Dienstag, Februar 24, 2009

[Abenteuerkonzepte] Teil 1 - Der Parcours

In den meisten Rollenspielen ist die Form, die ein Abenteuer nimmt weniger vom Regelwerk abhängig, als davon was ein SL damit macht. Eine dieser Abenteuerformen und die vermutlich am Weitesten verbreitete, will ich hier kurz umreißen. Und da alles knackiger und griffiger wirkt, wenn man einen Namen draufklatschen kann... nenne ich diese erste Form:

Der Parcours

Beim Parcours haben die Spieler ein klar umrissenes Ziel, das sie im Rahmen des Abenteuers verfolgen. Der SL hingegen platziert Hindernisse und Stolpersteine in ihren Weg.

So weit, so einleuchtend. Aber wie so oft gibt es viele kleine Unterschiede und Feinheiten, die aus einem solchen Parcours eine unterhaltsame und spaßige Angelegenheit oder eine unerträgliche und nervtötende Tortur machen können. Angefangen mit der Grundannahme, dass der SL den Parcours mit Hindernissen ausstattet, die bezwingbar sind. Wobei das Vermeiden oder Fliehen eine legitime Möglichkeit ist, mit solchen Hindernissen fertig zu werden. Man sollte den Parcours deshalb nicht als "der SL wird uns nur Gegner der angemessenen Stufe vorsetzen" verstehen. Jedes Hindernis auf dem Parcours erlaubt einen Ausweg, nicht unbedingt eine Möglichkeit zu siegen. Viele Abenteuer die für Paranoia erschienen sind, stellen genau diese Grundannahme auf den Kopf in dem sie unlösbare und unvermeidbare Hindernisse präsentieren.

Der nächste wichtige Punkt für ein Parcours-Abenteuer ist die Linearität. Ein schlechter Parcours ist linear und unflexibel aufgebaut. Oft wird diese Linearität Kaufabenteuern als solches vorgeworfen. Wenn die Konfrontation mit Hindernis #1 unweigerlich zu Hindernis #2 und anschließend zu Hindernis #3 führt, dann kann das Spieler frustrieren. Viele schlechte Spielleiter werfen das allen Kaufabenteuer vor und schwören auf Handlungsbäume oder faseln was von "sandbox"-spielen, wenn sie lediglich alle Hindernisse weit genug von einander aufbauen.

Der Irrtum besteht darin zu glauben, dass es die Reihenfolge ist, die die Qualität eines Parcours ausmacht und nicht die Abhängigkeit der einzelnen Hindernisse zueinander. Genaugenommen ist es nämlich egal ob die Spieler erst Hindernis #3, dann #1 und dann #2 angehen oder nicht. Es ist ein Hirngespinst zu glauben, dass ein Rollenspiel mehr Spaß macht, wenn man wählen kann durch welche der drei Türen man zuerst geht. Der Kern eines guten Parcours-Abenteuers liegt in den Konsequenzen, die jedes Hindernis auf den Verlauf des Abenteuers hat.

Viele Spiele erlauben es diese Konsequenzen auf die Spieler abzuwälzen statt auf das Abenteuer, in dem man ihnen knappe Spielressourcen (Hit Points, Spell Points/Slots, Proviant, Zeit, etc.) zur Hand gibt und sie irgendwie versuchen müssen mit immer niedriger werdenden Ressource an ihr Ziel zu gelangen. Aber ein fähiger Spielleiter, der seine Spielwelt richtig im Griff hat, kann diese Konsequenzen auch auf den Parcours übertragen. So kann das erfolgreiche Bestehen oder Umgehen eines Hindernisses die folgenden Hindernisse beeinflussen und etwa einfacher machen oder anderweitig verändern. Der Trick besteht natürlich darin diese Zusammenhänge nicht zu verschweigen oder geheim zu halten, sondern die Spieler nachvollziehen lassen wie ihr vorheriges Handeln ihre jetzigen Möglichkeiten beeinflusst hat. Wenn ihre erste Konfrontation mit der Diebesgilde statt mit Gewalt mit einem guten Deal für alle Beteiligten gelöst wurde, so kann dass das nächste Aufeinandertreffen positiv beeinflussen. Oder womöglich einen Verbündeten einbringen, wenn die Diebesgilde nur indirekt mit einem Hindernis in Verbindung steht.

Deshalb ist ein linearer Parcours, dessen Hindernisse sich gegenseitig beeinflussen immer mehr wert, als ein Parcours bei dem die Spieler die Hindernisse in beliebiger Reihenfolge angehen können, aber keine dieser Konfrontationen sich auf einander oder schlimmer noch auf die ursprüngliche Zielsetzung auswirkt. Die freie Wahl welches Problem man zuerst angeht, ist vollkommen wertlos, wenn die einzelnen Probleme im Vakuum existieren. Es liegt am Spielleiter selbst - und eben nicht am Regelwerk - diesen Umstand zu verhindern. Der Spielleiter muss hier die Welt spielen, in dem er die Hindernisse des Parcours also die einzelnen Situationen oder Herausforderungen des Abenteuers aufeinander wirken lässt, wenn die Spieler auf sie treffen.

Ein gelungener Parcours muss den Spielern deutlich machen, dass ihre Entscheidungen Dinge verändern und greifbare Auswirkungen auf das Abenteuer haben. Tun sie das nicht oder wird das den Spielern nicht deutlich, so ist das Abenteuer kein Parcours sondern ein Hamsterrad.

Donnerstag, Februar 19, 2009

Rollenspiele metaphorisch betrachtet

Rollenspiele sind wie Musikinstrumente. Mit etwas Talent oder Übung und ein wenig Enthusiasmus kann man sie spielen und damit etwas unterhaltsames oder sogar mitreissendes schaffen.

Die tolle Musik steckt natürlich nicht in den Instrumenten selbst, sondern wird von den Leuten gemacht, die das Instrument spielen. Aber selbstverständlich können manche Leute mit einem Instrument besser umgehen als mit einem anderen. Ganz einfach weil manche Instrumente eher den Talenten der Spielenden entgegenkommen als andere. Die Freeformer zum Beispiel verzichten ganz auf ein Instrument und vertrauen auf ihr A Capella Können.

