In letzter Zeit habe ich vermehrt den Eindruck, dass manche Rollenspieler "Story" sagen aber eigentlich nur eine vorgestellte Situation meinen, deren Regeln und Eigenschaften nicht beliebig veränderbar sind.
Also kurz: jede Situation die nicht aus einer Laune heraus verändert und umgebaut werden kann, sondern gewissen Ansprüchen der Logik, Glaubwürdigkeit und einem bestimmten "Realismus" entspricht.
Das wird ein Problem, wenn jemand hinzustösst, der mit "Story" das meint, was einer Ereigniskette irgendeine Form von Bedeutung und Aussage zuspricht. Eine Rollenspielrunde braucht zwingend die obere "Rollenspieler-Story" und vielen Leuten sagt die normale "Story" ebenfalls zu. Leider stellen diese beiden Dinge unterschiedliche Anforderungen an SL und Gruppe, weshalb man sehr sorgfältig sein sollte welche Tipps, Techniken und Spielhandlungen welcher Art von "Story" dienlich sind.
....oder auch nicht. ;)
Montag, Juli 14, 2008
Sonntag, Juli 06, 2008
Und ewig lockt die Hausregel
Es gibt Situationen, die treten bei so ziemlich jedem Spiel früher oder später auf. Irgendeine Regel führt dazu, dass man nicht das machen kann, was man vor hatte oder der Gebrauch einer bestimmten Regel hat zur Folge, dass man weit weniger Einfluss auf den Fortgang des Spiels hat, als man sich wünscht. Insbesondere bei Spielen, die stark auf Würfeln aufbauen, ergibt sich dieses „Würfel mal, ob das was du tust vollkommen wertlos ist“-Problem. Das sorgt für Frust. Sei es bei Spielen wie Doom: The Boardgame, bei Warhammer FRP oder (wie ich vor kurzem am eigenen Leib feststellen musste) bei Dungeons & Dragons 4E.
Wie nun mit solch einer Frustquelle umgehen? Die einfachste, aber auch radikalste Vorgehensweise wäre natürlich das Spiel einfach nicht mehr zu spielen. Sobald man jedoch den Kindergarten hinter sich gelassen hat, ist diese schmollende Spielverweigerung weder süss noch effektiv. Denn ausser nicht zu spielen, verändert sich nichts.
Bei Brettspielen werden solche Situationen mit Hausregeln behandelt. Die Zahl der Spiele, die sich Familien oder Freunde zurecht geschnitzt haben ist endlos. Gerade Spiele wie Zombies!!!, Fluxx oder Battle of the Bands eignen sich für solche Unterfangen perfekt und können so sehr viel Spaß bieten. (Wem diese Spiele nichts sagen der kann auch Monopoly, Scrabble oder Stadt, Land, Fluß dafür einsetzen.) Diese Vorgehensweise ist bei Brett- und Kartenspielen bewährt, aber lässt sie sich auch problemlos auf Rollenspiele übertragen?
Eine der Besonderheiten des Rollenspiel und in manchen Fällen sogar ein essentieller Bestandteil des Spiels, besteht darin, dass man die Spielsituation (bzw. die Fiktion) verändern und beeinflussen kann, bevor man die im Buch niedergeschriebenen Regeln darauf anwendet. Bei WFRP etwa ist es ein offenes Geheimnis, dass Charaktere zu Beginn des Spiels herzlich wenig Chancen haben in einem Zweikampf als Sieger hervor zu gehen. Die Chancen für einen solchen Charakter beim Gegner einen Treffer zu landen, sind oft sehr schlecht. Eine der ersten und wichtigsten Lektionen, die man bei WFRP lernt, ist sich niemals auf einen fairen Kampf einzulassen. Man sollte jede noch so kleine Chance nutzen, um sich in einem Kampf einen Vorteil zu verschaffen. In der Old World gilt, dass drei gegen einen nur unfair ist, wenn man alleine ist. Kein Trick ist zu dreckig, keine Aktion zu feige. Am Ende zählt immer nur, dass man nicht der Tropf ist, der am falschen Ende eines Krummsäbels hängt. Es hängt am Einfallsreichtum der Spieler, wie sie sich in jeder Situation verhalten um einen Vorteil für sich herauszukitzeln. Es ist diese Art der kreativen Auseinandersetzung mit der Spielsituation, die das Kernelement aller „traditionellen“ oder besser gesagt „old school“ Rollenspiele darstellt.
Jedoch ist genau das eine Herausforderung, die oft Gefahr läuft unbemerkt entwertet zu werden, wenn der SL freigiebig zu Hausregeln greift. Der vollkommen vernünftige und begrüssenswerte Versuch ein Spiel frustfrei zu machen, kann schnell darin enden, dass es keine Notwendigkeit mehr für die Spieler gibt sich mit der Spielwelt auseinander zu setzen. Anstatt das man versucht sich durch das Verhalten des Charakters Vorteile in Konflikten zu sichern, werden kurzerhand die Spielregeln umgeschrieben. Man umgeht die Spielwelt und verlässt sich auf die "auf Erfolg hin geschriebenen" Hausregeln. Gerade da das so einfach und schnell geht, verlockt es mal eben das Spiel mit einer "Hausregelung" weiterzutreiben, statt es seinen manchmal störrigen Weg gehen zu lassen. Anstatt dass die Spieler nach Wegen suchen, wie sie die Trefferwahrscheinlichkeit ihrer „Power“ steigern könnten, fällt man auf Hausregeln zurück, die das für einen erledigen.
