Freitag, Dezember 29, 2006

Was Rollenspiele von Brettspielen lernen sollten

(Aufgrund endloser IM Debatten, ist dieser Eintrag etwas verspätet.)

Nachdem ich letztens einige Runden Finstere Flure gespielt hatte und vom Spieldesign sehr beeindruckt war, auch wenn das Spielkonzept ein wenig zu schlicht für meinen Geschmack ist, wollte ich über einige Dinge sprechen, die man sich als Rollenspieler bei den Brettspielen abschauen sollte.

1) Regeln bauen auf einander auf und greifen in einander

Auch wenn Rollenspieler mit einzelnen Regeln gerne umgehen wie mit Lego-Steinen, so ist ein Spiel dessen Regeln ineinander greifen, aufeinander aufbauen und sich gegenseitig bedingen um einiges spielbarer und auch interessanter, als ein Sammelsurium von Einzelregel und Sonderoptionen. Es ist einer der Gründe, weshalb das Erlernen und erste Spielen von einigen Rollenspielen mehr Arbeit ist als Spiel.

Spielfreiheit ergibt sich vor allem dann, wenn die Regeln auf verschiedene Weise in einander greifen können, aber nicht wenn man lediglich viele Regeln auf die gleiche Weise ineinander greifen lässt.

2) Das Spielende ist klar in Sicht

Einer der großen Mythen des Rollenspiels ist das hohe Ideal der Langzeit-Kampagne. Sie hat mit Sicherheit ihren Reiz und ihren Platz im Hobby, sie ist jedoch nicht das hohe Gut des Hobbies. Nur die wirklich enthusiastischsten und leidenschaftlichsten Rollenspieler haben daran ihren Spaß. Aber das kann und sollte nicht für jeden gelten müssen, der diese Spiele spielt. Ein klares Ende einer Spielrunde muss sein. Am bequemsten ist es natürlich, wenn das Spiel selbst ein solches Ende liefert und der Weg zum Ende hin unausweichlich mit Beginn des Spiels angetreten wird. Gerade bei
Brettspielen ist das am deutlichsten.

In der Regel wird diese Aufgabe aber oft vom SL übernommen. Das ist eine Verpflichtung vor der er sich nicht drücken darf, denn nichts zermürbt ein Spiel mehr als die Unwissenheit wie lange es noch dauern wird.

3) Spielerentscheidungen haben konkrete Auswirkungen auf den Spielverlauf

Im Spiel Finstere Flure kann ein Zug eines Spieler den Aufbau des Spielbretts verändern und damit verheerende Auswirkungen auf die anderen Spieler und ihre Situation haben. Das ist kein netter Effekt dieses speziellen Spiels, sondern muss für jedes Spiel gelten, dass auf Interaktion beruht. Wenn ein Spieler etwas tut, so muss sich dadurch die Spielsituation so verändern dass die anderen Spieler dazu auffordert ebenfalls zu handeln. Diese Art von Interaktion zwischen Spielern, Regeln und Spielsituation muss von den Regeln gegeben sein und falls nötig vom SL unterstützt werden. Nichts ist schlimmer als Spieler, die aneinander vorbei spielen.

4) Anleitungen erklären den Spielablauf und dabei Regeln, nicht umgekehrt


Der letzte Punkt hat vor allem mit dem inhaltlichen Aufbau von Regelwerken zu tun. Ich war beeindruckt, wie einfach und nachvollziehbar Finstere Flure auf 12 Seiten erklärt wurde. Dabei wurden sämtliche Permutationen an Regelkombinationen erklärt. Jedoch nicht an Hand einer Tabelle oder Liste, sondern indem ein normaler Spielverlauf genommen wurde und verschiedene Variationen davon besprochen wurden.

Das ein Rollenspiel nicht alle erdenklichen Situationen abdecken kann, wird manchmal gerne als Entschuldigung dafür genommen. Aber ich bin nicht der Meinung, dass das legitim ist. Ein gut designter und regelkonform gespielter Spielablauf kann nur eine begrenzte Zahl an Situationen herbeiführen, diese müssen vom Regelwerk hinreichend abgedeckt werden und erklärt werden. Ein Regelwerk muss nicht erklären wie man die Regeln einsetzt, sondern wie man das Spiel spielt.

Donnerstag, Dezember 21, 2006

Warum sich Spaß allein selten lohnt

Es wird leider viel undifferenzierter Stumpfsinn über die Qualität einer Rollenspielrunde geredet. Darüber woran man eine gute Rollenspielrunde misst. Speziell wird immer wieder das Ammenmärchen propagiert: "Wenn alle Spaß haben, dann war die Rollenspielrunde ein Erfolg."

Diese Behauptung ist vor allem falsch, weil sie einen der wichtigsten Ansprüche, die man an ein Hobby stellen kann, vollkommen ausser Acht lässt: das Hobby muss nicht nur zu unterhalten wissen, sondern einem auch das Gefühl geben die investierte Zeit sinnvoll genutzt zu haben. Die Ausübung des Hobbies muss mich mit der befriedigenden Gewissheit zurücklassen, dass sich mein Aufwand an Zeit, Kosten und Mühe gelohnt hat.

Mit anderen Worten: eine Rollenspielrunde liefert sowohl heiteres Beisammensein mit Freunden als auch einen zusätzlichen Wert, den ich zu schätzen weiß und der mich dazu bringt dieses Rollenspiel zu spielen, statt einfach nur mit Freunden zusammen zu sitzen und mich angenehm zu unterhalten. Wenn dieser zusätzliche Wert vom angenehmen Beisammensein nicht zu unterscheiden ist oder den Teilnehmern schlicht und ergreifend egal ist, dann ist das Rollenspiel überflüssig. Aussagen über Rollenspiele aufgrund solcher Runden zu treffen ist damit vollkommen unsinnig. Im Umkehrschluß ist es mir auch vollkommen egal, was eine Person, die ihre Erfahrungen über Rollenspiele auf solchen Runden basiert, zu Rollenspielen zu sagen hat, da wir ganz einfach an einander vorbei reden würden.

Betrachten wir also diese zwei Eigenschaften einer Rollenspielrunde, die ihre Qualität ausmacht. Da gibt es zum einen die Stimmung während des Spiels: man erfreut sich am gemeinsamen Miteinander. In den besten Fällen heisst das, es gibt Gelächter, Scherze, der einzelne Spieler fühlt sich in der Gegenwart seiner Mitspieler wohl, usw. usf. Das was gemeinhin als "Spaß" bezeichnet wird.

Es gibt jedoch noch eine weitere Eigenschaft, die für die Qualität einer Rollenspielrunde von großer Bedeutung ist. Diese wird zwar in einigen Runden heruntergespielt, oder ist lediglich Teil der vorherigen "Spaß-Stimmung", aber sie sollte klar davon getrennt werden. Die Rede ist von der Zufriedenheit, die die Spielrunde hinterlässt. So wie eine gute Speise mich satt und zufrieden macht, so muss auch eine Spielrunde meinen Spieldrang befriedigt haben und mich zufrieden stellen.

Wenn sie das nicht tut, dann kann ich noch so viel "Spaß" beim Spielen gehabt haben, im Nachhinein empfindet ich die Spielrunde als dünn und fade. Dabei ist es jetzt nicht näher von Bedeutung nach welcher Art von Spiel ich brauche, um zufrieden zu sein. Es muss einzig und allein festgehalten werden, dass dies ein wichtiger Faktor bei meiner privaten Bewertung einer Spielrunde ist.

Der Grund weshalb ich "Spaß-Stimmung" und "Spieltrieb" von einander trenne, wird deutlich, wenn man sich Spiele mit ernsteren oder nachdenklicheren Themen anschaut und diese mit einigen Humor-Rollenspielen vergleicht. Die Stimmung bei einem Spiel wie Polaris, Spione und in manchen Fällen auch Dogs in the Vineyard kann sehr ernsthaft, nachdenklich und vielleicht sogar schwermütig sein. Dies hat jedoch nicht zwangsläufig negative Folgen auf die Befriedigung des Spieltriebs der Spielteilnehmer. Umgekehrt kann ein Spiel wie InSpectres, Metal Opera und in manchen Fällen auch Paranoia sehr viel Gelächter und gute Laune verbreitet haben, und den Spielern trotzdem das Gefühl geben nicht wirklich ein (Rollen-)Spiel gespielt zu haben. (Das dabei die Erwartungen der Spieler die Bewertung zu einem gewissen Grad beeinflussen können, versteht sich von selbst.)

Die Stimmung während des Spiels und die Zufriedenheit, die das gespielte Spiel bewirkt, sind zwar häufig über mehrere Ecken miteinander verbunden, sie sind jedoch in der Regel nicht gleichwertig und schon gar nicht identisch.

Deshalb lehne ich die "Hauptsache Spaß"-Fraktion der Rollenspieler ab, da sie mir das Recht abspricht meinen Spieltrieb mit einem Spiel nachzukommen und mich stattdessen auffordert das gemeinsame Beisammensein, nicht nur als höchsten, sondern auch als einzigen Wert des Rollenspiels zu akzeptieren.

