Jeder kennt die Grundpfeiler des so genannten klassischen Rollenspiel: "Die Spieler spielen ihre Charaktere. Der SL kontrolliert die Welt. Wenn ein Charakter etwas tun will, wird gewürfelt um zu sehen ob es gelingt."
Das sind die Grundpfeiler von D&D und damit auch die Grundpfeiler des klassischen Rollenspiels. Nun muss man bedenken, dass D&D aus dem Umfeld des Wargamings entstanden ist, welches einen weiteren impliziten Grundpfeiler mit sich brachte: "Wenn alle am Tisch das Gleiche wollen, gibt es kein Spiel." Bei D&D wurde dieser Gedanke mit der Trennung von SL/Welt und Spieler/Charakter übernommen. Die Spielwelt (und damit auch der SL) würde niemals in Gefahr geraten das selbe Ziel wie die Charaktere zu verfolgen. Eine Spielwelt hat schließlich kein Ziel. Diese fehlende Angleichung zwischen den Spielzielen verleiht dem klassischen Rollenspiel seine Dynamik und seine Energie. Im klassischen Rollenspiel spielt der SL seine Welt nicht gegen die Charaktere; er spielt sie ihnen aber auch ausdrücklich nicht in die Hände. Nur so entsteht das Spannungsverhältnis in dem ein Sieg der Charaktere wirklich erkämpft und verdient ist.
Wenn man sich das vor Augen hält, wird auch deutlich warum manche Regelkonzepte oder SL-Techniken überzeugten "old school" Spielleitern zuwider sind.
Es ist aber nunmal so, dass es neben diesen klassischen Spielleitern auch immer eine Spielweise gab, welche genau dieses Spannungsverhältnis aufzuheben suchte, da es dieser "anderen" Spielweise direkt entgegenwirkte. Hier spielte man nicht um mit seinem Charakter einer Welt einen Erfolg abzuringen, die kein Deut an einem interessiert ist. Stattdessen setzt der spielerische Akt vorher an und zwar bei der gemeinsamen Erschaffung der Spielwelt bzw. Spielebene. Damit sei alles gemeint was man sich im Rahmen des Rollenspiels vorstellt. Angefangen mit den Charakteren, ihren Persönlichkeiten, ihren Geschichten, den sozialen Verhältnissen in denen sie leben, die Dinge die sie tun, usw, usf. Es gibt kein Ende an Dingen, um die man die gemeinsame Vorstellung erweitern könnte. Die Grenzen setzt allein die eigene Phantasie. Das Spiel besteht darin diese Dinge untereinander zu vermitteln, sie zu entwickeln und im Konsens die Vorstellungswelt zu erweitern. Der Spielspaß bzw. Spielgenuss ist jedoch keine Folge dieser kooperativen Interaktion, sondern ergibt sich daraus ob die gemeinsam erschaffene Spielwelt den aesthetischen Ansprüchen der Spielenden nahe kommt. Einfach gesagt: ist das was wir uns erspielt haben "gut"? Selbstverständlich sind diese Maßstäbe von Gruppe zu Gruppe (zum Teil radikal) und von Spieler (meist nur geringfügig) verschieden. Die eine Gruppe misst das womöglich daran ob die erspielten Ereignisse einer typischen Geschichte eines bestimmten Genres entsprechen. Eine andere wünscht sich ähnliche emotionale Reaktionen wie beim Lesen eines Buchs oder eines Films. Wieder anderen ist das Interagieren mit einer möglichst detaillierten und damit glaubwürdigen Spielwelt wichtig. Je nachdem welche Dinge die Gruppe gemeinsam erschafft, können andere Maßstäbe gelten und angelegt werden.
Verblüffend ist daran eigentlich nur, dass es nicht wenige Leute gibt, die dermassen fest in einem der zwei Lager stecken, dass sie nicht in der Lage sind sich die jeweils andere Spielweise auch nur vorzustellen. Spieler, die schlicht und ergreifend nicht anders können, als ausschließlich in Begriffen von Konfrontation und Sieg/Niederlage zu denken. Der Gegenpart dazu findet sich bei Leuten wieder, die Schwierigkeiten damit haben einen gemeinsamen Zeitvertreib mit den Ansprüchen typischer Spielkonzepte ("Nur einer kann gewinnen.") zu vereinbaren. Aus naheliegenden Gründen hören viele dieser Leute mit Brettspielen oder (klassischen) Rollenspielen nach einer Weile auf. Ich vermute es ist auch diese oft übersehene Gruppe der Spielenden, die The Sims zum meistverkauften Spiel aller Zeiten machen oder die stille Masse bei WoW sind, welche die meiste Zeit damit zubringen rumzulaufen, fremde Charakere anzuquatschen und an Gilden und Raids wenig Interesse haben.
