Donnerstag, November 20, 2008

Traditionelle Rollenspiele / divergentes Spiel

Traditionelle Rollenspiele sind Spiele, die sich einer deutlichen und strikten Trennung zwischen Spielleiter und Spieler bedienen. Eine Trennung, die sich auf die Ursprünge des Rollenspielgenres beruft. Die Charaktere werden den Spielern zugeteilt, dem Spielleiter die Regeln und die Spielwelt. Damit sind unterschiedliche und von einander unabhängige Zielsetzungen verbunden, deren Verfolgung zu einem angenehmen Spannungsverhältnis am Tisch führt, aus dem sich das Spiel entwickelt. Der unvoreingenommene und neutrale Gebrauch der Regeln, die in sich schlüssige Darstellung der Spielwelt und die ehrgeizige Verfolgung der Charakterziele sind die drei großen Kräfte, die das divergente Spiel formen.

Es wurde häufig der Fehler gemacht (und dahingehend nehme ich mich nicht aus) das aus den von einander abweichenden Zielen entstandene Spannungsfeld als Wettbewerb zu umschreiben. Das halte ich für irreführend. Zwar kann man beim divergenten Spiel diese Konkurrenzhaltung zwischen SL und Spielern suchen (z.B. im Kampf), sie bildet jedoch nur eine von vielen Variationen, die im divergenten Spiel möglich sind. Der häufigere Zustand ist jedoch eine Interaktion mit der Spielwelt, die sich eher als Entdeckungsreise oder Erlebnisurlaub beschreiben lässt. Es wird weder gegen noch mit dem Spielleiter (d.h. kooperativ und mit vergleichbarer Zielsetzung) gespielt. Stattdessen findet das Spiel im Bereich zwischen den Spielteilnehmern statt. Aus dem Hin und Her der rollenspielerischen Interaktion entwickeln sich die Ereignisse und Situationen des Abenteuers.

Dabei gilt es als Zeichen eines besonders gelungenen Spiels wenn man die Beeinflußung der Ereignisse nicht mehr genau einem Spieler zuordnen kann. Dies gilt insbesonders für den Spielleiter, aber auch manche Spieler streben das an. Ein SL, der die Spielwelt lediglich ausführt, sie jedoch nicht steuert oder nach persönlichen Vorlieben beeinflußt und lenkt ist im divergenten Spiel hoch angesehen. Aber auch Spieler, die so stark in ihren Charakteren versinken, dass sie nicht selbst sondern nur der Charakter das Handeln lenkt (bzw. zu lenken scheint), haben einen hohen Stellenwert für das divergente Spiel. Wenn man sich als Spielender völlig aus dem Spielvorgang herausnehmen kann - sich sozusagen im Spiel verliert - ist das platonische Ideal im traditionellen Rollenspiel erreicht. Befürworter nennen das Immersion.

Ein wichtiger Punkt für flüssiges und stabiles divergentes Spiel ist eine deutliche Zielsetzung für jeden Spielteilnehmer, die gewissenhaft eingehalten wird. Sind die Zielsetzungen der einzelnen Spieler ungenau und vage, führt das zu einem Spielablauf, der nur langsam und träge vorankommt. Es gibt verschiedene Mittel diese Zielsetzungen zumindest für Spieler fest zu legen. So kann der SL einzelne oder eine Auswahl von Zielen vorgeben. Manchmal wird dafür der Begriff "railroading" benutzt, was ich nicht nur für ungerechtfertigt, sondern für völlig falsch halte. Aber auch das Grundkonzept des Spiels selbst kann diese Ziele umreißen und verdeutlichen. Hier sprechen manche abfällig von einer Verbrettspielung oder ungebührendem Tabletopeinfluß. Ein Vorwurf für den ich nicht viel übrig habe, da er verfehlt ist und lediglich ein ohnehin unnötig aufgeladenes Thema noch weiter polemisiert. Als letzte Möglichkeit bleibt die vermeintlich höchste, da fehleranfälligste Form der Zielfindung. Die Spieler wählen sich ihre Ziele - häufig im Spiel - selbst aus. In diesem Fall müssen diese Ziele in irgendeiner Form artikuliert oder vermittelt werden (z.B. durch "Flags") um ein flüssiges Spiel zu ermöglichen.

Wenn die Ziele des SLs und die der Spieler sich aber zu stark entgegenkommen, so gibt es keine Spannung am Tisch und divergentes Spiel ist nicht mehr möglich. Hier lässt sich eine der Problemzonen festmachen, wenn man versucht aesthetisches Spiel und divergentes Spiel zu kombinieren. Zielt aesthetisches Spiel auf eine Koordination und Synthese der Ziele ab, wird divergentes Spiel genau dadurch geschwächt. Mit diesen Gegensätzen so umzugehen, dass ein gelungenes Spiel entsteht, braucht viel gemeinsame Erfahrung und Übung. Das ist auch der Grund, das man "eine gut eingespielte Gruppe" braucht um eine enger gefasste Kampagnenidee (d.h. eine Kampagne deren Fiktion bestimmte Merkmale aufweisen soll) in einem traditionellen Rollenspiel umzusetzen.

Mittwoch, November 12, 2008

Erzählrollenspiele & aesthetisches Spiel

Erzählrollenspiele sind Rollenspiele, die vor allem auf aesthetisches Spiel ausgelegt sind. Das macht die beiden Begriffe zu Genreunterteilungen im Bereich des Rollenspiels. So wie Strategiespiele und Partyspiele Genres im Brettspielbereich sind und die übliche Weise diese Spiele zu spielen als Genres (bzw. Spielstile) betrachtet werden kann. Sicherlich kann man diese Dinge mischen. Man könnte etwa Twister wie ein Strategiespiel spielen. Oder Axis & Allies wie ein Partyspiel, aber letztendlich gibt es in beiden Fällen eine vorgesehene Spielweise, die dem Spiel und seinen Regeldesign am ehesten entgegenkommt.