Wenn das Instrument mal etwas verstimmt sein sollte, dann kann man mit Hausregeln nachstimmen. Aber selbst da gehen die Meinungen auseinander wie denn ein gut gestimmtes Instrument zu klingen hat. Je nachdem womit man schon Erfahrungen hat und was für Klänge man mit einem bestimmten Instrument erreichen will. So wird man mit manchen Instrumenten nie die Klänge erreichen, die man mit einem anderen Instrument hinbekommt. Es sei denn man akzeptiert dass man womöglich das ganze Instrument neubauen muss.

Ein jedes Instrument stellt andere Anforderungen an den Benutzer. Manche erfordern nur Rhythmusgefühl, andere Fingerfertigkeit und wieder andere einfach nur sehr viel technisches Know-How. Oft überschneiden sich die Anforderungen, wodurch bei einigen der Eindruck entsteht dass die Instrumente im Grunde eigentlich alle gleich sind. Wenn man weit genug abstrahiert, stimmt das auch. Unter'm Strich sollen unterhaltsame Songs entstehen (Spaß gehabt werden), aber manche verstehen darunter klassische Popmusik der Beatles, andere vielschichtige Arrangements wie bei Beethoven und wieder andere eher die perfekt produzierte Tanzballaden von Beyonce. Aber wer Lust auf crunchigen 70s Rock hat und dann mit New School Trip-Hop konfrontiert wird, den mag die Dissonanz zwischen erwartetem Song und tatsächlicher Darbietung etwas aus der Ruhe bringen. Weg sind die coolen Gitarren, die das Rockerleben simulieren. Verschwunden ist auch der Frontmann der die Band durch den Song leitet. Plötzlich gibt der schiefe Beat einem enge Strukturen vor in denen man sich bewegen muss. Anstatt dass der Song einen immer mächtiger und cooler macht, ist auf einmal von Introspektion und all den unangenehmen Dinge des Lebens die Rede. Dabei geht es doch hier um unterhaltsame Songs und keine Depri-mucke.

Manche Leute sind sich dieser Dissonanz noch nicht ein Mal bewusst und versuchen dann ihre Version von "Free Bird" mit einer Mischung aus Synthesizer, A Capella und Ukulelen hinzubekommen und verfluchen dann alle drei als völligen Mist, weil "Free Bird" auf einmal so schlecht klingt und gar keine Stimmung aufkommt. Am Ende bleibt lediglich die Einsicht, dass man zwar versuchen kann mit Banjos Heavy Metal zu machen oder mit einem Orchester einen Rapsong der tight und außerdem sweet ist zu spielen... aber man am besten damit beraten ist, die Musik zu spielen, die einem eh gefällt. Am besten mit Instrumenten, die für diese Art von Musik gut geeignet sind.

Man sollte sich also erst umschauen was für Musikrichtungen es so gibt und sich die wählen, die einem am ehesten gefallen. Wenn man erstmal so weit ist, kann man sich umschauen welche Instrumente dafür geeignet sind und wer ganz besonders tief in die Materie gehen will, der kann sich mit Theorie auseinander setzen um seine musikalischen Vorlieben noch präziser und gezielter umzusetzen.

Allerdings spricht nichts dagegen mit neuen Instrumenten zu experimentieren oder auch mal eine Musik aus einem ganz anderen Genre zu versuchen. Es sei denn man will irgendwas von Placebo spielen. Die sind nämlich scheiße. Immer. Egal welche Instrumente man dafür benutzt. Und Coldplay ist auch nicht viel besser.

Montag, Februar 09, 2009

Der Reiz des geordneten Chaos

Ich kann mit Rollenspielen, die mit hoher Komplexität und einer großen Menge an Sonderregeln, Ausnahmen und Spezialfällen aufwarten, nichts anfangen. Wie ich vor kurzem feststellen musste, liegt das jedoch weniger an der Komplexität dieser Spiele selbst, sondern an der Art und Weise wie sie von manchen (vielen?) Spielern angegangen werden.

So ist es üblich (und vermutlich eng verwandt mit einer ähnlichen Einstellung unter Brettspielern) das Regelsystem zu studieren, sich mit allen Besonderheiten und Regelkombinationen vertraut zu machen und das Regelwerk dann entsprechend zu manipulieren um ein gesetztes Ziel im Spiel zu erreichen. Es ist die typische Herangehensweise von Spielern, die die Fiktion primär durch die Brille des Regelwerks sehen und Rollenspieltexte klar nach "fluff" und "crunch" aufteilen. In solchen Runden ist das Spielen mit einem komplexen Regelwerk eine Frage des Spielstolz. Ich habe damals den Fehler gemacht diese lächerliche Ansicht als untrennbar mit diesen Regelwerken verbunden zu sehen, statt sie dort festzumachen woher sie kommen: die verquere und beschränkte Ansicht irgendwelcher Nerds.

Wenn man sich erstmal von der Vorstellung gelöst hat, man müsste in solchen Systemen unentwegt die taktisch richtige, strategisch klügste und überhaupt beste Option unter allen vorstellbaren Regelpermutationen wählen, wird einem deutlich, dass ein solches Regelvolumen es ermöglicht in eine Welt abzutauchen, die man nicht schon von vornherein durchschaut hat. Eine Spielwelt, die einen noch immer überraschen und erstaunen kann, ganz einfach weil man eben nicht errechnet, was für ein Resultat jede Aktion hat. Nicht weil die Spielwelt unsinnige oder nicht nachvollziehbare Resultate liefert, sondern weil man die Spielwelt über das Erspielte statt durch das Regelwerk wahrnimmt und die Fiktion an oberste Stelle setzt.

Denn das Unvorhergesehene ist essentieller Bestandteil eines jeden gelungenen Rollenspiels. Es gibt eine Vielzahl an Mitteln, wie man sein Spiel damit würzt. Das beginnt bereits mit dem Auswürfeln für das Gelingen von Aktionen, dem Gebrauch von Zufallstabellen um wichtige Ereignisse im Spiel zu bestimmen und reicht bis hin zu etwas Grundlegenden wie der freien Entscheidungsgewalt der Spieler über ihre Charaktere und des SLs über die Spielwelt. Nichts davon sollte sich eindeutig vorhersagen lassen. Im Gegenteil: wenn der Moment erreicht ist, in dem man einzelne Folgen im Vorfeld bestimmen kann, sind diese Dinge nicht mehr von spielerischem Interesse. Daher ist gerade die Unvorhersehbarkeit mit der Menschen Entscheidungen fällen eine herausragende und prägende Eigenschaft von Rollenspielen.

