Donnerstag, Juni 18, 2009

Warum Storytelling nichts mit Story zu tun hat

Im lustigen Derwischtanz der Spielstile, der im Internet immer wieder und ununterbrochen ausgetragen wird, fällt oft der Begriff Story um eine bestimmte Vorliebe im Rollenspiel auszudrücken.

In Ermangelung an besseren Begrifflichkeiten lässt sich das zu einem gewissen Grad sicherlich vertreten. Allerdings denke ich, dass gerade bei den Kritikern (oder den frotzelnden Hampelmännchen, die sich dafür halten) ein falscher Eindruck davon entsteht, was Rollenspieler, denen "Story" wichtig ist, sich in einer Spielrunde wünschen.

Zum einen ist Story keine Umschreibung für einen dramaturgisch geformten Plot. Ein Abenteuer besitzt nicht plötzlich Story, nur weil man die Ereignisse unter anderen Gesichtspunkten erspielt hat als einer bedingungslosen Simulation der Spielwelt. Story ist nicht das Gegenstück zu Realismus. Story ist auch nicht das Gegenstück zu regeltreuem Spiel. Nur weil ein SL oder ein Spieler mit den Worten "wegen die Story, weischt?" sagt, um irgendeine Aktion zu rechtfertigen, hat man noch nicht Story in seine Rollenspielrunde bekommen.

Story in einem Rollenspiel hat aber vor allem recht wenig mit dem zu tun, was man in anderen Medien als Story bezeichnet. Und hier liegt das größte Problem. Story meint jeder zu kennen, weil jeder Filme, Bücher und Fernsehsendungen schaut. Aber Rollenspiele sind keine unveränderlichen Medien. Es gibt keinen vorgefertigten Plot und damit ist es kaum möglich eine vorgefertigte Story zu haben. Es kann auch keine Story geben, die Stück für Stück freigespielt wird, wie man es aus Videospielen (z.B. GTA) kennt. Zwar lässt sich so eine Spielstruktur problemlos auf Rollenspiele übertragen; sie ist aber lediglich mit einem Storyanspruch kompatibel ohne ihn konkret umzusetzen. Man kann auf diese Weise Story in die Rollenspielrunde bringen, aber sie geht nicht zwingend daraus hervor.

Um das Bedürfnis nach Story zu verstehen, muss man sich zuerst deutlich machen, dass es weder um bestimmte Spielinhalte, noch um spezielle Techniken geht. Story ist nicht gleichbedeutend mit düsteren Settings, Metaplots, Regeln für die Persönlichkeit der Charaktere oder abstrakten, nicht die Spielwelt abbildenden Mechaniken. Story heißt auch nicht gleich weniger kämpfen, mehr in-character sprechen oder stimmungsvolle Atmosphären schaffen.

Story entsteht wenn die Spieler die Spielwelt, die Charaktere und die Ereignisse des Abenteuers nicht allein als Ressourcen, Zahnrädchen einer Handlungsmaschine oder Hindernisse, die es zu überwinden gilt, sehen. Es ist dieser Mehrwert an Spieltiefe, den man mit Story zu fassen versucht. 3-Akt-Strukturen, Kommunikationsmodelle oder Ideen aus dem Improvisationstheater darauf anzuwenden, ist deshalb immer ein Schritt zu kurz gedacht. Diese Dinge finden sich nicht wirklich im Story Rollenspiel wieder. Stattdessen sind sie die persönlichen Hilfsmittel mit denen einzelne sich diesen Teil des Rollenspiels begreiflich machen. Sie sind lediglich ein Versuch die persönliche Auseinandersetzung mit der Fiktion des Rollenspiels in Worte zu fassen.

Diese Auseinandersetzung, diese Story-dimension des Rollenspiel, wird dabei maßgeblich davon geformt, wie viel Anspruch und wie viel Aufwand man an das Spiel herantragen will und kann. Insbesondere der SL kann dem geneigten Spieler hier einen Strich durch die Rechnung machen, in dem er eine tiefergehende Beschäftigung entweder auf der Spielerebene (z.B. in dem er es als zu nerdig oder prätentiös ablehnt) oder auf der Spielebene (z.B. in dem er wiederholt plumpe oder rein spiellogische Entscheidungen trifft, welche die Fiktion zu "fluff" degradieren) blockiert. Das kann schnell dazu führen, dass man eine unüberbrückbare Trennung zwischen taktischen Elementen und Story im Rollenspiel wahrzunehmen glaubt. Wenn es in Wirklichkeit lediglich eine unzureichende Leistung auf Seiten der Spieler war, diese Aspekte aufeinander aufbauen zu lassen.

Umgekehrt macht sich auch das abstruse Ammenmärchen breit, das "old school" Spielstile oder lachhafte Dogmen wie ARS in der Lage wären "Story" zu ermöglichen. Dass man selbst in den taktisch-strategischsten Runden eine unsagbare Story-tiefe erreichen konnte, von der selbsternannte Storyspieler nur träumen. Hier wird selbstverständlich das Pferd von hinten aufgezäumt. Es steht natürlich außer Frage, dass Spielrunden mit einem starken taktisch-strategischen Einschlag Story nicht ausschließen. Aber das ist dann eine Leistung der Spieler und hat nichts mit Spielstilen/Dogmen und ihrer vermeintlichen Flexibilität zu tun. Es sind die Spieler, die gewillt sind mehr als nur die taktischen und strategischen Dimensionen des Spiels wahrzunehmen und zu genießen. Es sind nicht die Spielstile, die Story und Taktik/Strategie ermöglichen, sondern die Spieler.