Aber ein gutes Rollenspiel basiert nicht auf ad-hoc Regeln des Spielleiters, sondern auf die unparteiische Beurteilung durch den SL, welcher die bereits bestehenden Regeln anwendet. Ein Richter schreibt schließlich auch nicht mit jedem Urteil ein neues Gesetz; sondern muss gemäß der geltenden Gesetzen und nach eigenem Gewissen eine Entscheidung fällen, die für das Gemeinwohl am Besten ist. Der SL ist in dieser Hinsicht in einer identischen Position. Er spricht Urteile, aber sollte wenn möglich keine Gesetze schreiben. Goldene Regel hin oder her.
Hausregeln sind die Notbremse, die man erst im letzten Moment ziehen sollte. Sie sind nicht der Normalfall um zu einem guten Rollenspiel zu führen, sondern können schnell die Krücke für eine einfallslose und Brettspiel-belastete Spielergruppe werden.
Wie nun mit solch einer Frustquelle umgehen? Die einfachste, aber auch radikalste Vorgehensweise wäre natürlich das Spiel einfach nicht mehr zu spielen. Sobald man jedoch den Kindergarten hinter sich gelassen hat, ist diese schmollende Spielverweigerung weder süss noch effektiv. Denn ausser nicht zu spielen, verändert sich nichts.
Bei Brettspielen werden solche Situationen mit Hausregeln behandelt. Die Zahl der Spiele, die sich Familien oder Freunde zurecht geschnitzt haben ist endlos. Gerade Spiele wie Zombies!!!, Fluxx oder Battle of the Bands eignen sich für solche Unterfangen perfekt und können so sehr viel Spaß bieten. (Wem diese Spiele nichts sagen der kann auch Monopoly, Scrabble oder Stadt, Land, Fluß dafür einsetzen.) Diese Vorgehensweise ist bei Brett- und Kartenspielen bewährt, aber lässt sie sich auch problemlos auf Rollenspiele übertragen?
Eine der Besonderheiten des Rollenspiel und in manchen Fällen sogar ein essentieller Bestandteil des Spiels, besteht darin, dass man die Spielsituation (bzw. die Fiktion) verändern und beeinflussen kann, bevor man die im Buch niedergeschriebenen Regeln darauf anwendet. Bei WFRP etwa ist es ein offenes Geheimnis, dass Charaktere zu Beginn des Spiels herzlich wenig Chancen haben in einem Zweikampf als Sieger hervor zu gehen. Die Chancen für einen solchen Charakter beim Gegner einen Treffer zu landen, sind oft sehr schlecht. Eine der ersten und wichtigsten Lektionen, die man bei WFRP lernt, ist sich niemals auf einen fairen Kampf einzulassen. Man sollte jede noch so kleine Chance nutzen, um sich in einem Kampf einen Vorteil zu verschaffen. In der Old World gilt, dass drei gegen einen nur unfair ist, wenn man alleine ist. Kein Trick ist zu dreckig, keine Aktion zu feige. Am Ende zählt immer nur, dass man nicht der Tropf ist, der am falschen Ende eines Krummsäbels hängt. Es hängt am Einfallsreichtum der Spieler, wie sie sich in jeder Situation verhalten um einen Vorteil für sich herauszukitzeln. Es ist diese Art der kreativen Auseinandersetzung mit der Spielsituation, die das Kernelement aller „traditionellen“ oder besser gesagt „old school“ Rollenspiele darstellt.
Jedoch ist genau das eine Herausforderung, die oft Gefahr läuft unbemerkt entwertet zu werden, wenn der SL freigiebig zu Hausregeln greift. Der vollkommen vernünftige und begrüssenswerte Versuch ein Spiel frustfrei zu machen, kann schnell darin enden, dass es keine Notwendigkeit mehr für die Spieler gibt sich mit der Spielwelt auseinander zu setzen. Anstatt das man versucht sich durch das Verhalten des Charakters Vorteile in Konflikten zu sichern, werden kurzerhand die Spielregeln umgeschrieben. Man umgeht die Spielwelt und verlässt sich auf die "auf Erfolg hin geschriebenen" Hausregeln. Gerade da das so einfach und schnell geht, verlockt es mal eben das Spiel mit einer "Hausregelung" weiterzutreiben, statt es seinen manchmal störrigen Weg gehen zu lassen. Anstatt dass die Spieler nach Wegen suchen, wie sie die Trefferwahrscheinlichkeit ihrer „Power“ steigern könnten, fällt man auf Hausregeln zurück, die das für einen erledigen.
Aber ein gutes Rollenspiel basiert nicht auf ad-hoc Regeln des Spielleiters, sondern auf die unparteiische Beurteilung durch den SL, welcher die bereits bestehenden Regeln anwendet. Ein Richter schreibt schließlich auch nicht mit jedem Urteil ein neues Gesetz; sondern muss gemäß der geltenden Gesetzen und nach eigenem Gewissen eine Entscheidung fällen, die für das Gemeinwohl am Besten ist. Der SL ist in dieser Hinsicht in einer identischen Position. Er spricht Urteile, aber sollte wenn möglich keine Gesetze schreiben. Goldene Regel hin oder her.
