Ich habe vor kurzem Hamlet's Hit Points von Robin Laws und Play Dirty von John Wick gelesen. Und möchte meine Eindrücke mit sämtlichen 3 Lesern meines Blogs teilen. ;)
Play Dirty ist ein dummes, dummes Heftchen von einem Mann, dessen Spass am Spielleiten vor allem daraus entsteht, seine Mitspieler emotional zu manipulieren. Wer die Aufgabe des SLs darin sieht seine Spieler emotional zu beharken, der soll mit diesem Wisch glücklich werden. Ich konnte das Teil nur schubweise lesen, weil mir vom andauernden mit-den-Augen-rollen der Kopf weh tat.
Hamlet's Hit Points hingegen gibt dem geneigten Leser einen sehr guten Einblick und viele gute Ideen wie der Spielfluss und die Spannungsmomente der Runde dadurch beeinflusst werden, welche Art von Auflösung eine Szene hat.
Laws spricht dabei kaum gross über Rollenspieltheorien, SL-Techniken oder irgendwelche Plot-tricks. Er nimmt sich drei recht bekannte Geschichten (Hamlet, Dr. No und Casablanca) und bricht sie szenenweise auf. Dabei unterscheidet er zwischen mehreren Arten von Szenen (eigentlich Beats, aber diese Unterscheidung möchte ich später erst erläutern), die innerhalb einer Geschichte bestimmte Funktionen erfüllen. Wobei natürlich eingeräumt wird, dass das irgendwo auch nur eine Frage der Interpretation ist und Szenen oft mehrere Funktionen gleichzeitig erfüllen können.
Diese Unterscheidung in Szenenarten halte ich für Spielleiter sehr hilfreich. Wenn ich die Art der vorangegangenen Situation einordnen kann, bin ich in der Lage sehr viel bewusster in eine neue und passende Situation überzuleiten; statt immer wieder in die gleiche Kerbe zu hauen. Eine Plotszene nach der nächsten und das Spiel fühlt sich wie eine unmotivierte Aneinanderreihung von Aufgaben und Kämpfen an. Aber wenn man lediglich Charakterszenen hintereinander wegspielt, seiert man auch nur ziellos in-character vor sich hin. Sowas nimmt dem Spiel schnell die Luft aus den Segeln. Wenn man als SL jedoch zwischen Szenentypen unterscheiden und damit auch wechseln kann, lassen sich so selbst verhältnismässig schlichte Abentuerkonzepte aufpeppen und dynamischer machen.
Noch viel erfreulicher und produktiver hingegen, empfand ich die Analyse der sogenannten Spannungskurve der drei Geschichten. Diese findet nämlich auf einem sehr spiel- und damit praxisnahen Niveau statt. Es werden hier einzelne Beats (also Einzelmomente, die darauf ausgelegt sind eine bestimmte Reaktion zu wecken) betrachtet und nicht gesamte Szenen. Diese Unterscheidung trifft genau das, was mich an allen Diskussionen über Spannungskurven, Akt-Strukturen oder Hero's Journeys im Rollenspiel stört. Sie finden auf einer zu sehr abstrahierten und für Spieler und Spielleiter kaum nutzbaren Ebene statt. Wenn ich spielleite, vergeude ich doch keinen Gedanken an einen grossen Spannungsbogen, den ich einhalten will; oder reagiere auf Szenen in ihrer Gesamtheit oder folge einem diffusen Konzept der Charakterentwicklung. Ich reagiere immer auf einzelne Momente. Ich reagiere auf einzelne Aktionen der Spieler. Das ist die grundlegende Interaktion über die man sprechen muss, wenn man Erfahrungen, Tipps und ähnliches austauschen will.
Dementsprechend muss man auch auf Einzelmomente/Beats schauen, wenn man sich damit auseinandersetzen will wie eine Spielrunde läuft (oder gelaufen ist) und wie man sie vielleicht besser leiten kann. Dabei unterscheidet Laws grob zwischen einem positiven, einem neutralen und einem negativen Ausgang des Beats. Hier wird deutlich, dass eine gelungene, d.h. mitreissende Spannungskurve in der Regel viel Auf und Ab hat und eben keine kontinuierliche Ansteigung bis zum Höhepunkt bietet. Die simplifizierende Sicht der Akt-strukturen und allgemeiner Spannungskurven wird damit als zu plump und ungenau fürs Rollenspiel entlarvt. Als Spielleiter kann man sich grobe Tendenzen in einzelnen Genren anschauen, aber am Spieltisch selbst zählt die Auflösung der Einzelmomente. Als Spielleiter dafür ein Auge zu entwickeln und mit der Zeit ein Gefühl dafür zu entwickeln, wann ein Einzelmoment positiv, neutral oder negativ aufgelöst werden sollte... das ist die vielleicht wichtigste Erkenntnis zum Spielleiten, die ich bisher in einem Buch gefunden habe.
Zwischendurch gibt es immer wieder kleine Beobachtungen und Erkenntnisse über typische Spielsituationen und Probleme, wenn man als Spielleiter z.B. zu sehr versucht die grossartigen Einzelmomente aus irgendwelchen Filmen oder Theaterstücken zu übertragen. Obwohl das Buch nur Geschichten aus anderen Medien betrachtet, findet das immer mit Hinblick auf Rollenspielrunden statt. Wer sich fragt wie man eine Spielrunde so spannend wie einen James-Bond-Film hinbekommt, oder so mitreissend wie Casablanca oder so tragisch wie Hamlet, der sollte sich Hamlet's Hit Points anschauen. Das Buch ist keine Anleitung zum Spielleiten, sondern viel besser... es ist eine Aufforderung sich mit dem am Tisch entstehenden Spannungsbogen zu beschäftigen. Dabei wird einem gleich Handwerkzeug bereit gelegt, so dass der geneigte Spielleiter sich gleich selbst die Geschichten anschauen kann, die er am Spieltisch vor dem geistigen Auge hat.
Montag, November 29, 2010
Sonntag, Oktober 31, 2010
Das Odyssee-Quiz 2010 (für daheim)
Wer dieses Jahr die Odyssee in Berlin verpasst hat - und das werden wohl nicht wenige gewesen sein - hat es auch versäumt an dem berühmten Odyssee-Quiz teilzunehmen. Da ich natürlich niemandem die Chance nehmen will sich ganz schlau und belesen zu fühlen, gibt es hier die Fragen des Quiz.
Erstmalig wurden Fragen in 2 Schwierigkeiten gestellt: Weicheier und echte Nerds.
Die Punktevergabe für jede Frage wurde - nach den Gesetzen der Fairness innerhalb des Rollenspiels - ausgewürfelt.
Erstmalig wurden Fragen in 2 Schwierigkeiten gestellt: Weicheier und echte Nerds.
| Weicheier | Echte Nerds |
| Welche Rollenspiele werden auf der Odyssee nicht angeboten? | Was ist ein "Earthdawn", "Das Schwarze Auge" und "Dogs in the Vineyard"? (d.h. wonach sind diese Spiele benannt?) |
| Wofür stehen die Ringe beim Rollenspiel Legend of the Five Rings? | Wonach ist der Rollenspielerfilm "Astropia" benannt? |
| Welche drei Zeitepochen lassen sich mit dem Call of Cthulhu Regelwerk bespielen? | Was ist der Schaden einer Panther Sturmkanone bei Shadowrun? |
| Wie lautet der Name der Person, die ein übergewichtiger italienischer Klempner seit etwa 25 Jahren retten muss? | Wie lautet die richtige Antwort auf die Beleidigung: "Du kämpfst wie ein dummer Bauer!"? |
| Wie heissen die Bücher von William Gibsons Sprawl-Trilogie? | In welchem Jahr spielt der Film Blade Runner? |
| Welches Spiel ist für seinen w30 bekannt? | Welches Zwei-Spieler-Kultspiel wurde 2009 von Games Workshop neu aufgelegt? |
| Wie lauten die Spielermächte bei Diplomacy? | Mit wievielen Truppen beginnen sie jeweils das Spiel? |
| Wie lauten die Namen der vier grossen Chaosgötter bei Warhammer Fantasy Roleplay? | Welche Länder grenzen an Brettonia an? |
Die Punktevergabe für jede Frage wurde - nach den Gesetzen der Fairness innerhalb des Rollenspiels - ausgewürfelt.