Was ist mit aesthetischem Spiel nun gemeint? Was ist die Spielweise, die diese Erzählrollenspiele fördern und worauf sie ausgelegt sind? Zuerst sollte man sich klar machen, dass die Regelideen mancher Erzählrollenspiele vielleicht innovativ sind, das aesthetische Spiel jedoch keineswegs erst mit Sorcerer, Vampire, Champions oder sonst einem Rollenspiel erfunden wurde. Der historische Ansatz ist weder hilfreich noch sinnvoll, um aesthetisches Spiel zu verstehen. Auch lässt sich über Techniken oder Vorgehensweisen nur bedingt festmachen, was das besondere bzw. eigenständige daran ist. Weder führt der Gebrauch von Bangs zwingend zu aesthetischem Rollenspiel, noch wird es durch eine "traditionelle" Spielleiterrolle unmöglich gemacht.

Aesthetisches Spiel lässt sich gut erklären, wenn man sich eine Trennung zwischen dem Erspielen/Erschaffen der Fiktion und dem Erforschen/Wahrnehmen der Fiktion vorstellt. So als würde jede Spielhandlung ein aktives und passives Element besitzen. Von Interesse ist hier vor allem letzteres und eine solche Rollenspielrunde ist nur dann zufriedenstellend oder begeisternd, wenn die Fiktion bestimmte Eigenschaften aufweisen kann, welche man durch das Spielen wahrnimmt und genießt. Es hängt dabei vom aesthetischen Empfinden (oder einfach Geschmack) der Spielenden ab, welche das sind. Ein erkennbarer Spannungsbogen kann eine solche Eigenschaft sein, oder eine besonders glaubwürdig wirkende Spielwelt. Aber auch Charaktere mit plausiblem und durchdachtem Verhalten können für den aesthetischen Genuss der Rollenspielrunde von hoher Wichtigkeit sein. Letztendlich gibt es so viele mögliche Eigenschaften wie ein jeder Spieler erkennen und benennen kann. Um aesthetisches Spiel zu verstehen, muss man keine erschöpfende Kenntnis dieser möglichen Eigenschaften haben.

Man muss nur wissen, dass die Fiktion sich durch etwas auszeichnen kann und man im aesthetischen Spiel genau das erschaffen und wahrnehmen will..

Interessant ist hier, dass unterschiedliche Vorlieben für die eine oder andere Eigenschaft nicht zu Spannungen am Tisch führen müssen. Je unterschiedlicher die Vorlieben der einzelnen Spieler jedoch sind, desto schwieriger ist es eine Fiktion zu schaffen, die gefällt. Ein Spiel in dem die Fiktion nur eine Eigenschaft besitzen muss, ist einfacher als eines in dem die Fiktion fünf oder sechs Eigenschaften aufweisen muss, um die Spielenden zufrieden zu stellen. Wenn man diesen Punkt noch mit unflexiblen und konsensscheuenden Spielern kombiniert, landet man unweigerlich bei einer Runde, die aufgrund "zu unterschiedlicher Spielstile" nicht gemeinsam spielen kann.

Aber selbst eine eingespielte, traditionelle Gruppe, die mit Begeisterung aesthetisches Spiel betreibt, kann mit manchen Erzählrollenspielen Schwierigkeiten haben. Ein Regelwerk welches darauf ausgelegt ist bestimmte Eigenschaften untrennbar mit dem Spiel zu verbinden, andere vernachlässigt und wieder andere völlig unberührt lässt, kann oft zu unbefriedigenden oder frustrierenden Spielrunden führen. Aesthetisches Spiel lebt vor allem davon, dass man sich sowohl auf die Eigenschaften einlässt, die das Regelwerk zur Fiktion beiträgt, als auch die bevorzugten Eigenschaften der Mitspieler erkennt und Konflikte damit vermeidet.

Montag, November 10, 2008

Vom Tod des Erzählrollenspiels

Angeregt von einem kurzen Plausch mit Tim Struck auf der Spiel in Essen, habe ich mir Gedanken über Erzählrollenspiele gemacht. Tim meinte, dass Erzählrollenspiele (in Deutschland) tot seien. Eine Feststellung, der mir stark überdramatisiert erscheint. Allerdings stimme ich voll und ganz zu, dass der Glanz des Neuen, des Anderen und Innovativen mittlerweile nachgelassen hat. Ein Rollenspiel, das Erzählungen und Beschreibungen nach vorne stellt, lockt niemanden mehr hinter dem Ofen hervor. Mit "weniger würfeln, mehr Rollenspiel" werden nur noch die angelockt, die die Zahl an ihnen bekannten Rollenspielen an einer Hand ablesen können.

Es steht ausser Zweifel, dass Viele wieder in die vertraute Umgebung der traditionellen Rollenspiels mit ihren enzyklopädischen Regelwerken und klaren, griffigen Grundlagen laufen. "Die Spieler kontrollieren die Charaktere, der SL spielt die Welt" und "Würfele, ob deine Aktion gelingt" sind Konzepte, die so ausgiebig beschrieben, umschrieben, erweitert und variiert wurden, dass man sich auch als Neuling schnell und problemlos dazu schlau machen kann. Die Themen sind sicherlich nicht erschöpft, aber man steht auch nicht alleine da, wenn man nicht weiter weiß.

Das ist beim Erzählrollenspiel nicht der Fall. Es fehlt ein lebhafter Diskurs über die Spielweisen und Vorgehensweisen. Es gibt kaum Austausch darüber was man vom Erzählrollenspiel zu erwarten hat, was es bietet und was nicht. Welcher Techniken man sich bedienen kann, sollte oder muss. Oder einfache Erfahrungsberichte, die das Spielerlebnis und nicht das Spielresultat beleuchten. Es scheint beinahe so als ob Erzählrollenspiel lediglich als nicht-traditionelles Rollenspiel abgehakt wird. Als wären diese Rollenspiele nur das was traditionelle Rollenspiele nicht sind.