Spieler, denen so etwas gelingt, sind auf ihre Weise ganz hervorragende und kompetente Storytelling-spieler. Obwohl, oder gerade weil, sie sich nicht davon beirren lassen, dass Story im Rollenspiel nicht die gleichen Oberflächlichkeiten besitzt, wie in Büchern und Filmen. Weil sie sich sehr bewusst mit dem kleinen Extra auseinandersetzen, dass Rollenspiele besonders macht.

Mittwoch, Juni 03, 2009

Wer darüber reden muss, hat schon verloren

Die vielen Blogs und Foren, in denen über Rollenspiele geredet wird, zeigen, dass Leute gerne zwischen Spielstilen unterscheiden. Manche tun das, um sich mit dem Spiel auseinanderzusetzen und es differenzieren zu können. Andere versuchen so die richtigen Worte zu lernen, um ihre Vorlieben ausdrücken zu können. Um am Tisch sagen zu können: "Ich mag X und wenn du auch X magst, dann lass uns zusammen spielen." All das ist geprägt von dem Wunsch mehr aus den Rollenspielrunden heraus holen zu können, weil man etwaige Inkompatbilitäten von vornherein ausgeschlossen hat. Aber nichts zerlegt die Lust am Rollenspiel schneller als diese Form der Absprache. Wer sich erst hinsetzt und diese Dinge mit Leuten bereden will, der hat das Rollenspiel eigentlich schon aufgegeben.

Rollenspiel ist ein kooperatives Spiel. Aber Kooperation heißt nicht, dass man den Charakter seines Mitspielers nicht aus dem Spiel werfen soll. Es heißt auch nicht, dass man sich danach richtet was der SL gerade von einem braucht, damit das Spiel weitergehen kann.

Rollenspiel ist kooperativ, weil man den Konsens mit den anderen Spielern sucht. Man sucht die gemeinsame Grundlage in der Spielwelt und Spielsituation. Jeder bringt seine eigene Vorstellungskraft, seine eigene Kreativität und sein eigenes ästhetisches Empfinden an den Tisch um zusammen mit den anderen eine Welt zu erschaffen, Charakteren Leben einzuhauchen und sie ins Abenteuer zu schicken.

Der Schlüssel zu einer guten Runde lautet nicht, seine eigene Spielvorlieben in irgendwelche Begriffe zu pressen und sich dann Leute zu suchen, die diese Begriffe auch toll finden.

Der Schlüssel zu einer guten Runde lautet:

Arbeit.

Arbeit an der eigenen Fähigkeit
...sich auf die Ideen anderer Menschen einzulassen.
...nicht nur dem eigenen Maßstab, sondern auch dem der Mitspieler gerecht zu werden.
...Dinge zu bemerken, die nicht ausgesprochen werden.
...seinen Mitspielern zu vertrauen und sich nicht jedes Mal zu wehren und zu verstecken, wenn der eigene Charakter mal Schwäche zeigt.

Aber auch Arbeit während des Spiels. Man muss den anderen Spielern zuhören. Man muss ihre Vorschläge abwägen. Nicht nur danach ob sie realistisch sind, ob sie von den Regeln her stimmen, sondern auch einfach ob sie das Spiel besser machen oder schlechter machen. Festigen sie die gemeinsame Spielgrundlage? Machen sie es attraktiver weiterzuspielen und in die Spielwelt abzutauchen? Machen sie einen heiß darauf zu sehen, was als nächstes passiert?

Diese Fragen sind es, die beantwortet werden müssen. Erzählspiel? Goldene Regel? Sandbox gaming? Herausforderungen? Völlig belanglos! Nebensächlich! Irreführend! Alles das sind Ausprägungen, Techniken und Stile, die man im Nachhinein vielleicht wahrnehmen oder benennen kann. Aber selbst dann sind sie nur von quasi-akademischem Interesse.

Das Rollenspiel zieht seine Dynamik, seine Unvorhersehbarkeit und auch seine Fähigkeit mitzureißen zu großen Teilen daraus, dass alle am Tisch Entscheidungen nach ihrem Bauchgefühl treffen. Danach, was sich richtig "anfühlt" und nicht was richtig benannt wurde. Rollenspiele sind deshalb so aufregend, weil man einen Moment lang glaubt, dass alles passieren kann und die Möglichkeiten endlos sind. Einfach nur weil man eben nicht schon vorher abgesprochen hat in welche Spielstil-Kerbe man schlagen wird. Weil man eben nicht schon im Vorfeld die Parameter festgelegt hat, nach denen man Entscheidungen treffen wird.

Jede Rollenspielrunde muss jedes Mal wieder ihren Stil finden, ihre Techniken wählen, um das Spiel spannend zu halten und ihren Regelumgang bestimmen, damit am Ende ein erinnerungswürdiges und begeisterndes Spielerlebnis entsteht.

Wer hier irgendetwas anderem als seinem Bauchgefühl folgt.... schlimmer noch... wer erst noch sein Bauchgefühl vor dem Spiel benennen und erklären muss, der hat schon verloren.

Freitag, Mai 29, 2009

Unsortiertes

  • Ein schlechtes düsteres Setting zeichnet sich dadurch aus, dass die Bösen noch fieser sind, die Ungerechtigkeiten noch entsetzlicher und die Grausamkeiten noch sadistischer als in einem normalen Setting.

  • Ein gutes düsteres Setting zeichnet sich dadurch aus, dass es genauso ist wie das normale Setting, aber die schönen Seiten, die versöhnlichen Momente und die gemeinschatliche Wärme ist merklich seltener.

  • Detektivabenteuer spielen sich um ein Vielfaches flüssiger und entspannter, wenn die Spieler mehr wissen als die Charaktere.

  • Nichts bringt Spielbegeisterung schneller zum Stehen als elendiger Charakterbau mit einem Punktesystem, wenn man die Regeln des eigentlichen Spiels kaum kennt, aber schon ein klares Konzept hat wer der Charakter ist und über welche Eigenschaften er verfügt. Wenn ich nie wieder Vor- und Nachteile abwägen muss, damit mein Charakter sich den sozialen Status erkaufen kann, der ihm vom Namen her zusteht... dann wäre mir das noch zu früh.