Mittwoch, Oktober 27, 2010
[Georgios berichtet] Spiel 2010 - Nachschlag
Hier der zweite Teil meiner Spielerfahrungen in Essen. Die Rollenspielhalle habe ich größtenteils gemieden, weil es dort kaum etwas interessantes für mich gab. Allein der Forge-Stand und die Brettspiele am Pegasusstand haben mich einen Moment lang aufgehalten. Was Rollenspiele angeht, war die Spiel dieses Jahr noch farbloser als letztes Jahr. Aber da ich auch selbst zu grossen Teilen auf PDFs umgestiegen bin, stört mich das weniger. Dafür konnte man hinter der Rollenspielhalle einige Kleinverlage entdecken, die einige Knaller zu bieten hatten und Verkaufsstände, die auch ein paar Euro unter dem üblichen Verkaufspreis Spiele anbieteten.
Junta: Viva El Presidente - Das Würfelspiel, das wie die Neuauflage des Brettspielklassikers Junta aussieht und sich eher grob am Original orientiert. Die Thematik ist ein klein wenig überholt, da Bananenrepubliken ganz einfach nicht mehr so wahrgenommen werden, wie es in den 80ern der Fall gewesen sein mag. So versucht Viva El Presidente vor allem damit zu punkten, dass es an das alte Junta erinnert, aber um ein vielfaches schneller spielbar ist. Das wird vor allem dadurch erreicht, dass die grosse, quasi regelfreie Zone des Originalspiels ratz-fatz zu einem schlichten Kartenverteilen reduziert wird, die Posten gänzlich fehlen und statt der (durchaus zeitraubenden) Putschversuche lediglich ein wenig gegeneinander gewürfelt wird und man vielleicht Karten bekommt. Das Spiel ist nett. Es ist nicht fantastisch, es ist aber auch alles andere als eine Katastrophe. Als Ersatz für Junta ist es jedoch nicht zu gebrauchen. Auch sagt mir die grafische Aufmachung nicht so richtig zu. Sie ist viel zu unruhig, unübersichtlich und die Figuren sind allesamt hässlich. Das hat mich auch davon abgehalten, mir die Neuauflage des Brettspiels zu holen. Beim Würfelspiel ist das lediglich ein kleiner Kritikpunkt, aber in Ermangelung überzeugender Argumente für einen Kauf ging ich ohne Viva El Presidente nach Hause.
Small World - Für mich die grosse Enttäuschung der Messe. Zwar auch ein Spiel, das letztes Jahr schon erhältlich war, aber immer im Gespräch war und die grosse Zahl an Erweiterungen legte zumindest eine begeisterte Fangemeinde nahe. Erst recht, wenn das Grundspiel unentwegt verkauft wurde und am Freitag stellenweise sogar ausverkauft war. Ich werde nicht viel über die Regeln sagen. Die einfallsreiche Kombination an Fähigkeiten und Völkern fand ich sehr ansprechend und witzig. Der Spielablauf selbst hingegen war furchtbar dröge und langweilg. Es gibt keine Interaktion. Man kann praktisch stumm Plättchen herumschieben und eigentlich den Raum verlassen während man nicht am Zug ist.
Zombie Cinema - Hier hat mir Eero eine kurze Zusammenfassung des Spielprinzips erklärt. Nach dem Forge-Prinzip gab es eine Micro-Session mit dem Spiel. Wie der Name schon sagt, geht es um Zombiefilme bzw. das Genre des Zombiefilms und man spielt innerhalb dieser Dinge eben einen Rollenspiel One-Shot. Die Charaktererschaffung ist sagenhaft schnell. Es werden drei Eigenschaftskarten gezogen (ich bekam Macho, Loved Ones und ich glaube Loner oder so) und schon hat man den Archetypen, den man spielt. Ein rudimentäres Scene Framing-System rahmt die Interaktion ein. Auf einem kleinen Spielbrett kann man sehen wie nah die einzelnen Charaktere ihrem Ziel sind (den Zombies zu entfliehen) und wie sehr die Zombies ihnen auf den Fersen sind. Bei Erfolg zieht ein Spieler nach vorne, bei Misserfolg fällt er ein Feld zurück. Wirklich clever wird das Ganze dann durch die Sacrifice-Rule, die es erlaubt eine Figur davor zu retten auf dem Spielbrett von den Zombies eingeholt zu werden, um dafür selbst einen Schritt nach hinten zu fallen. Dadurch entsteht eine nette Dynamik zwischen den Charakteren und den Spielern. Alles in allem hat mich der Minimalismus des Spiels sehr beeindruckt, aber das Genre dann doch eher gelangweilt. Ich denke das Grundsystem liesse sich auf viele andere Genres umstellen, wenn man bereit ist das Einholen der Figur durch die "Gefahr" nicht mit dem Tod der Figur gleichzusetzen. Das zweitbeste Zombie-spiel auf der Messe für mich.
Quest - Hier habe ich nur das Ende der Demorunde mitbekommen und bin kopfschüttelnd gegangen. Die Absicht mag lobenswert sein. Die Umsetzung scheint mir jedoch gänzlich an der Zielgruppe und dem Spielgegenstand vorbei zu gehen. Wer ein Rollenspielprodukt für Einsteiger entwerfen will, sollte daran arbeiten ein gutes Spiel zu entwerfen. Quest schien mir spielerisch wie auch von der Aufmachung her eher den verstaubten Vorstellungen irgendwelcher Alt-Rollenspielern Genüge tun zu wollen, statt einem neuen (oder sogar jungen) Publikum zu zeigen warum Rollenspiele irgendwie doch einen Heidenspaß machen können. Es hat mich nicht gewundert, dass es gegen Ende der Messe für immer weniger Geld angeboten wurde.
Justifiers - Christian Lonsing war so nett das Spiel kurz zu erklären. Es gibt einige Ideen in dem Spiel, die ich recht ansprechend fand. Das Erkundungssystem mit den Spielkarten wirkte interessant, auch wenn ich den Versuch das mit einem Rollenspiel zu kombinieren für recht praxisfern halte. Überhaupt schien mir das Buch durchzogen von sehr überholten Vorstellungen welche Informationen und Inhalte in einem Rollenspielbuch dringend von Nöten seien. Ein Punkt, der mich auch schon das John Sinclair Abenteuerspiel schnell hat vergessen lassen. Der wirkliche Nachteil des Spiels besteht für mich allerdings darin, dass nicht ganz deutlich wird, wer dieses Spiel eigentlich gemacht hat. Es wäre schön wenn auf den Bannern und Plakaten am Stand vielleicht irgendwo notiert gewesen wäre, auf wen das Spiel zurückgeht. Aus der Erinnerung heraus habe ich den Namen Ulf Menowin im Kopf, aber er hätte auch Klaus heissen können.