Das halte ich für einen großen Fehler. Erzählrollenspiele zielen auf ein gänzlich anderes Spielerlebnis ab. Ein Spielerlebnis, welches über die Fiktion erreicht wird, d.h. über die erspielten Ereignisse, die vorgestellten Charaktere und die erforschte Spielwelt. Das Erfreuen an der gemeinsam erschafften Fiktion steht im Vordergrund. Der Genuß, der sich daraus ziehen lässt, dass die Fiktion gefällt, ist ein aesthetischer. Daher nenne ich dieses Spielerlkonzept aesthetisches Spiel.

Man sollte nicht den Fehler machen, aesthetisches Spiel als direkt entgegengesetzt zu dem zu sehen was man in "traditionellen Rollenspielen" betreibt. (In einem vorherigen Blogeintrag habe ich das als divergentes Spiel bezeichnet, ich werde das in einem späteren Eintragt noch etwas ausbauen). Das sind zwei unterschiedliche Dinge, die sich überschneiden können, nicht müssen und eigentlich nichts miteinander zu tun haben. Sie sind unter gewissen Voraussetzungen sehr gut kombinierbar, aber das Spiel gewinnt nichts dadurch, dass man gleichzeitig divergentes als auch aesthetisches Spiel betreibt. Sowohl das eine als auch das andere kann alleine für viel Spielspaß sorgen. Das alles sind Punkte, die beinahe selbstverständlich sein könnten, wenn man so unbefangen über Erzählrollenspiele reden könnte und würde, wie man es über "traditionelle Rollenspiele" tut.

Erzählrollenspiele sind nicht tot, sie haben nur ihre Geburt hinter sich gebracht. Interessant ist jetzt was man mit den Erfahrungen und Ideen, die mit Erzählspielen angekündigt wurden, macht und wie sich das auf Spielgewohnheiten und neue Rollenspiele auswirken wird.

Sonntag, Oktober 19, 2008

Vergessene Künste der Spielleitung

Im Zuge der Wiederentdeckung alter Spiele und alter Spielweisen, fällt auch immer wieder auf dass es einige Seiten des Spielleitens gibt, die zwar wichtig aber in Vergessenheit geraten sind.

Spielweltvorbereitung

Das Vorbereiten von Werteblöcken für NSCs, Gefahren in der Umgebung oder ähnlichen regelbezogenen Inhalten ist eine Aufgabe, die kaum ein SL vergisst oder übersieht. Zu offensichtlich sind die Auswirkungen während des Spiels, wenn diese Werte nicht vorliegen. Aber die Vorbereitung endet nicht nur mit der Errechnung bzw. Bestimmung solcher Werte. Als SL muss man auch die Spielwelt vorbereiten und auch diese Dinge greifbar halten, die sich nicht in Regelbegriffen ausdrücken lassen. Diese Hilfe kommt jedoch nicht primär den Spielern, sondern dem SL zu Gute. Durch die Vorbereitung der Spielwelt, also der Bestimmung von (für das Regelwerk) irrelevanten Details, legt der SL sich die Mittel zurecht an Hand derer er Fragen schnell und spielweltgerecht entscheiden kann. Das bedeutet nicht die Spielwelt in allen ihren Dimensionen in und auswendig zu kennen oder Hunderte oder Tausende Seiten Hintergrundinformationen zu lesen oder gar selbst zu schreiben. Das braucht kein Mensch. Wenn man Spaß daran hat, dann ist natürlich jede Minute damit sinnvoll investiert. Aber wirklich notwendig ist nur ein Bruchteil dieses Aufwands. Nur so viel, wie man braucht um auf die Spieler reagieren zu können ohne sich in den Zufall oder die Beliebigkeit flüchten zu müssen.

freies Sprechen

Obwohl Rollenspiele fast ausschließlich über gesprochene Sprache stattfinden, machen sich kaum SLs Gedanken darüber wie sie sprechen. Noch weniger üben an ihrem Wortschatz, ihren Formulierungen oder auch nur an einer flüssigen und klaren Artikulation. Es fällt mir immer wieder auf wie sehr meine eigenen Spielrunden darunter leiden, wenn ich mich nicht konzentrieren kann und deshalb meine sprachlichen Fähigkeiten darunter leiden. Es ist für den Spielfluß sehr abträglich, wenn man stammelnd nach Worten suchen muss, sich in langen Bandwurmsätzen verliert oder durch seine eigene Sprechweise für Ablenkung sorgt. Schönes und angenehmes Sprechen ist eine Kunst, derer sich mehr SLs wieder annehmen sollten. Die richtigen Worte zur richtigen Zeit zu kennen und diese dann auf verständliche, wenn nicht sogar wohlklingende Weise vorzutragen, trägt weit mehr zu einem guten Rollenspiel bei als regelkonformes Spiel und spannende Gefechte.

souveränes Auftreten

Eine der bedauernswerten Folgen der Benennung bestimmter Vorgehensweisen als "railroading" oder SL-Tyrannei ist die zunehmende Zahl der Spielleiter, die sich aus dem Spiel zurückziehen und einzelne Fragen auf die Spieler zurückwerfen, statt mit der gleichen Selbstverständlichkeit das Spiel zu leiten wie die Spieler ihre Charaktere spielen. Regelauslegungen werden zur Abstimmung frei gegeben, Hintergrundinformationen zu NSCs oder Orten werden an die Wünsche der Spieler angepasst und der Spielfluß wird gemäß der Vorlieben der Spieler gesteuert. An sich sind diese Vorgehensweisen alles andere als schlecht, aber wenn sie dazu führen, dass der SL als Spielteilnehmer kaum noch wahrgenommen wird, läuft etwas verkehrt. Die Spielwelt und die Regeln sind häufig fest mit der Person des SLs verknüpft. Wenn dieser nun wie ein Fähnchen im Wind zu hängen scheint und ohne eigene (von den Spielern unabhängige) Zielsetzung teilnimmt, dann fällt das auch auf die Spielwelt und die Regeln zurück. Das Fundament, das Spielwelt und/oder Regeln liefern, wirkt dann beliebig und belanglos. Jedes Spiel, das darauf aufzubauen versucht, wird als leer und bedeutungslos empfunden.