So etwas ist jedoch vollkommen indiskutabel.

Donnerstag, Dezember 14, 2006

Wir spielen um zu gewinnen

Es ist einer von vielen weit verbreiteten Mythen im Rollenspiel, dass es beim Rollenspiel keine Gewinner und Verlierer gibt. Dass man gewinnt, wenn alle Spaß haben und verliert, wenn dem nicht so ist.

Das ist falsch.

Bei einem Rollenspiel kann man sehr wohl gewinnen und auch verlieren. Man muss sich nur klar machen, dass Gewinner und Verlierer nicht wie Berg und Tal von einander abhängen, d.h. dass ein man nicht dadurch zum Gewinner wird, weil die anderen Verlierer sind. Man gewinnt ein Spiel, in dem man das Ziel des Spiels gemäss den Regeln erreicht. Bei den meisten Spielen schliessen sich die Ziele der einzelnen Spieler gegenseitig aus. Es kann nur dann ein Spieler sein Ziel erreichen, wenn es ein anderer nicht tut. In diesen Spielen ist es tatsächlich so, dass man nur Gewinner sein kann, wenn jemand anders verliert. Aber wie einige Spiele der jüngeren Zeit beweisen, kann man auch Spielerziele so setzen, dass sie sich nicht gegenseitig ausschliessen. Spiele wie Herr der Ringe, Schatten über Camelot und auch andere ermöglichen den Spieler gemeinsam auf ein Ziel hinzuarbeiten, dessen Erreichung das Gewinnen des Spiels darstellt.

Beim Rollenspiel ist es genauso. Die Spieler haben ein Ziel auf das sie hinspielen. Eine der Besonderheiten des Rollenspiels kommt hier ebenfalls zum Tragen: das Ziel kann sich in jeder Spielrunde anders darstellen (auch und gerade wenn es was die Spieldynamik angeht immer das gleiche ist). Bei fast allen Brett- oder Kartenspiel en ist das Ziel in jeder Gruppe und in jeder Runde gleich. Sicher kann man das Spiel wider den Regeln spielen, um sich eigene Ziele zu setzen. Aber wenn man das nicht tut, dann spielen die Spieler jedesmal auf das gleiche Ziel zu. Bei einem Rollenspiel hingegen drückt sich das Ziel, dass es zu erreichen gilt, von Spielrunde zu Spielrunde anders aus.

Es kann sich dabei um das Lösen einer großen Aufgaben handeln ("Das Auffinden eines Verbrechers."), um das Erreichen einer bestimmten Position des Charakters ("Aus dem Laufburschen wird ein einflußreicher Händler.") oder um eine Vielzahl anderer Dinge. Die Regeln unterstreichen das Erreichen eines solchen Zieles für die Spieler. Meist werden sie damit belohnt, dass sie zusätzliche Handlungsoptionen erlangen, d.h. mächtiger werden.

Allerdings gibt es auch Spiele bei denen die Spieler allein durch die Wertschätzung der erspielten Ereignisse belohnt werden. Vor allem Spiele wie Dogs in the Vineyard und Primetime Adventures leben davon, dass der Spieler nach dem Spiel (oder auch währenddessen wenn sich die Möglichkeit gibt) die Ereignisse des Spiels betrachtet und sich daran erfreut, wie er es etwa an einem Gemälde, einem Buch oder guter Musik tut. Vor allem wenn er bei der Erschaffung selbst beteiligt war.

Die Spieler gewinnen, wenn sie ihr Ziel erreichen. Es ist letztendlich das Erreichen dieses Ziels, dass dazu führt, dass die Spieler für ihr Handeln belohnt werden. Es ist diese Belohnung an der man sich erfreut und wegen der man Spaß hat. Deshalb sollten Spiele klare Ziele liefern und deshalb muss jeder Spieler sich bewusst sein, welche Ziele er in dem Spiel verfolgt (und das Spiel bzw. die Spielrunde das Erreichen des Ziels zu belohnen weiß). Wenn dem nicht so ist, leidet die Spielrunde darunter und sie macht keinen Spaß.

Donnerstag, Dezember 07, 2006

Spielerverantwortung

Es ist immer sehr hilfreich bestimmte Umstände ausformuliert vor sich zu sehen. Frank Tarcikowski's Blogeintrag (welcher wiederrum auf einen Post von Ron Edwards aufbaut) hat mich auf etwas gestoßen mit dem ich seit langem in meinen Runden kämpfe. Es folgt eine extrem kurze Zusammenfassung, die darauf runterreduziert ist, was mich speziell betrifft:

Es gibt in einer Rollenspielrunde unterschiedliche Führungsrollen. Die soziale (ausserhalb des Spiels) und die kreative (innerhalb des Spiels). Wobei die kreative noch mehrere Unterformen hat. Die beiden für mich wichtigsten sind: Abläufe (wie wird das Spiel gespielt) und Inhalte (was passiert in der Spielwelt). Gerade die inhaltliche Führungsrolle muss man sich als Spieler verdienen, und gerade die wird meiner Meinung nach oft mit der Führungsrolle für den Ablauf zusammen geworfen. Ähnliche Vorgänge sind mir auch in meinen Runden aufgefallen, allerdings hatte ich mir bisher noch nicht die Mühe gemacht, dass mal etwas genauer in Worte zu fassen.

In der Regel, habe ich es abgelehnt der Gruppe inhaltliche Standards ("Das ist gut; das passiert so. Das ist schlecht; das passiert nicht.") zu diktieren, wenn ich mir dieses Recht nicht durch mein Spiel verdient hatte. Die Spieler haben von mir eine Führungsrolle den Ablauf betreffend erwartet, da ich meist die Person war, die das Spiel am Besten kannte. Das Problem: die Grenzen zwischen den beiden waren fliessend, bzw. fiel es mir schwer die beiden am Spieltisch voneinander zu unterscheiden. Zum Teil war es vielleicht auch so, dass die Spieler inhaltliche Vorgaben von mir erwarteten, die ich ohne das bewusste "Mandat" der Spieler, nicht zu geben bereit war. Das Resultat war das selbe: das Spiel stockte und kam nur sehr mühsam in die Gänge.

Woran lag das? Kam es den Spielern gar nicht in den Sinn dem Spieler, selbst die inhaltliche Führungsrolle zu übernehmen? Oder die Führungsrolle jemand anderem zu geben als dem SL? Warum war das so? Warum ist es nicht selbstverständlich, dass die gesamte Gruppe sich darum kümmert das das gemeinsam Vorgestellte gefällt, bzw. zum Spielspaß beiträgt? Warum schieben einige diese Verantwortung auf die Regeln, die durch den Spielablauf und die Authoritätenverteilung schlechte Ideen aus dem Spiel halten sollen? Oder auf den SL, dessen Vision automatisch und ohne zu Fragen als die Beste akzeptiert wird?

Die Frage, die mir jedoch viel wichtiger ist: wie mache ich es Spielern (alten sowie neuen) deutlich, dass ich zwar die Regeln erklären kann und auch für deren strenge Einhaltung sorgen werde; ich aber von ihnen erwarte dass sie ihren Teil dazu beitragen, dass die Gruppe die bestmögliche Geschichte gemeinsam erspielt und nicht nur die, die ich erzähle? Dass sie nach eigenen "ästhetischen" Maßstäben Ideen einbringen, modifizieren oder ablehnen müssen, und nicht alles schlucken müssen was der Spieler mit dem "Erzählrecht" gerade von sich gibt?

Donnerstag, November 23, 2006

Regeln der Vorstellung

Die gemeinsame Vorstellung am Spieltisch ist immens wichtig. Wenn die gemeinsam vorgestellte Spielwelt jeden der Spieler anspricht, so hat das eine deutliche Auswirkung auf das Spielgefühl. Je ansprechender die Spielwelt ist, desto interessanter wird das Spielerlebnis. Bei Brettspielen sieht man das in vereinfachter Form. Die schöne Aufmachung eines Spiels trägt zum Spielspaß bei. Wenn auch bei einigen Leuten stärker als bei anderen.

Im Rollenspiel kann die Spielwelt auf unterschiedlichste Arten und Weisen für die Spieler ansprechend gemacht werden. Angefangen von liebevoll gemachten Miniaturen und Handouts, zur sorgfältigen Darstellung von NSCs bis hin zur durch Musik und Licht unterstützten Umgebungsbeschreibung durch den SL. Es gibt eine Vielzahl von Möglichkeiten aus denen ein SL nach Bedarf, Interesse und Veranlagung schöpfen kann, um für eine ansprechende Spielwelt zu sorgen.

Wenn die gemeinsam vorgestellte Spielwelt dadurch besonders ansprechend ist, haben Spielhandlungen mehr Gewicht. Eine Verfolgungsjagd im Spiel wirkt um vieles spannender, wenn der SL bei der Beschreibung aus allen Registern zieht und die Spieler sich das Geschehen gut vorstellen können. Es verleiht den Spielhandlungen zusätliche Bedeutung und das Spielerlebnis wird dadurch erfüllender und befriedigender.

