaut. Oft wird diese Linearität Kaufabenteuern als solches vorgeworfen. Wenn die Konfrontation mit Hindernis #1 unweigerlich zu Hindernis #2 und anschließend zu Hindernis #3 führt, dann kann das Spieler frustrieren. Viele schlechte Spielleiter werfen das allen Kaufabenteuer vor und schwören auf Handlungsbäume oder faseln was von "sandbox"-spielen, wenn sie lediglich alle Hindernisse weit genug von einander aufbauen.

Der Irrtum besteht darin zu glauben, dass es die Reihenfolge ist, die die Qualität eines Parcours ausmacht und nicht die Abhängigkeit der einzelnen Hindernisse zueinander. Genaugenommen ist es nämlich egal ob die Spieler erst Hindernis #3, dann #1 und dann #2 angehen oder nicht. Es ist ein Hirngespinst zu glauben, dass ein Rollenspiel mehr Spaß macht, wenn man wählen kann durch welche der drei Türen man zuerst geht. Der Kern eines guten Parcours-Abenteuers liegt in den Konsequenzen, die jedes Hindernis auf den Verlauf des Abenteuers hat.

Viele Spiele erlauben es diese Konsequenzen auf die Spieler abzuwälzen statt auf das Abenteuer, in dem man ihnen knappe Spielressourcen (Hit Points, Spell Points/Slots, Proviant, Zeit, etc.) zur Hand gibt und sie irgendwie versuchen müssen mit immer niedriger werdenden Ressource an ihr Ziel zu gelangen. Aber ein fähiger Spielleiter, der seine Spielwelt richtig im Griff hat, kann diese Konsequenzen auch auf den Parcours übertragen. So kann das erfolgreiche Bestehen oder Umgehen eines Hindernisses die folgenden Hindernisse beeinflussen und etwa einfacher machen oder anderweitig verändern. Der Trick besteht natürlich darin diese Zusammenhänge nicht zu verschweigen oder geheim zu halten, sondern die Spieler nachvollziehen lassen wie ihr vorheriges Handeln ihre jetzigen Möglichkeiten beeinflusst hat. Wenn ihre erste Konfrontation mit der Diebesgilde statt mit Gewalt mit einem guten Deal für alle Beteiligten gelöst wurde, so kann dass das nächste Aufeinandertreffen positiv beeinflussen. Oder womöglich einen Verbündeten einbringen, wenn die Diebesgilde nur indirekt mit einem Hindernis in Verbindung steht.

Deshalb ist ein linearer Parcours, dessen Hindernisse sich gegenseitig beeinflussen immer mehr wert, als ein Parcours bei dem die Spieler die Hindernisse in beliebiger Reihenfolge angehen können, aber keine dieser Konfrontationen sich auf einander oder schlimmer noch auf die ursprüngliche Zielsetzung auswirkt. Die freie Wahl welches Problem man zuerst angeht, ist vollkommen wertlos, wenn die einzelnen Probleme im Vakuum existieren. Es liegt am Spielleiter selbst - und eben nicht am Regelwerk - diesen Umstand zu verhindern. Der Spielleiter muss hier die Welt spielen, in dem er die Hindernisse des Parcours also die einzelnen Situationen oder Herausforderungen des Abenteuers aufeinander wirken lässt, wenn die Spieler auf sie treffen.

Ein gelungener Parcours muss den Spielern deutlich machen, dass ihre Entscheidungen Dinge verändern und greifbare Auswirkungen auf das Abenteuer haben. Tun sie das nicht oder wird das den Spielern nicht deutlich, so ist das Abenteuer kein Parcours sondern ein Hamsterrad.

Donnerstag, Februar 19, 2009

Rollenspiele metaphorisch betrachtet

Rollenspiele sind wie Musikinstrumente. Mit etwas Talent oder Übung und ein wenig Enthusiasmus kann man sie spielen und damit etwas unterhaltsames oder sogar mitreissendes schaffen.

Die tolle Musik steckt natürlich nicht in den Instrumenten selbst, sondern wird von den Leuten gemacht, die das Instrument spielen. Aber selbstverständlich können manche Leute mit einem Instrument besser umgehen als mit einem anderen. Ganz einfach weil manche Instrumente eher den Talenten der Spielenden entgegenkommen als andere. Die Freeformer zum Beispiel verzichten ganz auf ein Instrument und vertrauen auf ihr A Capella Können.

Wenn das Instrument mal etwas verstimmt sein sollte, dann kann man mit Hausregeln nachstimmen. Aber selbst da gehen die Meinungen auseinander wie denn ein gut gestimmtes Instrument zu klingen hat. Je nachdem womit man schon Erfahrungen hat und was für Klänge man mit einem bestimmten Instrument erreichen will. So wird man mit manchen Instrumenten nie die Klänge erreichen, die man mit einem anderen Instrument hinbekommt. Es sei denn man akzeptiert dass man womöglich das ganze Instrument neubauen muss.