entspannende Wirkung

Viele Spielleiter vergessen, dass ihnen eine besondere Position am Tisch zukommt. Oft ist ihr Verhalten ausschlaggebend dafür, wie locker oder angespannt das Spiel ablaufen wird. Komplizierte Regelwerke, ernste Inhalte oder komplexe Zusammenhänge benötigen einen Spielleiter, der diese so in das Spiel einbringen kann, dass die Runde weder zu verkopft und verkrampft, noch albern und niveaulos endet. Eine Rollenspielrunde muss Spiel bleiben. Gerade wenn die eigene Rollenspielrunde auch erzählerische Inhalte und Formen jenseits des Kinderfilms aufgreift, ist es die Aufgabe des SLs das Spiel nicht in verkrampftes Entrüstungskaraoke oder Betroffenheitsmeditation abgleiten zu lassen. (Dass die gezielte Reduzierung von allem und jedem auf dümmliche Karikaturen oder plumpe Schock- oder Ekelmomente, das Spiel nach unten zieht und ein SL deshalb auch auf eine gewisse Form der Ernsthaftigkeit pochen muss, scheint hingegen kaum jemand vergessen zu haben.) Eine entspannte und gelassene Herangehensweise an die Rollenspielrunde ist ein großer Gewinn für jede Gruppe.

Realismus & Drama

Es ist in vielen Kreisen üblich von einem SL zu fordern, die Spielwelt nach einem einzelnen Prinzip zu leiten. Die einen preisen den Realismus, die anderen das Drama. Einige besonders Spitzfindige versuchen über den Begriff Plausibilität die Unterschiede zwischen den beiden zu nivellieren. Dabei ist die Unterscheidung an sich sehr sinnvoll. Lediglich das dogmatische Klammern an einen Standpunkt und das Verachten der jeweils anderen Idee ist eine Unsitte, die immer stärker um sich greift. Realismus ohne Drama ist langweilig. Aufnahmen von Überwachungskameras sind schrecklich öde, es sei denn sie liefern einen Einblick in etwas Drama oder gar in eine kleine Geschichte. Aber Drama ohne Realismus ist hohl. Eine Spielwelt, die allein nach dramaturgischen Prinzipien funktioniert, ist in etwa so interessant und ansprechend wie eine Folge Tom & Jerry oder die Star Wars Prequels. Einen guten SL erkennt man daran, dass er sich beider Prinzipien zu bedienen weiß und so die richtige Mischung aus Bodenständigkeit und Erzähllogik trifft.

Mittwoch, Oktober 01, 2008

Zusatz zur Goldenen Regel

Wenn man die Goldene Regel versteht als: "Wenn irgendeine Regel dem Spielspaß im Weg steht, dann ignoriere sie."

Dann sollte auch gelten:
"Wenn du den Zweck irgendeiner Regel nicht durchschaust, dann ignoriere sie."

In letzter Zeit festigt sich bei mir der Eindruck, dass ein Rollenspiel egal wie komplex oder klassisch es ist, nur dann wirklich reibungslos verläuft, wenn die Teilnehmer wissen was sie tun. Insbesondere einige der durchaus ausgeklügelten und cleveren Spieldesign-kniffe kommen erst dann zum tragen, wenn die Spielgruppe sich der Dinge bewusst ist, die dort aufgegriffen werden.

Ich erinnere mich zum Beispiel an Primetime Adventures Spielrunden auf Conventions, die nur sehr schwer in Gang kamen, weil zu viele Spieler am Tisch nicht auf Anhieb Spannung und Dramatik als plot-treibendes Element (im Gegensatz zu Einzelhandlungen deren Gelingen durch Würfel bestimmt wird) verstanden haben. Der große Aha-effekt kam dann erst gegen Ende der Spielrunde, nachdem man sich mit leichter Verwirrung durch das zähe Spiel geschleppt hatte. Ähnliches gab es auch bei Dogs in the Vineyard, in dem die Vorstellung als Spieler ein Urteil über die Geschehnisse des Abenteuers zu fällen und anschließend ein Urteil zu wählen, dass für den Charakter einen Sinn ergeben würde, dermassen fremd war, dass es zwar zu stetiger Eskalation aber zu keiner Auflösung kam. Die Spieler, die jedoch mit dieser Urteilshandlung auf Spielerebene und danach auf Charakterebene zurecht kamen, trieben das Spiel anschließend mit Schmackes vorwärts.

In beiden Fällen wäre die Spielrunde flüssiger und auch einfacher verlaufen, wenn ich einige Regeln ausgelassen hätte und an diesen Stellen auf offenes Erzählen ausgewichen wäre, statt auf eine praktische Anwendung von Regeln zu bestehen, deren Zweck sich den Spielern in dem Moment noch nicht erschloss. Dieses Zurückfallen auf schlichtes Erzählen ist ein sehr gutes und nützliches Hilfsmittel um sich gerade ungewöhnlichen oder auch nur sehr komplexen Rollenspielen zu nähern und vielleicht beim nächsten Mal schon sicher im Griff zu haben.