Hausregeln sind die Notbremse, die man erst im letzten Moment ziehen sollte. Sie sind nicht der Normalfall um zu einem guten Rollenspiel zu führen, sondern können schnell die Krücke für eine einfallslose und Brettspiel-belastete Spielergruppe werden.
Sonntag, Juni 01, 2008
Link
Nur ein kurzer Link zu einem Wizards-of-the-Coast Podcast, in dem Scott Kurtz (PvP-Webcomic), Tycho und Gabe (Penny Arcade) D&D4 spielen. Wer sich von der ganzen Hysterie, die im Rahmen der neuen Edition losgetreten wurde, genervt fühlt; kann sich hier den wohl besten und echtesten Eindruck einer D&D4 Runde verschaffen.
Podcast 1 of ?
Podcast 2 of ?
Podcast 3 of ?
Podcast 4 of ?
Podcast 5 of ?
Podcast 6 of ?
Vorsicht: hier haben Leute "Spaß". Wer der Meinung ist, dass die 4. Edition eine bestimmte Form von Autoren-bestimmten Spaß erzwingt und die Vorstellungskraft der Spieler entwertet, sollte nicht reinhören um seine Wahnvorstellungen aufrechterhalten zu können.
Podcast 1 of ?
Podcast 2 of ?
Podcast 3 of ?
Podcast 4 of ?
Podcast 5 of ?
Podcast 6 of ?
Vorsicht: hier haben Leute "Spaß". Wer der Meinung ist, dass die 4. Edition eine bestimmte Form von Autoren-bestimmten Spaß erzwingt und die Vorstellungskraft der Spieler entwertet, sollte nicht reinhören um seine Wahnvorstellungen aufrechterhalten zu können.
Freitag, Mai 02, 2008
Anspruchsvolles Rollenspiel
Es gibt einige Begriffe, deren Missbrauch unter Rollenspielern nahezu kriminelle Ausmaße genommen hat. Begriffe wie Railroading, Realismus, Theorie oder auch "anspruchsvolles Rollenspiel" werden unter Rollenspielern meist ohne nachzudenken in ein Gespräch geworfen und werden früher oder später zu wertlosen Worthülsen die alles, nichts, oder (!) bedeuten.
Das ist schade. Denn es gibt anspruchsvolles Rollenspiel und es macht Sinn diesen Begriff mit Inhalt zu füllen, der in Rollenspielkreisen auch etwas aussagt. Zur Zeit ist "anspruchsvolles Rollenspiel" nämlich inhaltsleer und nutzlos. Das liegt vor allem daran, dass sich keiner deutlich macht, was Anspruch im Rollenspiel eigentlich bedeutet.
Anspruchsvoll bedeutet fordernd. Ein Rollenspiel, das anspruchsvoll ist, ist ein Rollenspiel, dass den Spieler fordert.
Anspruch ist nicht Humorlosigkeit. Auch wenn jeder kleingeistige Schwätzer sich nicht vorstellen kann Lachen mit Anspruch zu verbinden.
Anspruchsvoll heißt nicht, dass man sich wichtig nimmt; wie es etwa Neider gernen denen vorwerfen, die sich mit weniger nicht abgeben wollen.
Anspruch bedeutet auch nicht, dass eine Runde Unwohlsein hervorrufen und die Spieler verstören muss. Wer das für Anspruch hält, legt nur seine eigene Niveaulosigkeit offen.
Vor allem aber ist Anspruch nicht gleichbedeutend mit Qualität; eine derart elitäre Einstellung greift leider stark um sich und kann einem so manche Spielrunde vermiesen.
Anspruch in einem Rollenspiel drückt sich allein dadurch aus, dass man etwas leisten muss um etwas zu bekommen. Bei Büchern muss man sich mit der Sprache und der Erzählart auseinandersetzen und etwas Arbeit bzw. Hirnschmalz investieren, um etwas von dem Buch zu haben.
Das ist beim Rollenspiel nicht anders. Nur dass man sich hier mit den Dingen auseinandersetzen muss bzw. in die Dinge Arbeit und Hirnschmalz investiert, die das Rollenspiel ausmachen. Anspruch hängt allein davon ab, wie viel Aufwand der Spieler investieren muss, um das Spiel zu spielen. Wobei Aufwand nicht gleich unfreiwillige Arbeit heißen muss. Es kann auch sehr viel Spaß machen sich in einem Spiel anzustrengen. Leistung macht Spaß!
Anspruchsvolles Rollenspiel ist der Gegenpol zum casual Rollenspiel. Anspruchsvolles Rollenspiel unterscheidet zwischen den Leuten, die zum Zeitvertreib spielen und denen die spielen, um Spaß zu haben und dafür was tun wollen.
Dass man unterschiedliche Dinge betonen kann und damit unterschiedliche Aspekte des Spiels Anforderungen an den Spieler stellen, sollte niemanden überraschen. So wird auch deutlich, dass ein anspruchsvolles Rollenspiel viele Ausprägungen haben kann. Eine sehr taktische und Konflikt-basierte Spielrunde könnte genauso als anspruchsvoll beschrieben werden, wie eine Spielrunde in der die Spieler eine sehr intensive Atmosphäre aufbauen oder es um Charaktere geht mit denen man stark mitfiebert, usw. usf.
Anspruchsvolles Rollenspiel ist (arbeits-)intensives Rollenspiel. Das wird in vielen Runden betrieben und so lässt sich auch wieder darüber reden.
