Donnerstag, Februar 05, 2009

Mehr Mut zur Autorität

Warum ist "laissez-faire" eigentlich die Grundhaltung so vieler Spielleitern geworden? Gerade bei klassischen Rollenspielen höre ich von Spielleitern immer wieder die Behauptung, dass sie regelmäßig Abstand vom Spielgeschehen nehmen "um die Spieler machen zu lassen". Als würde die Abwesenheit eines Spielleiters in irgendeiner Form zu mehr oder sogar besserem Rollenspiel führen.

Ehrlich gesagt, hege ich den Verdacht, dass sich das zumindest zum Teil auf eine nahezu hysterische Angst vor dem Vorwurf des "railroading" zurückführen lässt. Es scheint ja, dass so mancher keinen Unterschied zwischen Entscheidungsfreiheit und Willkür sieht. Zumindest wenn es um den SL geht. Dieser muss sich die schlimmsten Beschimpfungen gefallen lassen, wenn er sich erdreisten sollte nicht stur die Regeln herunterzubeten. Wenn er es wagen sollte Entscheidungen zu fällen, statt allein den Regeltext zu befolgen oder sofort an die basisdemokratische Entscheidungsgewalt der Gruppe zu appellieren. Wenn der SL etwas eigenständig entscheidet, ist es willkürlich und wenn es willkürlich ist, ist es "railroading". Und wehe dem SL dessen Spieler ihm so etwas vorwerfen. Das ist das Niederste des Niederen und das schlimmste Verbrechen dessen sich ein SL schuldig machen kann. Nicht zuletzt auch nachdem es eine Zeit lang Mode war "railroading" mit einer Sexualstraftat gleichzusetzen.

Die lähmende Angst von seinen Mitspielern derart abgestraft zu werden, haben viele Spielleiter mittlerweile so verinnerlicht, dass sie nicht mehr vernünftig spielleiten können. Zu groß ist die Furcht wie eine dieser Horroranekdoten zu enden, mit denen Spieler untereinander prahlen. So muss man mit SLs spielen, die nichts in ihre NPCs investieren , damit es ja keinen Vorwurf der Übervorteilung gibt. Denn eine mitreißende Spielwelt braucht ja anscheinend keine NPCs, die den SL interessieren. Man muss mit SLs spielen, die die gesamte Welt um die Ideen und Vorlieben der Spieler bauen, im Zweifelsfall auch auf Kosten der Spielweltlogik. Schließlich geht es ja darum Spaß zu haben und alles tun und lassen können, ist ja angeblich der Grund weshalb man spielt. Oder man muss mit SLs spielen, die nur kein Erzählonkel sein wollen und deshalb lieber gar keine Vorgaben zum Spiel machen. Das strukturlose und ziellose Rumgeeier wird dann eben zum "sandbox-"gaming deklariert und ist damit ja eh viel wahrhaftigeres Rollenspiel. Zu unser allem Seelenheil gibt es ja auch genug Online-rampensäue, die Ergebinsoffenheit via Sandkasten als einzige Rettung des germanischen Rollenspiels anpreisen.

Da verlockt die Alternative des "laissez-faire" natürlich ungemein. Wer nichts tut, kann auch nicht zu weit gehen. Kann keine Ergebnisse vorherbestimmen. Kann die Spieler nicht beschneiden. Kann eigentlich auch gleich was anderes machen. Denn je klassischer das Rollenspiel, desto wichtiger ist die Aufgabe des SLs der Interaktion Grenzen zu setzen bzw. ihr eine Form zu geben. Dafür reicht es nicht aus nur die Regeln gewissenhaft und unparteiisch anzuwenden.

Der SL muss den Stil und die Integrität der Spielwelt aufrecht erhalten. Je mehr Handlungsfreiheit die Spieler haben, desto deutlicher und unveränderlicher müssen die Grenzen sein, die ein SL vorgibt. Man braucht in solchen Rollenspiel nicht mehr Grenzen, sondern deutlichere. Sonst ist jede Spielrunde dazu verdammt sich erst mühsam und langwierig einzupendeln. Es wird unnötig Zeit damit vergeudet den Einstieg in das Abenteuer zu suchen oder den Charakter oder überhaupt irgendetwas, womit man sich spielerisch beschäftigen könnte.