Samstag, September 27, 2008

Manche Rollenspiele spielt man anders

Jeder kennt die Grundpfeiler des so genannten klassischen Rollenspiel: "Die Spieler spielen ihre Charaktere. Der SL kontrolliert die Welt. Wenn ein Charakter etwas tun will, wird gewürfelt um zu sehen ob es gelingt."

Das sind die Grundpfeiler von D&D und damit auch die Grundpfeiler des klassischen Rollenspiels. Nun muss man bedenken, dass D&D aus dem Umfeld des Wargamings entstanden ist, welches einen weiteren impliziten Grundpfeiler mit sich brachte: "Wenn alle am Tisch das Gleiche wollen, gibt es kein Spiel." Bei D&D wurde dieser Gedanke mit der Trennung von SL/Welt und Spieler/Charakter übernommen. Die Spielwelt (und damit auch der SL) würde niemals in Gefahr geraten das selbe Ziel wie die Charaktere zu verfolgen. Eine Spielwelt hat schließlich kein Ziel. Diese fehlende Angleichung zwischen den Spielzielen verleiht dem klassischen Rollenspiel seine Dynamik und seine Energie. Im klassischen Rollenspiel spielt der SL seine Welt nicht gegen die Charaktere; er spielt sie ihnen aber auch ausdrücklich nicht in die Hände. Nur so entsteht das Spannungsverhältnis in dem ein Sieg der Charaktere wirklich erkämpft und verdient ist.
Wenn man sich das vor Augen hält, wird auch deutlich warum manche Regelkonzepte oder SL-Techniken überzeugten "old school" Spielleitern zuwider sind.

Es ist aber nunmal so, dass es neben diesen klassischen Spielleitern auch immer eine Spielweise gab, welche genau dieses Spannungsverhältnis aufzuheben suchte, da es dieser "anderen" Spielweise direkt entgegenwirkte. Hier spielte man nicht um mit seinem Charakter einer Welt einen Erfolg abzuringen, die kein Deut an einem interessiert ist. Stattdessen setzt der spielerische Akt vorher an und zwar bei der gemeinsamen Erschaffung der Spielwelt bzw. Spielebene. Damit sei alles gemeint was man sich im Rahmen des Rollenspiels vorstellt. Angefangen mit den Charakteren, ihren Persönlichkeiten, ihren Geschichten, den sozialen Verhältnissen in denen sie leben, die Dinge die sie tun, usw, usf. Es gibt kein Ende an Dingen, um die man die gemeinsame Vorstellung erweitern könnte. Die Grenzen setzt allein die eigene Phantasie. Das Spiel besteht darin diese Dinge untereinander zu vermitteln, sie zu entwickeln und im Konsens die Vorstellungswelt zu erweitern. Der Spielspaß bzw. Spielgenuss ist jedoch keine Folge dieser kooperativen Interaktion, sondern ergibt sich daraus ob die gemeinsam erschaffene Spielwelt den aesthetischen Ansprüchen der Spielenden nahe kommt. Einfach gesagt: ist das was wir uns erspielt haben "gut"? Selbstverständlich sind diese Maßstäbe von Gruppe zu Gruppe (zum Teil radikal) und von Spieler (meist nur geringfügig) verschieden. Die eine Gruppe misst das womöglich daran ob die erspielten Ereignisse einer typischen Geschichte eines bestimmten Genres entsprechen. Eine andere wünscht sich ähnliche emotionale Reaktionen wie beim Lesen eines Buchs oder eines Films. Wieder anderen ist das Interagieren mit einer möglichst detaillierten und damit glaubwürdigen Spielwelt wichtig. Je nachdem welche Dinge die Gruppe gemeinsam erschafft, können andere Maßstäbe gelten und angelegt werden.

Verblüffend ist daran eigentlich nur, dass es nicht wenige Leute gibt, die dermassen fest in einem der zwei Lager stecken, dass sie nicht in der Lage sind sich die jeweils andere Spielweise auch nur vorzustellen. Spieler, die schlicht und ergreifend nicht anders können, als ausschließlich in Begriffen von Konfrontation und Sieg/Niederlage zu denken. Der Gegenpart dazu findet sich bei Leuten wieder, die Schwierigkeiten damit haben einen gemeinsamen Zeitvertreib mit den Ansprüchen typischer Spielkonzepte ("Nur einer kann gewinnen.") zu vereinbaren. Aus naheliegenden Gründen hören viele dieser Leute mit Brettspielen oder (klassischen) Rollenspielen nach einer Weile auf. Ich vermute es ist auch diese oft übersehene Gruppe der Spielenden, die The Sims zum meistverkauften Spiel aller Zeiten machen oder die stille Masse bei WoW sind, welche die meiste Zeit damit zubringen rumzulaufen, fremde Charakere anzuquatschen und an Gilden und Raids wenig Interesse haben.

Dieses Spielverständnis ist bei weitem kein neues Phänomen. So wird nicht erst gespielt seit dem "Forge-spiel" ein im Internet geläufiger Begriff ist. Sowohl Vampire als auch Call of Cthulhu waren vor allem deshalb so weit verbreitet, weil genau diese Neigung zum gemeinsamen Erschaffen und Genießen angesprochen wurde. Selbst unter den old school D&D-Spielern stand für viele (wenn nicht sogar die meisten) die Erforschung und Vorstellung im Vordergrund und nicht das Hin und Her, das im Konfrontationsspiel ausschlaggebend ist. Auch sind die Re-interpretation von OD&D in Deutschland (d.h. Das Schwarze Auge) und die Richtungsänderung, die Cthulhu im deutschen Markt durchlief, so recht einfach zu erklären. Es ist der (nicht immer völlig geglückte) Versuch diesen "anderen" Spielansatz zu unterstützen.