Mittwoch, Mai 27, 2009

Die große Lüge ARS

Es gibt Dinge, die sind einfach nicht tot zu kriegen. Der Glaube an Sozialdarwinismus etwa, Syphilis oder eben ARS. Seit einigen Jahren geistert dieses diffuse Gebilde durch die deutsche Internetlandschaft und hat sich vermutlich schon an den einen oder anderen Tisch verirrt. Das liegt jedoch bei weitem nicht an irgendwelchen charakteristischen Eigenschaften eben dieser Spielweise, welche von Rollenspielern für sich entdeckt werden. Welche Spielinhalte und Techniken ARS genau ausmachen, ist nicht wirklich der Rede oder der Kritik wert. Mein Problem mit ARS beginnt damit, dass es eine sprachliche Rauchbombe ist, dessen einzige verbindliche Eigenschaft lautet "normales Rollenspiel" zu sein.

Denn bei ARS wird sich bewusst eine nebelhafte und nur schwer greifbare Vorstellung was ARS bedeutet, zu Nutzen gemacht. Einig ist man sich nur, was es alles nicht ist. Es sind keine schlechten Spielrunden; keine Spielleiter, die ihre Spieler runterbuttern; keine Spieler, die Primadonnen sind und ihre spielstörenden Handlungen als das Spielen von Rollen verkaufen wollen. Es sind keine entwerteten Entscheidungen. Keine Spielwelten, die nur statische Kulisse sind. Keine NSCs, die nur darauf warten von Spielern angesprochen und aktiviert zu werden, als wären sie ein Textbaustein eines Computerspiels. Kurz: ARS ist alles das nicht, was Rollenspiel langweilig macht. ARS nimmt für sich in Anspruch alles zu sein, was gut ist und nichts von dem was schlecht ist im Rollenspiel. Ganz tolle Kiste.

Hiermit wird dann auch die Behauptung legitimiert, ARS wäre ganz normales Rollenspiel. In einem gewissen Sinne ist es das auch. ARS wird verkauft als Rollenspiel, das gefällt. Natürlich ist das "normales" Rollenspiel, warum sollte man ein Hobby betreiben das im Normalfall keinen Spaß macht? Dementsprechend sollte es auch niemanden wundern, dass so viele Leute sich begeistert für ARS aussprechen. Kaum hat man ihnen gesagt, sie sollen aufhören die Dinge zu tun, die ihnen keinen Spaß gemacht haben, macht ihnen der Rest des Rollenspiels plötzlich viel mehr Spaß. Welch überraschende Einsicht!

Wäre das alles was es mit ARS auf sich hat, dann wäre es nichts weiter als ein harmloser kleiner Trendbegriff in bestimmten Hobbykreisen. Aber dahinter versteckt sich auch - angetrieben von einigen verbitterten und fanatischen Individuen - der Versuch Menschen gezielt aus dem Hobby auszugrenzen. Hinter ARS steckt ein asoziales Verhalten, das es schwer macht sich in diesem Hobby wohlzufühlen, wenn man nicht zur richtigen Clique gehört: der ARS-Clique. Wer nicht die richtigen Spiele verteufelt, die richtigen Kunstbegriffe benutzt, um seine Spielvorlieben auszudrücken oder gar die falschen in den Mund nimmt, gilt als Feind. Nicht als ein Rollenspieler von vielen, der womöglich andere Vorlieben hat. Man ist der Feind. In manchen Fällen gilt man als verblendet, als elitär, als moralisch indiskutabel, als Vergewaltiger. Kurz: als der Feind in einem ideologischen Krieg, mit dem einige Leute den tatsächlich normalen Rollenspielern bedrängen. Es werden Fronten gezogen zwischen "uns" und "den anderen" und zwar mit einem ungebrochenen Fanatismus, der einen erschauern lässt. Es wird von einigen speziellen Individuen mutwillig die große Lüge vorangetrieben, dass es hier um irgendetwas anders als eine kleinliche Cliquenschlacht ginge. Dass ARS zu etwas anderem führen soll als einer gewollten und gezielten Verhärtung und Verrohung der Umgangsformen.

ARS ist keine Ideologie. Es gibt keinen ideologischen Krieg, den man um und mit ARS zu führen hat. Es gibt keine pervertierenden Einflüsse auf das wahre Rollenspiel, die man unter dem Banner des ARS ausrotten muss. ARS ist nichts weiter als ein fadenscheiniger Grund, um Cliquen zu bilden und Gehässigkeiten und Aggressionen an Menschen zu entladen, deren einziges Vergehen darin besteht unterhaltendes Rollenspiel mit den falschen Begriffen zu umschreiben.

ARS ist kein Spielstil. Es ist ein rhetorisches Mittel, um Menschen auf der anderen Seite des Bildschirms zu Feinden zu erklären und sich einzureden sich wegen Nichtigkeiten die übelsten verbalen Entgleisungen erlauben zu dürfen. Denn wenn man ARS als normales Rollenspiel akzeptiert hat, dann muss es auch das andere, das abnormale Rollenspiel geben gegen das man in den Krieg zu ziehen hat. Dann kann man sich auch zu jeder Art von Angriffen hinreißen lassen, um der Sache zu dienen. Um das Hobby zu reinigen. Um den Krieg zu gewinnen.

ARS ist ein Mittel zur Verteufelung von Menschen, die es gewagt haben auf andere Art Spaß daran zu haben Elfenprinzessinen oder Weltraumpiraten zu spielen. ARS ist ein Vorwand um anderen bösartig, verachtend und verletzend entgegenzutreten. Aber da es dabei lediglich um das Hobby Rollenspiel geht, besteht die Lüge darin, dass ein solches Verhalten irgendwie gerechtfertigt werden kann.