Zombie in my Pocket - Ein kleines, aber sehr feines Zombiespiel. Von einem Kleinverlag aufgelegt, spielt man hier ein recht simples Zombieszenario durch. Das stückweise Aufdecken der Umgebung erinnert anfangs an Zombies!!! - das Spiel dass sich mit Munchkin um den Titel des "beschissensten Spiels, für das andauernd dämliche Erweiterungen erscheinen" prügelt. Aber Zombies in my Pocket ist klein, clever und vor allem schnell gespielt. Wenn man von den Zombies in einem Raum überrascht wird, muss man sich gemeinsam absprechen ob man kämpft oder flieht. An diese Abmachung muss man sich jedoch nicht halten, wenn man anschliessend aus diesen zwei Optionen wählt. Denn alle Kämpfer reduzieren zwar den Schaden, den die Zombies gegen die Spieler ausrichten, aber dafür nehmen die Kämpfer dabei auch Schaden. Wenn jedoch jemand statt zu kämpfen lieber feige flieht, bekommt der Fliehende einen Lebenspunkt zurück und die Kämpfer müssen den Gesamtschaden nun auf weniger Charaktere verteilen als anfangs geplant. So entwickelt sich schnell ein gewisses Misstrauens- und Spannungsverhältnis zwischen den Spielern. Das ist sehr unterhaltsam und auch sehr witzig. Mein klarer Favorit in Sachen Zombiespielen.
51st State - Ein Aufbau-Kartenspiel im post-apokalyptischen Setting von Neuroshima. Man spielt eine von 4 Fraktionen, die nach dem atomaren Holocaust versuchen die USA neu aufzubauen und den 51. Staat zu gründen. Dabei kann man neue Ortschaften überfallen und ausrauben, Handelsabkommen mit ihnen abschliessen oder sie in den neuen Staat eingliedern. Entfernt erinnert mich das Grundspiel an 7 Wonders, weil es auch hier darum geht Rohstoffe zu produzieren, um Karten zu spielen, die selbst wieder Rohstoffe (oder zusätzliche Handlungsmöglichkeiten) bieten. Nur ist 51st State um einiges komplexer und vielschichtiger (und ausserdem fast 15€ billiger). Man kann auch Arbeiter in Ortschaften der Gegenspieler schicken, um sich so 1x pro Runde einzelne Ressourcen zu holen. Diese Arbeiter gehen dann jedoch an den Gegenspieler über, der sie wiederum für die eigenen Ortschaften einsetzen oder sie nach Ressourcen suchen schicken kann. Obwohl mich post-apokalyptische Settings eher abstossen, fand ich 51st State zum einen Recht optimistisch (es geht schliesslich um den Wiederaufbau) und die einzelnen Spielentscheidungen recht ansprechend. Angriffe liefen zwar einmalig mehr Ressourcen, aber Handelsabkommen bleiben für den Rest des Spiels und bereichern die eigene Fraktion langfristiger. Auch das Eingliedern fügt sich in meinem Kopf sehr gut in das Setting und die Atmosphäre des Spiels ein. Das Spiel hat jedoch - ähnlich wie 7 Wonders - verhältnismässig wenig direkte Interaktion. Man kann seine Mitspieler schlecht am Umsetzen ihrer Strategie hindern. Man kann nur hoffen, dass man selbst in der letzten Runde (wenn einer der Spieler mehr als 30 Punkte erreicht) noch einmal richtig Punkte absahnen kann um das Spiel noch zu gewinnen. Eigentlich kein Spiel, das meinen üblichen Vorlieben entspricht, aber das angenehm komplexe (aber nicht überkomplexe) Spieldesign spricht mich sehr an. Allein die winzigen Counter und die die etwas lästig hohe Zahl der Counter macht das Spiel etwas friemelig. Mit ein wenig Bastelarbeit, selbstgemachten Übersichtskarten und Regelzusammenfassungen sollte sich das jedoch legen. (Am Rande: die deutsche Anleitung ist stellenweise falsch oder in ziemliche Unverständlichkeit übersetzt. Ich empfehle die englische Anleitung als PDF runterzuladen und in gross auszudrucken. Das hat so einiges an Kopfkratzen erspart.)
Ich bin mit 4 Spielen nach Hause gefahren (Nuns on the Run, Sator Arepo Tenet Opera Rotas, Zombie in my Pocket und 51st State) und einem Rollenspielbuch (No Dignity in Death: The Three Brides). Das Rollenspielbuch werde ich vermutlich für meine WFRP3-Runde nutzen - die hoffentlich noch dieses Jahr losgeht. Sonst halt im Januar.
Was das Spielen selbst angeht, war die Messe ansprechend, wenn auch nicht umwerfend. Was den Rollenspielanteil angeht, war es eigentlich die Eintrittskarte nicht wert. Ich freue mich einen Einblick in Zombie Cinema bekommen zu haben, aber wenn ich ohne Quest und Justifiers von Poops McGee zu hören aus der Messe gekommen wäre, hätte ich keinen Verlust gehabt.
Dafür haben mir die unterschiedlichen Spieleindrücke viel zu denken gegeben und das wird sich vermutlich bald in einem neuen Podcast oder Blogeintrag niederschlagen. Es war also nicht alles für die Katz.
Junta: Viva El Presidente - Das Würfelspiel, das wie die Neuauflage des Brettspielklassikers Junta aussieht und sich eher grob am Original orientiert. Die Thematik ist ein klein wenig überholt, da Bananenrepubliken ganz einfach nicht mehr so wahrgenommen werden, wie es in den 80ern der Fall gewesen sein mag. So versucht Viva El Presidente vor allem damit zu punkten, dass es an das alte Junta erinnert, aber um ein vielfaches schneller spielbar ist. Das wird vor allem dadurch erreicht, dass die grosse, quasi regelfreie Zone des Originalspiels ratz-fatz zu einem schlichten Kartenverteilen reduziert wird, die Posten gänzlich fehlen und statt der (durchaus zeitraubenden) Putschversuche lediglich ein wenig gegeneinander gewürfelt wird und man vielleicht Karten bekommt. Das Spiel ist nett. Es ist nicht fantastisch, es ist aber auch alles andere als eine Katastrophe. Als Ersatz für Junta ist es jedoch nicht zu gebrauchen. Auch sagt mir die grafische Aufmachung nicht so richtig zu. Sie ist viel zu unruhig, unübersichtlich und die Figuren sind allesamt hässlich. Das hat mich auch davon abgehalten, mir die Neuauflage des Brettspiels zu holen. Beim Würfelspiel ist das lediglich ein kleiner Kritikpunkt, aber in Ermangelung überzeugender Argumente für einen Kauf ging ich ohne Viva El Presidente nach Hause.
Small World - Für mich die grosse Enttäuschung der Messe. Zwar auch ein Spiel, das letztes Jahr schon erhältlich war, aber immer im Gespräch war und die grosse Zahl an Erweiterungen legte zumindest eine begeisterte Fangemeinde nahe. Erst recht, wenn das Grundspiel unentwegt verkauft wurde und am Freitag stellenweise sogar ausverkauft war. Ich werde nicht viel über die Regeln sagen. Die einfallsreiche Kombination an Fähigkeiten und Völkern fand ich sehr ansprechend und witzig. Der Spielablauf selbst hingegen war furchtbar dröge und langweilg. Es gibt keine Interaktion. Man kann praktisch stumm Plättchen herumschieben und eigentlich den Raum verlassen während man nicht am Zug ist.