Jedoch ist es gerade in diesem Bereich nötig, dass jeder am Tisch sich selbst kritisch betrachtet, wenn es um die Konsistenz der Entscheidungen geht. Jeder am Spieltisch ist für Konsistenz verantwortlich. Sobald man beginnt hier Dinge schleifen zu lassen, werden Charaktere und Spielwelt zufällig und willkürlich. Ein gut entworfenes, komplexes Regelwerk kann der Gruppe an genau diesem Punkt zur Hand gehen. So lange man regelnah spielt, kann man hier auf die Konsistenz des Regelwerks bauen. Wobei natürlich die Spieler gewillt sein müssen ihre Vorstellungen an die Ergebnisse des Regelwerks anzupassen. Etwas was viele Leute vor einen unauflösbaren Widerspruch stellt, wenn es darum geht die Fiktion mit eigenen und selbstgewählten Inhalten zu fällen. Wie so oft fällt auch hier die undankbare Aufgabe dem SL zu von Fall zu Fall entscheiden zu müssen, ob regelnahes Spiel oder Anpassung an die Gruppenvorstellungen für das laufende Spiel die bessere Wahl sind.

Konsistenz muss aber nicht unbedingt Realismus bedeuten. Selbst wenn viele - in Ermangelung eines besseren Begriffes - von einer realistischen Spielwelt sprechen, obwohl sie eine durch ihre Konsistenz überzeugende Spielwelt meinen. Konsistenz ist zwingend, Realismus ist optional.

Ein komplexes Regelwerk kann dabei helfen eine komplexe oder zumindest erforschungs- und entdeckungswerte Spielwelt zu liefern. Je weniger man versucht das Regelwerk zu durchschauen, desto chaotischer wirkt die Spielwelt. Dieses vermeintliche Chaos gilt es durch den spielerischen Umgang mit der Fiktion zu erlernen und zu meistern. Dieser Vorgang steht im Mittelpunkt beinahe jeden Rollenspiels und führt so zu einem befriedigenden Spielerlebnis.

Donnerstag, Februar 05, 2009

Mehr Mut zur Autorität

Warum ist "laissez-faire" eigentlich die Grundhaltung so vieler Spielleitern geworden? Gerade bei klassischen Rollenspielen höre ich von Spielleitern immer wieder die Behauptung, dass sie regelmäßig Abstand vom Spielgeschehen nehmen "um die Spieler machen zu lassen". Als würde die Abwesenheit eines Spielleiters in irgendeiner Form zu mehr oder sogar besserem Rollenspiel führen.

Ehrlich gesagt, hege ich den Verdacht, dass sich das zumindest zum Teil auf eine nahezu hysterische Angst vor dem Vorwurf des "railroading" zurückführen lässt. Es scheint ja, dass so mancher keinen Unterschied zwischen Entscheidungsfreiheit und Willkür sieht. Zumindest wenn es um den SL geht. Dieser muss sich die schlimmsten Beschimpfungen gefallen lassen, wenn er sich erdreisten sollte nicht stur die Regeln herunterzubeten. Wenn er es wagen sollte Entscheidungen zu fällen, statt allein den Regeltext zu befolgen oder sofort an die basisdemokratische Entscheidungsgewalt der Gruppe zu appellieren. Wenn der SL etwas eigenständig entscheidet, ist es willkürlich und wenn es willkürlich ist, ist es "railroading". Und wehe dem SL dessen Spieler ihm so etwas vorwerfen. Das ist das Niederste des Niederen und das schlimmste Verbrechen dessen sich ein SL schuldig machen kann. Nicht zuletzt auch nachdem es eine Zeit lang Mode war "railroading" mit einer Sexualstraftat gleichzusetzen.

Die lähmende Angst von seinen Mitspielern derart abgestraft zu werden, haben viele Spielleiter mittlerweile so verinnerlicht, dass sie nicht mehr vernünftig spielleiten können. Zu groß ist die Furcht wie eine dieser Horroranekdoten zu enden, mit denen Spieler untereinander prahlen. So muss man mit SLs spielen, die nichts in ihre NPCs investieren , damit es ja keinen Vorwurf der Übervorteilung gibt. Denn eine mitreißende Spielwelt braucht ja anscheinend keine NPCs, die den SL interessieren. Man muss mit SLs spielen, die die gesamte Welt um die Ideen und Vorlieben der Spieler bauen, im Zweifelsfall auch auf Kosten der Spielweltlogik. Schließlich geht es ja darum Spaß zu haben und alles tun und lassen können, ist ja angeblich der Grund weshalb man spielt. Oder man muss mit SLs spielen, die nur kein Erzählonkel sein wollen und deshalb lieber gar keine Vorgaben zum Spiel machen. Das strukturlose und ziellose Rumgeeier wird dann eben zum "sandbox-"gaming deklariert und ist damit ja eh viel wahrhaftigeres Rollenspiel. Zu unser allem Seelenheil gibt es ja auch genug Online-rampensäue, die Ergebinsoffenheit via Sandkasten als einzige Rettung des germanischen Rollenspiels anpreisen.

Da verlockt die Alternative des "laissez-faire" natürlich ungemein. Wer nichts tut, kann auch nicht zu weit gehen. Kann keine Ergebnisse vorherbestimmen. Kann die Spieler nicht beschneiden. Kann eigentlich auch gleich was anderes machen. Denn je klassischer das Rollenspiel, desto wichtiger ist die Aufgabe des SLs der Interaktion Grenzen zu setzen bzw. ihr eine Form zu geben. Dafür reicht es nicht aus nur die Regeln gewissenhaft und unparteiisch anzuwenden.