Das ist schade. Denn es gibt anspruchsvolles Rollenspiel und es macht Sinn diesen Begriff mit Inhalt zu füllen, der in Rollenspielkreisen auch etwas aussagt. Zur Zeit ist "anspruchsvolles Rollenspiel" nämlich inhaltsleer und nutzlos. Das liegt vor allem daran, dass sich keiner deutlich macht, was Anspruch im Rollenspiel eigentlich bedeutet.
Anspruchsvoll bedeutet fordernd. Ein Rollenspiel, das anspruchsvoll ist, ist ein Rollenspiel, dass den Spieler fordert.
Anspruch ist nicht Humorlosigkeit. Auch wenn jeder kleingeistige Schwätzer sich nicht vorstellen kann Lachen mit Anspruch zu verbinden.
Anspruchsvoll heißt nicht, dass man sich wichtig nimmt; wie es etwa Neider gernen denen vorwerfen, die sich mit weniger nicht abgeben wollen.
Anspruch bedeutet auch nicht, dass eine Runde Unwohlsein hervorrufen und die Spieler verstören muss. Wer das für Anspruch hält, legt nur seine eigene Niveaulosigkeit offen.
Vor allem aber ist Anspruch nicht gleichbedeutend mit Qualität; eine derart elitäre Einstellung greift leider stark um sich und kann einem so manche Spielrunde vermiesen.
Anspruch in einem Rollenspiel drückt sich allein dadurch aus, dass man etwas leisten muss um etwas zu bekommen. Bei Büchern muss man sich mit der Sprache und der Erzählart auseinandersetzen und etwas Arbeit bzw. Hirnschmalz investieren, um etwas von dem Buch zu haben.
Das ist beim Rollenspiel nicht anders. Nur dass man sich hier mit den Dingen auseinandersetzen muss bzw. in die Dinge Arbeit und Hirnschmalz investiert, die das Rollenspiel ausmachen. Anspruch hängt allein davon ab, wie viel Aufwand der Spieler investieren muss, um das Spiel zu spielen. Wobei Aufwand nicht gleich unfreiwillige Arbeit heißen muss. Es kann auch sehr viel Spaß machen sich in einem Spiel anzustrengen. Leistung macht Spaß!
Anspruchsvolles Rollenspiel ist der Gegenpol zum casual Rollenspiel. Anspruchsvolles Rollenspiel unterscheidet zwischen den Leuten, die zum Zeitvertreib spielen und denen die spielen, um Spaß zu haben und dafür was tun wollen.
Dass man unterschiedliche Dinge betonen kann und damit unterschiedliche Aspekte des Spiels Anforderungen an den Spieler stellen, sollte niemanden überraschen. So wird auch deutlich, dass ein anspruchsvolles Rollenspiel viele Ausprägungen haben kann. Eine sehr taktische und Konflikt-basierte Spielrunde könnte genauso als anspruchsvoll beschrieben werden, wie eine Spielrunde in der die Spieler eine sehr intensive Atmosphäre aufbauen oder es um Charaktere geht mit denen man stark mitfiebert, usw. usf.
Anspruchsvolles Rollenspiel ist (arbeits-)intensives Rollenspiel. Das wird in vielen Runden betrieben und so lässt sich auch wieder darüber reden.
Dienstag, April 01, 2008
[Internetwörterbuch] Rollenspieler - Deutsch
In Zeiten neuer Medien macht die sprachliche Entwicklung oft Riesenschritte, denen man kaum hinterherkommen kann. Als kleine Einstiegshilfe für die Rollenspielerkommunikation hier ein kleiner Auszug aus meinem ersten Sachbuch: "Rollenspieler <-> Deutsch - Ein Internetwörterbuch", ab Mai 2008 bei zweitausendundeins erhältlich.
immersives Rollenspiel - eine Spielrunde bei der man sich nicht wünscht, an einem anderen Ort zu sein.
tatsächlich gespielte Rollenspiele - Spiele, die ich gut kenne
Forge Spiele - Rollenspiele, die man zu Ende spielen kann
leidenschaftlich diskutieren - sich wie ein Riesenarschloch verhalten
harte Diskussion - wenn mehrere Leute sich wie Riesenarschlöcher verhalten
flamewar - wenn ein Arschloch zu weit geht
Rollenspieltheoretiker - in Rollenspielgesprächen ein Vokabular benutzen, dass ein Grundschüler nicht mehr versteht
Internetpersona - Ausflucht einer Person, die nicht zugeben will, dass sie ein Arschloch ist.
elitär - den kleinsten gemeinsamen Nenner ablehnen
Ironie - der Schutzmantel der Möchtegernarschlöcher
pseudo-intellektuell - seine Gedankengänge artikuleren können und es auch noch tun
Phrasen
"Ich habe damit beruflich zu tun" - Wenn ich mal Recht habe, gleicht das meine charakterlichen Defizite aus, oder?
"Ich stimme ihm nicht bei allem zu und er geht schon mal zu weit, aber wenigstens ist er lustig zu lesen" - Solange die Züge pünktlich fahren, verzeihe ich alles.
"ARS / GNS / D&D / DSA / etc. ist Scheiße" - Eigenständiges Denken ist mir zu schwer.
"Ron Edwards / RPGPundit / Gary Gygax / etc. hat mal gesagt..." - Ich habe keine eigene Meinung und die muss Gehör finden!