Unter diesem Vorzeichen sind auch viele Spiele zu verstehen, in denen die klassische SL-Rolle aufgebrochen wird. Spiele, bei denen mit verteilten Erzählrechten gearbeitet wird oder in denen ein Spielelement nur so wirksam ist, wie es die Spielenden/Schaffenden für wichtig oder formgebend empfinden. Denn in einem solchen Spiel dienen die Regeln nicht dem Formen eines Spannungsverhältnisses zwischen den Spielenden. Es geht in solchen Spielen nicht um die Verknappung wichtiger Spielressourcen oder das Ringen um einen Spielgegenstand. Stattdessen werden die Regeln angewandt um die gemeinsame Vorstellung, die Spielwelt so zu formen und zu verändern, dass sie gefällt; dass sie gut genug ist.

Das ist ein nicht zu unterschätzender Punkt in dieser Herangehensweise. Der Spielgenuss bzw. der Spielspaß ist eng damit verknüpft wie streng die eigenen Maßstäbe angesetzt werden, die man an die erspielte Vorstellungswelt hegt. So wie im "klassischen Rollenspiel" geschenkte oder erschummelte Siege wenig Spaß bereiten, trübt es den Spielspaß merklich wenn man es mit der Qualität der Spielrunde (gemessen an dem was die Spieler eben in der Spielwelt für wichtig halten) nicht ganz so ernst nimmt.

(Am Rande: die Begriffe "klassisches Rollenspiel" und "anderes Rollenspiel" sind natürlich beim genaueren Hinschauen eher sinn-verfälschend und ich habe sie nur der Lesbarkeit wegen übernommen. Ich halte Bezeichnungen wie "divergentes Spiel" und "aesthetisches Spiel" für treffender.)

Dienstag, September 23, 2008

D&D4: Erfahrungen eines Spielleiters

Am Wochenende hatte ich die Gelegenheit D&D4 für eine vollkommen neue Gruppe zu leiten. Eine Spielvorstellung die vom Nexus e.V. organisiert wurde.

Die Spieler kannten sich untereinander nicht. So war es auch unvermeidbar, dass die Hälfte der Gruppe zu Beginn der "Ich schtups es an und schau was passiert"-Schule des Rollenspiels folgte, was das Spiel zwar voranbrachte, aber aufgrund der wohlüberlegten Handlungsweise der Charaktere, nicht so flott und schnell voranging wie ich es sonst gewohnt bin.

Mir fiel auf, dass ich die Kämpfe bei D&D4 merklich anders leiten muss als ich es von anderen Spielen (vor allem WFRP) gewohnt bin. Die Kämpfe sind stärker und fester strukturiert. Dies liegt vor allem daran, dass die Powers und ähnliches darauf angelegt sind im koordinierten Zusammenspiel zwischen den Charakteren angewandt zu werden. Etwas was gegen Ende der Spielrunde, als sich die Spieler stärker an die Gruppe und ihre Charaktere gewöhnt hatten, den Spielern deutlich wurde. Das bedeutet leider auch, dass man als SL sehr sicher in seinem Verständnis der Regelkonzepte sein muss, um die Kampfregeln fair, flüssig und fiktionsfördernd auf das Spiel anzuwenden. Die Richtlinien für einen guten Kampf (Teil 1, Teil 2 und Teil 3), lassen sich bei D&D4 nicht allein über die Fiktion ausüben. Wer sich als D&D4 SL nicht diese nötigen Regelkompetenzen erarbeitet hat, der wird – wie ich – einen eher kahlen und trockenen Kampf spielen. Ich war es recht schnell leid, die unterschiedlichen Saves, NSC-Angriffe und ähnliches nachzuschlagen und habe dann lieber eine vereinfachte Version genommen. Damit erschließt sich einem natürlich nicht der gesamte Facettenreichtum der durchaus komplexen Kampfregeln, aber ich konnte so zumindest zeitraubende Blättereien verkürzen.

Aber das Herzstück von D&D ist seit jeher alles was außerhalb des Kampfes passiert. Das gerade hier 4E mit den Skill Challenges anscheinend Regelballast einbringt, hat für so einige erhitzte Gemüter gesorgt. Im tatsächlichen Spiel hingegen entpuppen sich die Skill Challenges als etwas was zu 80% der Spielvorbereitung des Sls dient und die rollenspielerische Interaktion sehr dezent einrahmt. Die Skill Challenge in Kombination mit den Treasure Parcels entpuppte sich als sehr flexible und hilfreiche Ressource um die Situation regelsicher und flüssig ablaufen zu lassen.

Es wäre eine Überlegung wert, eine Liste der Regeln zu erstellen, die man während der ersten paar Spielrunden D&D4 ausblenden sollte, um sich in das neue Spiel erstmal einzufinden. Es gibt so einige Regelkniffe, die mit Sicherheit auf höheren Levels und in hoch komplexen Kämpfen eine Rolle spielen, aber die zu Beginn eher unnötiger Ballast sind. Die unterschiedlichen Arten an Würfelboni etwa oder die genaue Trennung zwischen Shift und Movement, wenn man auf weiten und offenen Gelände kämpft.

Sonntag, September 14, 2008

D&D4: Nur die Regeln funktioniert nicht

Es ist ein faszinierendes Phänomen, dass viele Leute neue oder irgendwie andersartige Rollenspiele als zu regellastig oder immersionsbrechend wahrnehmen. Von einigen wird dieser Vorwurf auch umgehend mit „das ist gar kein richtiges Rollenspiel mehr“ gepaart. Aber ist das wirklich so? Ich denke, dass beim ersten Zusammentreffen zwischen Rollenspielern mit einer eigenen Spieltradition und Rollenspielen, die diese Traditionen an einzelnen Punkten gezielt aufbrechen etwas sehr bemerkenswertes passiert.

Bisher habe ich solche Situationen immer in eine von zwei Varianten ausspielen gesehen, wenn ein neues, abgefahrenes Rollenspiel eine Regel oder ein Regelkonzept beinhaltet, dass nicht dem entspricht was die Gruppe bereits kennt.