Ein jedes Instrument stellt andere Anforderungen an den Benutzer. Manche erfordern nur Rhythmusgefühl, andere Fingerfertigkeit und wieder andere einfach nur sehr viel technisches Know-How. Oft überschneiden sich die Anforderungen, wodurch bei einigen der Eindruck entsteht dass die Instrumente im Grunde eigentlich alle gleich sind. Wenn man weit genug abstrahiert, stimmt das auch. Unter'm Strich sollen unterhaltsame Songs entstehen (Spaß gehabt werden), aber manche verstehen darunter klassische Popmusik der Beatles, andere vielschichtige Arrangements wie bei Beethoven und wieder andere eher die perfekt produzierte Tanzballaden von Beyonce. Aber wer Lust auf crunchigen 70s Rock hat und dann mit New School Trip-Hop konfrontiert wird, den mag die Dissonanz zwischen erwartetem Song und tatsächlicher Darbietung etwas aus der Ruhe bringen. Weg sind die coolen Gitarren, die das Rockerleben simulieren. Verschwunden ist auch der Frontmann der die Band durch den Song leitet. Plötzlich gibt der schiefe Beat einem enge Strukturen vor in denen man sich bewegen muss. Anstatt dass der Song einen immer mächtiger und cooler macht, ist auf einmal von Introspektion und all den unangenehmen Dinge des Lebens die Rede. Dabei geht es doch hier um unterhaltsame Songs und keine Depri-mucke.

Manche Leute sind sich dieser Dissonanz noch nicht ein Mal bewusst und versuchen dann ihre Version von "Free Bird" mit einer Mischung aus Synthesizer, A Capella und Ukulelen hinzubekommen und verfluchen dann alle drei als völligen Mist, weil "Free Bird" auf einmal so schlecht klingt und gar keine Stimmung aufkommt. Am Ende bleibt lediglich die Einsicht, dass man zwar versuchen kann mit Banjos Heavy Metal zu machen oder mit einem Orchester einen Rapsong der tight und außerdem sweet ist zu spielen... aber man am besten damit beraten ist, die Musik zu spielen, die einem eh gefällt. Am besten mit Instrumenten, die für diese Art von Musik gut geeignet sind.

Man sollte sich also erst umschauen was für Musikrichtungen es so gibt und sich die wählen, die einem am ehesten gefallen. Wenn man erstmal so weit ist, kann man sich umschauen welche Instrumente dafür geeignet sind und wer ganz besonders tief in die Materie gehen will, der kann sich mit Theorie auseinander setzen um seine musikalischen Vorlieben noch präziser und gezielter umzusetzen.

Allerdings spricht nichts dagegen mit neuen Instrumenten zu experimentieren oder auch mal eine Musik aus einem ganz anderen Genre zu versuchen. Es sei denn man will irgendwas von Placebo spielen. Die sind nämlich scheiße. Immer. Egal welche Instrumente man dafür benutzt. Und Coldplay ist auch nicht viel besser.

Montag, Februar 09, 2009

Der Reiz des geordneten Chaos

Ich kann mit Rollenspielen, die mit hoher Komplexität und einer großen Menge an Sonderregeln, Ausnahmen und Spezialfällen aufwarten, nichts anfangen. Wie ich vor kurzem feststellen musste, liegt das jedoch weniger an der Komplexität dieser Spiele selbst, sondern an der Art und Weise wie sie von manchen (vielen?) Spielern angegangen werden.

So ist es üblich (und vermutlich eng verwandt mit einer ähnlichen Einstellung unter Brettspielern) das Regelsystem zu studieren, sich mit allen Besonderheiten und Regelkombinationen vertraut zu machen und das Regelwerk dann entsprechend zu manipulieren um ein gesetztes Ziel im Spiel zu erreichen. Es ist die typische Herangehensweise von Spielern, die die Fiktion primär durch die Brille des Regelwerks sehen und Rollenspieltexte klar nach "fluff" und "crunch" aufteilen. In solchen Runden ist das Spielen mit einem komplexen Regelwerk eine Frage des Spielstolz. Ich habe damals den Fehler gemacht diese lächerliche Ansicht als untrennbar mit diesen Regelwerken verbunden zu sehen, statt sie dort festzumachen woher sie kommen: die verquere und beschränkte Ansicht irgendwelcher Nerds.