"Uns ist der Spaß wichtiger als irgendwelche Regeln" - Ich habe keine Ahnung worum es bei Rollenspielen geht.
"Mir geht es um's Charakterspiel und nicht um's Würfeln" - Ich habe überhaupt keine Ahnung worum es bei Rollenspielen geht.
"Es ist erst ein Rollenspiel, wenn der Charakter sterben kannl" - Ich kann Rollenspiele nur als plüschigere Kriegsspiele verstehen.
"Das ist halt meine Meinung" - Ich habe keine Ahnung wovon ich rede.
Montag, März 10, 2008
Beobachtungen nach einem Spielwochenende.
Ich mag es wenn etwas an einem Würfelwurf hängt. Das soll nicht heißen, dass jedesmal wenn zu den Würfel gegriffen wird der Spieler viel aufs Spiel setzen muss, damit mir die Situation Spaß macht. Aber ich möchte dass wenn die Würfel gefallen sind, sich die Lage eindeutig verändert hat. Egal ob der Wurf gelungen oder misslungen ist. Wiederholtes Würfeln, das lediglich zu kleinen Veränderungen führt, langweilen mich sehr schnell.
Es scheint mir zu Problemen zu führen, wenn man als Spieler auf Gründe wartet um etwas Bestimmtes zu tun. Die Spielwelt bzw. der SL kann Ziele anbieten oder Anreize zum Handeln liefern; aber Gründe, im Sinne von Motivation oder Rechtfertigung für eine Aktion des Charakters, erschafft der Spieler immer selbst. Diese Tatsache scheinen manche Spieler im Eifer des Spiels zu übersehen, was dazu führen kann, dass sich die Spielrunde in einer Pattsituation wiederfindet, in welcher der Spieldialog zwischen SL und Spielern (Aktion-Reaktion) nicht flüssig abläuft.
Der in vielen Regelwerken vorhandene Satz "Beim Rollenspiel geht es nicht ums Gewinnen." scheint eine sehr gängige Fehlinterpretation nach sich gezogen zu haben: "man kann beim Rollenspiel nicht gewinnen, weshalb es nicht so wichtig ist wie zielstrebig man die Charakterziele verfolgt". Dem ist nicht so. Zielstrebiges Spielen ist enorm hilfreich und stärkt das Spiel ungemein. Die wichtige Kernaussage des Satzes stellt lediglich den Stellenwert dar, den das Erreichen des Ziels für den Spielgenuss hat bzw. haben sollte. "Man spielt auf Sieg; aber es ist nicht das Gewinnen, das Spaß macht."
Es scheint mir zu Problemen zu führen, wenn man als Spieler auf Gründe wartet um etwas Bestimmtes zu tun. Die Spielwelt bzw. der SL kann Ziele anbieten oder Anreize zum Handeln liefern; aber Gründe, im Sinne von Motivation oder Rechtfertigung für eine Aktion des Charakters, erschafft der Spieler immer selbst. Diese Tatsache scheinen manche Spieler im Eifer des Spiels zu übersehen, was dazu führen kann, dass sich die Spielrunde in einer Pattsituation wiederfindet, in welcher der Spieldialog zwischen SL und Spielern (Aktion-Reaktion) nicht flüssig abläuft.
Der in vielen Regelwerken vorhandene Satz "Beim Rollenspiel geht es nicht ums Gewinnen." scheint eine sehr gängige Fehlinterpretation nach sich gezogen zu haben: "man kann beim Rollenspiel nicht gewinnen, weshalb es nicht so wichtig ist wie zielstrebig man die Charakterziele verfolgt". Dem ist nicht so. Zielstrebiges Spielen ist enorm hilfreich und stärkt das Spiel ungemein. Die wichtige Kernaussage des Satzes stellt lediglich den Stellenwert dar, den das Erreichen des Ziels für den Spielgenuss hat bzw. haben sollte. "Man spielt auf Sieg; aber es ist nicht das Gewinnen, das Spaß macht."
Dienstag, März 04, 2008
Gary Gygax verstorben
Der Konrad Zuse des Rollenspiels ist gestorben. Ich habe Gary Gygax niemals getroffen, und auch nicht seine Spiele (D&D 3.0 ist wohl ein Streitfall) gespielt. Aber ohne ihn gäbe es dieses Hobby nicht, das mir so viel Spaß und Beschäftigung gebracht hat.
Darum bin ich ihm zu großem Dank verpflichtet.
Darum bin ich ihm zu großem Dank verpflichtet.
Ludito ergo cognoscum
(Dieser Eintrag wurde mit der Energie von sich im Grabe drehenden Lateinlehrern geschrieben.)
Drei Beispiele für das Auftreten von Lernvorgängen beim Spielen und wie sie in das Spiel eingebunden werden.
1) Warhammer Fantasy Role Play
Das Spiel soll als stellvertretend für herkömmliche, nicht-Story Games Rollenspiele stehen. Bei WFRP findet während des Spielens ein Lernprozess beim Erforschen der Welt statt. Man lernt wie das Leben im Imperium abläuft; welche NSCs einem wohl gesonnen sind; wie sich das Chaos ausbreitet usw. usf. Man lernt daraus wie man seinen Charakter zu (schau)spielen hat, um im Spiel das zu erreichen was man will. Dieser Vorgang wird durch das schauspielerische Element so verinnerlicht, dass man schnell vergessen kann, dass man beim Spielen lernt.