Im klassischen Rollenspiel wird ein Teil der Arbeit durch die Regeln geleistet. Solche Regeln gelten oft als "gut", wenn ihre Anwendung glaubwürdige und nachvollziehbare Ergebnisse in der Spielwelt nach sich ziehen. Diese Regeln stellen oft die Grundlage für die gemeinsame Vorstellung dar, auf der der SL aufbaut. Dabei kann es vorkommen, das der SL ggf. die Beschreibung der Spielwelt an die Vorlieben der Gruppe anpasst. Der Regeln, die Spielleiterentscheidungen und die Präsentation der Spielwelt prägen hier die gemeinsam vorgestellte Spielwelt.

Einige Spiele entfernen sich jedoch stark von diesem Modell. Die Prägung der gemeinsamen Vorstellung findet dort anders statt. Die Regeln tragen wenn, dann nur indirekt dazu bei, wie die Spielwelt sich zusammensetzt. Was jedoch viel wichtiger ist, die Aufgabe des SLs daran wird an andere Spieler vergeben. Der Begriff "Erzählrecht" kann dafür zwar gebraucht werden, ist jedoch zu ungenau. Ich möchte hier über die Formung der gemeinsam vorgestellten Spielwelt sprechen.

Ein Rollenspiel bei dem diese andere Art der Formung wie ich finde am deutlichsten zu Erkennen ist, ist Primetime Adventures. Hier geben die Regeln nur sehr wenige und vage Einschränkungen zur Spielwelt. Es liegt in den Händen aller Spieler gemeinsam eine Spielwelt zu formen, die sie anspricht und das Spiel für sie ansprechender macht. Damit das funktioniert, muss es zu einem Dialog zwischen den Spielern kommen. Es muss eine Möglichkeit geben sich gegenseitig deutlich zu machen, was für eine Spielwelt man haben will und was einem diese Spielwelt vermiesen würde. Das muss nicht alles im Vorfeld geklärt werden. Es reichen dabei zwei kleine Regeln.

Die Spieler müssen 'Nein' sagen.

Jeder Spieler muss lernen etwas abzulehnen, wenn ein anderer Spieler etwas in die Spielwelt einbringen will, was ihm nicht gefällt. Hier muss man sich zum Teil von den Umgangsformen des klassischen Rollenspiels lösen. Wenn ein Spieler in einer WFRP Runde dem SL sagt, im gefiele die Beschreibung einer Kreatur nicht oder die Art und Weise wie sich ein NPC verhält, so ist das nicht akzeptables Spielverhalten. Es hält das Spiel auf und lenkt vom eigentlichen Spielziel ab. Ganz zu schweigen, dass es als unglaublich unhöflich gilt einem anderen Spieler vorzuschreiben wie er seiner Spielaufgabe nachzukommen hat.

Bei Spielen in denen jedoch die gemeinsame Erschaffung der Spielwelt im Mittelpunkt steht, muss man anders handeln. Man muss den Spielern regelmässig deutlich machen, was man zu schätzen weiss und was nicht. Dies ist nur möglich wenn man mit einer der Umgangsformen des klassischen Rollenspiels bricht und einem anderen Spieler sagt, das sein Vorschlag einem nicht gefällt. Wenn der eigene Anspruch an die Spielwelt bei jedem Spieler jedoch nur sehr lose und flexibel vorhanden ist, kommt es schnell zum kleinsten gemeinsamen Nenner: reine Albernheit, in der die Charakter, ihr Handeln und die Spielwelt selbst bedeutungslos sind. Das ist häufig ein Problem bei InSpectres-Runden, kann aber auch bei einem Spiel wie Primetime Adventures dazu führen, dass man es nicht als richtiges Rollenspiel ernst nehmen kann. Jeder Spieler trägt ein Stück Verantwortung, was die Qualität der Spielwelt und damit die Qualität der Spielrunde angeht.

Die Spieler müssen sich gegenseitig loben.

Primetime Adventures hat die äußerst clevere Fan Mail Regel, welche jeden Spieler mit zusätzlichem Spieleinfluß belohnt, für einen Beitrag, der den anderen Spielern gefällt. Die positive Bestätigung für einen guten Beitrag wird durch Regeln verstärkt. Die Spielwelt formt sich mit jeder Episode (d.h. jeder Sitzung) stärker nach den Vorlieben der Spieler. Dabei liegt es jedem der Spieler frei, seine Beiträge ebenfalls sorgfältiger und aufwändiger zu betreiben. So kann man auch bei Primetime Adventures (je nach Serien-Art) mit Illustrationen, Musik und Beschreibungen, die mit Film-Begriffen ausgestattet sind, eine noch stimmungsvollere und dichtere Spielwelt formen.

In meiner derzeitigen PTA-Kampagne waren die Spieler zu Beginn noch sehr vorsichtig und unwillend mir (als SL-Ersatz) bei Szenenvorschlägen oder Beschreibungen zu widersprechen. Erst jetzt beginnen sie sich wohler damit zu fühlen, Beiträge anderer zu verändern oder gänzlich abzulehnen, wenn sie das Gefühl haben, dass die Spielwelt dadurch leiden würde. Lediglich das greifbare Belohnen und Loben anderer Beiträge durch Fan Mail hinkt noch ein wenig hinterher. Anscheinend ist es noch nicht ganz selbstverständlich andere Spieler nicht nur verbal zu belohnen.

Spiele, in der die Spielwelt nicht mehr allein vom SL präsentiert wird, benötigen ein Spielverhalten, dass sich merklich von dem aus dem klassischen Rollenspiel unterscheidet. Die Spieler müssen sowohl Lob als auch Unzufriedenheit im Spiel aussprechen. Wenn das nicht passiert, leidet die Spielwelt darunter und damit auch das Spielerlebnis selbst.

Donnerstag, November 16, 2006

'Klassisches' Rollenspiel

Es wird Zeit den Begriff klassisches Rollenspiel etwas eindeutiger zu fassen. Zu allererst ist diese Unterscheidung nicht dafür da sämtliche Rollenspiele in "klassisch" und irgendwas anderes zu unterteilen. Es geht darum, ein bestimmtes Spielmodell zu Umreissen, welches vor allem von Dungeons & Dragons (nicht AD&D) etabliert wurde. Ein Modell, an dem sich die Mehrheit der Rollenspiele orientiert und das bestimmte Sichtweisen und Vorstellungen über das Rollenspiel geprägt hat. Vor allem soll dieses "klassische Rollenspiel" hier festgehalten werden, damit man im Vergleich erkennen kann, auf welche Art sich andere Rollenspiele davon gelöst haben.

Der Spielleiter (SL) steht im klassischen Rollenspiel im Mittelpunkt und ist für das gesamte Design von immenser Bedeutung. Er muss drei Aufgaben nachkommen, die für den Spielablauf formgebend sind.

1) Schiedsrichter
Dem SL kommt die Aufgabe zu, darauf zu achten dass die Regeln des Spiels richtig eingesetzt werden. Ausserdem muss er in Einzelsituationen entscheiden, wie Regeln für die Spielsituation ausgelegt werden müssen. Häufig, jedoch nicht zwangsläufig, wird dem SL deshalb auch eine Aufgabe ähnlich der eines Diskussionsleiters zugesprochen.

2) Inhaltelieferant
Die womöglich wichtigste Aufgabe des SLs besteht darin, Inhalte für das gemeinsam vorgestellte Spiel zu liefern. Es liegt an ihm der Gruppe ein virtuelles Spielbrett (Situationsbeschreibung) zu präsentieren, auf dem die Spieler ihre Figuren spielen können. Es ist hierbei wichtig, dass diese vom SL erstellte und präsentierte Spielbasis die vorangegangenen Handlungen der Spieler miteinbezieht. Die Spielbasis wird nicht zu Beginn etabliert und dann unverändert gelassen, sondern befindet sich in einem ständigen Wandel. Das liegt zum einen daran das die Spielwelt Schritt für Schritt im Spiel erbaut wird und zum anderen daran, dass die Handlungen der Figuren eine Wirkung auf die Spielwelt haben müssen. Der SL muss die Handlungen der Figuren deshalb merklich bei der Weiterentwicklung der Spielbasis einfliessen lassen.

3) Opposition
Damit es überhaupt zum Spiel kommen kann, benötigt es eine Form der Opposition für die Spieler. Diese wird vom SL kontrolliert. Die Opposition hat dabei fast immer eine konkrete Form im Spiel. Die Spieler arbeiten gegen eine Figur oder Figurengruppe, gelegentlich gegen einen Gegenstand oder Vorrichtung. Abstrakte Konzepte wie Menschlichkeit, Werte oder der innere Konflikt einer Figur bleiben vom SL unberührt.

Die Spieler hingegen sind dazu ermutigt, das Spiel allein durch ihre Figuren zu betrachten. Eine mehr oder minder klare Trennung zwischen dem Wissen des Spielers über das Spiel und seine typischen Abläufe und dem Wissen der Figur über die Welt in der er sich befindet ist dabei sehr gern gesehen.

