Im letzten Teil der Art of Fighting Reihe will ich Richtlinien und Herangehensweisen anschauen, die sowohl für Spieler als auch Spielleiter von Interesse sind.
1) Was würden die Charaktere sagen?
Gerade in Kämpfen neigen viele Rollenspieler dazu ihren Charakter nicht mehr als erdachte Figur mit Fähigkeiten und Verhaltensweisen anzusehen, die sich von den eigenen unterscheiden. Im Kampf ist der Charakter nur noch eine Ansammlung von Werten, welche es geschickt zu benutzen gilt. Es kann das Rollenspiel im Kampf um einiges dichter und interessanter gestalten, wenn man die Charakterzüge, die man außerhalb des Kampfes so gerne ausspielt auch im Kampf einzubinden versucht. Ein mutiger und ehrenhafter Charakter würde sich in einem Kampf nicht zu unlauteren Mitteln oder defensivem Taktiken greifen, wenn es auch anders ginge. Sobald man beginnt den Charakterzügen auch im Kampf Rechnung zu tragen, kann man Kämpfe auch für Charakterspiel nutzen. Ein ängstlicher oder egoistischer Charakter kann im Kampf plötzlich zum selbstlosem Teamspieler werden, der sich für andere in die Bresche wirft.
Aber wenn sonst niemand sich um die Einhaltung des Charakters kümmert, dann ist so etwas natürlich vollkommen vergeudet und in manchen Fällen sogar spielstörend. Man sollte deshalb vorher klären ob die Persönlichkeit im Kampf eine Rolle spielt oder nicht.
2) Der beste Qualitätsmesser ist deine eigene Begeisterung
Es kommt immer wieder vor, dass das Spiel stockt, weil Unsicherheit darüber herrscht, ob eine bestimmte Handlungsweise ''richtig'' ist. Oder weil man sich Sorgen macht, dass etwas vielleicht nicht passt oder später zu Widersprüchen führt. Natürlich ist es immer von Vorteil dem Rollenspiel nicht vollkommen gleichgültig gegenüber zu treten. Ein klein wenig Sorgfalt und Weitsicht können einen großen Unterschied machen. Dabei sollte aber niemals aus den Augen verlieren, dass man keinem anderen Maßstab gerecht werden als dem eigenen. Eine realistische Spielwelt, glaubwürdige Charaktere oder nachvollziehbare Ereignisse sind zwar unverzichtbarer Grundbaustein einer jeden guten Spielrunde, aber werden nicht von irgendwelchen Experten oder Spielautoren festgelegt. Es sind die Leute am Spieltisch, die die höchste und einzige Authorität darin sind was realistisch, glaubwürdig oder nachvollziehbar in ihrer Spielrunde ist. Denn letzten Endes geht es ja allein darum, dass die Integrität der Spielwelt gewahrt bleibt und jeder Lust und Spaß daran hat sich diese Welt vorzustellen und in ihr zu spielen.
Deshalb sind Fragen des Realismus, des Dramas oder Glaubwürdigkeit immer nur Ausdruck einer grundlegenderen Frage: was macht eine Spielwelt aus in der und mit der ich spielen will? Genau darauf kann niemand eine Antwort finden, außer der Spieler selbst. Das Verhalten eines Charakters, die Auswirkungen einer Handlung oder Angemessenheit einer Situation lässt sich nur daran erkennen, ob die Spielwelt dadurch spielenswerter gemacht wurde. Solange etwas die Begeisterung für die Spielwelt entfacht oder aufrechterhält, ist es "richtig".
3) Die vergessene Kunst der Umschreibung
Es ist kein Zufall, dass die frühen Dungeons & Dragons Regelwerke mit einer überschäumenden Prosa und einem obskuren Wortschatz auffuhren. Die SprachGewandtheit des Spielleiters und der Spieler ist ein formgebender Bestandteil einer guten Rollenspielrunde. Ein Rollenspiel spielt sich nicht durch Figuren, Karten oder Würfel, sondern vor allem durch Worten. Es sind die Beschreibungen, die eine Welt entstehen lassen und die die Charaktere zu Helden, Tölpel oder Abenteuerer machen. Wer einem NSC nur eine wahllos und lieblos dahin gesagte Beschreibung verpasst, dessen Spieler werden mit dem NSC genauso sorgfältig umgehen. Ein Charakter dessen Taten nur in Regelbegriffen erklärt werden oder der außer small-talk Dialogen nicht in Erscheinung tritt, wird auch vom Rest der Gruppe nicht wahrgenommen. Etwas ist erst für das Rollenspiel wichtig, wenn man es sich gemeinsam vorstellt. Aber das geht nur wenn man es den anderen mitteilt. Wer seine Vorstellung der Situation nicht an Hand seines Charakters (bzw. der Spielwelt wenn vom SL die Rede ist) mit den anderen am Tisch teilt, der braucht gar kein Rollenspiel zu spielen. Ohne ein Austauschen über die gemeinsam vorgestellte Spielsituation fehlt jedem Rollenspiel der Kern.
Deshalb reicht es nicht viel zu beschreiben oder möglichst lange Dialoge zu führen. Eine Beschreibung ist wie ein Absatz in einem Buch. Unwichtiges und Langweiliges gehört gekürzt. Alles was man beschreibt muss entweder informieren oder unterhalten. Im Idealfall tut es beides und bringt so jemand anderen am Tisch auf eine tolle Idee was als nächstes passiert.
Freitag, August 08, 2008
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