2) Paranoia
Die namensgebende Paranoia in diesem Spiel wird vor allem daraus gewonnen, dass man als Spieler sich niemals sicher sein kann 'ausgelernt' zu haben. Bei Paranoia ist der Unterschied in der Spieltiefe (und damit dem Interesse der Gruppe das Spiel über längere Zeit zu spielen) sehr auffällig, wenn SL und Spieler nicht auf die Fiktion achten und nicht versuchen sie zu 'lernen'. Ein SL der Alpha Complex als willkürlichen, zufälligen, ungerechten und tödlichen Ort spielt, dessen Spieler werden ähnlich agieren und bei der kleinsten Provokation die Charaktere ihrer Mitspieler zu terminieren versuchen. In der neusten Paranoia-Edition wird diese Spielweise 'Zap' genannt. Da bei Paranoia das gesamte Spiel ausdrücklich in den Händen des SLs liegt und liegen soll, erlernt man durch das Spiel nicht die Eigenschaften des Settings, sondern die Vorlieben des SLs kennen.
3) Primetime Adventures
Der Lernvorgang in diesem Spiel findet nicht im Rahmen der Erforschung der Spielwelt statt. Zumindest nicht in gleichem Maße wie bei Paranoia oder WFRP. Über die Spielwelt selbst lernt man bei PTA nichts und auch hilft sie einem nicht dabei die Vorlieben des SLs (Producers) zu verstehen. Stattdessen trägt man zur Erschaffung einzelner Szenen bei und lernt mit Hilfe des Feedbacks der Spieler am Tisch (angetrieben oder unterstützt durch die Fan Mail-Regel) wie man den Spielspaß der Gruppe bei PTA steigert.
In jedem der genannten Spiele findet ein Lernvorgang statt. Bei WFRP lernt man wie das Setting funktioniert. Bei Paranoia lernt man wie der SL tickt. Bei PTA lernt man was der Gruppe Spaß macht. Obwohl man in jedem dieser Spiele seine Aufmerksamkeit auf die Fiktion richtet, muss man in jedem dieser Spiele anderes von ihr 'lernen'. Welche Herangehensweise in der jeweiligen Spielrunde am förderlichsten ist, können viele Spieler während des Spielens erkennen. Es wäre interessant zu sammeln, wie und woran man das festmachen kann.
Drei Beispiele für das Auftreten von Lernvorgängen beim Spielen und wie sie in das Spiel eingebunden werden.
1) Warhammer Fantasy Role Play
Das Spiel soll als stellvertretend für herkömmliche, nicht-Story Games Rollenspiele stehen. Bei WFRP findet während des Spielens ein Lernprozess beim Erforschen der Welt statt. Man lernt wie das Leben im Imperium abläuft; welche NSCs einem wohl gesonnen sind; wie sich das Chaos ausbreitet usw. usf. Man lernt daraus wie man seinen Charakter zu (schau)spielen hat, um im Spiel das zu erreichen was man will. Dieser Vorgang wird durch das schauspielerische Element so verinnerlicht, dass man schnell vergessen kann, dass man beim Spielen lernt.
2) Paranoia
Die namensgebende Paranoia in diesem Spiel wird vor allem daraus gewonnen, dass man als Spieler sich niemals sicher sein kann 'ausgelernt' zu haben. Bei Paranoia ist der Unterschied in der Spieltiefe (und damit dem Interesse der Gruppe das Spiel über längere Zeit zu spielen) sehr auffällig, wenn SL und Spieler nicht auf die Fiktion achten und nicht versuchen sie zu 'lernen'. Ein SL der Alpha Complex als willkürlichen, zufälligen, ungerechten und tödlichen Ort spielt, dessen Spieler werden ähnlich agieren und bei der kleinsten Provokation die Charaktere ihrer Mitspieler zu terminieren versuchen. In der neusten Paranoia-Edition wird diese Spielweise 'Zap' genannt. Da bei Paranoia das gesamte Spiel ausdrücklich in den Händen des SLs liegt und liegen soll, erlernt man durch das Spiel nicht die Eigenschaften des Settings, sondern die Vorlieben des SLs kennen.
3) Primetime Adventures
Der Lernvorgang in diesem Spiel findet nicht im Rahmen der Erforschung der Spielwelt statt. Zumindest nicht in gleichem Maße wie bei Paranoia oder WFRP. Über die Spielwelt selbst lernt man bei PTA nichts und auch hilft sie einem nicht dabei die Vorlieben des SLs (Producers) zu verstehen. Stattdessen trägt man zur Erschaffung einzelner Szenen bei und lernt mit Hilfe des Feedbacks der Spieler am Tisch (angetrieben oder unterstützt durch die Fan Mail-Regel) wie man den Spielspaß der Gruppe bei PTA steigert.
In jedem der genannten Spiele findet ein Lernvorgang statt. Bei WFRP lernt man wie das Setting funktioniert. Bei Paranoia lernt man wie der SL tickt. Bei PTA lernt man was der Gruppe Spaß macht. Obwohl man in jedem dieser Spiele seine Aufmerksamkeit auf die Fiktion richtet, muss man in jedem dieser Spiele anderes von ihr 'lernen'. Welche Herangehensweise in der jeweiligen Spielrunde am förderlichsten ist, können viele Spieler während des Spielens erkennen. Es wäre interessant zu sammeln, wie und woran man das festmachen kann.