Der SL muss den Stil und die Integrität der Spielwelt aufrecht erhalten. Je mehr Handlungsfreiheit die Spieler haben, desto deutlicher und unveränderlicher müssen die Grenzen sein, die ein SL vorgibt. Man braucht in solchen Rollenspiel nicht mehr Grenzen, sondern deutlichere. Sonst ist jede Spielrunde dazu verdammt sich erst mühsam und langwierig einzupendeln. Es wird unnötig Zeit damit vergeudet den Einstieg in das Abenteuer zu suchen oder den Charakter oder überhaupt irgendetwas, womit man sich spielerisch beschäftigen könnte.

Ein SL darf vor der Aufgabe, Grenzen zu setzen, nicht zurückschrecken. Er muss die Handlungen der Spieler, durch die Brille des Settings betrachten und entscheiden ob die Aktion spielfördernd ist oder nicht. Ob sie innerhalb der Grenzen fällt oder darüber hinaus. Einfach gesagt, ob das was der Spieler getan hat gut oder schlecht ist. Aber diese Unterscheidung lässt sich nicht allein nach den Regeln, nach dem Setting, nach Prinzipien des Realismus oder des Dramas oder nach irgendwelchen Spieldogmen treffen. Diese Unterscheidung muss zwingend auf dem individuellen Geschmack und den persönlichen Ansichten des SLs basieren. Es muss davon abhängig sein was der SL als aktiver Spielteilnehmer am Tisch für förderlich oder hinderlich hält, um eine unterhaltsame, befriedigende oder einfach spaßige Rollenspielrunde zu spielen.

Das ist nicht willkürlich, nicht tyrannisch und das ist kein railroading.

Das sind die Aufgaben, die man übernimmt, wenn man Spielleiter ist. Diese Aufgaben kann man nicht erfüllen, wenn man nicht eine gewisse Autorität für sich in Anspruch nimmt. Man kann sie nicht erfüllen, wenn alles zu einer Gruppenentscheidung erhoben wird und man jedes Mal zurückschreckt, wenn man etwas auf eigene Kappe entscheiden muss. SL sein bedeutet oft auch Autorität am Spieltisch zu walten. Sich zurückzulehnen und die Spieler machen lassen, ist kein verantwortungsvoller Umgang damit.

Mittwoch, Januar 21, 2009

[Brettspiel] Battlestar Galactica

Basierend auf der gleichnamigen Science-Fiction Serie von 2003 hat Fantasy Flight Games ein quasi-kooperatives Brettspiel produziert, dem die Gratwanderung zwischen griffigem Spielerlebnis und Abbilden der Serienatmosphäre sehr gut gelingt. Wie die Serie zeichnet sich auch das Spiel durch eine Mischung aus Paranoia, Raumschiffkämpfen und harten Entscheidungen aus.

Die Paranoia entsteht aus den verdeckt verteilten Loyalitätskarten, die die einzelnen Spieler auf die Seiten der Menschen oder der Zylonen setzt. So arbeiten die Menschen daraufhin genug Krisen zu überstehen um durch Überlichtsprünge der Flotte den legendären Planeten Kobol zu erreichen und anschließend ein letztes Mal zu springen. Diese Krisen, die am Ende eines jeden Spielzuges bewältigt werden müssen, gefährden die unterschiedlichen Ressourcen der menschlichen Flotte. (Treibstoff, Nahrung, Hoffnung, Bevölkerung). Sobald eine davon bei 0 angekommen ist, haben die Zylonen gewonnen. Manchmal hat man auch Glück und muss lediglich einen Angriff eines Zylonentrupps zurückschlagen, oder entscheiden welchen Ressourcenverlust man erleiden will.

Die einzelnen Krisen müssen durch verdeckte Abgabe von Spielkarten bewältigt werden. Diese Karten haben unterschiedliche Farben und Zahlenwerte und je nach Krise muss man andere Karten ablegen, um den Ressourcenverlust durch die Krise zu verhindern oder auch nur gering zu halten. Hinzu kommen zwei zufällig gezogene Karten, die den Ausgang einer Krise immer noch ein wenig verunsichern. So kann ein Zylone, durch Abgabe "falscher" also schädlicher Karten die eine oder andere Krise in voller Wucht einschlagen zu lassen und die Schuld auf die zufälligen Karten schieben. Als menschlicher Spieler beobachtet man das Verhalten seiner vermeintlichen Verbündeten mit Argusaugen und als zylonischer Spieler schürt man bewusst die Ängste der Mitspieler, damit sie sich schon früh verausgaben und späteren Krisen nur noch geschwächt (d.h. mit zu wenigen Karten) entgegentreten können.

Zu allem Überfluss werden, nachdem die Menschen etwa die Hälfte der Sprünge geschafft haben, erneut Loyalitätskarten verteilt, so dass es passieren kann, dass ein vorher noch treuer menschlicher Spieler plötzlich das Lager wechselt und als erwachter Schläfer für die Zylonen arbeitet. Hier findet sich auch die einzige Schwäche des Spiels, da Überläufer - im Gegensatz zur Serie - nur in eine Richtung möglich sind (Menschen zu Zylonen).

Abgerundet wird das ganze von Sonderfähigkeiten und besonderen Nachteilen, die jeder Charakter - in Anlehnung an seine Serienfigur - besitzt wodurch jede Zusammenstellung der Gruppe eine etwas andere Spielstrategie erfordert. Am Spieltisch steht die Interaktion zwischen den Spielern im Mittelpunkt (und so mancher konnte der Versuchung nicht wiederstehen seinen Zug mit charaktertypische Zitaten aufzulockern). Hier gilt es das Spiel seiner Mitspieler richtig einzuschätzen und seine Verbündeten von seinen Widersachern zu unterscheiden. Gerade auch weil man als menschlicher Spieler, die Zylonen einzusperren versucht, um ihren schädlichen Einfluss einzudämmen. Aber das gelingt nur, wenn die Mitspieler die richtigen Karten dazugeben und dazu muss man sie erst davon überzeugen, dass man selbst kein Zylone ist.

Wie man es von Fantasy Flight Games nicht anders gewohnt ist, weist das Spiel eine sehr hübsche Aufmachung und sehr viele Plättchen, Figuren und Karten auf. Im Vergleich zu anderen Spielen des Verlags befindet sich Battlestar Galactica im oberen Mittelfeld in Sachen Spielmaterial.

