Montag, März 10, 2008

Beobachtungen nach einem Spielwochenende.

Ich mag es wenn etwas an einem Würfelwurf hängt. Das soll nicht heißen, dass jedesmal wenn zu den Würfel gegriffen wird der Spieler viel aufs Spiel setzen muss, damit mir die Situation Spaß macht. Aber ich möchte dass wenn die Würfel gefallen sind, sich die Lage eindeutig verändert hat. Egal ob der Wurf gelungen oder misslungen ist. Wiederholtes Würfeln, das lediglich zu kleinen Veränderungen führt, langweilen mich sehr schnell.

Es scheint mir zu Problemen zu führen, wenn man als Spieler auf Gründe wartet um etwas Bestimmtes zu tun. Die Spielwelt bzw. der SL kann Ziele anbieten oder Anreize zum Handeln liefern; aber Gründe, im Sinne von Motivation oder Rechtfertigung für eine Aktion des Charakters, erschafft der Spieler immer selbst. Diese Tatsache scheinen manche Spieler im Eifer des Spiels zu übersehen, was dazu führen kann, dass sich die Spielrunde in einer Pattsituation wiederfindet, in welcher der Spieldialog zwischen SL und Spielern (Aktion-Reaktion) nicht flüssig abläuft.

Der in vielen Regelwerken vorhandene Satz "Beim Rollenspiel geht es nicht ums Gewinnen." scheint eine sehr gängige Fehlinterpretation nach sich gezogen zu haben: "man kann beim Rollenspiel nicht gewinnen, weshalb es nicht so wichtig ist wie zielstrebig man die Charakterziele verfolgt". Dem ist nicht so. Zielstrebiges Spielen ist enorm hilfreich und stärkt das Spiel ungemein. Die wichtige Kernaussage des Satzes stellt lediglich den Stellenwert dar, den das Erreichen des Ziels für den Spielgenuss hat bzw. haben sollte. "Man spielt auf Sieg; aber es ist nicht das Gewinnen, das Spaß macht."

Dienstag, März 04, 2008

Gary Gygax verstorben

Der Konrad Zuse des Rollenspiels ist gestorben. Ich habe Gary Gygax niemals getroffen, und auch nicht seine Spiele (D&D 3.0 ist wohl ein Streitfall) gespielt. Aber ohne ihn gäbe es dieses Hobby nicht, das mir so viel Spaß und Beschäftigung gebracht hat.

Darum bin ich ihm zu großem Dank verpflichtet.

Ludito ergo cognoscum

(Dieser Eintrag wurde mit der Energie von sich im Grabe drehenden Lateinlehrern geschrieben.)

Drei Beispiele für das Auftreten von Lernvorgängen beim Spielen und wie sie in das Spiel eingebunden werden.

1) Warhammer Fantasy Role Play

Das Spiel soll als stellvertretend für herkömmliche, nicht-Story Games Rollenspiele stehen. Bei WFRP findet während des Spielens ein Lernprozess beim Erforschen der Welt statt. Man lernt wie das Leben im Imperium abläuft; welche NSCs einem wohl gesonnen sind; wie sich das Chaos ausbreitet usw. usf. Man lernt daraus wie man seinen Charakter zu (schau)spielen hat, um im Spiel das zu erreichen was man will. Dieser Vorgang wird durch das schauspielerische Element so verinnerlicht, dass man schnell vergessen kann, dass man beim Spielen lernt.

2) Paranoia
Die namensgebende Paranoia in diesem Spiel wird vor allem daraus gewonnen, dass man als Spieler sich niemals sicher sein kann 'ausgelernt' zu haben. Bei Paranoia ist der Unterschied in der Spieltiefe (und damit dem Interesse der Gruppe das Spiel über längere Zeit zu spielen) sehr auffällig, wenn SL und Spieler nicht auf die Fiktion achten und nicht versuchen sie zu 'lernen'. Ein SL der Alpha Complex als willkürlichen, zufälligen, ungerechten und tödlichen Ort spielt, dessen Spieler werden ähnlich agieren und bei der kleinsten Provokation die Charaktere ihrer Mitspieler zu terminieren versuchen. In der neusten Paranoia-Edition wird diese Spielweise 'Zap' genannt. Da bei Paranoia das gesamte Spiel ausdrücklich in den Händen des SLs liegt und liegen soll, erlernt man durch das Spiel nicht die Eigenschaften des Settings, sondern die Vorlieben des SLs kennen.

3) Primetime Adventures

Der Lernvorgang in diesem Spiel findet nicht im Rahmen der Erforschung der Spielwelt statt. Zumindest nicht in gleichem Maße wie bei Paranoia oder WFRP. Über die Spielwelt selbst lernt man bei PTA nichts und auch hilft sie einem nicht dabei die Vorlieben des SLs (Producers) zu verstehen. Stattdessen trägt man zur Erschaffung einzelner Szenen bei und lernt mit Hilfe des Feedbacks der Spieler am Tisch (angetrieben oder unterstützt durch die Fan Mail-Regel) wie man den Spielspaß der Gruppe bei PTA steigert.

In jedem der genannten Spiele findet ein Lernvorgang statt. Bei WFRP lernt man wie das Setting funktioniert. Bei Paranoia lernt man wie der SL tickt. Bei PTA lernt man was der Gruppe Spaß macht. Obwohl man in jedem dieser Spiele seine Aufmerksamkeit auf die Fiktion richtet, muss man in jedem dieser Spiele anderes von ihr 'lernen'. Welche Herangehensweise in der jeweiligen Spielrunde am förderlichsten ist, können viele Spieler während des Spielens erkennen. Es wäre interessant zu sammeln, wie und woran man das festmachen kann.