Führt man diese richtig Dinge zusammen, so entsteht ein Spielablauf in dem die Spieler Figuren steuern, die sich in einer dynamischen Welt mit diversen Aufgaben und Herausforderungen befinden. Das Auseinandersetzen mit diesen Aufgaben hat zwingend eine Art Abenteuergeschichte zur Folge, deren Ausgang nicht fest steht.

Das "richtige" Zusammenführen ist jedoch weder einfach noch selbsterklärend. So kann es unklar sein, wie der SL seiner Aufgabe als Inhaltelieferant nachkommen soll. Es stellt sich die Frage, wie man als SL angemessene Spielinhalte erschafft und wie man sie der Spielform entsprechend entwickelt. In der Regel wird oft versucht diese Unklarheit mit Phrasen wie "ein wenig SL-Erfahrung" oder "ein gewisses kreatives Talent" zu kaschieren. Allein über die Präsentation der Spielwelt wird sehr viel gefachsimpelt.

Ausserdem ist die Zielsetzung beim Spielen der Opposition häufig nicht deutlich unterstrichen. Eine eindeutige Trennung zwischen Zielen der gegnerischen Figuren und Zielen des SLs wird selten gemacht. Die Vermengung der beiden Ziele stört jedoch den reibungslosen Spielablauf. Auch ist die Ungenauigkeit bei der Formulierung der Spielziele für die Spieler oft ein Garant dafür, dass das Spiel nicht ohne Mißverständnisse und Störungen auskommt.

All diese Stolpersteine lassen sich jedoch ohne Probleme mit etwas Zeit und gutem Willen auf Seiten der Spieler aus dem Weg räumen. Schwierig wird es jedoch, wenn sich die Gruppe oder einzelne Spieler bestimmte Fehlgewohnheiten aneignen.

Fehlgewohnheit 1 - Geschichte über Spielbarkeit

Im klassischen Rollenspiel kann und darf der Geschichte, die man am Ende des Abenteuers erlebt haben will, nicht mehr Bedeutung beigemessen werden, als dem Umgang mit den Aufgaben und Herausforderungen der Spielwelt. Damit die Aufgaben und Herausforderungen für die Spieler von Wert sind, und damit überhaupt eine Existenzberechtigung im Spiel haben, dürfen sie auf keinen Fall im Dienste einer "besseren Geschichte" eingeschränkt oder in ihrer Bedeutung für die Geschichte herabgesetzt werden. Die Geschichte ergibt sich aus den Spielhandlungen. Sie existiert nicht im Vorfeld und wird nicht durch das Ausüben einzelner Handlungen für die Spieler weitergesponnen.

Fehlgewohnheit 2 - SL über das Spiel

Die Vielzahl an Aufgaben, denen der SL nachkommen muss, sowie der überproportional große Einfluss, den der SL im Vergleich zu den anderen Spielern hat, verleiht einige dazu den SL auch über die Regeln des Spiels zu erheben. So dass der SL nicht nur die Spielinhalte ("was in der Spielwelt passiert und wie es sich den Figuren präsentiert") vorgibt, sondern auch die Spielabläufe ("wer etwas wie in der Spielwelt bewirken kann") sowie die Spielform ("worum es beim ganzen Spiel eigentlich geht") festlegt und nicht mehr an die (impliziten) Vorgaben des Spiels gebunden ist.

Beide Fehlgewohnheiten führen zu einem völligen Zusammenbruch des Spielmodells eines klassischen Rollenspiels.

Donnerstag, November 09, 2006

GNS Erklärungen

Die Überarbeitung des deutschen Wikipedia Artikels zur GNS-Theorie hat mich dazu bewegt meine Gedanken zu den drei Spielformen niederzuschreiben.

Gamism(us)- Gamismus (GAM) ist entgegen derzeitiger Lamentierungen, die weit verbreitetste Spielform im Rollenspiel. Das liegt vor allem daran, dass GAM schnell wiedererkannt wird und daher schnell und einfach zu verstehen ist. Man kennt die Idee aus Brettspielen und ähnlichem. Hier steht die Herausforderung an den Spieler im Mittelpunkt. Es geht um eine Aufgabe, die es zu erfüllen gilt oder eine Zielsetzung, die erreicht werden muss. Man kann das umschreiben mit "Gewinnen wollen", allerdings halte ich es für treffender hier von "sich messen wollen" zu sprechen. Diese Herausforderungen sind dabei gebettet in die gemeinsam vorgestellte Welt bzw. die Geschichte, die sich aus dem gemeinsamen Spielen ergibt. Die Geschichte und die Tiefe der Charaktere, sind nicht zwingend notwendig um eine funktionierende GAM-Runde zu haben. Aber ohne diese Geschichte (und die erforschte Welt in der die Geschichte statt findet) ist das Ganze schal und uninteressant. So als würde man eine Pizza ohne Belag essen. Je ansprechender die Welt, die Geschichte und die Charaktere sind, desto mehr Spaß macht es darin große Taten zu vollbringen. Ohne das, kann man genausogut Sudoku oder Space Invaders spielen. Eine weitere große Stärke des Rollenspiels besteht darin, dass die Herausforderungen, die an die Spieler gestellt werden, auf fast unbegrenzte Art und Weise in Erscheinung treten können. Von der Jagd auf einen Banditentrupp, zum Lösen eines kniffligen Mordfalls bis hin zum sozialen Aufstieg des Charakters vom Rattenfänger zum mächtigsten Mann im Königreich. Die Flexibilität die Rollenspiele in diesem Gebiet aufweisen, lässt sich weder bei Brettspielen noch bei Computerspielen finden.

Narrativism(us) - Narrativismus (NAR) ist sehr schwer zu erklären, aber um so einfacher zu erkennen, wenn man ihn verstanden hat. Leider wirkt NAR oft sehr viel anspruchsvoller, anstrengender und esoterischer als er tatsächlich ist. NAR hat große Ähnlichkeit mit dem Lesen eines Buches oder dem Schauen eines Films. Allerdings muss auch hier wieder etwas eingeschränkt werden, da man ein Buch oder einen Film auf sehr unterschiedliche Arten und Weisen geniessen kann. Bei NAR geht es um Bedeutung. Um die Art von Bedeutung, die man dem Handeln einer Figur beimisst, wenn sie etwas aussergewöhnliches tut. Oder die Bedeutung, der man einer Situation beimisst, die durch das Zusammenspiel verschiedener Umstände entstanden ist. Oder die Bedeutung, die der Verlauf der Ereignisse trägt. Wer ein Buch schon mal intensiv gelesen hat oder tief in einen Film versunken war, könnte das wiedererkennen. Es geht darum, dass man die Ereignisse der Geschichte nicht nur erlebt, sondern überdenkt und ihnen eine Bedeutung zuordnet. Bei einem solchen Rollenspiel ist es nicht zwingend nötig, Herausforderungen an die Spieler zu stellen oder die Ereignisse sehr glaubwürdig darzustellen. Aber auch hier ist es so, das das Spiel dadurch noch reizvoller und interessanter wird. Ohne Aufgaben für die Spieler oder ein gewisses Maß an Glaubwürdigkeit der Ereignisse kann man das Spiel gleich sein lassen und sich einfach nur über das Leben unterhalten. Es ist auch ein Irrglaube, dass es bei NAR darum geht Tiefgründiges über die menschliche Existenz zu sagen. Der einzige Maßstab den es gibt, ist das Interesse der Spielenden und die Dinge, die sie im Moment des Spielens beschäftigen. Die große Stärke des Rollenspiels besteht darin, dass gemeinsam eine Geschichte erspielt wird, die einem mit einem Gefühl hinterlässt als hätte man ein lohnenswertes Buch gelesen oder ein bereicherndes Gespräch mit den anderen Spielern gehabt.

Simulationism(us) - Das vernachlässigte Kind der Forge-Theorie. Simulationismus (SIM) ist zwar verhältnismässig schwer zu verstehen, aber noch viel schwerer umzusetzen. SIM ähnelt am ehesten Fan-Fiction. Damit möchte ich nicht die Qualität der beiden Dinge vergleichen, sondern den Ansatz. Bei SIM wird versucht eine bereits existierende Umgebung, oder Erzählform, zu nehmen und sie in der Gruppe weiterzuspinnen, zu erweitern und darauf aufzubauen. Es geht darum sich gemeinsam etwas vorzustellen und daraus neue Vorstellungen zu erschaffen. Bei einem Spiel wie Cthulhu (dt.) werden dabei die Hintergrundtexte als Ausgangsbasis genommen, um sie am Tisch weiterzuentwickeln und zu erweitern. Dabei bedient sich jede Gruppe zu verschiedenen Teilen an der Struktur und der Stimmung der Horror-Geschichten von Lovecraft, sowie den historischen Umständen des gespielten Zeitraums um ihre eigene SIM-Ausgangsbasis zu schaffen. Es ist wahr, das die Spielbarkeit, d.h. der Gebrauch der Charaktere als Personen, die ihre Umwelt verändern, nicht zwingend notwendig ist, um SIM zu spielen. Aber auch hier gilt: es ist das Salz in der Suppe. Ohne diese Spielbarkeit, könnte man gleich gemeinsam Geschichten erzählen oder Improvisationstheater machen. Ein Fehler, der im Zusammenhang mit SIM oft gemacht wird, ist die Regeln immer als Simulation der physikalischen Naturgesetze zu sehen. Das stimmt nur bedingt. SIM kann sich genausogut daran orientieren, wie eine Geschichte aufgebaut ist und wie ein Spannungsverlauf aussehen soll. Die Regeln, die für ein SIM von höchster Bedeutung sind, sind die, die durch die Ausgangsbasis vorgegeben werden. Diese können mit Tabellen, ausgeklügelten Wahrscheinlichkeiten und ähnlichem gekoppelt sein, sie müssen es aber nicht. Es kommt oft vor dass Leute, denen Art, Form oder Stil der Geschichte, die im Spiel entsteht besonders wichtig ist, von NAR reden, aber in Wirklichkeit SIM meinen.