Freitag, April 10, 2009

Dave Arneson verstorben

Mit Dave Arneson ist ein weiterer großer Name Dungeons & Dragons gestorben. Nach dem was ich bisher über ihn erfahren habe, war er eine treibende Kraft hinter den interessanteren, da verspielteren Elementen von D&D.

Dafür bin ich ihm zu großem Dank verpflichtet.

Freitag, April 03, 2009

[Addendum] Show don't tell - The Killing Blow

Karsten war so nett mich darauf hinzuweisen, dass mein letzter Beitrag in der März Laudatio von rsp-blogs.de aufgelistet ist. (Was ich ja schon mal schmeichelhaft finde.) Allerdings schrieb er auch folgendes dazu:

"Bildliche Sprache mag für dich, lieber Georgios, inzwischen normal geworden sein... aber nicht alle können das von alleine. Und wenn ich nochmal hören muss "Da streiten sich ein Stufe 6 Kleriker und ein Stufe 5 Mönch um einen +4 Amulett of Willpower", dann..."

Das verwundert mich dann schon. Offensichtlich verstehe ich den garstigen "Show don't tell"-Tipp anders als er es tut. Mal sehen ob ich meine Lesart etwas verdeutlichen kann.

Ersteinmal geht es bei diesem Tipp nicht um "bildliche Sprache" oder irgendeine Art von Sprache. Die Umschreibung von NSCs hat nichts mit "showing" zu tun. Wenn sie unmissverständlich und eindeutig die Dinge benennt, die die Spieler wissen müssen um sinnvoll zu handeln, dann ist es "telling". Ob man das nun mit bildlicher Sprache, Handouts oder Regeltermini erreicht, ist eine reine Stilfrage.

Das Problem bei "show don't tell" ist dass es dazu aufruft klare Kommunikation als weniger wichtig einzustufen und Interpretationsfreiräume der Spieler zum hohen und Spielspaß-bildenden Ideal verklärt. Anstatt dass der SL also sagt:

"Im Gang hinter euch hört ihr wie sich eine Gruppe Orks nähern. Ihr schätzt, dass es etwa sechs sind."

...sagt er sowas wie...

"Ein Rasseln, Ächzen und Krachen schwappt aus dem Gang hinter euch heran. Ihr hört Grunzgeräusche, Metall das auf Leder klatscht und ein immer lauter werdendes Stampfen."


Die letztere Umschreibung mag interessanter sein oder auch stimmungsvoller. (Auch hier ist das natürlich Geschmackssache.) Aber sie ist für ein Rollenspiel unzureichend. Es fehlen die spielrelevanten Informationen. Der SL mag die Situation für sein Verständnis ausreichend "gezeigt" haben, aber die Spieler haben keine Ahnung was sie mit dieser Umschreibung anfangen sollen. Ganz davon abgesehen, dass das Wissen und die Erfahrung der Charaktere in der Spielwelt nicht in die Beschreibung eingebracht wurde und damit vielleicht in Textform anspricht, aber am Spieltisch einfach schlechter Stil ist.

Stimmungsvolle Umschreibungen sind natürlich wichtig und sehr angenehm. Aber sie sind halt nur das Salz in der Suppe, sie sind nicht die Suppe. Die Aufgabe des SLs ist nicht Atmosphäre zu verbreiten, sondern den Spielern zu vermitteln was ihre Charaktere wahrnehmen. Damit die Spieler anschließend die Charaktere sinnvoll und stimmig handeln lassen können. Wenn der SL es dabei noch schafft durch gute Wortwahl oder Darbietung Atmosphäre zu vermitteln, dann ist das toll. Aber wenn er darauf verzichten muss, damit es keine Missverständnisse gibt und man sich anschließend nicht mit "Woher sollte man das denn wissen?" / "Das könnt ihr euch doch wohl denken!" anschnauzen will... dann lässt man es halt sein.

Im Rollenspiel schlägt klare Kommunikation immer atmosphärische Beschreibung. Das ist keine Frage von entweder-oder. Man kann und soll beides haben. Aber wenn man sich in Einzelfällen zwischen den beiden entscheiden muss - weil die Gruppe den SL zwar gebannt aber vollkommen verständnislos anstarrt - dann muss man immer auf "telling" zurückschalten. Selbst wenn das bedeutet, dass man von Level 6 Cleric und Level 5 Monk reden muss.

Mittwoch, März 18, 2009

Die 5 schlimmsten SL-Tipps

...und warum sie sich so hartnäckig halten

5) Solange ihr Spaß habt, spielt ihr richtig.
Warum ist der Tipp so schlimm:
Wie so oft, wird mit einem solchen SL-Tipp weniger Rollenspiel verdeutlicht oder vermittelt, sondern einfach nur counter-programming gestartet. Es wird versucht gegen ein Verhalten zu wirken, dass sich Rollenspieler erst aneignen, wenn sie sich diesen bescheuerten Tipp zu Herzen nehmen. Schlimmer noch, statt einem sich fragenden SL zu vermitteln, was im Mittelpunkt steht und welche Dinge das Spiel spielenswert machen... wird man mit einer Platitüde abgespeist, die einen alleine lässt.

Das Spiel läuft richtig, wenn es Spaß macht. Heißt das, wenn es keinen Spaß macht, spielen wir falsch?! Der Satz ist ein Minenfeld an schlechten Ideen und Bestätigung des überhöhten Egos von viel zu vielen Rollenspielern.