Die Stärken des Spiels sind die kooperativen Elemente, die große Rolle, die der Interaktion zwischen den Spielern zukommt und der sehr dynamische Spielverlauf, der zu großen Teilen durch die Entscheidungen der Spieler geformt wird. Also genau die Dinge, weshalb viele Leute auch gerne Rollenspiele spielen.

Freitag, Dezember 19, 2008

Aesthetisches Spiel -Typisches

Im aesthetischen Spiel zielen Spielhandlungen darauf ab die Fiktion zu erweitern und zu verändern. Dementsprechend lassen sich Ihre Funktionsweisen nach anderen Gesichtspunkten unterschieden als im divergenten Spiel. Sich diese Unterscheidung vor Augen zu führen, kann helfen sowohl die Regeln eines Erzählspiels besser ins Spiel einzubinden als auch besser auf Probleme im Spiel zu reagieren.

Diese Auflistung ist jedoch keine Anleitung zum aesthetischen Spiel! Sie ist als Beschreibung gedacht, die das Verständnis fördern soll. Sie ist keine Blaupause für aesthetisches Spiel oder ein Modell, dass es zu befolgen gilt.

Ich denke, man kann von vier unterschiedlichen Funktionsweisen sprechen, die Spielhandlungen während des aesthetischen Spiels ausüben können.

1) Neues einbringen
2) Bestehendes steigern
3) Offenes abschließen
4) Bekanntes wieder einfügen

Neues einbringen beschreibt all die Spielhandlungen, die etwas in die Fiktion eingefügen, was jedoch nicht direkt aus der erspielten Fiktion folgt. Wenn ein Spieler also etwas einbringt, was am Tisch als getrennt vom bereits Erspielten wahrgenommen wird. Wenn der Spielleiter etwa den durch einen Wald reisenden Charakteren den Schauplatz eines wenige Tage alten Gefechtes vorsetzt. Der SL mag sich hierfür zwar auf ein komplexes Konstrukt aus Hintergrundinformationen, Ortskarten oder vielschichtige Beziehungen unterschiedlicher Gruppierungen stützen, aber was die konkrete Auseinandersetzung mit diesen Schauplatz angeht, so ist er keine direkte Folge des bereits Erspielten. Er folgt nicht aus der Reise durch den Wald. Selbst wenn wenn der SL durch Würfeln, Routenberechnungen und Abweichungen durch verpatzte Orientierungswürfe bestimmt, dass die Gruppe davon erfährt. Es ist immer noch das Einbringen von etwas Neuem in die Fiktion.

Bestehendes steigern bezieht sich auf Spielhandlungen, die die Fiktion verfeinern und vertiefen. Hierunter kann man das Ausschmücken der Fiktion mit Details verstehen, um dem Ganzen mehr Farbe zu schenken. Aber auch Handlungen, Kommentare und Fakten zum Hintergrund können so benutzt werden. Die ersten, geschauspielten Reaktionen auf den Fund aus dem vorherigen Beispiel wären so eine Steigerung. Auch das Nachfragen und Informationen sammeln mit dem fast alle Rollenspieler in solchen Fällen reagieren, führt in der Regel zu noch mehr Steigerung des Bestehenden. Meist durch detailliertere Beschreibungen des Schauplatzes, erste Andeutungen auf die Ursachen und ähnliches.

Offenes abschließen umschreibt alle Aktionen durch die etwas beendet wird bzw. an den Rand der Fiktion gedrängt werden. Die radikalste und oft frustrierendste Form ist das Blocken. Wenn die Spieler im Wald umkehren und das Weite suchen, haben sie den Beitrag des Spielleiters effektiv geblockt. Der Schauplatz wird in seiner Spielbedeutung herabgesetzt. Umgekehrt kann auch der SL blocken, indem er etwa offene Fragen endgültig beantwortet und so die Aufmerksamkeit der Spieler zu steuern versucht. Bsp.: "Ihr findet keine Spuren. Es gibt keine Überlebenden und keine Anzeichen wer hier miteinander gekämpft hat." Dabei ist der Abschluß von offen stehendem in der richtigen Dosis sehr spielfördernd und sogar notwendig. Mangelt es daran, hat die Spielrunde viel Leerlauf, offene Fragen und Interaktion, die als ziellos empfunden werden.

Bekanntes wieder einfügen umschreibt die wohl unauffälligste, aber dafür wirkungsvollste aller möglichen Spielhandlungen. Bereits bekannte Elemente der Fiktion werden erneut ins Spiel gebracht und so mit anderen in Verbindung gesetzt. Dadurch schafft man aus einer Kette von Ereignissen und Situationen ein Netz aus Zusammenhängen und Abhängigkeiten. Die Fiktion gewinnt so zunehmend an Komplexität und Kontinuität und erweckt mit der Zeit den Eindruck einer ganzen Welt, statt einer Liste an Dingen, die nacheinander abgearbeitet werden. Bekanntes wird eingefügt, wenn sich herausstellt, dass eine den Spielern bekannte Gruppierung oder einzelne Figur am Kampf beteiligt war. Wirkt diese Verknüpfung besonders glaubwürdig, so wird dieser Vorgang kaum als solcher wahrgenommen, sondern ist eine selbstversändliche Tatsache, die sich aus der Logik des Spiels ergibt. Ist diese Verknüpfung noch dazu besonders unerwartet, z.B. weil das wieder eingeführte Element fast vergessen war, so wird die Fiktion meist als noch attraktiver empfunden.

Diese grobe Kategorisierung sollte helfen deutlich zu machen, dass aesthetisches Spiel eine Sichtweise auf das Spiel zu Grunde legt, die sich merklich vom traditionellen Rollenspiel unterscheiden kann. Um Erzählrollenspiele zu verstehen, muss man zumindest begriffen haben, dass der Blick auf das Spiel ein anderer ist.