Zombie Cinema - Hier hat mir Eero eine kurze Zusammenfassung des Spielprinzips erklärt. Nach dem Forge-Prinzip gab es eine Micro-Session mit dem Spiel. Wie der Name schon sagt, geht es um Zombiefilme bzw. das Genre des Zombiefilms und man spielt innerhalb dieser Dinge eben einen Rollenspiel One-Shot. Die Charaktererschaffung ist sagenhaft schnell. Es werden drei Eigenschaftskarten gezogen (ich bekam Macho, Loved Ones und ich glaube Loner oder so) und schon hat man den Archetypen, den man spielt. Ein rudimentäres Scene Framing-System rahmt die Interaktion ein. Auf einem kleinen Spielbrett kann man sehen wie nah die einzelnen Charaktere ihrem Ziel sind (den Zombies zu entfliehen) und wie sehr die Zombies ihnen auf den Fersen sind. Bei Erfolg zieht ein Spieler nach vorne, bei Misserfolg fällt er ein Feld zurück. Wirklich clever wird das Ganze dann durch die Sacrifice-Rule, die es erlaubt eine Figur davor zu retten auf dem Spielbrett von den Zombies eingeholt zu werden, um dafür selbst einen Schritt nach hinten zu fallen. Dadurch entsteht eine nette Dynamik zwischen den Charakteren und den Spielern. Alles in allem hat mich der Minimalismus des Spiels sehr beeindruckt, aber das Genre dann doch eher gelangweilt. Ich denke das Grundsystem liesse sich auf viele andere Genres umstellen, wenn man bereit ist das Einholen der Figur durch die "Gefahr" nicht mit dem Tod der Figur gleichzusetzen. Das zweitbeste Zombie-spiel auf der Messe für mich.
Quest - Hier habe ich nur das Ende der Demorunde mitbekommen und bin kopfschüttelnd gegangen. Die Absicht mag lobenswert sein. Die Umsetzung scheint mir jedoch gänzlich an der Zielgruppe und dem Spielgegenstand vorbei zu gehen. Wer ein Rollenspielprodukt für Einsteiger entwerfen will, sollte daran arbeiten ein gutes Spiel zu entwerfen. Quest schien mir spielerisch wie auch von der Aufmachung her eher den verstaubten Vorstellungen irgendwelcher Alt-Rollenspielern Genüge tun zu wollen, statt einem neuen (oder sogar jungen) Publikum zu zeigen warum Rollenspiele irgendwie doch einen Heidenspaß machen können. Es hat mich nicht gewundert, dass es gegen Ende der Messe für immer weniger Geld angeboten wurde.
Justifiers - Christian Lonsing war so nett das Spiel kurz zu erklären. Es gibt einige Ideen in dem Spiel, die ich recht ansprechend fand. Das Erkundungssystem mit den Spielkarten wirkte interessant, auch wenn ich den Versuch das mit einem Rollenspiel zu kombinieren für recht praxisfern halte. Überhaupt schien mir das Buch durchzogen von sehr überholten Vorstellungen welche Informationen und Inhalte in einem Rollenspielbuch dringend von Nöten seien. Ein Punkt, der mich auch schon das John Sinclair Abenteuerspiel schnell hat vergessen lassen. Der wirkliche Nachteil des Spiels besteht für mich allerdings darin, dass nicht ganz deutlich wird, wer dieses Spiel eigentlich gemacht hat. Es wäre schön wenn auf den Bannern und Plakaten am Stand vielleicht irgendwo notiert gewesen wäre, auf wen das Spiel zurückgeht. Aus der Erinnerung heraus habe ich den Namen Ulf Menowin im Kopf, aber er hätte auch Klaus heissen können.
Zombie in my Pocket - Ein kleines, aber sehr feines Zombiespiel. Von einem Kleinverlag aufgelegt, spielt man hier ein recht simples Zombieszenario durch. Das stückweise Aufdecken der Umgebung erinnert anfangs an Zombies!!! - das Spiel dass sich mit Munchkin um den Titel des "beschissensten Spiels, für das andauernd dämliche Erweiterungen erscheinen" prügelt. Aber Zombies in my Pocket ist klein, clever und vor allem schnell gespielt. Wenn man von den Zombies in einem Raum überrascht wird, muss man sich gemeinsam absprechen ob man kämpft oder flieht. An diese Abmachung muss man sich jedoch nicht halten, wenn man anschliessend aus diesen zwei Optionen wählt. Denn alle Kämpfer reduzieren zwar den Schaden, den die Zombies gegen die Spieler ausrichten, aber dafür nehmen die Kämpfer dabei auch Schaden. Wenn jedoch jemand statt zu kämpfen lieber feige flieht, bekommt der Fliehende einen Lebenspunkt zurück und die Kämpfer müssen den Gesamtschaden nun auf weniger Charaktere verteilen als anfangs geplant. So entwickelt sich schnell ein gewisses Misstrauens- und Spannungsverhältnis zwischen den Spielern. Das ist sehr unterhaltsam und auch sehr witzig. Mein klarer Favorit in Sachen Zombiespielen.
51st State - Ein Aufbau-Kartenspiel im post-apokalyptischen Setting von Neuroshima. Man spielt eine von 4 Fraktionen, die nach dem atomaren Holocaust versuchen die USA neu aufzubauen und den 51. Staat zu gründen. Dabei kann man neue Ortschaften überfallen und ausrauben, Handelsabkommen mit ihnen abschliessen oder sie in den neuen Staat eingliedern. Entfernt erinnert mich das Grundspiel an 7 Wonders, weil es auch hier darum geht Rohstoffe zu produzieren, um Karten zu spielen, die selbst wieder Rohstoffe (oder zusätzliche Handlungsmöglichkeiten) bieten. Nur ist 51st State um einiges komplexer und vielschichtiger (und ausserdem fast 15€ billiger). Man kann auch Arbeiter in Ortschaften der Gegenspieler schicken, um sich so 1x pro Runde einzelne Ressourcen zu holen. Diese Arbeiter gehen dann jedoch an den Gegenspieler über, der sie wiederum für die eigenen Ortschaften einsetzen oder sie nach Ressourcen suchen schicken kann. Obwohl mich post-apokalyptische Settings eher abstossen, fand ich 51st State zum einen Recht optimistisch (es geht schliesslich um den Wiederaufbau) und die einzelnen Spielentscheidungen recht ansprechend. Angriffe liefen zwar einmalig mehr Ressourcen, aber Handelsabkommen bleiben für den Rest des Spiels und bereichern die eigene Fraktion langfristiger. Auch das Eingliedern fügt sich in meinem Kopf sehr gut in das Setting und die Atmosphäre des Spiels ein. Das Spiel hat jedoch - ähnlich wie 7 Wonders - verhältnismässig wenig direkte Interaktion. Man kann seine Mitspieler schlecht am Umsetzen ihrer Strategie hindern. Man kann nur hoffen, dass man selbst in der letzten Runde (wenn einer der Spieler mehr als 30 Punkte erreicht) noch einmal richtig Punkte absahnen kann um das Spiel noch zu gewinnen. Eigentlich kein Spiel, das meinen üblichen Vorlieben entspricht, aber das angenehm komplexe (aber nicht überkomplexe) Spieldesign spricht mich sehr an. Allein die winzigen Counter und die die etwas lästig hohe Zahl der Counter macht das Spiel etwas friemelig. Mit ein wenig Bastelarbeit, selbstgemachten Übersichtskarten und Regelzusammenfassungen sollte sich das jedoch legen. (Am Rande: die deutsche Anleitung ist stellenweise falsch oder in ziemliche Unverständlichkeit übersetzt. Ich empfehle die englische Anleitung als PDF runterzuladen und in gross auszudrucken. Das hat so einiges an Kopfkratzen erspart.)