Warum er sich so hartnäckig hält:
Tief vergraben unter der geballten Stumpfsinnigkeit dieses SL-Tipps, liegt die Aufforderung seinen eigenen Vorlieben was Spielinhalte angeht zu vertrauen. Fragen des Realismus, der Glaubwürdigkeit oder was für Aktionen aufregend und cool und welche dümmlich und lahm sind... muss jeder am Tisch selbst beantworten, weil es eben keinen objektiven Maßstab dafür gibt, was "rockt" und was nicht. Es gibt nur die Leute am Tisch und die Dinge, die sie begeistern. Wer erfahren genug ist, das verstanden zu haben... der nickt diesen SL-Tipp häufig ab oder quatscht ihn sogar nach.

4) Sei [beliebige Eigenschaft] & Sei [völliges Gegenteil von vorheriger Eigenschaft]
Warum ist der Tipp so schlimm:
Weil er ein stupider Widerspruch ist, mit dem man sich als Sphinx inszeniert ohne irgendjemandem etwas erklärt zu haben. ("Oh.. he's terribly mysterious!"). Es reicht schließlich nicht, dass man einem SL zumutet Hunderte von Regeln im Kopf zu haben. Jetzt wird noch so getan als wäre Spielleiten eine mysteriöse Kunst, die sich nur durch das Entschlüsseln eines Koans in seiner Fülle begreifen lässt.

Warum er sich so hartnäckig hält:
Zum einen weil man mindestens ein durchschnittler Textschreiber sein muss, um der Versuchung widerstehen zu können Erklärungen als Koans zu schreiben. Zum anderen weil auch hier ein mikroskopisch kleiner Funken eines Bruchstücks eines kleinen Teils einer Wahrheit vergraben ist. Man sollte keine SL-Tipps blind befolgen oder ihr Umkehrung grundlegend ablehnen.

3) Hör auf deine Spieler
Warum ist der Tipp so schlimm:
Wieso sollten ausgerechnet die Leute, die vermutlich am wenigsten über die Regeln und so ziemlich gar nichts über die Spielwelt wissen, einem als SL weiterhelfen können? Was genau soll diese magische Einsicht in Rollenspiel sein, die Spieler dem SL mitteilen sollen? Selbst wenn es nur darum geht, dass man darauf hören soll was die Spieler wollen. Wie oft kommt es schon vor, dass man nicht nur weiß was man will und wie man es bekommt, sondern auch noch die richtigen Worte findet um es anderen mitzuteilen? Wenn das so einfach wäre, dann ließen sich so ziemlich alle Konflikte dieser Welt durch ein einfaches Gespräch lösen.

Warum er sich so hartnäckig hält:
Hier wird dem Satz weit mehr Aussagekraft und Bedeutung zugesprochen als tatsächlich darin steckt. Der Tipp erinnert an nichts weiteres als an die Tatsache das Rollenspiel ein kooperatives Spiel ist. Ein SL, der über den Spielern steht und bestimmt, ist für ein gutes Rollenspiel weit hinderlicher als ein SL der das Spiel als Dialog gleichwertiger Teilnehmer sieht, die gemeinsam spielen. Kurz: ein SL der sich so verhält wie man es bei jedem anderen Spiel eigentlich auch tun würde, wenn man vorhat irgendwann noch mal mit den gleichen Leuten zu spielen.

2) Wenn dir die Regeln nicht gefallen, ändere sie.
Warum ist der Tipp so schlimm:
Diese Aufforderung macht vor allem deutlich, dass der Ratgebende Regeln für beliebig, willkürlich und austauschbar hält. Mehr noch: die gekauften Regeln sind offenbar so einfach durch bessere, spaßfördernde Regeln zu ersetzen, dass man als Spieler lediglich keinen Spaß an ihnen haben muss, um umgehend eine passendere und nützlichere Regel finden zu können. Aber selbst wenn das so wäre, lässt dieser Tipp einen spätestens dann im Stich wenn man entscheiden muss was eine bessere oder nützlichere Regel ausmacht.

Warum er sich so hartnäckig hält:
Hinter dem kurzsichtigen und unreflektierten Schwampf versteckt sich ein Hinweis darauf, dass man als SL früher oder später auf eine Situation stoßen wird, in denen die Regeln das eine und die Fiktion etwas anderes sagen. Irgendwie muss man sich dann entscheiden ob man sich für die eine oder die andere Richtung entscheidet. Beugt man die Fiktion, damit sie den Regeln entspricht oder spricht man sich gegen die Regeln aus um die Integrität der Fiktion zu wahren? Gerade als Anfänger neigt man dazu die Regeln als unantastbar zu verstehen und diese Vorstellung zu sprengen ist sinnvoll. Sie jedoch dermassen auszulöschen, dass die Fiktion zur höchsten und einzigen Instanz erhoben wird, birgt jedoch die Gefahr irgendwann doch wieder beim konsequenz-befreiten, risikolosen Geschichtenerzählen zu landen. Schlimmer noch beim freien Erzählen, dass vom lautesten und rücksichlosesten Spieler dominiert wird.

1) Show, don't tell.
Warum ist der Tipp so schlimm:
Es gibt Sätze, die entlarven den Sprecher als völlig ahnungslos und gleichzeitig zu eitel um es sich einzugestehen. Sätze wie "Er führt sich zwar wie die Axt im Wald auf, aber eigentlich hat er schon Recht." oder "Wer 10 cent klaut, der klaut auch 1000€." oder "Das ist halt meine subjektive Meinung, da kann man nicht von richtig oder falsch sprechen.". Oder eben "Die oberste Regel lautet ja 'Show, dont tell'." Dieser vermeintliche Tipp zum besseren Spielleiten ist nicht nur falsch, er ist vollkommen unsinnig und hält sich vor allem deshalb weil man jeden Einwand mit Ignoranz, Unverständnis oder Anspruchslosigkeit gleichsetzen kann.