Dieses Spielverständnis ist bei weitem kein neues Phänomen. So wird nicht erst gespielt seit dem "Forge-spiel" ein im Internet geläufiger Begriff ist. Sowohl Vampire als auch Call of Cthulhu waren vor allem deshalb so weit verbreitet, weil genau diese Neigung zum gemeinsamen Erschaffen und Genießen angesprochen wurde. Selbst unter den old school D&D-Spielern stand für viele (wenn nicht sogar die meisten) die Erforschung und Vorstellung im Vordergrund und nicht das Hin und Her, das im Konfrontationsspiel ausschlaggebend ist. Auch sind die Re-interpretation von OD&D in Deutschland (d.h. Das Schwarze Auge) und die Richtungsänderung, die Cthulhu im deutschen Markt durchlief, so recht einfach zu erklären. Es ist der (nicht immer völlig geglückte) Versuch diesen "anderen" Spielansatz zu unterstützen.
Unter diesem Vorzeichen sind auch viele Spiele zu verstehen, in denen die klassische SL-Rolle aufgebrochen wird. Spiele, bei denen mit verteilten Erzählrechten gearbeitet wird oder in denen ein Spielelement nur so wirksam ist, wie es die Spielenden/Schaffenden für wichtig oder formgebend empfinden. Denn in einem solchen Spiel dienen die Regeln nicht dem Formen eines Spannungsverhältnisses zwischen den Spielenden. Es geht in solchen Spielen nicht um die Verknappung wichtiger Spielressourcen oder das Ringen um einen Spielgegenstand. Stattdessen werden die Regeln angewandt um die gemeinsame Vorstellung, die Spielwelt so zu formen und zu verändern, dass sie gefällt; dass sie gut genug ist.
Das ist ein nicht zu unterschätzender Punkt in dieser Herangehensweise. Der Spielgenuss bzw. der Spielspaß ist eng damit verknüpft wie streng die eigenen Maßstäbe angesetzt werden, die man an die erspielte Vorstellungswelt hegt. So wie im "klassischen Rollenspiel" geschenkte oder erschummelte Siege wenig Spaß bereiten, trübt es den Spielspaß merklich wenn man es mit der Qualität der Spielrunde (gemessen an dem was die Spieler eben in der Spielwelt für wichtig halten) nicht ganz so ernst nimmt.
(Am Rande: die Begriffe "klassisches Rollenspiel" und "anderes Rollenspiel" sind natürlich beim genaueren Hinschauen eher sinn-verfälschend und ich habe sie nur der Lesbarkeit wegen übernommen. Ich halte Bezeichnungen wie "divergentes Spiel" und "aesthetisches Spiel" für treffender.)
Samstag, September 27, 2008
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4 Kommentare:
Schöner Artikel! Ein bisschen zu mäkeln habe ich natürlich auch:
--Der Spielspaß bzw. Spielgenuss ist jedoch keine Folge dieser kooperativen Interaktion (...)--
Hm, vermutlich ist das nur unglücklich formuliert. Check me on this: Man kann das Produkt des Spiels (= die Fiktion) nicht isoliert betrachten, der Akt des Erschaffens ist nicht nur kreativ, sondern eben auch sozial, man muss ja auch Spaß dran haben, während man es macht. Ein Autor kann sich schon mal quälen, bis der Roman am Ende wirklich gut geworden ist, aber Rollenspiel als Aktivität würde durch so eine Quälerei ad absurdum geführt. Einverstanden?
Das war z.B. meine Erfahrung mit PtA: Die ganzen Spielberichte lasen sich so geil, weil doch immer so eine geile Story dabei rauskam, aber mir persönlich hat’s dann beim Spielen nicht immer so viel Spaß gemacht, weil’s teilweise ein Krampf war, zu dieser Story hin zu kommen. In anderen Runden lief es ganz locker, und auch wenn „die Story“ vielleicht objektiv betrachtet nichts Berauschendes war, waren diese Runden ganz klar erfolgreicher, als Gruppenaktivität.
Btw, Cthulhu muss sich nach dem Erscheinen und der Verbreitung von Vampire in diese Richtung entwickelt haben, als ich es damals (in der ersten deutschen Fassung von Laurin) gespielt habe, war es in bestechender Klarheit „Spieler gegen Welt“.
Ich denke wir meinen das selbe. Es ging mir nur darum deutlich zu machen, dass kooperative Interaktion (im Gegensatz zum Hin und Her bei unterschiedlicher Zielsetzung) noch nicht ausreicht um Spaß zu haben. Es ist die konkrete Fiktion während des Spiels (nicht danach) aus der sich der Spielgenuss ergibt.
(Dass die Spielatmosphäre dafür natürlich ebenfalls angenehm sein muss, und "kein Krampf" das setze ich mal voraus.)
Hm, dem ließe sich entgegen halten, dass auch bei der "unterschiedlichen Zielsetzung" der "Kontänt" gefallen muss, damit's richtig abgeht. Ist bei mir jedenfalls so, aber ich spiele ja nur gelegentlich außer der Reihe mal kompetitiv. ;)
Daran besteht kein Zweifel. Aber wird gespielt um sich an der Spannung zwischen den Spielzielen oder der Fiktion zu erfreuen?
Je nachdem welche Herangehensweise man als Spieler wählt, werden Regeln, Hintergrund und auch die anderen Spieler anders wahrgenommen und behandelt.
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