Das ein Spieler an jeder der drei Spielformen Spaß haben kann, ist selbstverständlich. Spieler, die eindeutige Vorlieben haben, bezeichnen sich gerne als Gamisten, Narrativisten oder Simulationisten, allerdings ist das eher eine vereinfachte Ausweitung der ursprünglichen Theorie. GNS-Theorie beschreibt nicht einzelne Spielermotivationen, sondern Spielvorgänge bzw. das was ich in früheren Blogeinträgen als Kern des Spiels oder Spielziel beschrieben habe. Man kann Vorlieben für bestimmte Spielziele haben, aber deshalb muss nicht zwangsläufig eine Abneigung gegen andere Spielziele bestehen.

Das ein Spieler GAM, NAR und SIM während ein und derselben Spielrunde erleben kann, steht völlig ausser Frage. Wie in den Beschreibungen schon zu sehen ist, können sich die drei zu einem gewissen Grad untereinander gut unterstützen. Die Exklusivität der Spielziele sagt lediglich aus, dass das Spiel zu jedem beliebigen Zeitpunkt nur eines der drei Ziele verfolgen kann. Ziele können wechseln; auch schnell und häufig. Aber die GNS-Theorie besagt, dass eine Spielrunde mehr Spaß macht, wenn es keine Zweifel darüber gibt, welches Spielziel jetzt gerade vorangestellt ist.

Ob es Mischformen (Hybride) gibt, in denen zwei Spielziele gleichzeitig verfolgt werden, ist umstritten. Für das Verständnis der Theorie jedoch nicht von Bedeutung.

Donnerstag, November 02, 2006

Heute kein Artikel.

Donnerstag, Oktober 26, 2006

Horror im Rollenspiel

Horror-Rollenspiele sind ein schwieriges Spielkonzept. Sie orientieren sich eindeutig an einem Genre, in dem es darum geht ein Gefühl der lähmenden Angst und gelegentlich des Ekels zu empfinden. Horrorgeschichten zeichnen sich nicht als Geschichten des menschlichen Triumphes aus. Auch handeln sie nicht davon wie der menschliche Verstand sich gegen die Emotionalität behauptet. Alien ist keine Geschichte des erfolgreichen Erstkontakts mit einer fremden Lebensform. Ring ist keine Erzählung über den reifen Umgang mit dem Tod. Lovecrafts Mythos-Geschichten handeln nicht von erfolgreichen Polizeiaktionen oder Abenteuern in der Wildnis.

Gerade bei den Kurzgeschichten von H.P. Lovecraft steht die Angst aus Hilflosigkeit im Vordergrund. Der Wahnsinn, dem viele Figuren in diesen Geschichten verfallen, ist eine Folge der Erkenntnis, dass der Mensch unwichtig und nebensächlich ist. Gerade wenn der Mensch zur bedeutungslosen Randerscheinung von Mächten verkommt, die er nicht begreifen kann, verursacht das oft einen schaurigen Eindruck beim Leser.

Wie erzeugt man diesen schaurigen Eindruck beim Rollenspiel? Wie schafft man es, dass die Spieler ein ähnlich schauriges Erlebnis haben wie beim Lesen einer Lovecraft-Geschichte? Die Antwort scheint naheliegend: der Spieler muss in eine ähnliche Situation der Hilflosigkeit gebracht werden.

Hier jedoch muss man sehr gut aufpassen. Hilflosigkeit kann schnell in völliger Ausgrenzung des Spielers ausarten und ist in einigen Fällen sogar überhaupt nicht davon zu unterscheiden. Cthulhu kann sehr schnell in einem Spiel münden, in dem der SL die Spieler konsequent vom Spiel ausgrenzt. Damit sind die Spieler zwar hilflos, das Spiel dafür jedoch im Eimer.

Manch einer versucht sich zu behelfen, indem er typische Horror-Szenarien beschreibt und den Horror "nachspielt". Es wird zur Aufgabe des Spielers seine Figur so zu spielen, wie es die Figuren in Horrorgeschichten halt tun. Statt den Horror zu erleben, wird er lediglich nachgestellt. Dieser Ansatz hat mir bei Paranoia schon nicht gefallen, es überzeugt mich auch hier nicht.

Es geht jedoch noch schlimmer: als SL gezielt in den persönlichen Ängsten des Spielers herumwühlen und das Spiel darauf auszurichten. Ganz davon abgesehen, dass ich es für unverantwortlich halte mit den Ängsten anderer so umzugehen, wird aus dem Rollenspiel damit eine Psychotherapie. Wem der Sinn danach steht, der sollte sich vielleicht an Leute wenden, die sich damit auskennen. Eine Rollenspielrunde halte ich nicht für den besten Ort dafür.

Ist Horrorspiel-Erfahrung und Rollenspiel ein unvereinbarer Widerspruch? Ist die einzige Möglichkeit ein solches Rollenspiel durch einen Kompromiss zwischen Spielbarkeit und Ausgrenzung (und damit Hilflosigkeit) zu erreichen? Ich bin mir nicht sicher, aber eine sinnvolle Alternative sehe ich bisher noch nicht.

Aber um trotz Hilflosigkeit noch ein konkretes Rollenspiel zu haben ist es zwingend notwendig, dass das Spiel klare Vorgaben liefert. Wieviel die Spieler erreichen können und insbesondere wie sie das Spiel beeinflussen können, muss immer klar und erkennbar bleiben. Es darf sich nicht nach Belieben verändern. Der Spieler muss immer wissen, ab wann er hilflos ist. Eine in seiner Wirkung auf die Spieler nicht zu unterschätzende Situation, ist das Wissen dass man zwischen Optionen entscheiden muss, die beide unangenehme Konsequenzen nach sich ziehen können. Wenn man das noch zum Hintergrund passend ausschmückt, so lässt sich ein respektables Horrorerlebnis ins Spiel bringen, welches dann noch zu Recht als Rollenspiel bezeichnet werden kann.

Donnerstag, Oktober 19, 2006

Dabei sein ist alles

Eine der reizvollsten Eigenschaften eines Rollenspiels ist die Interaktion zwischen Menschen am Spieltisch. Rollenspiel sind auf eine gewisse Art Konversations-spiele und die Tatsache dass man sich mit anderen Leuten austauscht und sich Dinge gemeinsam vorstellt, ist die große Stärke des Hobbies. Es ist etwas was Computerspiele nur in sehr begrenzter Form (VoIP) liefen können. Die wenigsten Brett- oder Kartenspiele machen so starken Gebrauch vom Vorstellungsvermögen der Teilnehmer, auch wenn es viele Spiele gibt, die ähnlich auf Kommunikation zwischen den Spielern bauen. Für das passive Erleben einer Geschichte bieten sich weit bessere Möglichkeiten (Film, Theater, Literatur). Rollenspiel kann reaktiv gespielt werden, es ist aber nicht für Passivität konzipiert.

Daraus folgt das jeder Vorgang der die Interaktion der Spieler unterbindet oder verhindert, das Spiel aufhebt und damit dem Spielspaß schadet. Dabei muss man jedoch beachten, dass damit nicht jede Form der Kommunikation am Tisch gemeint ist. Nicht alles was am Tisch gesagt und getan wird, ist spielrelevant. Das ist von Spiel zu Spiel verschieden.

Wenn die Spieler jedoch nicht die Möglichkeit haben spielrelevante Entscheidungen zu fällen, so kann es keine Spielinteraktion geben und damit kein Rollenspiel. Mit spielrelevanten Entscheidungen meine ich nicht nur Handlungen, die vom Regelwerk erfasst werden, sondern speziell Spielhandlungen, die auf das gemeinsame Spielziel ausgerichtet sind. Man stelle sich eine Paranoia-Runde vor, in der es nicht möglich gegen andere Spieler zu intrigieren oder eine Warhammer-Runde in der man keinen Konflikt eingehen kann.

Sowohl falsche Entscheidungen des SLs als auch schlecht designte Spielregeln können dazu führen, dass Spieler von der Interaktion ausgeschlossen werden.