Montag, Dezember 15, 2008

Der Verlust der Verspieltheit

In letzter Zeit fiel mir immer wieder auf, dass sich unter vielen eine gewisse Abneigung gegen das Verspielte im Rollenspiel breit macht. Stattdessen herrscht eine Art von Ernsthaftigkeit, die dem Resultat des Spiels eine gleichwertige wenn nicht sogar höhere Bedeutung zuschreibt als dem Spielvorgang selbst. Die größtmögliche Unversehrtheit eines Ideals beim Spielende wird als Ziel verstanden nach dem man sein Spielverhalten orientiert. Etwas (z.B. Story, Spannungsbogen, Plot, Setting, Charakter; etc.) muss möglichst unverfälscht und rein bleiben, damit das Spiel richtig Spaß machen kann.

Diese Zielversessenheit ist vor allem unter Brettspielern, insbesondere denen der German Boardgames/Eurogames-Schule stark verbreitet und wird dort mit immer wieder neuen Handels-, Aufbau- und Elminationsspielen bedient. Es werden klare Siegbedingungen vorgegeben und man muss sein gesamtes taktisch-analytisches Können auffahren um diese zu erreichen. In diesem Rahmen betrachtet sind Spiele komplexe, abstrakte aber sorgfältig strukturierte Problemsituation, für die es eine äußerst effiziente oder zumindest erfolgreiche Strategie zu entwickeln gilt. Der Spielakt selbst ist nur die Praxis in der die Theorie (bzw. Strategie) geprüft wird. Natürlich steht es völlig außer Frage, dass es sehr viel Spaß macht wenn diese drei Schritte zeitlich zusammengelegt werden. Strategien parallel zu entwickeln, umzusetzen und zu verfeinern sind die grundlegenden Vorgänge, die Spiele wie Siedler von Catan oder Carcassone so erfolgreich gemacht haben.

Beim Rollenspiel äußert sich diese Herangehensweise an den unterschiedlichsten Stellen. Am bekanntesten und am weitesten verbreitet ist mit Sicherheit die zielgerichtete Charaktererschaffung, d.h. die Builds, die eine 1:1 Umsetzung dieses Brettspielgedanken darstellt. Das Spiel nach der Charaktererschaffung dient lediglich zum Prüfen und Verfeinern der Effizienz des Charakterbaus. Aber auch die Verlagerung dieser Sichtweise auf das Rollenspiel selbst, mündet oft in einer Zielbesessenheit bei der die Spieler versuchen das Spiel "zu knacken". Dabei kann es sich um das Folgen eines vorbereiteten Plots handeln (oder auch das Sabotieren des selbigen), die bestmögliche Kombination von Regelmechanismen (ich nenne so etwas gerne Regel Kung Fu) oder das Recht den Fortgang des Spiel zu bestimmen (was schnell in peinliches Dominanzgerangel münden kann). Dass diese Dinge in manchen Fällen Spaß machen können, steht außer Frage. Aber in jedem dieser Ansätze wird das Quirlig-Fantastische, das Amüsant-Unwirkliche als Störfaktor und Problemquelle gesehen. Als etwas, dass dem "eigentlichen" Spiel im Weg steht und es erschwert.

Diese sachlich-logische Vorgehensweise - egal wie sehr sie in Erlebnisrhetorik oder Team-metaphern verpackt ist- verdrängt den fantastischen, kreativen und verspielten Charakter des Rollenspiels. Der Teil des Spiels den einige mit "sense of wonder" zu beschreiben versuchen oder dem sie nostalgisch verklärt in ihren Jugendrunden zu sehen glauben oder den sie mit Immersions-voodoo wieder herbei zaubern wollen. Ich würde sogar so weit gehen zu sagen, dass sich einem Rollenspiele schlicht und ergreifend nicht erschließen können, solange man diese grundlegende Verspieltheit und Verrücktheit nicht als untrennbaren Teil des Rollenspiels akzeptiert hat.

Jenseits der Regeln, der Spielwerte und dem plausiblen und authentischen Spielens des Settings braucht jedes Rollenspiel einen Schuß "whimsy" - einen Teil, der unerklärt, unverstanden und unkommentiert bleiben kann. Es müssen Dinge um ihrer Selbst Willen oder zumindest um ihrer Wirkung Willen existieren dürfen. Einfach nur weil es Spaß macht und nicht weil es irgendetwas bringt. Nur so können Freiräume entstehen, in denen die Fantasie der Mitspieler sich austoben kann. Nur so kann man Rollenspiele als eigene Spielform nutzen, und nicht als dynamische Brettspiele oder unendliche Weltensimulatoren.

Diese Verspieltheit lässt sich mit Zufallstabellen zum Teil ankurbeln (WFRP macht das meiner Meinung sehr geschickt). Aber letztendlich benötigt es einen Spieler oder besser eine ganze Gruppe, die sich diese Freiräume sucht und aufbaut. Am einfachsten geht das mit Beschreibungen und Erzählungen (weshalb sogenannte Rules Light-Rollenspiele auf viele einen solchen Reiz ausüben), die sich nicht aus den Regeln ableiten sondern von der Gruppe/den Spielern eingeworfen werden.

Donnerstag, November 20, 2008

Traditionelle Rollenspiele / divergentes Spiel

Traditionelle Rollenspiele sind Spiele, die sich einer deutlichen und strikten Trennung zwischen Spielleiter und Spieler bedienen. Eine Trennung, die sich auf die Ursprünge des Rollenspielgenres beruft. Die Charaktere werden den Spielern zugeteilt, dem Spielleiter die Regeln und die Spielwelt. Damit sind unterschiedliche und von einander unabhängige Zielsetzungen verbunden, deren Verfolgung zu einem angenehmen Spannungsverhältnis am Tisch führt, aus dem sich das Spiel entwickelt. Der unvoreingenommene und neutrale Gebrauch der Regeln, die in sich schlüssige Darstellung der Spielwelt und die ehrgeizige Verfolgung der Charakterziele sind die drei großen Kräfte, die das divergente Spiel formen.