Variante 1: Das neue Konzept wird nahtlos in den bekannten Spielverlauf eingefügt. Die bekannte und übliche Spieltradition der Gruppe wird leicht verändert. Das Spielerlebnis ist merklich anders und erfrischend, aber weist all die gleichen Merkmale einer typischen Spielrunde auf. Das Spiel ist gleich, der Weg ist nur ein anderer. Diese Variante tritt häufig bei Gruppen oder Spielern auf, die die Funktionsweise des ersetzten Regelkonzepts verstehen. Wenn die Gruppe also weiß warum sie das Aussehen ihrer Charaktere selbst bestimmt sollten, dann kann man diese Dinge auch mal zufällig bestimmen oder von seinen Mitspielern. Wenn die Gruppe also weiß warum sie Details oder „Color“ beschreiben soll, dann kann sie auch gut damit umgehen wenn diese Color nicht von ihnen kommt, sondern zufällig ermittelt oder irgendwie vorgegeben wird.

Variante 2:
Sobald man auf eine andersartige oder fremde Regel trifft, bricht man sofort mit sämtlichen Annahmen über eine Rollenspielrunde und betrachtet das neue Regelwerk als wäre es ein in sich geschlossenes Spiel, welches selbsterklärend und aus sich selbst heraus spielbar ist. Anders gesagt, man reduziert seine eigene Beteiligung am Spiel allein auf die Interaktion mit den Regeln, statt sich der Freiräume zu bemächtigen, welche durch diese anderen Regeln entstehen. Das bekannteste Beispiel dafür sind Rollenspielrunden in denen „traditionelle“ Rollenspieler zum ersten Mal mit verteilten Erzählrechten spielen. Statt sich an die Dinge zu halten, die man sonst von Beschreibungen des SLs erwarten würde (z.B. realistisch, stimmungsvoll, Informationen liefernd und sich nahtlos in das Geschehen einfügen, etc.) kommt es manchmal zu den absurdesten, irrsinnigsten und alles andere als spielfördernden Aktionen. Allein der Regeltext selbst wird als verbindlich akzeptiert.

Aber diese Variante kann sich auch anders äußern. So kann diese völlige Reduzierung des Spiels auf die Regeln auch dazu führen, dass die Spielrunde trocken und farblos wird und nur noch ein abstraktes Würfelspiel übrig zu bleiben scheint. So geschehen in meiner ersten Poison'd-runde in der wir den Fehler gemacht hatten, der Fiktion nicht die Aufmerksamkeit zu geben, die wir ihr vermutlich in jedem anderen Spiel gegeben hätten. Die Folge war, dass das Spiel praktisch in sich zusammenbrach. Die Regelanwendungen ergaben keinen Sinn, die Fiktion wirkte zerfahren und zusammenhangslos. Die Charaktere liessen sich nicht mehr vernünftig spielen. Alles nur, weil wir das Spiel nicht wie ein Rollenspiel gespielt haben, sondern wie einen abstrakten Regelkreislauf, den wir zu durchlaufen hatten. Eine Herangehensweise, die bei Siedler von Catan oder ähnlichen „german boardgames“ durchaus angemessen gewesen wäre.

Meine Vermutung ist, dass es so einige Spielrunden gibt, die mit D&D4 ähnlich verfahren sind. Während Poison'd jedoch ohne die Fiktion praktisch unspielbar wird, ist D&D4 so geschrieben und womöglich auch entworfen, dass es auch dann noch spielbar ist, wenn man nur die Regeln durchläuft und nichts zur Fiktion beiträgt. Das Spiel ist dann zwar kahl und uninspiriert, aber wird dadurch nicht nennenswert gebremst oder gerät ins Stocken. Paradoxerweise ist genau dass der Grund für viele Vorwürfe gegenüber D&D4. Es lässt sich spielen ohne dass man gezwungen wird sich mit der Fiktion auseinander zu setzen. Während bei 3.x der Regelgebrauch nahezu identisch war mit einer Auseinandersetzung mit der Fiktion und man so als Spieler gar nicht anders konnte, als die beiden in Kombination zu benutzen; lässt D&D4 einem die freie Wahl wie und wie stark man die Fiktion mit den Regeln verknüpfen will. Der Irrtum der von diesen Kritikern begangen wird (sowohl von den „klassischen Rollenspielern“ wie auch den neugierigen „new school“-Spielern) ist, die durch die Regeln erzwungene Qualität der Fiktion gleichzusetzen mit der angestrebten und beabsichtigtem Qualität der Fiktion. Nur weil die Regeln einen nicht dazu zwingen mit der Fiktion zu spielen, heißt das noch lange nicht dass man es weder soll, darf oder kann.

Im Gegenteil, es ist eine der Stärken von D&D4, dass man nur noch so stark in die Charakterebene und den Spielwelthintergrund eintauchen muss wie es gefällt, um das Spiel zu spielen.

Donnerstag, September 11, 2008

Poison'd - ein verdammt gutes Piratenrollenspiel

Poison'd ist ein Rollenspiel bei dem die Spieler Piraten an Bord der schicksalhaften "The Dagger" unter dem Kommando von Capt. Brimstone Jack spielen. Zu Beginn des Spiels wurde der Kapitän von seinem Koch verraten und ermordet; ein Schiff der königlichen Marine ist unterwegs um der Crew im Kampf zu begegnen und das Schiff ist sowohl vom letzten Kampf angeschlagen als auch, aufgrund der verräterischen Aktionen des Koches Tom Reed, ohne Proviant. Was vielleicht nach einem sehr eintönigen Mini-szenario klingt, ist ein sehr cleveres und sorgfältig geschriebenes Rollenspiel. Immer wieder hört man von Rollenspielern, dass sie gerne mehr Charakterrollenspiel betreiben, immersiver spielen wollen und möglichst wenig metagaming suchen. Poison'd ist das perfekte Spiel um bei diesen Sätzen die Spreu vom Weizen zu trennen.