Der ausschlaggebende Unterschied zwischen Zeigen (show) und Sagen (tell) besteht darin, dass man etwas Gezeigtes deuten und interpretieren muss. Etwas Gesagtes hingegen ist in der Regel eindeutig und unmissverständlich. Allein mit diesem Unterschied lässt sich der Aufruf rechtfertigen, denn wenn das Publikum deuten und mitdenken muss, dann erlebt man die Geschichte meist als angenehmer und interessanter als wenn alles vorgekaut bekommt. Spätestens hier sollte man bemerken, warum "show, don't tell" in einer Rollenspielrunde nichts verloren hat. (Und selbst in Buch und Film nicht uneingeschränkt befolgt werden sollte.) Beim Rollenspiel geht es nicht darum, dass der SL den Spielern eine Geschichte erzählt. Geschichten sind lediglich eine Eigenschaft, die das Rollenspiel annehmen kann (wenn auch eine die mir persönlich sehr wichtig ist), aber sie steht nicht im Mittelpunkt des Spiels. Den bildet die spielerische Interaktion. Dafür muss der SL sorgen. Er muss Interaktion ermöglichen, sie am Laufen halten und seinen Teil dazu beitragen um sie unterhaltsam und interessant zu gestalten.

"Show, don't tell" eignet sich wenn überhaupt, dann nur für den letzten der drei Punkte. Aber die ersten beiden Aufgaben werden durch stures Zeigen statt Sagen erschwert und im Extremfall sogar verhindert, Wenn die Spieler statt der beabsichtigten Interpretation eine alternative Deutung des Gezeigten übernehmen. Schlechte SLs verstecken sich dann hinter der Behauptung, dass man sich "ja denken konnte, was wirklich gemeint war" oder dass die Spieler sich halt dumm anstellen und "nicht mitdenken". In Wirklichkeit aber sind solche, die Spielinteraktion entgleisende Meinungsunterschiede immer dem SL anzulasten, wenn sie entstehen weil der SL lieber etwas zeigen wollte, statt es geradeheraus zu sagen.

Warum sie sich so hartnäckig hält:
So lange es immer noch Leute gibt, die überzeugt sind, dass das Spiel dazu da ist um eine Geschichte zu erzählen und nicht die Geschichte da ist, um ein Spiel zu spielen und so lange man glaubt, dass vor allem der SL diese Geschichte erzählt, wird es Irrlichter geben, die diesen Stuß von sich geben und immer wieder unsichere oder unerfahrene SLs dazu verdammen ihre Spielrunden mit den besten Absichten gegen die Wand zu fahren.

Dienstag, Februar 24, 2009

[Abenteuerkonzepte] Teil 1 - Der Parcours

In den meisten Rollenspielen ist die Form, die ein Abenteuer nimmt weniger vom Regelwerk abhängig, als davon was ein SL damit macht. Eine dieser Abenteuerformen und die vermutlich am Weitesten verbreitete, will ich hier kurz umreißen. Und da alles knackiger und griffiger wirkt, wenn man einen Namen draufklatschen kann... nenne ich diese erste Form:

Der Parcours

Beim Parcours haben die Spieler ein klar umrissenes Ziel, das sie im Rahmen des Abenteuers verfolgen. Der SL hingegen platziert Hindernisse und Stolpersteine in ihren Weg.

So weit, so einleuchtend. Aber wie so oft gibt es viele kleine Unterschiede und Feinheiten, die aus einem solchen Parcours eine unterhaltsame und spaßige Angelegenheit oder eine unerträgliche und nervtötende Tortur machen können. Angefangen mit der Grundannahme, dass der SL den Parcours mit Hindernissen ausstattet, die bezwingbar sind. Wobei das Vermeiden oder Fliehen eine legitime Möglichkeit ist, mit solchen Hindernissen fertig zu werden. Man sollte den Parcours deshalb nicht als "der SL wird uns nur Gegner der angemessenen Stufe vorsetzen" verstehen. Jedes Hindernis auf dem Parcours erlaubt einen Ausweg, nicht unbedingt eine Möglichkeit zu siegen. Viele Abenteuer die für Paranoia erschienen sind, stellen genau diese Grundannahme auf den Kopf in dem sie unlösbare und unvermeidbare Hindernisse präsentieren.

Der nächste wichtige Punkt für ein Parcours-Abenteuer ist die Linearität. Ein schlechter Parcours ist linear und unflexibel aufgebaut. Oft wird diese Linearität Kaufabenteuern als solches vorgeworfen. Wenn die Konfrontation mit Hindernis #1 unweigerlich zu Hindernis #2 und anschließend zu Hindernis #3 führt, dann kann das Spieler frustrieren. Viele schlechte Spielleiter werfen das allen Kaufabenteuer vor und schwören auf Handlungsbäume oder faseln was von "sandbox"-spielen, wenn sie lediglich alle Hindernisse weit genug von einander aufbauen.

Der Irrtum besteht darin zu glauben, dass es die Reihenfolge ist, die die Qualität eines Parcours ausmacht und nicht die Abhängigkeit der einzelnen Hindernisse zueinander. Genaugenommen ist es nämlich egal ob die Spieler erst Hindernis #3, dann #1 und dann #2 angehen oder nicht. Es ist ein Hirngespinst zu glauben, dass ein Rollenspiel mehr Spaß macht, wenn man wählen kann durch welche der drei Türen man zuerst geht. Der Kern eines guten Parcours-Abenteuers liegt in den Konsequenzen, die jedes Hindernis auf den Verlauf des Abenteuers hat.