Es wurde häufig der Fehler gemacht (und dahingehend nehme ich mich nicht aus) das aus den von einander abweichenden Zielen entstandene Spannungsfeld als Wettbewerb zu umschreiben. Das halte ich für irreführend. Zwar kann man beim divergenten Spiel diese Konkurrenzhaltung zwischen SL und Spielern suchen (z.B. im Kampf), sie bildet jedoch nur eine von vielen Variationen, die im divergenten Spiel möglich sind. Der häufigere Zustand ist jedoch eine Interaktion mit der Spielwelt, die sich eher als Entdeckungsreise oder Erlebnisurlaub beschreiben lässt. Es wird weder gegen noch mit dem Spielleiter (d.h. kooperativ und mit vergleichbarer Zielsetzung) gespielt. Stattdessen findet das Spiel im Bereich zwischen den Spielteilnehmern statt. Aus dem Hin und Her der rollenspielerischen Interaktion entwickeln sich die Ereignisse und Situationen des Abenteuers.

Dabei gilt es als Zeichen eines besonders gelungenen Spiels wenn man die Beeinflußung der Ereignisse nicht mehr genau einem Spieler zuordnen kann. Dies gilt insbesonders für den Spielleiter, aber auch manche Spieler streben das an. Ein SL, der die Spielwelt lediglich ausführt, sie jedoch nicht steuert oder nach persönlichen Vorlieben beeinflußt und lenkt ist im divergenten Spiel hoch angesehen. Aber auch Spieler, die so stark in ihren Charakteren versinken, dass sie nicht selbst sondern nur der Charakter das Handeln lenkt (bzw. zu lenken scheint), haben einen hohen Stellenwert für das divergente Spiel. Wenn man sich als Spielender völlig aus dem Spielvorgang herausnehmen kann - sich sozusagen im Spiel verliert - ist das platonische Ideal im traditionellen Rollenspiel erreicht. Befürworter nennen das Immersion.

Ein wichtiger Punkt für flüssiges und stabiles divergentes Spiel ist eine deutliche Zielsetzung für jeden Spielteilnehmer, die gewissenhaft eingehalten wird. Sind die Zielsetzungen der einzelnen Spieler ungenau und vage, führt das zu einem Spielablauf, der nur langsam und träge vorankommt. Es gibt verschiedene Mittel diese Zielsetzungen zumindest für Spieler fest zu legen. So kann der SL einzelne oder eine Auswahl von Zielen vorgeben. Manchmal wird dafür der Begriff "railroading" benutzt, was ich nicht nur für ungerechtfertigt, sondern für völlig falsch halte. Aber auch das Grundkonzept des Spiels selbst kann diese Ziele umreißen und verdeutlichen. Hier sprechen manche abfällig von einer Verbrettspielung oder ungebührendem Tabletopeinfluß. Ein Vorwurf für den ich nicht viel übrig habe, da er verfehlt ist und lediglich ein ohnehin unnötig aufgeladenes Thema noch weiter polemisiert. Als letzte Möglichkeit bleibt die vermeintlich höchste, da fehleranfälligste Form der Zielfindung. Die Spieler wählen sich ihre Ziele - häufig im Spiel - selbst aus. In diesem Fall müssen diese Ziele in irgendeiner Form artikuliert oder vermittelt werden (z.B. durch "Flags") um ein flüssiges Spiel zu ermöglichen.

Wenn die Ziele des SLs und die der Spieler sich aber zu stark entgegenkommen, so gibt es keine Spannung am Tisch und divergentes Spiel ist nicht mehr möglich. Hier lässt sich eine der Problemzonen festmachen, wenn man versucht aesthetisches Spiel und divergentes Spiel zu kombinieren. Zielt aesthetisches Spiel auf eine Koordination und Synthese der Ziele ab, wird divergentes Spiel genau dadurch geschwächt. Mit diesen Gegensätzen so umzugehen, dass ein gelungenes Spiel entsteht, braucht viel gemeinsame Erfahrung und Übung. Das ist auch der Grund, das man "eine gut eingespielte Gruppe" braucht um eine enger gefasste Kampagnenidee (d.h. eine Kampagne deren Fiktion bestimmte Merkmale aufweisen soll) in einem traditionellen Rollenspiel umzusetzen.

Mittwoch, November 12, 2008

Erzählrollenspiele & aesthetisches Spiel

Erzählrollenspiele sind Rollenspiele, die vor allem auf aesthetisches Spiel ausgelegt sind. Das macht die beiden Begriffe zu Genreunterteilungen im Bereich des Rollenspiels. So wie Strategiespiele und Partyspiele Genres im Brettspielbereich sind und die übliche Weise diese Spiele zu spielen als Genres (bzw. Spielstile) betrachtet werden kann. Sicherlich kann man diese Dinge mischen. Man könnte etwa Twister wie ein Strategiespiel spielen. Oder Axis & Allies wie ein Partyspiel, aber letztendlich gibt es in beiden Fällen eine vorgesehene Spielweise, die dem Spiel und seinen Regeldesign am ehesten entgegenkommt.

Was ist mit aesthetischem Spiel nun gemeint? Was ist die Spielweise, die diese Erzählrollenspiele fördern und worauf sie ausgelegt sind? Zuerst sollte man sich klar machen, dass die Regelideen mancher Erzählrollenspiele vielleicht innovativ sind, das aesthetische Spiel jedoch keineswegs erst mit Sorcerer, Vampire, Champions oder sonst einem Rollenspiel erfunden wurde. Der historische Ansatz ist weder hilfreich noch sinnvoll, um aesthetisches Spiel zu verstehen. Auch lässt sich über Techniken oder Vorgehensweisen nur bedingt festmachen, was das besondere bzw. eigenständige daran ist. Weder führt der Gebrauch von Bangs zwingend zu aesthetischem Rollenspiel, noch wird es durch eine "traditionelle" Spielleiterrolle unmöglich gemacht.

Aesthetisches Spiel lässt sich gut erklären, wenn man sich eine Trennung zwischen dem Erspielen/Erschaffen der Fiktion und dem Erforschen/Wahrnehmen der Fiktion vorstellt. So als würde jede Spielhandlung ein aktives und passives Element besitzen. Von Interesse ist hier vor allem letzteres und eine solche Rollenspielrunde ist nur dann zufriedenstellend oder begeisternd, wenn die Fiktion bestimmte Eigenschaften aufweisen kann, welche man durch das Spielen wahrnimmt und genießt. Es hängt dabei vom aesthetischen Empfinden (oder einfach Geschmack) der Spielenden ab, welche das sind. Ein erkennbarer Spannungsbogen kann eine solche Eigenschaft sein, oder eine besonders glaubwürdig wirkende Spielwelt. Aber auch Charaktere mit plausiblem und durchdachtem Verhalten können für den aesthetischen Genuss der Rollenspielrunde von hoher Wichtigkeit sein. Letztendlich gibt es so viele mögliche Eigenschaften wie ein jeder Spieler erkennen und benennen kann. Um aesthetisches Spiel zu verstehen, muss man keine erschöpfende Kenntnis dieser möglichen Eigenschaften haben.