Kein anderes Spiel (mit Ausnahme vielleicht von OD&D) ist so stark in der Charakterebene verankert und gibt einem dabei so viele Werkzeuge in die Hand, um ein konkretes und greifbares Spiel zu bilden. Das ist insbesondere deshalb bemerkenswert, da das Spielelement weiterhin direkt in die Charakterebene mündet und so unweigerlich einen Schwerpunkt auf Charakterisierung, Storyentwicklung und Plot legt. Das beginnt bereits bei den Charakteren, welche ihre Eigenschaften/Attribute direkt aus ihrer Hintergrundgeschichte ableiten. An Hand der Ziele, die der Pirat verfolgt; der Sünden, die er begangen hat und der Dinge, die er erleiden musste ermitteln sich die maßgeblichen Eigenschaften des Charakters. Aufgrund seines Auftretens und Aussehens leitet sich seine Kampfbereitschaft ab.

Während des Spiels treten diese Eigenschaften immer in Gegensatzpaaren auf, und werden gewürfelt um zu ermitteln ob der Pirat seine Handlung ausführt bzw. ob sie ihm einen Vorteil verschafft. Gerade dieser Punkt ist der vielleicht kontroverseste des Designs; schließlich muss der Spieler hier die oft als selbstverständlich geltende Entscheidungfreiheit über die Handlungen seiner Figur aufs Spiel setzen. So kann es schon mal vorkommen, dass der eigene Charakter sich nicht dazu bringen kann das zu tun was der Spieler entschieden hat, weil der Würfelwurf so gänzlich in die Hose ging. Oder dass der Charakter zwar tut, was der Spieler entschieden hat, aber es ihm überhaupt keinen Vorteil bringt und ihn stattdessen sogar in einen Kampf befördert. Immer wieder hat der Spieler mit den guten bzw. schlechten Seiten des Charakters zu ringen, um die Ziele umzusetzen, die er sich zu Beginn des Spiels gesetzt hat.

Aber auch auf Spielleiterseite muss man mit einigen unerwarteten Änderungen rechnen. Zum einen gibt es so gut wie keine Form der Abenteuervorbereitung. Alles passiert aus dem Moment heraus und sämtliche NSCs, Situationen und Hindernisse, die sich den Piraten in den Weg stellen, werden während des Spiels entwickelt. Auch hier greift der direkte Bezug auf der Charakterebene wieder ein. So werden die Spielwerte von gegnerischen Schiffen, Figuren oder Festungen angepasst je nachdem ob sie besonders bedrohlich sind, mit vielen Waffen ausgestattet oder etwa unterbesetzt und verzweifelt. Ein kurzes Einschätzen der Situation, ein paar Überlegungen was den Hintergrund angeht und schon ist das nächste Spielelement entwickelt. Die Geschwindigkeit mit der man hier die Welt und das Abenteuer entwickelt ist famos. All das setzt natürlich voraus, dass man als SL schnell und souverän diese Dinge aus der Charakterebene bauen kann. Ich muss zugeben, dass ich die ersten zwei Male auf dem kalten Fuss erwischt wurde und ich erst wieder hinein kommen musste in ein Rollenspiel, das so wenig auf der abstrakten Regelebene abhandelt.

Aber die eigentliche Glanzleistung ist die Art und Weise, wie die Charaktere unweigerlich die treibende und formende Kraft des Spiels sind. Der gesamte Plot, die gesamte Story entwickelt sich daraus welche Ziele die rauhbeinigen Schurken verfolgen; wie sie mit den Gefahren auf hoher See (auf sie kann von Stürmen, Wahnsinn, Krankheit und Meuterei alles auf sie lauern) und den Verlockungen an Land (Spione des Königs, ein ungestümes Lotterleben und sogar der Teufel selbst versuchen sie von ihrem Weg abzubringen) fertig werden. Wenn die Piraten sich nicht vorher in den Rücken fallen. All diese Dinge sind elegant durch die Regeln abgedeckt und laden das Spiel atmosphärisch stark auf.

Wäre dies ein 400 Seitenklopper mit endlosen Tabellen, Werten und Kampfoptionen, dann würde ich es nur begrenzt weiterempfehlen. Aber Poison'd ist ein Spiel, dass so knackig, spieltreibend und mitreißend ist wie kein zweites. Und für 7$ kann man sich per Paypal ein Rollenspiel zulegen, dass jedem Rollenspieler die Freudestränen in die Augen treiben wird, der sich beim Rollenspiel vor allem für die Charaktere, die Story oder die Atmosphäre interessiert.

(NACHTRAG: Zu haben ist das Spiel übrigens hier. Allerdings sind die Informationen zum Spiel auf der Seite mehr als dürftig.)

Montag, August 18, 2008

Bollywood RPG - Spieltestfassung online

Es ist vollbracht. Die erste Spieltestfassung ist nun online. Bollywood RPG ist ein Rollenspiel, in dem es um Bollywoodmusicals geht und das das Ziel hat, den Spaß und Energie eines solchen Films in ein Rollenspiel zu verfrachten.

Die Spieltestfassung ist noch sehr rudimentär. Die Beschreibungen sind grob und die Erklärungen knapp. Daher würde ich mich über jede Frage, Kommentar und Leseeindruck freuen. Zur Zeit gibt es die Datei nur als yudu dokument. Falls jemand andere oder bessere Möglichkeiten kennt um eine PDF-Datei schnell und einfach öffentlich zugänglich zu machen, dann sagt Bescheid.

Der Link zu der PDF-Datei ist in den Kommentaren zu finden.