Mittwoch, Februar 27, 2008
Wer lernen kann, ist klar im Vorteil
Im Story Games Forum gibt es eine Diskussion über Spiele, deren Spaßpotential man sich erst mit etwas Übung und Aufwand erschließen kann. Wer das für eine Besonderheit von solchen Story Games hält, der sollte daran denken, dass es viele Spiele gibt, die erst mit etwas Übung wirklich aufblühen.
Tennis wird um ein vielfaches interessanter, wenn man in der Lage ist den Ball zielsicher auf eine bestimmte Seite des Feldes zu schlagen. Es reicht bei einem Spiel wie Schach nicht aus die Regeln zu kennen; man muss auch seinen strategischen Blick auf das Brett schulen. Wer sich nicht damit beschäftigt, wie man effizient seine Mittel nutzt, oder seine Handlungsoptionen am besten kombiniert, der wird bei D&D nur an der Oberfläche dessen kratzen, was das Spiel zu bieten hat.
Das ist bei den so genannten Story Games (zu denen ich Primetime Adventures, Dust Devils, Shab-al-Hiri Roach und viele andere zähle) nicht anders. Was man hier lernen bzw. üben muss, ist nützliche und spaßfördernde Beiträge zum Spiel zu leisten: Beiträge die sowohl den Anforderungen des Regelwerks entsprechen als auch den Qualitätmaßstäben der Gruppe.
Was man bei solchen Spielen manchmal üben muss, ist die Fähigkeit durch Erzählung oder Schauspiel die Dinge zum Spiel beizutragen, die durch das Regelwerk erfasst werden können und zusätzlich dazu das Spiel bereichern und eine Atmosphäre zur Folge haben, die die Spieler anspricht. Ersteres sollte sich ohne Probleme aus dem Regelwerk ablesen lassen. In einem Spiel wie WFRP drückt sich das durch eine Formulierung wie, "Wenn ein Charakter etwas tun will, dann...." aus. Manchmal muss man ein wenig probieren und experimentieren, bis man verstanden hat wie in einem neuen Spiel ge-rollenspielt wird. Letzteres wird bei herkömmlichen Spielen durch ein für alle verbindliches Setting umgangen und in einigen Gruppen voll und ganz in die Hände des SLs gelegt. Aber viele Story Games, insbesondere die ohne klar gezeichnetes Setting oder engen Genrebindungen, überlassen es den Spielern selbst wo sie die Grenze ziehen zwischen einem Beitrag, der die Spielatmosphäre stärkt und einem, der sie stört.
Es gilt zu üben wie man einen solchen Standard entwickelt oder erkennt und wie man sich um dessen Einhaltung kümmert. Es geht um das Entwickeln einer spielgebundenen Sozialkompetenz.
Tennis wird um ein vielfaches interessanter, wenn man in der Lage ist den Ball zielsicher auf eine bestimmte Seite des Feldes zu schlagen. Es reicht bei einem Spiel wie Schach nicht aus die Regeln zu kennen; man muss auch seinen strategischen Blick auf das Brett schulen. Wer sich nicht damit beschäftigt, wie man effizient seine Mittel nutzt, oder seine Handlungsoptionen am besten kombiniert, der wird bei D&D nur an der Oberfläche dessen kratzen, was das Spiel zu bieten hat.
Das ist bei den so genannten Story Games (zu denen ich Primetime Adventures, Dust Devils, Shab-al-Hiri Roach und viele andere zähle) nicht anders. Was man hier lernen bzw. üben muss, ist nützliche und spaßfördernde Beiträge zum Spiel zu leisten: Beiträge die sowohl den Anforderungen des Regelwerks entsprechen als auch den Qualitätmaßstäben der Gruppe.
Was man bei solchen Spielen manchmal üben muss, ist die Fähigkeit durch Erzählung oder Schauspiel die Dinge zum Spiel beizutragen, die durch das Regelwerk erfasst werden können und zusätzlich dazu das Spiel bereichern und eine Atmosphäre zur Folge haben, die die Spieler anspricht. Ersteres sollte sich ohne Probleme aus dem Regelwerk ablesen lassen. In einem Spiel wie WFRP drückt sich das durch eine Formulierung wie, "Wenn ein Charakter etwas tun will, dann...." aus. Manchmal muss man ein wenig probieren und experimentieren, bis man verstanden hat wie in einem neuen Spiel ge-rollenspielt wird. Letzteres wird bei herkömmlichen Spielen durch ein für alle verbindliches Setting umgangen und in einigen Gruppen voll und ganz in die Hände des SLs gelegt. Aber viele Story Games, insbesondere die ohne klar gezeichnetes Setting oder engen Genrebindungen, überlassen es den Spielern selbst wo sie die Grenze ziehen zwischen einem Beitrag, der die Spielatmosphäre stärkt und einem, der sie stört.
Es gilt zu üben wie man einen solchen Standard entwickelt oder erkennt und wie man sich um dessen Einhaltung kümmert. Es geht um das Entwickeln einer spielgebundenen Sozialkompetenz.
Dienstag, Februar 26, 2008
Aus Spielen gezogene Erkenntnisse
Ich habe mal kurz Revue passieren lassen, was mir durch das Spielen in den letzten paar Monaten vor Augen geführt wurde.