Ich bin mit 4 Spielen nach Hause gefahren (Nuns on the Run, Sator Arepo Tenet Opera Rotas, Zombie in my Pocket und 51st State) und einem Rollenspielbuch (No Dignity in Death: The Three Brides). Das Rollenspielbuch werde ich vermutlich für meine WFRP3-Runde nutzen - die hoffentlich noch dieses Jahr losgeht. Sonst halt im Januar.
Was das Spielen selbst angeht, war die Messe ansprechend, wenn auch nicht umwerfend. Was den Rollenspielanteil angeht, war es eigentlich die Eintrittskarte nicht wert. Ich freue mich einen Einblick in Zombie Cinema bekommen zu haben, aber wenn ich ohne Quest und Justifiers von Poops McGee zu hören aus der Messe gekommen wäre, hätte ich keinen Verlust gehabt.
Dafür haben mir die unterschiedlichen Spieleindrücke viel zu denken gegeben und das wird sich vermutlich bald in einem neuen Podcast oder Blogeintrag niederschlagen. Es war also nicht alles für die Katz.
Dienstag, Oktober 26, 2010
[Georgios berichtet] Spiel 2010 - der erste Schwung
Hier also meine Erfahrungen aus der Spiel 2010. Ich habe es mal vor allem nach den Spielen geordnet, die ich gespielt, gekauft oder anderweitig näher betrachtet habe. Vielleicht sucht ja der ein oder andere noch eine Empfehlung oder Geschenkidee. :)
Letters from Whitechapel - Schön aufgemachtes Deduktionsspiel im Stile von Scotland Yard. Lediglich weit komplexer aufgezogen. Ich bin mir nicht sicher, ob uns die freundliche Dame wirklich alles richtig erklärt hat. Aber wenn sie keinen groben Fehler gemacht hat, dann ist das Spiel sehr fehleranfällig, bzw. stark zu Gunsten des Jack The Ripper-Spieler gelagert. Das ist sehr bedauerlich, weil die Komplexität der Hinweise und Möglichkeiten schön Raum lässt, um das eigentliche Spiel auf die psychologische/Bluff-ebene zu hieven. Mit den richtigen Leuten ist das bestimmt recht spannend, aber als regelkonform gespieltes Brettspiel scheint es mir nicht wirklich viel zu bieten.
Nuns on the Run - Ich hatte hier das Glück das allerletzte Exemplar zu ergattern. Die restlichen Tage war am Mayfair-Stand nichts davon zu sehen. Auch hier ist eine gewisse Ähnlichkeit zu Scotland Yard vorhanden. Es ist sozusagen eine Spiegelung der Spielidee. 2-6 junge Novizinen müssen sich nachts aus ihrem Zimmer schleichen, einen Schlüssel holen und anschliessend ihr geheimes Wunschobjekt (z.B. ein Brief von Mutti oder eine Flasche Brandy) ergattern und wieder in ihr Zimmer gelangen. Währenddessen laufen die zwei Oberschwestern durch die Gänge, lauschen und schauen sich nach den jungen Nonnen um. Dabei laufen sie immer einen vorher ausgewählten Pfad entlang, es sei denn sie hören ein Geräusch oder sehen sogar eine der Novizen durch die Gänge schleichen. Die Spielidee ist witzig, die Thematik einfallsreich und recht frisch und für die Novizen-spieler ist es immer ein spannendes Unterfangen während sie schleichen und hoffen nicht gehört zu werden. Ein Kauf, den ich nicht bereut habe.
7 Wonders - Ein sehr schnelles Aufbauspiel, das mit Karten gespielt wird. Man baut eine kleine Zivilisation um eins der Weltwunder und arbeitet sich durch insgesamt 3 Zeitalter. In jedem Zeitalter bekommt man eine bestimmte Zahl Karten auf die Hand, wählt eine aus, die man mit den vorhandenen Ressourcen bauen kann und gibt die Karten dann an den linken Nachbar weiter. Eine ausgespielte Karte liefert Ressourcen, die man gleich einsetzen kann und so baut sich das Spiel auf. Aufgelockert wird das Ganze durch Kriege die am Ende eines jeden Zeitalters mit dem linken und rechten Sitznachbar geführt werden, und der Möglichkeit sich Ressourcen vom Nachbarn einzukaufen solange man einen Marktplatz hat und dafür zahlen kann. Die Punkteabrechnung am Ende des Spiels ist ebenfalls recht simpel und belohnt eine möglichst facettenreiche Spielstrategie. Das Spiel ist sehr schön aufgemacht. Die Karten und kleinen Spielerbretter sind hübsch aufgemacht. Was gegen das Spiel spricht, ist der unverschämt hohe Preis und die Tatsache, dass man manche Karten nur im 7-Spielerspiel zu Gesicht bekommt. Vom Balancing sicherlich eine gute Idee. Aber wenn ich ein überteurtes Spiel kaufe, dann will ich nicht auch noch auf einen Teil des Materials immer verzichten müssen, weil meine Spielgruppe nicht gross genug ist. Das Design des Spiels hat mir sehr gut gefallen, aber letztendlich konnte ich es nicht übers Herz bringen 35€ dafür zu zahlen. Sollte der Preis irgendwann in erträglichere Regionen fallen, stehe ich aber als erster an der Kasse. Denn das Spiel macht Spaß!
Isla Dorada - Ein ebenfalls sehr schön bunt und nett aufgemachtes Spiel. Wie das bei den französischen Spielen wohl immer der Fall zu sein scheint. Die Spieler sind eine Expedition auf einer Insel und streiten sich darum in welchen Ort die Gruppe ziehen soll. Dabei bieten sie ihre Handkarten um das Recht zu erstreiten, die Expedition anzuführen. Jeder Spieler hat dabei verdeckte Schatzkarten, die er nur in bestimmten Orten einlösen kann (und die ihm nur dann am Ende Punkte bringen) und ein geheimes Schicksal, dessen Einhaltung viele Punkte bringen kann und so ein klein wenig die langfristigen Ziele beim Spielen stellt und einen Fluch, der einem Minuspunkte bringt, wenn man sich in eine bestimmte Ortschaft begibt. Das Spiel hat meiner Meinung nach nur das Problem, dass man ohne eigenes Zutun oder Verschulden viele Punkte bekommen oder verlieren kann. Wenn man nicht die richtigen Karten besitzt um zu bieten, dann kann man auch nicht mitreden wohin es gehen soll. Und wenn ein anderer Spieler die Expedition zufällig durch einen Ort zieht zu dem man hin will, spart man sich sowohl Karten und bekommt Punkte ohne was dafür zu tun. Irgendwie enttäuschend, weil ich viele andere Aspekte sehr gelungen und ansprechend fand. Aber diese Hilflosigkeit beim Spielen ist dann doch viel zu frustrierend.