Wenn man sich erstmal von der Vorstellung gelöst hat, man müsste in solchen Systemen unentwegt die taktisch richtige, strategisch klügste und überhaupt beste Option unter allen vorstellbaren Regelpermutationen wählen, wird einem deutlich, dass ein solches Regelvolumen es ermöglicht in eine Welt abzutauchen, die man nicht schon von vornherein durchschaut hat. Eine Spielwelt, die einen noch immer überraschen und erstaunen kann, ganz einfach weil man eben nicht errechnet, was für ein Resultat jede Aktion hat. Nicht weil die Spielwelt unsinnige oder nicht nachvollziehbare Resultate liefert, sondern weil man die Spielwelt über das Erspielte statt durch das Regelwerk wahrnimmt und die Fiktion an oberste Stelle setzt.

Denn das Unvorhergesehene ist essentieller Bestandteil eines jeden gelungenen Rollenspiels. Es gibt eine Vielzahl an Mitteln, wie man sein Spiel damit würzt. Das beginnt bereits mit dem Auswürfeln für das Gelingen von Aktionen, dem Gebrauch von Zufallstabellen um wichtige Ereignisse im Spiel zu bestimmen und reicht bis hin zu etwas Grundlegenden wie der freien Entscheidungsgewalt der Spieler über ihre Charaktere und des SLs über die Spielwelt. Nichts davon sollte sich eindeutig vorhersagen lassen. Im Gegenteil: wenn der Moment erreicht ist, in dem man einzelne Folgen im Vorfeld bestimmen kann, sind diese Dinge nicht mehr von spielerischem Interesse. Daher ist gerade die Unvorhersehbarkeit mit der Menschen Entscheidungen fällen eine herausragende und prägende Eigenschaft von Rollenspielen.

Jedoch ist es gerade in diesem Bereich nötig, dass jeder am Tisch sich selbst kritisch betrachtet, wenn es um die Konsistenz der Entscheidungen geht. Jeder am Spieltisch ist für Konsistenz verantwortlich. Sobald man beginnt hier Dinge schleifen zu lassen, werden Charaktere und Spielwelt zufällig und willkürlich. Ein gut entworfenes, komplexes Regelwerk kann der Gruppe an genau diesem Punkt zur Hand gehen. So lange man regelnah spielt, kann man hier auf die Konsistenz des Regelwerks bauen. Wobei natürlich die Spieler gewillt sein müssen ihre Vorstellungen an die Ergebnisse des Regelwerks anzupassen. Etwas was viele Leute vor einen unauflösbaren Widerspruch stellt, wenn es darum geht die Fiktion mit eigenen und selbstgewählten Inhalten zu fällen. Wie so oft fällt auch hier die undankbare Aufgabe dem SL zu von Fall zu Fall entscheiden zu müssen, ob regelnahes Spiel oder Anpassung an die Gruppenvorstellungen für das laufende Spiel die bessere Wahl sind.

Konsistenz muss aber nicht unbedingt Realismus bedeuten. Selbst wenn viele - in Ermangelung eines besseren Begriffes - von einer realistischen Spielwelt sprechen, obwohl sie eine durch ihre Konsistenz überzeugende Spielwelt meinen. Konsistenz ist zwingend, Realismus ist optional.

Ein komplexes Regelwerk kann dabei helfen eine komplexe oder zumindest erforschungs- und entdeckungswerte Spielwelt zu liefern. Je weniger man versucht das Regelwerk zu durchschauen, desto chaotischer wirkt die Spielwelt. Dieses vermeintliche Chaos gilt es durch den spielerischen Umgang mit der Fiktion zu erlernen und zu meistern. Dieser Vorgang steht im Mittelpunkt beinahe jeden Rollenspiels und führt so zu einem befriedigenden Spielerlebnis.

Donnerstag, Februar 05, 2009

Mehr Mut zur Autorität

Warum ist "laissez-faire" eigentlich die Grundhaltung so vieler Spielleitern geworden? Gerade bei klassischen Rollenspielen höre ich von Spielleitern immer wieder die Behauptung, dass sie regelmäßig Abstand vom Spielgeschehen nehmen "um die Spieler machen zu lassen". Als würde die Abwesenheit eines Spielleiters in irgendeiner Form zu mehr oder sogar besserem Rollenspiel führen.

Ehrlich gesagt, hege ich den Verdacht, dass sich das zumindest zum Teil auf eine nahezu hysterische Angst vor dem Vorwurf des "railroading" zurückführen lässt. Es scheint ja, dass so mancher keinen Unterschied zwischen Entscheidungsfreiheit und Willkür sieht. Zumindest wenn es um den SL geht. Dieser muss sich die schlimmsten Beschimpfungen gefallen lassen, wenn er sich erdreisten sollte nicht stur die Regeln herunterzubeten. Wenn er es wagen sollte Entscheidungen zu fällen, statt allein den Regeltext zu befolgen oder sofort an die basisdemokratische Entscheidungsgewalt der Gruppe zu appellieren. Wenn der SL etwas eigenständig entscheidet, ist es willkürlich und wenn es willkürlich ist, ist es "railroading". Und wehe dem SL dessen Spieler ihm so etwas vorwerfen. Das ist das Niederste des Niederen und das schlimmste Verbrechen dessen sich ein SL schuldig machen kann. Nicht zuletzt auch nachdem es eine Zeit lang Mode war "railroading" mit einer Sexualstraftat gleichzusetzen.