Viele Spiele erlauben es diese Konsequenzen auf die Spieler abzuwälzen statt auf das Abenteuer, in dem man ihnen knappe Spielressourcen (Hit Points, Spell Points/Slots, Proviant, Zeit, etc.) zur Hand gibt und sie irgendwie versuchen müssen mit immer niedriger werdenden Ressource an ihr Ziel zu gelangen. Aber ein fähiger Spielleiter, der seine Spielwelt richtig im Griff hat, kann diese Konsequenzen auch auf den Parcours übertragen. So kann das erfolgreiche Bestehen oder Umgehen eines Hindernisses die folgenden Hindernisse beeinflussen und etwa einfacher machen oder anderweitig verändern. Der Trick besteht natürlich darin diese Zusammenhänge nicht zu verschweigen oder geheim zu halten, sondern die Spieler nachvollziehen lassen wie ihr vorheriges Handeln ihre jetzigen Möglichkeiten beeinflusst hat. Wenn ihre erste Konfrontation mit der Diebesgilde statt mit Gewalt mit einem guten Deal für alle Beteiligten gelöst wurde, so kann dass das nächste Aufeinandertreffen positiv beeinflussen. Oder womöglich einen Verbündeten einbringen, wenn die Diebesgilde nur indirekt mit einem Hindernis in Verbindung steht.

Deshalb ist ein linearer Parcours, dessen Hindernisse sich gegenseitig beeinflussen immer mehr wert, als ein Parcours bei dem die Spieler die Hindernisse in beliebiger Reihenfolge angehen können, aber keine dieser Konfrontationen sich auf einander oder schlimmer noch auf die ursprüngliche Zielsetzung auswirkt. Die freie Wahl welches Problem man zuerst angeht, ist vollkommen wertlos, wenn die einzelnen Probleme im Vakuum existieren. Es liegt am Spielleiter selbst - und eben nicht am Regelwerk - diesen Umstand zu verhindern. Der Spielleiter muss hier die Welt spielen, in dem er die Hindernisse des Parcours also die einzelnen Situationen oder Herausforderungen des Abenteuers aufeinander wirken lässt, wenn die Spieler auf sie treffen.

Ein gelungener Parcours muss den Spielern deutlich machen, dass ihre Entscheidungen Dinge verändern und greifbare Auswirkungen auf das Abenteuer haben. Tun sie das nicht oder wird das den Spielern nicht deutlich, so ist das Abenteuer kein Parcours sondern ein Hamsterrad.

Donnerstag, Februar 19, 2009

Rollenspiele metaphorisch betrachtet

Rollenspiele sind wie Musikinstrumente. Mit etwas Talent oder Übung und ein wenig Enthusiasmus kann man sie spielen und damit etwas unterhaltsames oder sogar mitreissendes schaffen.

Die tolle Musik steckt natürlich nicht in den Instrumenten selbst, sondern wird von den Leuten gemacht, die das Instrument spielen. Aber selbstverständlich können manche Leute mit einem Instrument besser umgehen als mit einem anderen. Ganz einfach weil manche Instrumente eher den Talenten der Spielenden entgegenkommen als andere. Die Freeformer zum Beispiel verzichten ganz auf ein Instrument und vertrauen auf ihr A Capella Können.

Wenn das Instrument mal etwas verstimmt sein sollte, dann kann man mit Hausregeln nachstimmen. Aber selbst da gehen die Meinungen auseinander wie denn ein gut gestimmtes Instrument zu klingen hat. Je nachdem womit man schon Erfahrungen hat und was für Klänge man mit einem bestimmten Instrument erreichen will. So wird man mit manchen Instrumenten nie die Klänge erreichen, die man mit einem anderen Instrument hinbekommt. Es sei denn man akzeptiert dass man womöglich das ganze Instrument neubauen muss.

Ein jedes Instrument stellt andere Anforderungen an den Benutzer. Manche erfordern nur Rhythmusgefühl, andere Fingerfertigkeit und wieder andere einfach nur sehr viel technisches Know-How. Oft überschneiden sich die Anforderungen, wodurch bei einigen der Eindruck entsteht dass die Instrumente im Grunde eigentlich alle gleich sind. Wenn man weit genug abstrahiert, stimmt das auch. Unter'm Strich sollen unterhaltsame Songs entstehen (Spaß gehabt werden), aber manche verstehen darunter klassische Popmusik der Beatles, andere vielschichtige Arrangements wie bei Beethoven und wieder andere eher die perfekt produzierte Tanzballaden von Beyonce. Aber wer Lust auf crunchigen 70s Rock hat und dann mit New School Trip-Hop konfrontiert wird, den mag die Dissonanz zwischen erwartetem Song und tatsächlicher Darbietung etwas aus der Ruhe bringen. Weg sind die coolen Gitarren, die das Rockerleben simulieren. Verschwunden ist auch der Frontmann der die Band durch den Song leitet. Plötzlich gibt der schiefe Beat einem enge Strukturen vor in denen man sich bewegen muss. Anstatt dass der Song einen immer mächtiger und cooler macht, ist auf einmal von Introspektion und all den unangenehmen Dinge des Lebens die Rede. Dabei geht es doch hier um unterhaltsame Songs und keine Depri-mucke.

Manche Leute sind sich dieser Dissonanz noch nicht ein Mal bewusst und versuchen dann ihre Version von "Free Bird" mit einer Mischung aus Synthesizer, A Capella und Ukulelen hinzubekommen und verfluchen dann alle drei als völligen Mist, weil "Free Bird" auf einmal so schlecht klingt und gar keine Stimmung aufkommt. Am Ende bleibt lediglich die Einsicht, dass man zwar versuchen kann mit Banjos Heavy Metal zu machen oder mit einem Orchester einen Rapsong der tight und außerdem sweet ist zu spielen... aber man am besten damit beraten ist, die Musik zu spielen, die einem eh gefällt. Am besten mit Instrumenten, die für diese Art von Musik gut geeignet sind.