Ein SL darf vor der Aufgabe, Grenzen zu setzen, nicht zurückschrecken. Er muss die Handlungen der Spieler, durch die Brille des Settings betrachten und entscheiden ob die Aktion spielfördernd ist oder nicht. Ob sie innerhalb der Grenzen fällt oder darüber hinaus. Einfach gesagt, ob das was der Spieler getan hat gut oder schlecht ist. Aber diese Unterscheidung lässt sich nicht allein nach den Regeln, nach dem Setting, nach Prinzipien des Realismus oder des Dramas oder nach irgendwelchen Spieldogmen treffen. Diese Unterscheidung muss zwingend auf dem individuellen Geschmack und den persönlichen Ansichten des SLs basieren. Es muss davon abhängig sein was der SL als aktiver Spielteilnehmer am Tisch für förderlich oder hinderlich hält, um eine unterhaltsame, befriedigende oder einfach spaßige Rollenspielrunde zu spielen.

Das ist nicht willkürlich, nicht tyrannisch und das ist kein railroading.

Das sind die Aufgaben, die man übernimmt, wenn man Spielleiter ist. Diese Aufgaben kann man nicht erfüllen, wenn man nicht eine gewisse Autorität für sich in Anspruch nimmt. Man kann sie nicht erfüllen, wenn alles zu einer Gruppenentscheidung erhoben wird und man jedes Mal zurückschreckt, wenn man etwas auf eigene Kappe entscheiden muss. SL sein bedeutet oft auch Autorität am Spieltisch zu walten. Sich zurückzulehnen und die Spieler machen lassen, ist kein verantwortungsvoller Umgang damit.

7 Kommentare:

Anonym hat gesagt…

Bei "Das sind die Aufgaben, die wir übernommen haben" stimme ich dir voll und ganz zu.

Als SL weiß ich meist mehr als die Spieler darüber, warum eine Szene stattfindet, und solange ich mit meinem Gewissen abmachen kann, dass diese Szene wirklich für uns alle (manchmal auf lange Sicht) mehr Spaß bedeutet, nehme ich mir die Freiheit Entscheidungen über die Welt zu treffen.

Ich denke, ein Hauptproblem entsteht, wenn eine SL nicht weiß, warum eine Szene den Spielspaß fördert. Dann fehlt nämlich auch das sichere Wissen, dass die eigene Entscheidung richtig ist.

Die Lösung dafür ist aber nicht weniger Entscheidungen und Authorität, sondern mehr Gedanken darüber, warum welche Szene für das Spiel wichtig ist.

Nicht dass ich nicht auch manchmal etwas planlos dasitzen würde - das passiert mir seit ich studiere leider immer mal wieder, wenn ich die Szenen nicht ausreichend "erfühlt" habe, also zuwenig ihre Auswirkungen auf den Spielabend und die Kampagne überprüft habe.

Genug (und die richtige) Vorbereitung hilft meistens dagegen, zusammen mit gemütlichem and er Heizung sitzen / Duschen / Spazierengehen und die Runde erträumen :)

- das ganze ist offensichtlich aus Geschichtenerzählersicht :)

Anonym hat gesagt…

Ich vermute, dass du und die Verfechter des Sandbox-Spiels von sehr unterschiedlichen Erfahrungen herkommen. Mal einen Paizo "Adventure Path" durchgespielt? Wo der Autor des Abenteuers schon wusste, wann und wo die Gruppe im Level 21 sein würde, als sie als 1st-leveler das Spiel begannen?

Nen Abend damit verbracht ein einziges Rätzel zu lösen, weil der SL keine Alternative zulies und niemand auf die Lösung kam?

Ein Monster bekämpft, dass nur der NPC mit seinem Magischen Schwert überhaupt verletzen konnte?

Vermutlich nicht. Du bist einen Schritt weiter, oder deine Spieler sind es noch nicht: Spielern Freiheit zu geben, bedeutet ihnen die Verantwortung für einen interessanten und spannenden Abend zu geben. Wenn sie das können - toll. Wenn nicht, muss der SL helfen: Da stimme ich dir zu.