Diese Ausgrenzung wird jedoch traditonell mit dem Verlieren des Spiels verknüpft. Wer verliert, ist draussen und darf nicht mehr mitspielen. Heißt dass, das man im Rollenspiel nicht verlieren dürfen sollte, damit es ein Rollenspiel bleibt bzw. Spaß macht? Mitnichten. Man kann verlieren, bzw. versagen und trotzdem an der Spielinteraktion beteiligt sein. Entweder in einer veränderten Rolle oder indem ein neuer Spieldurchgang beginnt, bei dem sowohl Gewinner als auch Verlierer beteiligt sind.

Ein gut laufendes Rollenspiel darf keine längerfristigen Ausgrenzungen durch SL-Entscheidungen oder "Niederlagen" beinhalten. Ausgegrenzte Spieler sind lediglich Publikum und nicht mehr Teil des Hauptmotors einer Rollenspielrunde: der Interaktion.

Donnerstag, Oktober 12, 2006

Brettspiel: Fury of Dracula

Fury of Dracula (FoD) ist ein Brettspiel, das ursprünglich von Games Workshop produziert und nun von Fantasy Flight Games neu aufgelegt wurde. Die gleiche Firma, die bereits das Doom Brettspiel, Descent, Arkham Horror und Twilight Imperium veröffentlicht hat. Diese Spiele zeichnen sich vor allem durch ihre aufwändige Aufmachung und für deutsche Verhältnisse komplexen Spielvorgänge aus. Ausserdem gibt es in der Regel eine beeindruckende Anzahl an Karten, Plättchen und/oder Figuren, die man zum Spielen braucht. FoD liegt mit seinen 45 Plättchen und den insgesamt 120 Karten eher im unteren Mittelfeld, was die Spiele von Fantasy Flight Games angeht.

Das Spiel ist quasi-kooperativ. Ein Spieler spielt Dracula, der durch das Europa des ausgehenden 19. Jahrhunderts reist und versucht Vampire zu erschaffen, um die Menschheit zu unterwerfen. Aristokraten halt. Vier Charaktere (Lord Godalming, Dr. Seward, Van Helsing und Mina Harker) aus dem bekannten Buch arbeiten zusammen, um ihn daran zu hindern. Dazu müssen sie ihn aufspüren und anschliessend im Kampf schlagen. Das Spiel wirkt auf den ersten Blick wie ein aufgetakeltes Scotland Yard, aber beim genaueren Hinsehen erkennt man dass alle Teilnehmenden eine weit größere Handlungsbreite besitzen. Das Zusammenspiel der verschiedenen Karten und Plättchen, sowie den unterschiedlichen Vorgehensweisen, die Dracula wählen kann um das Spiel zu gewinnen, fordern so einiges von den Spielern.

Die Spannungskurve des Spiels empfand ich als sehr gelungen. FoD ist ein Spiel, das langsam aber stetig an Intensität gewinnt. Beide Seiten müssen Strategien entwickeln, um an ihr Ziel zu gelangen. Durch die verschiedenen unvorhersehbaren Elemente im Spiel ist man aber auch gezwungen, seine Strategie in der Regel mit jedem Zug der Gegenspieler anzupassen. Man ist als Dracula-Spieler immer am Verfeinern, Anpassen und Variieren der eigenen Strategie. Da es als Dracula-Spieler nicht nötig ist mehr als eine begrenzte Zahl an Zügen voraus zu planen - in der Regel sind es zwischen 4 und 7 - ist man durchgehend am Spielgeschehen interessiert bzw. beteiligt.

Die Jäger hingegen müssen zu Beginn ein sehr weit gefasstes Netz auswerfen, um Dracula auf die Schliche zu kommen, und ihn dann gezielt anzugreifen und im Kampf zu erlegen. In der Regel dauert es etwa 4 oder 5 Züge, bis man Draculas Spur entdeckt hat. Als Jäger springt die Spielintensität schnell hin und her. Fühlt man sich zu Beginn noch machtlos, da Dracula überall in Europa sein kann; so packt einen schnell das Jagdfieber, wenn einer der Spieler in eine Stadt gelangt die Dracula vor kurzem besucht hat. Das ganze kann sich sogar steigern, wenn man Draculas Standort mehr oder minder genau kennt und auf eine direkte Konfrontation mit ihm aus ist.

Der stetige Wechsel zwischen strategischer Planung und taktischen Entscheidungen als Dracula-Spieler macht das Spiel sehr reizvoll. Als Jäger bemerkt man einen sprunghaften Spannunganstieg, sobald man Dracula auf den Fersen ist. Die Art und Weise, wie sich diese beiden Spannungskurven bei dem Spiel gegenseitig beeinflussen ohne dabei offensichtlich und durchschaubar zu sein, ist bemerkenswert. Obwohl die Handlungen der beiden Gruppen (Dracula und Jäger) nicht darauf abzielen, das Gegenüber zu unterhalten oder zu bespaßen, entsteht eine Spielsituation, die für alle Beteiligten Handlungsmöglichkeiten liefert und Spielspaß erzeugt. So wie es bei jedem guten Spiel sein sollte.

Donnerstag, Oktober 05, 2006

Etablierung von Zielen

Es heisst, dass jede Spielrunde ein Kompromiss zwischen den Teilnehmern ist. Das Spieler immer aus unterschiedlichen, zum Teil schwer miteinander vereinbaren, Gründen am gleichen Tisch sitzen und das Spiel, das sie spielen, aus diesen unterschiedlichen Interessen geformt wird. Ausserdem kann nur ein starker Mann (oder Frau) als SL Ordnung schaffen und gemeinsames Spiel ermöglichen, indem der SL klare Vorgaben gibt und die Entscheidungen fällt, zu denen die Gruppe alleine nicht in der Lage ist: Was wird gespielt und wie wird es gespielt?

Das lehne ich kategorisch ab. Allein weil es auf der Annahme basiert, dass eine Spielgruppe aus Personen besteht, die nicht eine Übereinkunft finden können wie sie ihre Zeit gemeinsam verbringen sollen; sondern eine Person brauchen, die es für sie durchsetzt. Solche Gruppen gibt es mit Sicherheit, daran besteht kein Zweifel. Aber das als allgemeinültig anzusehen und gar Rollenspiele auf dieser Annahme aufzubauen ist Irrsinn. Es führt dazu, dass Spiele keine stabiles Design mehr benötigen, um flüssig zu laufen. Stattdessen dürfen die Spieler selbst sehen wo sie bleiben und versuchen das Spiel so gut sie können am Laufen zu halten. Aber Menschen sind ja anpassungsfähig und so wurden eine Vielzahl von Vorgehensweisen entworfen um diesen Mangel zu beheben. All das wird durch die "Regel 0" kaschiert, die den Spielern erlaubt (!) alles an dem Spiel zu ändern, was ihnen nicht gefällt.

Desweiteren lehne ich es ab, da sie Rollenspiele zu einer Gattung von Gesellschaftsspielen verdammt, die aus unfertigen Spielen besteht. Spiele, deren Designkonzepte man erlernen muss, um sie dann zu bearbeiten. Die intellektuelle Herausforderung daran mag zwar interessant sein, sie fügt der Spielbarkeit jedoch großen Schaden zu. Viele Leute schreien nach besseren Einstiegsprodukten, die preiswert sind und Anfängern das Hobby auf einfache und spielerische Weise näher bringen. Das ist nicht möglich, wenn man Rollenspiele weiterhin als Universal-Spiele sieht, die jedes mögliche Spielziel bedienen können. Als Spiele, deren Zielsetzung und Inhalte erst von den Spielern erschaffen werden müssen - und bei deren Umsetzung die Regeln mit etwas Glück nur unnötig sind, statt ihnen komplett im Weg zu stehen.

Rollenspiele müssen mit Regeln konzipiert werden, welche ein eindeutiges und klares Spielziel formulieren. Wenn sie das tun, muss die Gruppe ihre Spielweise und ihre Spielziele nicht vor oder während des Spiels aushandeln. Denn das ist oft zeitaufwändig und kann je nach Gruppenzusammensetzung auch sehr schwierig sein. Aber ein Spiel mit klar formulierten Spielziel stellt die gemeinsame Basis dar, die für ein funktionierendes Spiel unerlässlich ist. All das setzt natürlich vorraus, dass die Regeln die oberste Instanz am Spieltisch darstellen und nicht der Spielleiter.

Montag, September 25, 2006

Das Ziel ist das Spiel

Jedes Spiel hat eine Zielsetzung. Etwas worum es geht. Bei Schach geht es darum, den gegnerischen König zu schlagen. Bei Mensch-Ärgere-Dich-Nicht geht es darum, die eigenen Figuren in Sicherheit zu bringen. Die Zielsetzung bei Junta lautet am Ende des Spiels das meiste Geld auf seinem Schweizer Konto zu haben. Die Spiele bauen meist ein mehr oder weniger komplexes Gerüst an Entscheidungen, Regeln und Würfelwürfen auf, um das Erreichen dieser Zielsetzungen interessanter und unterhaltsamer zu machen. Man muss erst die Verteidigung des gegnerischen Spielers ausschalten, bevor man die Möglichkeit haben kann den König zu schlagen; es muss erst ein Parcours mit den Figuren abgelaufen werden, bevor man sie in Sicherheit bringen kann usw. usf.