Man sollte sich also erst umschauen was für Musikrichtungen es so gibt und sich die wählen, die einem am ehesten gefallen. Wenn man erstmal so weit ist, kann man sich umschauen welche Instrumente dafür geeignet sind und wer ganz besonders tief in die Materie gehen will, der kann sich mit Theorie auseinander setzen um seine musikalischen Vorlieben noch präziser und gezielter umzusetzen.

Allerdings spricht nichts dagegen mit neuen Instrumenten zu experimentieren oder auch mal eine Musik aus einem ganz anderen Genre zu versuchen. Es sei denn man will irgendwas von Placebo spielen. Die sind nämlich scheiße. Immer. Egal welche Instrumente man dafür benutzt. Und Coldplay ist auch nicht viel besser.

Montag, Februar 09, 2009

Der Reiz des geordneten Chaos

Ich kann mit Rollenspielen, die mit hoher Komplexität und einer großen Menge an Sonderregeln, Ausnahmen und Spezialfällen aufwarten, nichts anfangen. Wie ich vor kurzem feststellen musste, liegt das jedoch weniger an der Komplexität dieser Spiele selbst, sondern an der Art und Weise wie sie von manchen (vielen?) Spielern angegangen werden.

So ist es üblich (und vermutlich eng verwandt mit einer ähnlichen Einstellung unter Brettspielern) das Regelsystem zu studieren, sich mit allen Besonderheiten und Regelkombinationen vertraut zu machen und das Regelwerk dann entsprechend zu manipulieren um ein gesetztes Ziel im Spiel zu erreichen. Es ist die typische Herangehensweise von Spielern, die die Fiktion primär durch die Brille des Regelwerks sehen und Rollenspieltexte klar nach "fluff" und "crunch" aufteilen. In solchen Runden ist das Spielen mit einem komplexen Regelwerk eine Frage des Spielstolz. Ich habe damals den Fehler gemacht diese lächerliche Ansicht als untrennbar mit diesen Regelwerken verbunden zu sehen, statt sie dort festzumachen woher sie kommen: die verquere und beschränkte Ansicht irgendwelcher Nerds.

Wenn man sich erstmal von der Vorstellung gelöst hat, man müsste in solchen Systemen unentwegt die taktisch richtige, strategisch klügste und überhaupt beste Option unter allen vorstellbaren Regelpermutationen wählen, wird einem deutlich, dass ein solches Regelvolumen es ermöglicht in eine Welt abzutauchen, die man nicht schon von vornherein durchschaut hat. Eine Spielwelt, die einen noch immer überraschen und erstaunen kann, ganz einfach weil man eben nicht errechnet, was für ein Resultat jede Aktion hat. Nicht weil die Spielwelt unsinnige oder nicht nachvollziehbare Resultate liefert, sondern weil man die Spielwelt über das Erspielte statt durch das Regelwerk wahrnimmt und die Fiktion an oberste Stelle setzt.

Denn das Unvorhergesehene ist essentieller Bestandteil eines jeden gelungenen Rollenspiels. Es gibt eine Vielzahl an Mitteln, wie man sein Spiel damit würzt. Das beginnt bereits mit dem Auswürfeln für das Gelingen von Aktionen, dem Gebrauch von Zufallstabellen um wichtige Ereignisse im Spiel zu bestimmen und reicht bis hin zu etwas Grundlegenden wie der freien Entscheidungsgewalt der Spieler über ihre Charaktere und des SLs über die Spielwelt. Nichts davon sollte sich eindeutig vorhersagen lassen. Im Gegenteil: wenn der Moment erreicht ist, in dem man einzelne Folgen im Vorfeld bestimmen kann, sind diese Dinge nicht mehr von spielerischem Interesse. Daher ist gerade die Unvorhersehbarkeit mit der Menschen Entscheidungen fällen eine herausragende und prägende Eigenschaft von Rollenspielen.

Jedoch ist es gerade in diesem Bereich nötig, dass jeder am Tisch sich selbst kritisch betrachtet, wenn es um die Konsistenz der Entscheidungen geht. Jeder am Spieltisch ist für Konsistenz verantwortlich. Sobald man beginnt hier Dinge schleifen zu lassen, werden Charaktere und Spielwelt zufällig und willkürlich. Ein gut entworfenes, komplexes Regelwerk kann der Gruppe an genau diesem Punkt zur Hand gehen. So lange man regelnah spielt, kann man hier auf die Konsistenz des Regelwerks bauen. Wobei natürlich die Spieler gewillt sein müssen ihre Vorstellungen an die Ergebnisse des Regelwerks anzupassen. Etwas was viele Leute vor einen unauflösbaren Widerspruch stellt, wenn es darum geht die Fiktion mit eigenen und selbstgewählten Inhalten zu fällen. Wie so oft fällt auch hier die undankbare Aufgabe dem SL zu von Fall zu Fall entscheiden zu müssen, ob regelnahes Spiel oder Anpassung an die Gruppenvorstellungen für das laufende Spiel die bessere Wahl sind.

Konsistenz muss aber nicht unbedingt Realismus bedeuten. Selbst wenn viele - in Ermangelung eines besseren Begriffes - von einer realistischen Spielwelt sprechen, obwohl sie eine durch ihre Konsistenz überzeugende Spielwelt meinen. Konsistenz ist zwingend, Realismus ist optional.

Ein komplexes Regelwerk kann dabei helfen eine komplexe oder zumindest erforschungs- und entdeckungswerte Spielwelt zu liefern. Je weniger man versucht das Regelwerk zu durchschauen, desto chaotischer wirkt die Spielwelt. Dieses vermeintliche Chaos gilt es durch den spielerischen Umgang mit der Fiktion zu erlernen und zu meistern. Dieser Vorgang steht im Mittelpunkt beinahe jeden Rollenspiels und führt so zu einem befriedigenden Spielerlebnis.