Und: Für One-shots und Cons ist das alles ohnehin untauglich, da es eine bestimmte Dynamik und Struktur in der Spielergruppe benötigt, die so schnell nicht entsteht.

Aber im Rahmen dieser Begrenzungen ist es für SL und Spieler gut, wenn diese eigene Ziele verfolgen - es erlaubt die Identifikation mit der Spielfigur, gibt Sinn, Inhalt und Hintergrund und macht Spaß. Der SL hat auch mehr davon, weil die Spieler ihn mit Ideen versorgen... er wird zum Teamspieler.

Georgios hat gesagt…

Karsten schrieb:
"Vermutlich nicht."

Du vermutest falsch. Ich mag zwar keine Paizo-sachen spielen, aber unflexible, sture oder einfach nur tyrannische SLs kenne ich selbstverständlich auch. Aber ich halte nichts von SLs, die sich deshalb raus halten, nur die Bühne für die Charaktere liefern und nur auf Spielaktionen reagieren ohne selbst etwas zum Spiel beizutragen.

Es geht mir darum Spielleiter an ihre Verantwortung als Spielteilnehmer zu erinnern. Für mich heißt das mehr Teilnahme am Spielablauf und nicht weniger. Gerade bei klassischen Spielen, die eine eher unscharf gezeichnete Spielleiter-rolle haben, heißt das neben den Regelentscheidungen auch stilistische Entscheidungen fällen oder die Aktionen der Spieler auch nach ihrer Qualität zu beurteilen. Ein SL muss auch mal "Nein" sagen, weil das was die Spieler gerade tun spielschädigend ist.

Wer trifft diese Einschätzung? Der Spielleiter. Nicht das Regelwerk. Nicht das Setting. Nicht das Kaufabenteuer. Nichts und niemand außer dem Spielleiter.

Wenn ein SL hier einen Rückzieher macht, dann leidet das Spiel darunter, wenn die Spieler nicht diese Aufgabe übernehmen. Häufig tun sie das auch nach einer etwas ziellosen Eingewöhnungszeit. Aber das Spiel wird dadurch nicht freier, sondern nur anstrengender.

re: sandbox
Ich hab nichts gegen sandbox als Leitstil. Aber es stört mich wenn fehlende Spielleitung damit gleichgesetzt wird. Sandbox ist halt nicht "die Spieler machen lassen". Sandbox ist die Welt spielen, so wie die Spieler ihre Charaktere spielen. Nicht nach irgendwelchen Hintergrundtexten, sondern nach eigenem Gusto. Wer das gut macht, der leitet auch sandbox gut und bei einem solchen SL will man gerne spielen. Wer das schlecht macht, ist genauso gern gesehen wie die Spieler, die mit ihren Charakteren jeden Scheiß anstellen, wenn ihnen gerade der Sinn danach ist oder sie jemand anderem eins auswischen können.

Anonym hat gesagt…

Wir liegen nicht auseinander. Ich denke nur, dass Sandbox die (Über-)reaktion auf paizoartiges Railroading ist. Und dass ein guter SL sandboxing im sinnvollen Umfang ohnehin betreibt. Wenn etwas von der Idee übrigbleibt, dann dass Spieler, wenn sie wollen, eine wichtige, lenkende Rolle im Spiel übernehmen können, und nicht nur am Fenster in der Railroad sitzen. Was man nicht verdammen kann.

Bei deiner Kritik gebe ich dir recht - aber ich sehe es nicht als problematisch an.

Anonym hat gesagt…

Wieder einmal ein sehr schöner Artikel, der auch meine Meinung ziemlich genau trifft.

Ergänzend will ich hinzufügen, dass ich den Anspruch an den Spielleiter, er solle "unparteiisch" sein, für falsch halte. Ich weiß, ich weiß, die guten alten GDW-Zeiten, in denen der SL noch "Referee" hieß ...