Cadwallon: City of Thieves - Auch wieder ein sehr schön aufgemachtes Spiel. Man spielt Banden der Diebesgilde, die durch Cadwallon ziehen und versuchen Schätze zu klauen. Eigentlich spielt man vorgefertigte Szenarien (die noch einige Variationen zulassen, so dass das Spiel nicht immer gleich abläuft), aber wir haben uns nur die Grundmechanik angeschaut. Man gibt seine 7 Aktionspunkte aus um einzelne Figuren seiner Bande zu bewegen, Schlösser knacken zu lassen oder sie aufzuhauen oder mit anderen zu kämpfen und bei Sieg ihnen ihre Taschen zu erleichtern. Ein nettes Spiel, wenn auch einen Tick zu zufällig und beliebig. Ich hatte beim Spielen nicht wirklich das Gefühl, dass meine Entscheidungen viel ausgemacht haben. Man kann während seines Zuges sehr vieles tun (ein grosses Plus), aber das hat auch zur Folge, dass jeder Spieler ebenfalls in der Lage ist einem das erreichte ebenso schnell wieder kaputt zu machen. Als kompetetives Spiel angelegt, ist es zumindest sehr unterhaltsam. Aber ich hatte den Eindruck, dass die spielerische Tiefe weit hinter der Länge des Szenarios zurückbleibt. Ein sympatisches, leichtes 4-Spieler-Spiel, dass man nicht unbedingt haben muss, aber was auch nicht wirklich weh tut. Kann man sich leisten, muss man aber nicht.
Mystery Express - Das andere Deduktionsspiel auf das ich mich gefreut habe. Man reist im Orientexpress und muss verschiedene Fakten in Erfahrung bringen, in dem man auf unterschiedliche Wege Informationen sammelt. Es gibt ein Kartendeck, in dem jede Karte 2x vorkommt. Aus diesem Deck werden je 1 Karte aus den jeweiligen Bereichen (Motiv, Tatort, Mordwaffe, Tötungsart und Uhrzeit) entnommen und es gilt herauszufinden, welche Karte nur 1x in jedem Bereich vertreten ist. Diese Dinge in Erfahrung zu bringen, ist jedoch kein sonderlich unterhaltsamer oder mitreissender Job. Ein Zusammenwürfeln unterschiedlicher Kartenverteilspielereien führen dazu, dass ich das Gefühl hatte, vieles am Spiel wäre eher zufällig und solange ich lange genug warte, würde ich schon irgendwann alle Karten zu Gesicht bekommen haben. Wer Geheimnis der Abtei schon zu beliebig und ziellos fand, der wird hier nur noch unglücklicher werden. Die Aufmachung ist schön und die einzelnen Regelideen sind nett, aber irgendwie ergibt das Spiel kein schönes Ganzes.
Sator Arepo Tenet Opera Rotas - Dieses Spiel wurde schon letztes Jahr auf der Spiel vorgestellt, aber ich bin erst jetzt dazu gekommen es mal anzutesten. Auf den ersten Blick wie ein Mischung aus Das Verrückte Labyrinth und dem Film Der Name der Rose, entpuppt sich SATOR als nettes kleines Puzzlespiel für bis zu vier Spieler. Es geht darum im Kloster 4 Bücher einzusammeln. Das Problem ist die Bücher liegen auf Plattformen über einem endlosen Abgrund (oder auch Höllenschlund). Glücklicherweise kennen die Akolythen Gebete und ähnliches um die Plattformen zu drehen und zu verschieben. So spielt man wenn man am Zug ist seine Dreh- und Bewegungskarten aus um die Plattformen auf dem Spielbrett nach den Regeln verschieben und drehen zu können, um so Schritt für Schritt näher an die gesuchten Bücher zu gelangen. Dabei bleibt der eigene Spielzug immer überschaubar genug, um einen nicht in ein 20 Minuten langes Meditieren und Grübeln fallen zu lassen und dennoch einflussreich genug, um sich nicht völlig hilflos und ausgeliefert zu fühlen. Das Spiel habe ich mir dann auch kurz nach der Testrunde gekauft und der erste Versuch mit meinen (nicht ganz so nerd-lastigen) Freunden stoss auf positive Resonanz. Für den Preis bekommt man ein schönes Knobelspiel, dass nicht zu schwer aber auch nicht zu langsam ist.
Teil 2 folgt demnächst.
Letters from Whitechapel - Schön aufgemachtes Deduktionsspiel im Stile von Scotland Yard. Lediglich weit komplexer aufgezogen. Ich bin mir nicht sicher, ob uns die freundliche Dame wirklich alles richtig erklärt hat. Aber wenn sie keinen groben Fehler gemacht hat, dann ist das Spiel sehr fehleranfällig, bzw. stark zu Gunsten des Jack The Ripper-Spieler gelagert. Das ist sehr bedauerlich, weil die Komplexität der Hinweise und Möglichkeiten schön Raum lässt, um das eigentliche Spiel auf die psychologische/Bluff-ebene zu hieven. Mit den richtigen Leuten ist das bestimmt recht spannend, aber als regelkonform gespieltes Brettspiel scheint es mir nicht wirklich viel zu bieten.
Nuns on the Run - Ich hatte hier das Glück das allerletzte Exemplar zu ergattern. Die restlichen Tage war am Mayfair-Stand nichts davon zu sehen. Auch hier ist eine gewisse Ähnlichkeit zu Scotland Yard vorhanden. Es ist sozusagen eine Spiegelung der Spielidee. 2-6 junge Novizinen müssen sich nachts aus ihrem Zimmer schleichen, einen Schlüssel holen und anschliessend ihr geheimes Wunschobjekt (z.B. ein Brief von Mutti oder eine Flasche Brandy) ergattern und wieder in ihr Zimmer gelangen. Währenddessen laufen die zwei Oberschwestern durch die Gänge, lauschen und schauen sich nach den jungen Nonnen um. Dabei laufen sie immer einen vorher ausgewählten Pfad entlang, es sei denn sie hören ein Geräusch oder sehen sogar eine der Novizen durch die Gänge schleichen. Die Spielidee ist witzig, die Thematik einfallsreich und recht frisch und für die Novizen-spieler ist es immer ein spannendes Unterfangen während sie schleichen und hoffen nicht gehört zu werden. Ein Kauf, den ich nicht bereut habe.
7 Wonders - Ein sehr schnelles Aufbauspiel, das mit Karten gespielt wird. Man baut eine kleine Zivilisation um eins der Weltwunder und arbeitet sich durch insgesamt 3 Zeitalter. In jedem Zeitalter bekommt man eine bestimmte Zahl Karten auf die Hand, wählt eine aus, die man mit den vorhandenen Ressourcen bauen kann und gibt die Karten dann an den linken Nachbar weiter. Eine ausgespielte Karte liefert Ressourcen, die man gleich einsetzen kann und so baut sich das Spiel auf. Aufgelockert wird das Ganze durch Kriege die am Ende eines jeden Zeitalters mit dem linken und rechten Sitznachbar geführt werden, und der Möglichkeit sich Ressourcen vom Nachbarn einzukaufen solange man einen Marktplatz hat und dafür zahlen kann. Die Punkteabrechnung am Ende des Spiels ist ebenfalls recht simpel und belohnt eine möglichst facettenreiche Spielstrategie. Das Spiel ist sehr schön aufgemacht. Die Karten und kleinen Spielerbretter sind hübsch aufgemacht. Was gegen das Spiel spricht, ist der unverschämt hohe Preis und die Tatsache, dass man manche Karten nur im 7-Spielerspiel zu Gesicht bekommt. Vom Balancing sicherlich eine gute Idee. Aber wenn ich ein überteurtes Spiel kaufe, dann will ich nicht auch noch auf einen Teil des Materials immer verzichten müssen, weil meine Spielgruppe nicht gross genug ist. Das Design des Spiels hat mir sehr gut gefallen, aber letztendlich konnte ich es nicht übers Herz bringen 35€ dafür zu zahlen. Sollte der Preis irgendwann in erträglichere Regionen fallen, stehe ich aber als erster an der Kasse. Denn das Spiel macht Spaß!