Man muss nur wissen, dass die Fiktion sich durch etwas auszeichnen kann und man im aesthetischen Spiel genau das erschaffen und wahrnehmen will..

Interessant ist hier, dass unterschiedliche Vorlieben für die eine oder andere Eigenschaft nicht zu Spannungen am Tisch führen müssen. Je unterschiedlicher die Vorlieben der einzelnen Spieler jedoch sind, desto schwieriger ist es eine Fiktion zu schaffen, die gefällt. Ein Spiel in dem die Fiktion nur eine Eigenschaft besitzen muss, ist einfacher als eines in dem die Fiktion fünf oder sechs Eigenschaften aufweisen muss, um die Spielenden zufrieden zu stellen. Wenn man diesen Punkt noch mit unflexiblen und konsensscheuenden Spielern kombiniert, landet man unweigerlich bei einer Runde, die aufgrund "zu unterschiedlicher Spielstile" nicht gemeinsam spielen kann.

Aber selbst eine eingespielte, traditionelle Gruppe, die mit Begeisterung aesthetisches Spiel betreibt, kann mit manchen Erzählrollenspielen Schwierigkeiten haben. Ein Regelwerk welches darauf ausgelegt ist bestimmte Eigenschaften untrennbar mit dem Spiel zu verbinden, andere vernachlässigt und wieder andere völlig unberührt lässt, kann oft zu unbefriedigenden oder frustrierenden Spielrunden führen. Aesthetisches Spiel lebt vor allem davon, dass man sich sowohl auf die Eigenschaften einlässt, die das Regelwerk zur Fiktion beiträgt, als auch die bevorzugten Eigenschaften der Mitspieler erkennt und Konflikte damit vermeidet.

Montag, November 10, 2008

Vom Tod des Erzählrollenspiels

Angeregt von einem kurzen Plausch mit Tim Struck auf der Spiel in Essen, habe ich mir Gedanken über Erzählrollenspiele gemacht. Tim meinte, dass Erzählrollenspiele (in Deutschland) tot seien. Eine Feststellung, der mir stark überdramatisiert erscheint. Allerdings stimme ich voll und ganz zu, dass der Glanz des Neuen, des Anderen und Innovativen mittlerweile nachgelassen hat. Ein Rollenspiel, das Erzählungen und Beschreibungen nach vorne stellt, lockt niemanden mehr hinter dem Ofen hervor. Mit "weniger würfeln, mehr Rollenspiel" werden nur noch die angelockt, die die Zahl an ihnen bekannten Rollenspielen an einer Hand ablesen können.

Es steht ausser Zweifel, dass Viele wieder in die vertraute Umgebung der traditionellen Rollenspiels mit ihren enzyklopädischen Regelwerken und klaren, griffigen Grundlagen laufen. "Die Spieler kontrollieren die Charaktere, der SL spielt die Welt" und "Würfele, ob deine Aktion gelingt" sind Konzepte, die so ausgiebig beschrieben, umschrieben, erweitert und variiert wurden, dass man sich auch als Neuling schnell und problemlos dazu schlau machen kann. Die Themen sind sicherlich nicht erschöpft, aber man steht auch nicht alleine da, wenn man nicht weiter weiß.

Das ist beim Erzählrollenspiel nicht der Fall. Es fehlt ein lebhafter Diskurs über die Spielweisen und Vorgehensweisen. Es gibt kaum Austausch darüber was man vom Erzählrollenspiel zu erwarten hat, was es bietet und was nicht. Welcher Techniken man sich bedienen kann, sollte oder muss. Oder einfache Erfahrungsberichte, die das Spielerlebnis und nicht das Spielresultat beleuchten. Es scheint beinahe so als ob Erzählrollenspiel lediglich als nicht-traditionelles Rollenspiel abgehakt wird. Als wären diese Rollenspiele nur das was traditionelle Rollenspiele nicht sind.

Das halte ich für einen großen Fehler. Erzählrollenspiele zielen auf ein gänzlich anderes Spielerlebnis ab. Ein Spielerlebnis, welches über die Fiktion erreicht wird, d.h. über die erspielten Ereignisse, die vorgestellten Charaktere und die erforschte Spielwelt. Das Erfreuen an der gemeinsam erschafften Fiktion steht im Vordergrund. Der Genuß, der sich daraus ziehen lässt, dass die Fiktion gefällt, ist ein aesthetischer. Daher nenne ich dieses Spielerlkonzept aesthetisches Spiel.

Man sollte nicht den Fehler machen, aesthetisches Spiel als direkt entgegengesetzt zu dem zu sehen was man in "traditionellen Rollenspielen" betreibt. (In einem vorherigen Blogeintrag habe ich das als divergentes Spiel bezeichnet, ich werde das in einem späteren Eintragt noch etwas ausbauen). Das sind zwei unterschiedliche Dinge, die sich überschneiden können, nicht müssen und eigentlich nichts miteinander zu tun haben. Sie sind unter gewissen Voraussetzungen sehr gut kombinierbar, aber das Spiel gewinnt nichts dadurch, dass man gleichzeitig divergentes als auch aesthetisches Spiel betreibt. Sowohl das eine als auch das andere kann alleine für viel Spielspaß sorgen. Das alles sind Punkte, die beinahe selbstverständlich sein könnten, wenn man so unbefangen über Erzählrollenspiele reden könnte und würde, wie man es über "traditionelle Rollenspiele" tut.

Erzählrollenspiele sind nicht tot, sie haben nur ihre Geburt hinter sich gebracht. Interessant ist jetzt was man mit den Erfahrungen und Ideen, die mit Erzählspielen angekündigt wurden, macht und wie sich das auf Spielgewohnheiten und neue Rollenspiele auswirken wird.