Meiner Ansicht nach kann und darf der Spielleiter nicht unparteiisch sein. Er muss natürlich auf der Seite der Spieler und ihres Spielspaßes stehen - weniger wie ein Schiedsrichter, mehr wie ein Trainer. Klar, dass der SL die Spieler auch mal "hart rannehmen muss". Klar, dass dazu auch gehört, nicht zu fudgen. Ein guter Trainer ist halt nun einmal gerecht.

Von einer übergeordneten Perspektive aus, muss der SL aber immer auf der Seite der Spieler sein, was auch heißen kann, sie hier und da mal zu bevormunden, sprich, zu railroaden, falls das aus seiner Perspektive dem Spielspaß dient.

Anonym hat gesagt…

Vielleicht noch ein Punkt: Wenn ich dich richtig verstehe, dann betonst du die Verantwortung des SL für das "Gelingen" des Spieleabends. Unterstellt die Spieler wollen eher passiv konsumieren, ist das natürlich die Aufgabe des SL. Unterstellt die Spieler wollen die Agenda bestimmen, würde ich das nicht mehr so eindeutig bestimmen. Dann trifft den Sl eher die Aufgabe, zwischen den Interessen der Spieler zu moderieren und Anforderungen so zu gestalten, dass sich alle am Tisch wohlfühlen.

Was ich an deinem Beitrag kritisieren möchte ist, dass du eine Rolle des SL definierst, die unabhängig von den konkreten Umständen seiner Runde ist. Und das halte ich für unmöglich!

Georgios hat gesagt…

@Marcus:
Ich bin beim Begriff "railroading" immer etwas penibel. Das ist für mich eine Entscheidung, die die Spieler stört - nicht eine, die sie lediglich einschränkt. Solche Dinge sind unumgänglich, wenn man miteinander und nicht an einander entlang spielt. Allerdings find ich es etwas schwierig den SL mit Rollen zu vergleichen in denen er über jemand anderem steht. Das verdeutlicht zwar einige Dinge, aber kann auch schnell einen falschen Eindruck erwecken.

@Karsten:
Ich befürchte du schätzt meinen Standpunkt noch etwas falsch ein. Zum einen spreche ich nicht von einer "allgemeinen Spielrunde", sondern von Spielrunden die sich nach klassischen Rollenspielen richten. Sowohl was das Regelwerk angeht, als auch die Herangehensweise der Spieler. Ich würde schon sagen, dass man innerhalb dieser Einschränkung einige Dinge festhalten kann.

Aber vor allem halte ich es für einen falschen Gegensatz, wenn man von der Verantwortung des SLs spricht und damit automatisch die Verantwortung von den Spielern zu nehmen glaubt. Da würde ich überhaupt nicht zustimmen. Alle müssen zum Spiel beitragen, damit daraus etwas wird. In einem klassischen Rollenspiel werden von Spielleiter und Spieler unterschiedliche Dinge verlangt. Dieser Unterschied macht ja klassische Rollenspiele aus.

Ich wollte nur unterstreichen, dass ein SL in einem klassischen Rollenspiel die Verantwortung trägt bestimmte Entscheidungen zu fällen. Eben weil sie ihm in solchen Rollenspielen zu fallen. Fragen des Stils (wie etwas passiert), der inhaltlichen Qualität (was passieren kann) oder auch des Spielgegenstandes (was die Ausgangslage ist) werden in klassischen Rollenspielen - auch bei "sandbox"-gaming" vom SL beantwortet. Selbstverständlich kann man das auch anders lösen, aber damit entfernt man sich vom Modell des klassischen Rollenspiels. Wer als SL diese Aufgaben nicht erfüllen will und lieber auf Hintergrundbücher, Referee-standards oder gar Würfel setzt, der wälzt Verantwortung ab, reduziert seine eigene Teilnahme am Spiel und verursacht dadurch ein ärmeres Spielerlebnis.

Kurz: ich appelliere lediglich an die SLs sich wieder in das Spiel einzubringen. Nicht als Stichwortgeber oder Regelinstanz für die Spieler, sondern als Teilnehmer auf Augenhöhe, der die ihm zugefallenen Aufgaben direkt angeht und ohne großes Händeringen erfüllt.