Isla Dorada - Ein ebenfalls sehr schön bunt und nett aufgemachtes Spiel. Wie das bei den französischen Spielen wohl immer der Fall zu sein scheint. Die Spieler sind eine Expedition auf einer Insel und streiten sich darum in welchen Ort die Gruppe ziehen soll. Dabei bieten sie ihre Handkarten um das Recht zu erstreiten, die Expedition anzuführen. Jeder Spieler hat dabei verdeckte Schatzkarten, die er nur in bestimmten Orten einlösen kann (und die ihm nur dann am Ende Punkte bringen) und ein geheimes Schicksal, dessen Einhaltung viele Punkte bringen kann und so ein klein wenig die langfristigen Ziele beim Spielen stellt und einen Fluch, der einem Minuspunkte bringt, wenn man sich in eine bestimmte Ortschaft begibt. Das Spiel hat meiner Meinung nach nur das Problem, dass man ohne eigenes Zutun oder Verschulden viele Punkte bekommen oder verlieren kann. Wenn man nicht die richtigen Karten besitzt um zu bieten, dann kann man auch nicht mitreden wohin es gehen soll. Und wenn ein anderer Spieler die Expedition zufällig durch einen Ort zieht zu dem man hin will, spart man sich sowohl Karten und bekommt Punkte ohne was dafür zu tun. Irgendwie enttäuschend, weil ich viele andere Aspekte sehr gelungen und ansprechend fand. Aber diese Hilflosigkeit beim Spielen ist dann doch viel zu frustrierend.
Cadwallon: City of Thieves - Auch wieder ein sehr schön aufgemachtes Spiel. Man spielt Banden der Diebesgilde, die durch Cadwallon ziehen und versuchen Schätze zu klauen. Eigentlich spielt man vorgefertigte Szenarien (die noch einige Variationen zulassen, so dass das Spiel nicht immer gleich abläuft), aber wir haben uns nur die Grundmechanik angeschaut. Man gibt seine 7 Aktionspunkte aus um einzelne Figuren seiner Bande zu bewegen, Schlösser knacken zu lassen oder sie aufzuhauen oder mit anderen zu kämpfen und bei Sieg ihnen ihre Taschen zu erleichtern. Ein nettes Spiel, wenn auch einen Tick zu zufällig und beliebig. Ich hatte beim Spielen nicht wirklich das Gefühl, dass meine Entscheidungen viel ausgemacht haben. Man kann während seines Zuges sehr vieles tun (ein grosses Plus), aber das hat auch zur Folge, dass jeder Spieler ebenfalls in der Lage ist einem das erreichte ebenso schnell wieder kaputt zu machen. Als kompetetives Spiel angelegt, ist es zumindest sehr unterhaltsam. Aber ich hatte den Eindruck, dass die spielerische Tiefe weit hinter der Länge des Szenarios zurückbleibt. Ein sympatisches, leichtes 4-Spieler-Spiel, dass man nicht unbedingt haben muss, aber was auch nicht wirklich weh tut. Kann man sich leisten, muss man aber nicht.
Mystery Express - Das andere Deduktionsspiel auf das ich mich gefreut habe. Man reist im Orientexpress und muss verschiedene Fakten in Erfahrung bringen, in dem man auf unterschiedliche Wege Informationen sammelt. Es gibt ein Kartendeck, in dem jede Karte 2x vorkommt. Aus diesem Deck werden je 1 Karte aus den jeweiligen Bereichen (Motiv, Tatort, Mordwaffe, Tötungsart und Uhrzeit) entnommen und es gilt herauszufinden, welche Karte nur 1x in jedem Bereich vertreten ist. Diese Dinge in Erfahrung zu bringen, ist jedoch kein sonderlich unterhaltsamer oder mitreissender Job. Ein Zusammenwürfeln unterschiedlicher Kartenverteilspielereien führen dazu, dass ich das Gefühl hatte, vieles am Spiel wäre eher zufällig und solange ich lange genug warte, würde ich schon irgendwann alle Karten zu Gesicht bekommen haben. Wer Geheimnis der Abtei schon zu beliebig und ziellos fand, der wird hier nur noch unglücklicher werden. Die Aufmachung ist schön und die einzelnen Regelideen sind nett, aber irgendwie ergibt das Spiel kein schönes Ganzes.
Sator Arepo Tenet Opera Rotas - Dieses Spiel wurde schon letztes Jahr auf der Spiel vorgestellt, aber ich bin erst jetzt dazu gekommen es mal anzutesten. Auf den ersten Blick wie ein Mischung aus Das Verrückte Labyrinth und dem Film Der Name der Rose, entpuppt sich SATOR als nettes kleines Puzzlespiel für bis zu vier Spieler. Es geht darum im Kloster 4 Bücher einzusammeln. Das Problem ist die Bücher liegen auf Plattformen über einem endlosen Abgrund (oder auch Höllenschlund). Glücklicherweise kennen die Akolythen Gebete und ähnliches um die Plattformen zu drehen und zu verschieben. So spielt man wenn man am Zug ist seine Dreh- und Bewegungskarten aus um die Plattformen auf dem Spielbrett nach den Regeln verschieben und drehen zu können, um so Schritt für Schritt näher an die gesuchten Bücher zu gelangen. Dabei bleibt der eigene Spielzug immer überschaubar genug, um einen nicht in ein 20 Minuten langes Meditieren und Grübeln fallen zu lassen und dennoch einflussreich genug, um sich nicht völlig hilflos und ausgeliefert zu fühlen. Das Spiel habe ich mir dann auch kurz nach der Testrunde gekauft und der erste Versuch mit meinen (nicht ganz so nerd-lastigen) Freunden stoss auf positive Resonanz. Für den Preis bekommt man ein schönes Knobelspiel, dass nicht zu schwer aber auch nicht zu langsam ist.
Teil 2 folgt demnächst.
Dienstag, Oktober 19, 2010
[Georgios berichtet] Odyssee 2010 - Ein Epos
Die Odyssee ist vorbei und diesmal habe ich eher gemischte Gefühle, was den Con angeht. Im Grossen und Ganzen war es eine unterhaltsame und ansprechende Convention. Die Spielrunden schienen mir recht gut besucht, und die Stimmung war sehr entspannt. Allerdings war der Con sowohl vom Rundenangebot wie auch von der Besucherzahl merklich kleiner als in den Vorjahren. Anders als in den Jahren zuvor lief die Werbetrommel um ein vielfaches später und um einiges schwächer an als sonst. Zumindest hat es lange gedauert, bevor ich jemanden an die Webseite und offizielle Anlaufstelle für den Con verweisen konnte. Hinzu kam auch ein erheblicher Motivationseinbruch bei mir als in einem Forum die Odyssee bereits im Vorfeld für ihre Organisation geflamed wurde. Das ignorante Geschwätz was die Spieleinschränkung bei der Odyssee angeht, ist ja mittlerweile ein akzeptiertes Übel; aber dass ausgerechnet die Platzreservierung im Vorfeld übelst verrissen und attackiert wurde, hat meine Lust auf das Odyssee-wochenende schon sehr gebremst. Glücklicherweise rollte das Wochenende dann doch sehr entspannt und unterhaltsam an, was nicht zuletzt daran lag, dass die Dogmatiker und Spielstilfaschisten zu Hause geblieben waren und man so das tun konnte, was man auf der Odyssee eh am Liebsten macht: mit neuen Leuten spielen und mit alten Bekannten quatschen.