Bei einem guten Rollenspiel darf es nicht anders sein. Die üblichen Einsprüche, die auf eine solche Aussage meist folgen, sind schnell entkräftet.

"Ein Rollenspiel hat keine Zielsetzung. Es gibt beim Rollenspiel keine Gewinner oder Verlierer."
Eine Zielsetzung ist nicht das Gleiche wie eine Siegesbedingung. Das Erreichen einer Zielsetzung im Rollenspiel führt nicht dazu, dass man am Tisch zwischen Gewinnern und Verlierern entscheiden muss. Eine Zielsetzung ist nichts anderes als ein bestimmtes Spielmoment, auf das das gesamte Spiel ausgerichtet ist. Ein Spielmoment, das die Gruppe durch ihr gemeinsames Spiel erreichen will.

"Beim Rollenspiel gibt es nur eine Zielsetzung: Spaß haben!"
Ganz davon abgesehen, dass Platitüden ein schlechtes Argument sind; ist diese Behauptung ganz einfach deplaziert und stupide. Natürlich geht es darum Spaß zu haben; es geht darum die Zeit die man mit anderen verbringt auf eine Art und Weise zu verbringen die man als angenehm, wenn nicht sogar erfüllend empfindet. Gerade deshalb ist es nicht egal, wie man das tut. Es ist von oberster Wichtigkeit wie man Zeit miteinander verbringt. Die Zielsetzung hat auf das Spielgefühl einen immensen Einfluß. Wer die Zielsetzung seines Spiels nicht ernst nimmt, läuft Gefahr das Hobby auf Stumpfsinnigkeit und Langeweile herabzusetzen.

"Ich lass mir doch von einem Spielautor nicht vorschreiben, wie ich spielen soll. Ein Rollenspiel ist ein Spielzeug, ein Werkzeug dass ich benutzen kann, wie ich will!"
Gewäsch. Die typische Reaktion eines Rollenspielers, der dem Personenkult SL verfallen ist. Selbstverständlich lässt man sich vorschreiben, wie man das Spiel zu spielen hat. Es ist ein Rollenspiel. Es ist zum Spielen da. Man hat es sich gekauft, weil man es spielen will. Das Zusammenklauben einzelner Regeln oder Beschreibungen aus Dutzenden von Rollenspielbüchern ist nicht Sinn und Zweck solcher Rollenspielbücher. Genausogut könnte man sich Risiko, Siedler von Catan und Carcassone kaufen um damit sein altes Mensch-Ärgere-Dich-Nicht-Spiel "an die Vorlieben seiner Gruppe anzupassen". Es macht zweifellos Spaß, aber es verfehlt den Sinn des Ganzen.

"Die Gruppe setzt sich eigene Zielsetzungen. Ein gutes Rollenspiel steht beim Erreichen dieser Zielsetzungen nicht im Weg."
Dem könnte ich fast zustimmen. Schliesslich muss ich zugeben, dass viel zu viele Rollenspiele so miserabel geschrieben sind, dass man vollkommen ahnungslos ist, was denn nun die Zielsetzung des Rollenspiels sein könnte. Folgerichtig ist die Gruppe selbst darauf angewiesen eine Zielsetzung zu finden, die ihnen gefällt. Eine Vielzahl an Gruppen haben aus der Not eine Tugend gemacht und das zur wichtigen oder gar bedeutsamsten Eigenschaft des Rollenspiels erkoren.

Auch ist richtig, das die Vorlieben einer Gruppe fürs Spielen selbst eine wichtige Rolle spielen. Wenn jemand etwa Spaß an strategischen Entscheidungen hat aber Würfelspiele nicht mag, dann hätte dieser Spieler wohl mehr Spaß an Go als an Risiko. Man bemerke aber, dass sich das allein darauf auswirkt wieviel Spaß ein einzelner Spieler an einem Spiel hat. Es hat keine Bedeutung für einen gut funktionerenden Spielverlauf.

Für den Spielverlauf und damit das Spielgefühl ist es wichtig, dass das Spiel eine klar erkennbare Zielsetzung aufweist und das die Spieler diese Zielsetzung auch akzeptieren. Für die erste Hälfte ist der Spielautor zuständig. Er muss durch verständliche Erklärungen und einleuchtende Beispiele dem Leser des Buchs klar machen, worum es in diesem Spiel geht. Phrasen wie "aufregende Abenteuer erleben" oder "eintauchen in exotische Welten" sind dabei so verwirrend wie inhaltsleer. Als Leser muss ich wissen, was ich in diesem Spiel tue, warum ich es tue und was ich als Spieler davon habe. Aber all das ist natürlich vollkommen vergeblich, wenn die Spieler am Tisch lieber völlig andere Dinge tun wollen.

Ein Spiel ist erst dann gut, wenn es in seinem Text und den Regeln auf eine klar erkennbare Zielsetzung ausgerichtet ist.
Ein Spiel kann erst dann gut laufen, wenn jeder am Tisch gewillt ist, das Spiel nach den Regeln zu spielen und die Zielsetzung zu akzeptieren.

Über das Zusammenspiel zwischen Zielsetzung des Spiels und Zielsetzung der Spieler werde ich im nächsten Eintrag sprechen.

Donnerstag, September 14, 2006

Was Regeln wirklich leisten

Rollenspielregeln geben vor, wie wir am Spieltisch miteinander zu reden haben. Das klingt komisch. Ist aber so.

Brettspiele werden in der Regel auf einem Spielbrett oder etwas äquivalentem gespielt. Das Spiel findet meistens dort statt und die Spielsteine, Karten, Würfel, etc. werden dort gesetzt, verschoben und entnommen. Rollenspiele benötigen kein solches Brett. So zumindest die landläufige Meinung. Die – wie so häufig – so vereinfacht wie falsch ist. Das Rollenspiel-Brett ist der Dialog zwischen den Spielern; das was wir am Tisch sagen. Aus bestimmten Aussagen am Tisch wird dieses Brett zusammengesetzt (in Theorie-Sprech kann man das auch Situation nennen). Die Regeln in einem Brettspiel sagen uns, wie wir das Spielbrett aufbauen und durch das Spiel verändern. Rollenspielregeln tun genau das Gleiche. Sie sagen uns, wie wir das Brett aufbauen und durch das Spiel verändern.

Selbstverständlich kann jeder von uns auch ohne diese Regeln miteinander reden, bzw. über fiktive Figuren und ihre Taten sprechen und daraus eine Abenteuergeschichte spinnen. Die Regeln in einem Rollenspiel halten lediglich schriftlich fest, wie man auf bestimmte Aussagen eines Mitspielers reagieren kann und wie daraus ein Spiel entsteht. Regeln formalisieren die Interaktion zwischen den Spielern. Bestimmte Aussagen müssen je nach Spiel anders gewertet werden, da sie im Rahmen der Regeln und des Systems nach dem die Spieler spielen, einen anderen Stellenwert haben. Man stelle sich vor einer der Spieler würde folgenden Satz sagen: „Das Haus steht in Flammen und droht bald über euch einzubrechen.“

In meiner Warhammer FRP Runde würde dieser Satz verstanden werden als: „Die Charaktere sind in unmittelbarer Gefahr. Eure nächsten Handlungen werden über das Wohlergehen eurer Charaktere entscheiden.“ Die Spieler würden als nächstes versuchen die Charaktere in Sicherheit zu bringen und entsprechendes für sie ansagen.

Bei meiner Primetime Adventures Runde würde ein solcher Satz verstanden werden als: „Das brennende Haus soll als Aufhänger benutzt werden um das Charakterthema (Issue) einer Figur nach vorne zu stellen.“ Es würden verschiedene Vorschläge die Runde machen, wie man die Figur handeln lassen könnte, um das Charakterthema zu verdeutlichen und sie damit kämpfen zu lassen.

Das Spiel verleiht den Aussagen am Tisch Bedeutung - nicht die gemeinsam vorgestellte Situation.

Deshalb behandeln die essentiellen Regeln eines Rollenspiels nicht, ob ein Kurzschwert 2w4 oder 1w8 Schaden macht oder ob Elfen 4 oder 5 Stunden Meditation pro Tag brauchen. Es ist viel wichtiger klar und deutlich zu machen, welche Aussagen am Tisch spielrelevant sind und welche nicht. So wie man bei Monopoly wissen muss, was man machen muss, um seinen Spielstein irgendwo hin zu schieben um die Straße kaufen zu können; muss man beim Rollenspiel wissen was man tun muss, um das Spiel voranzutreiben. Gerade an diesem Punkt ist es hilfreich – wenn nicht sogar wichtig – Begriffe zu finden, die eine Art der Aussage von einer anderen Art der Aussage unterscheiden. Nicht weil Spieler solche Begriffe brauchen, um sich in einem Spiel zurecht zu finden. In der Praxis benötigt es nur ein paar gut gewählte oder erklärte Beispiele. Vielmehr müssen Designer sich über die Unterschiede im klaren sein, wie die Spielinteraktion in ihrem Spiel aussehen wird.