Die lähmende Angst von seinen Mitspielern derart abgestraft zu werden, haben viele Spielleiter mittlerweile so verinnerlicht, dass sie nicht mehr vernünftig spielleiten können. Zu groß ist die Furcht wie eine dieser Horroranekdoten zu enden, mit denen Spieler untereinander prahlen. So muss man mit SLs spielen, die nichts in ihre NPCs investieren , damit es ja keinen Vorwurf der Übervorteilung gibt. Denn eine mitreißende Spielwelt braucht ja anscheinend keine NPCs, die den SL interessieren. Man muss mit SLs spielen, die die gesamte Welt um die Ideen und Vorlieben der Spieler bauen, im Zweifelsfall auch auf Kosten der Spielweltlogik. Schließlich geht es ja darum Spaß zu haben und alles tun und lassen können, ist ja angeblich der Grund weshalb man spielt. Oder man muss mit SLs spielen, die nur kein Erzählonkel sein wollen und deshalb lieber gar keine Vorgaben zum Spiel machen. Das strukturlose und ziellose Rumgeeier wird dann eben zum "sandbox-"gaming deklariert und ist damit ja eh viel wahrhaftigeres Rollenspiel. Zu unser allem Seelenheil gibt es ja auch genug Online-rampensäue, die Ergebinsoffenheit via Sandkasten als einzige Rettung des germanischen Rollenspiels anpreisen.

Da verlockt die Alternative des "laissez-faire" natürlich ungemein. Wer nichts tut, kann auch nicht zu weit gehen. Kann keine Ergebnisse vorherbestimmen. Kann die Spieler nicht beschneiden. Kann eigentlich auch gleich was anderes machen. Denn je klassischer das Rollenspiel, desto wichtiger ist die Aufgabe des SLs der Interaktion Grenzen zu setzen bzw. ihr eine Form zu geben. Dafür reicht es nicht aus nur die Regeln gewissenhaft und unparteiisch anzuwenden.

Der SL muss den Stil und die Integrität der Spielwelt aufrecht erhalten. Je mehr Handlungsfreiheit die Spieler haben, desto deutlicher und unveränderlicher müssen die Grenzen sein, die ein SL vorgibt. Man braucht in solchen Rollenspiel nicht mehr Grenzen, sondern deutlichere. Sonst ist jede Spielrunde dazu verdammt sich erst mühsam und langwierig einzupendeln. Es wird unnötig Zeit damit vergeudet den Einstieg in das Abenteuer zu suchen oder den Charakter oder überhaupt irgendetwas, womit man sich spielerisch beschäftigen könnte.

Ein SL darf vor der Aufgabe, Grenzen zu setzen, nicht zurückschrecken. Er muss die Handlungen der Spieler, durch die Brille des Settings betrachten und entscheiden ob die Aktion spielfördernd ist oder nicht. Ob sie innerhalb der Grenzen fällt oder darüber hinaus. Einfach gesagt, ob das was der Spieler getan hat gut oder schlecht ist. Aber diese Unterscheidung lässt sich nicht allein nach den Regeln, nach dem Setting, nach Prinzipien des Realismus oder des Dramas oder nach irgendwelchen Spieldogmen treffen. Diese Unterscheidung muss zwingend auf dem individuellen Geschmack und den persönlichen Ansichten des SLs basieren. Es muss davon abhängig sein was der SL als aktiver Spielteilnehmer am Tisch für förderlich oder hinderlich hält, um eine unterhaltsame, befriedigende oder einfach spaßige Rollenspielrunde zu spielen.

Das ist nicht willkürlich, nicht tyrannisch und das ist kein railroading.

Das sind die Aufgaben, die man übernimmt, wenn man Spielleiter ist. Diese Aufgaben kann man nicht erfüllen, wenn man nicht eine gewisse Autorität für sich in Anspruch nimmt. Man kann sie nicht erfüllen, wenn alles zu einer Gruppenentscheidung erhoben wird und man jedes Mal zurückschreckt, wenn man etwas auf eigene Kappe entscheiden muss. SL sein bedeutet oft auch Autorität am Spieltisch zu walten. Sich zurückzulehnen und die Spieler machen lassen, ist kein verantwortungsvoller Umgang damit.