Durch Warhammer Fantasy Role Play ist mir klar geworden, dass Zufallselemente kein Nachteil sind, den es zu minimieren gilt; sondern eine besondere Stärke des Rollenspiels. Zufällig ermittelte Details zwingen den Spieler außerhalb der gewohnten Bahnen zu denken, wenn es um das Formen des Charakters geht. Dank des einfachen Kampfsystems wird der unvorhersehbare Aspekt des Rollenspielens nach vorne gestellt. Bei jedem Kampf (und eigentlich jedem Würfelwurf) kann das Geschehen in eine unbeabsichtigte Richtung umschwenken. Dank solcher schwer kontrollierbaren Zufallselemente kann niemand am Tisch mit Sicherheit sagen, wohin das Abenteuer gehen wird.
Paranoia hat mir aufgezeigt, dass ein SL immer deutlich machen sollte wann er als Schiedsrichter, als NSC oder als Spieler mit eigenen Interessen handelt. Zum einen wird so bei unliebsamen Situationen nicht immer wieder das Vertrauen der Spieler in den SL auf die Probe gestellt; zum anderen hilft es dem SL ebenfalls klar zwischen seinen unterschiedlichen Aufgaben zu trennen.
Mit Dogs in the Vineyard habe ich bemerkt, dass die Trennung zwischen Würfeln und Ausspielen/Beschreiben zwar schön überschaubar ist, aber auch den Spielfluß stört. Diese zwei Dinge immer in Verbindung zu halten, ist zwar manchmal etwas aufwändig; aber führt zu einer weit interessanteren Spielwelt. Würfellastige Stellen (wie z.B. Kämpfe) sind dann nicht nur eigenständige Minispiele, sondern tragen genausoviel zum Rollenspielerlebnis bei, wie die Interaktionen und Beschreibungen. Umgekehrt gilt das selbstverständlich auch.
Primetime Adventures hat mich davon überzeugt, dass man in manchen Spielen zwischen Charakter und Spieler nicht nur trennen kann, sondern muss; damit das Spiel überhaupt flüssig laufen kann. Den Charakter als nach eigenen Richtlinien handelnd zu verstehen, ist bei weitem nichts neues und führt bei manchen herkömmlichen Rollenspielen schonmal zu Frust und Konflikten (stichwort: "Der Charakter würde das niemals tun."). In vielen Spielen müssen sich Spieler, die so an ihren Charakter gehen im Zweifelsfall dem Druck der Gruppe beugen oder als Spielverderber dastehen. Es gibt jedoch auch Spiele, in denen die innere Logik des Charakters im Mittelpunkt steht und der Fortgang des Spiels vorallem daraus resultiert. In solchen Spielen muss man sich davor zurückhalten den Charakter nur als Ausdruck der Interessen des Spielers zu behandeln.
Durch Warhammer Fantasy Role Play ist mir klar geworden, dass Zufallselemente kein Nachteil sind, den es zu minimieren gilt; sondern eine besondere Stärke des Rollenspiels. Zufällig ermittelte Details zwingen den Spieler außerhalb der gewohnten Bahnen zu denken, wenn es um das Formen des Charakters geht. Dank des einfachen Kampfsystems wird der unvorhersehbare Aspekt des Rollenspielens nach vorne gestellt. Bei jedem Kampf (und eigentlich jedem Würfelwurf) kann das Geschehen in eine unbeabsichtigte Richtung umschwenken. Dank solcher schwer kontrollierbaren Zufallselemente kann niemand am Tisch mit Sicherheit sagen, wohin das Abenteuer gehen wird.
Paranoia hat mir aufgezeigt, dass ein SL immer deutlich machen sollte wann er als Schiedsrichter, als NSC oder als Spieler mit eigenen Interessen handelt. Zum einen wird so bei unliebsamen Situationen nicht immer wieder das Vertrauen der Spieler in den SL auf die Probe gestellt; zum anderen hilft es dem SL ebenfalls klar zwischen seinen unterschiedlichen Aufgaben zu trennen.
Mit Dogs in the Vineyard habe ich bemerkt, dass die Trennung zwischen Würfeln und Ausspielen/Beschreiben zwar schön überschaubar ist, aber auch den Spielfluß stört. Diese zwei Dinge immer in Verbindung zu halten, ist zwar manchmal etwas aufwändig; aber führt zu einer weit interessanteren Spielwelt. Würfellastige Stellen (wie z.B. Kämpfe) sind dann nicht nur eigenständige Minispiele, sondern tragen genausoviel zum Rollenspielerlebnis bei, wie die Interaktionen und Beschreibungen. Umgekehrt gilt das selbstverständlich auch.
Primetime Adventures hat mich davon überzeugt, dass man in manchen Spielen zwischen Charakter und Spieler nicht nur trennen kann, sondern muss; damit das Spiel überhaupt flüssig laufen kann. Den Charakter als nach eigenen Richtlinien handelnd zu verstehen, ist bei weitem nichts neues und führt bei manchen herkömmlichen Rollenspielen schonmal zu Frust und Konflikten (stichwort: "Der Charakter würde das niemals tun."). In vielen Spielen müssen sich Spieler, die so an ihren Charakter gehen im Zweifelsfall dem Druck der Gruppe beugen oder als Spielverderber dastehen. Es gibt jedoch auch Spiele, in denen die innere Logik des Charakters im Mittelpunkt steht und der Fortgang des Spiels vorallem daraus resultiert. In solchen Spielen muss man sich davor zurückhalten den Charakter nur als Ausdruck der Interessen des Spielers zu behandeln.
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