Deshalb gibt ein gutes Rollenspiel diese Dinge vor oder macht sie zumindest deutlich. Sei es über eine Core Story oder über einen eng gefassten Fokus, wie bei einigen Spielen aus der Forge-Community. Deshalb sind Spiele mit denen man „spielen kann wie man will“ nichts wert. Ausser für den leidenschaftlichen Genresammler, der sich an den stimmungsvollen Geschichten und Beschreibungen erfreuen kann.

Dienstag, September 05, 2006

Personenkult SL

Es macht sich eine perfide Lüge im Rollenspiel breit. Es wird doch allen Ernstes behauptet der Spielleiter wäre hauptverantwortlicher Alleinunterhalter in einer Rollenspielrunde. Das eine gute Runde mit ihm steht und fällt. Das ein SL für Atmosphäre, Spielfluß und Konsistenz verantwortlich ist und seine Gruppe wie ein Grundschulpädagoge im Zaum halten muss, damit das Spiel funktioniert. Im gleichen Atemzug wird den Spieler jegliche Verantwortung abgesprochen und sie unterstehen dem SL, der mit ihren Vorgaben seiner Verantwortung nachkommen muss. Häufig führt das zum SL, der die Handlungen der Spieler einschränkt und verändert um für Atmosphäre und Konsistenz zu sorgen. Hier werfen Leute gerne unreflektiert mit dem Begriff „railroading“ um sich.

Dann gibt es jedoch auch Leute, die genau darin ihre spielerische Herausforderung sehen: als SL für einen guten Spieleindruck zu sorgen, ohne dabei den Spielern wichtige Spielfreiheiten zu nehmen. Das sind Leute, die bei Rollenspielen ihr Erfolgerlebnis daraus ziehen, dass sie die gesamte Gruppe unterhalten und den anderen Leuten am Tisch immer etwas zu „spielen“ geben. Was meistens bedeutet gespannt den Erzählungen des SLs zu lauschen um in den richtigen Momenten mit Würfeln zu hantieren. Es ist kein Zufall das die meisten dieser SLs aus der ersten Gruppe herauswachsen und plötzlich der Meinung sind „echtes Rollenspiel“ entdeckt zu haben.

Vor allem in letzterem Fall unterwirft sich die Gruppe viel zu häufig ihrem wohlmeinenden Despoten, der über gute und schlechte Ideen der Spieler entscheidet und der darüber entscheidet was Sinn und Inhalt des Spiels ist. Die Unerfahreneren unter ihnen erkennt man daran, dass sie instinktiv zum „regellosen“ Spiel abgleiten und Rollenspiele nur noch wegen des Hintergrundes und überhaupt nicht mehr wegen der Regeln lesen. Sie suchen nach neuer Munition um ihre Gruppe mit ihrem Können zu beeindrucken. Erfahrene SL-Despoten nutzen Regeln nur selektiv und allein nach eigenen Vorlieben und treffen damit Entscheidungen über die Köpfe der Spieler hinweg. Aber ihnen allen ist gleich, dass sie für ihre SL Leistung bewundert werden wollen. Sie wünschen sich Applaus von ihrem Publikum und Gratulation für ihre Schwerstarbeit. Das ist ja an sich schon armselig genug. Viel erschreckender sind die Leute, die in ihrer Authoritätshörigkeit das auch noch liefern. Die dieses gestörte Verhältnis zwischen Spieler und Spielleiter akzeptieren und fördern. Man erkennt sie häufig daran, dass sie die gleichen Leute sind, die im Arschkriechen und Stiefellecken bei Paranoia rundum aufgehen und das für den Sinn des Spiels halten.

Das sind die Leute, die die Gruppenaktivität ignorieren um einem Personenkult zu fröhnen. Leute, die sich lieber anderen unterordnen und artig kuschen; als sich wie mündige, denkende Menschen zu verhalten und solchen SLs ins Gesicht zu sagen, wo sie sich ihre Selbstbeweihräucherung hinschieben können.

Rollenspiele sind Gesellschaftsspiele.

Das bedeutet das man gemeinsam ein Spiel spielt. Das man sich als Gruppe Gleichgestellter versteht und miteinander spielt. Die große Schwäche einiger Rollenspiele ist, dass sie dem Spielleiter nichts zu tun geben und er sich seinen Spaß aus solchen Kinkerlitzchen holen muss wie der Selbstdarstellung und dem daraus erhofften Ansehen der Gruppe. Das ist Kinderkacke. Das sind Sachen mit denen man sich als Identität suchender, pubertierender Jungendlicher beschäftigen kann und auch muss. Aber irgendwann reicht's auch. Irgendwann sollte man mal erwachsen werden und wie ein solcher Mensch spielen. Das bedeutet zusammen spielen, miteinander reden und vor allem das Spiel spielen und nicht versuchen die Leute zu bezirzen.

Donnerstag, August 31, 2006

Paranoia XP - Erklärt

Diesen Text habe ich ursprünglich im GroFaFo gepostet, wo es dann schnell zu Diskussionen über den angemessenen Tonfall, verletzte Gefühle usw. kam. Ich poste ihn hier noch mal zur Aufbewahrung und ggf. Reflektion darüber.




Georgios erklärt Paranoia


Paranoia ist ein Klassiker des Rollenspielhobbies. Paranoia ist eines der cleversten und besten old school Systeme, die es gibt. Leider hat sich um das Spiel ein stupider Kult entwickelt, der das Spiel auf reine Spielleiterdiktatur und klamaukige Albernheiten herabsetzt. Ginge es nach diesen „Fans“ von Paranoia, bestünde das Spiel nur aus dummen, ausgelutschten Phrasen und Szenen in denen der Spielleiter die Charaktere der Spieler auf bescheuerte Art und Weise umbringt.

Das ist mal witzig. Für 'nen One-Shot, wenn alle schon leicht angetrunken sind oder die Nacht davor kaum geschlafen haben. Oder um Mal ein wenig die Sau raus zu lassen, bevor man wieder mit der eigentlichen Kampagne und dem „richtigen Rollenspiel“ weitermacht.

Paranoia kann mehr. Paranoia ist mehr.

Ich rede hier nicht vom ominösen „Straight“-Spielstil, wie er in der aktuellen Edition beschrieben wird. Sicherlich kann man Paranoia auch so spielen, dass man vor Angst und Terror fast erdrückt wird und am Spieltisch die eigene Version von George Orwells „1984“ entstehen lässt.

Es geht mir um das unverblödete Paranoia, nicht das ernste. Paranoia ist ein satirisches Rollenspiel mit sehr viel schwarzem Humor. Es ist ein zum Schreien komisches Spiel. Jedoch nicht, weil sich die Spieler absichtlich beknackt verhalten oder weil sie sich so lustige Namen für ihre Charakter ausdenken („Geil-R-TYP, Dumm-R-SAK, Suhp-R-MAN, etc. ad nauseum). Der Humor ist nicht aufgesetzt. Die Spieler müssen nicht „lustig“ spielen. Paranoia spielt sich wie jedes andere (old school) Rollenspiel auch.

1.Die Gruppe erhält eine Aufgabe, die sie zu lösen hat.
2.Es gibt eine Anzahl von Schwierigkeiten, die die Gruppe überwinden muss.
3.Die einzelnen Spieler haben persönliche Ziele.

Der einzige Unterschied bei Paranoia ist der Verfolgungswahn der Spieler. Das Spiel hat seinen Namen nicht ohne Grund. Jeder einzelne Spieler weiß, dass jemand versucht seinen Charakter umzubringen. Er weiß nur nicht wer das sein könnte. Vielleicht sind es seine Mitspieler? Vielleicht sind es NSCs, die ihn in die Pfanne hauen wollen. Vielleicht ist es der Alpha Complex selbst, der durch Fehler in der gigantischen Bürokratie, die Troubleshooter auf ein Himmelfahrtskommando geschickt hat. Während also jeder der Spieler mit seiner Paranoia zu kämpfen hat, muss er weiterhin versuchen die vorgegebenen Ziele zu erreichen. Mit so einer Einstellung werden selbst die simpelsten und gewöhnlichsten Aktionen zu einem Kampf. Es kommt zu einem wilden Chaos, das immer absurdere Ausmaße annimmt, während jeder einzelne Spieler aus eigener Sicht vollkommen logisch und vernünftig handelt. Der Wahnwitz und Irrsinn der so entstandenen Situationen ist einfach zum Brüllen komisch. Das ist der Grund, weshalb Paranoia seit fast 20 Jahren so einen Heidenspaß macht.

Paranoia funktioniert erst, wenn in der Gruppe Furcht und Unwissen herrscht. Ansonsten ist es nur Klamauk.

Existenzerklärung

Ich wollte mich zu Rollenspielen, Brettspielen und generell alles was mit Spielen zu tun hat auslassen. Diesmal auf deutsch. Daher dieser Blog.

Falls mir vorher nicht langweilig wird, erweitere ich das Ganze vielleicht sogar auf Kram der mich sonst so beschäftigt. Es bleibt abzusehen.