Ich hatte drei Runden für die Odyssee angemeldet (Fiasco, Maid und Primetime Adventures), welche jedoch alle ein klein wenig hinter meinen Erwartungen zurückgeblieben sind. Die Fiascorunde am Freitag Abend war da noch die für mich erfolgreichste Runde des Wochenendes. Trotz einer leichten Überbelegung (die dazu führte, dass ich kurz nach Beginn aus dem Spiel austritt um den anderen ein schnelleres Spiel zu ermöglichen) entwickelte sich alles recht flink und flüssig. Die Spieler fanden sich nach kurzer Zeit zurecht und das Fiasko nahm seinen Lauf. Allein der für mich sehr extreme Sprung zwischen brachialem Humor und menschlicher Grausamkeit war mir ein wenig zu viel. Etwas mehr Feingefühl in beiden Extremen, hätte mir zugesagt und wäre meinen Vorlieben näher gekommen. Allerdings ist das bei einer Con-runde vielleicht etwas zu viel verlangt. Davon abgesehen lief die Runde sehr gut und hat den Spielern, wie ich denke, auch gefallen.
Der Samstag hingegen begann für mich mit schlechtem Schlaf, viel zu viel Kaffee und dem Gefühl aufgeputscht aber dennoch energielos zu sein. Ein Punkt, der sich noch als sehr nachteilig herausstellen sollte. Im Vormittagsblock habe ich eine vollbesetzte Runde Maid geleitet. Ein Comedy-Anime-Rollenspiel, in dem die Spieler Hausmädchen spielen. Die Spieler haben sich gleich für das Auswürfeln neuer Charaktere ausgesprochen und nach ein paar Minuten, hatten wir es mit einem Cyborg, einem mordenden Geist, einer Dämonen beschwörenden Prinzessin, einer Spionin und einem magischen Wesen, das verstorbene Seelen ins Jenseits begleitet zu tun. Die Charaktererschaffung machte damit den quirlig überdrehten Stil des Spiels recht gut deutlich, so dass die Spieler schon bald auf Augenhöhe sprachen und interagierten. Es störte sich daher auch niemand daran, dass durch Versprecher, Missverständnisse und Google-Vorschläge schon bald jemand 50kg Cannabis (sprich: Kanapee) ins Haus lieferte. Auch wurde der Kampf gegen den 12m-grossen-Babyroboter im Vorgarten oder die christlich-fundamentalistischen Selbstmordattentäter, die sich als Tanzlehrer ausgaben oder den Schlangendämon, der von Fr. Schmidt dermassen ausgeschimpft wurde, dass er kleinlaut anfing das von ihm beschmutzte Zimmer zu säubern, lediglich als Teil der normalen Arbeit eines Hausmädchens akzeptiert. Es war ein sehr, sehr lustiges Abenteuer. Und das trotz der Tatsache, dass ich vor allem mit Zufallstabellen und halb-erinnerten Abenteuerfragmenten spielleiten musste, weil ich der Meinung war meine Unterlagen zu Hause gelassen zu haben. (Ich fand sie etwa 20 Minuten nach der Spielrunde in meinem Ordner wieder.)
Im zweiten Spielblock leitete ich dann Primetime Adventures. Und hier machte mich mein Energietief und Kaffeeüberschuss dann endgültig alle. So fielen mehrere bedauernswerte Dinge zusammen und die Runde zog sich bald mit einer schwer erträglichen Langsamkeit durch die Stunden des Blocks. Für mich gleich doppelt frustrierend, weil es immer schmerzt wenn man neuen Leuten eines seiner absoluten Lieblingsspiele vorstellen will und eine derart schleppende Runde das Resultat ist. Wäre ich etwas fitter gewesen, hätte ich womöglich besser auf die Spieler eingehen konnten, die vielleicht eine etwas reaktivere Spielerrolle erwartet oder bevorzugt hätten. Selbst der Wechsel von unserem ursprünglichen - wenig ausgearbeiteten und kaum dynamischen - Konzept auf Star Trek: TNG hatte lediglich zur Folge, dass ich wieder Lust auf eine Star Trek-Kampagne bekam. Den enttäuschenden Block konnte sie jedoch nicht retten.
Vor und nach dem Abendblock am Samstag leitete ich wieder das Quiz und ich war von der Teilnahmezahl sehr positiv überrascht. Viele der Änderungen, sowohl die Aufteilung in Weicheier-Fragen und Echte-Nerds-Fragen wie auch das Auswürfeln der Punkte bei jeder Frage, schienen mir gut anzukommen und den Spaßcharakter des Quiz besser zu unterstreichen, als es die letzten Jahre der Fall war. Demnächst sollten die Fragen auch auf der Webseite der Odyssee erscheinen. Vielleicht kann sich dann der eine oder andere ein Bild davon machen. Besonders erfreut hat mich jedoch die Tatsache, dass das Quiz augenscheinlich das erfüllt hat, wofür es konzipiert wurde: Odyssee-besucher zusammen und ins Gespräch zu bringen. Nach der PTA-Enttäuschung war das Quiz ein kleiner persönlicher Erfolg für mich.
Kurz nach Mitternacht - als sich mein Energiepegel wieder ein wenig normalisiert hatte - packte ich noch mal Space Hulk: Todesengel aus. Schnell waren noch 5 weitere Spielfreunde gefunden und wir stellten uns dem Symbiontenpack. Trotz einiger Verluste (2 Spieler schieden völlig aus) konnten wir den letzten Symbiarchen erlegen und die Mission zu Ende bringen. Das Spiel lief sehr spannend, nicht zuletzt weil sich jeder als wichtiger Bestandteil des Teams einbringen konnte. Ich würde mich freuen, dass ganze auf der nächsten Odyssee (oder sogar dem Burg-Con) nochmal zu wiederholen. Nicht unbedingt mit dem gleichen Spiel und auf keinen Fall um die gleiche Uhrzeit, aber die Spielrunde hat den Abend/die Nacht sehr nett ausklingen lassen.
Am Sonntag erschien ich ausgeschlafen und mit vollen Energiereserven um 12 Uhr, um den Workshop zum Thema Kampagnenvorbereitung loszutreten. Wir waren ein kleiner Kreis von 7 Leuten und sprachen gut 3 Stunden über das Wie und Warum von Kampagnen. Es war sehr angenehm sich mal mit anderen Spielleitern zu unterhalten und Erfahrungen auszutauschen, ohne dabei auf die Macken und Probleme von Forendiskussionen zurückzugreifen. Ich hoffe die anderen konnten ein paar neue Ideen oder zumindest Denkanstösse mitnehmen. Ich fand es sehr hilfreich mal von Spielleitern zu hören, die ganz anders spielleiten als ich selbst. Vor allem empfand ich es als sehr aufschlussreich zu hören welche Schwierigkeiten und auch Selbstverständlichkeiten sie beim Leiten sahen. Der Sonntag Abend lief dann am Nachmittag ein wenig aus. Leider hatte ich keine Zeit im Anschluss beim Essen mit der Orga dabeizusein. Allerdings wurde mir das durch ein durchweg fantastisches Kabarett-programm am Abend ausgeglichen.

Die weniger erfreulichen Momente haben mein Odyssee-wochenende sicherlich ein wenig getrübt. Aber auch dieses Jahr hat sich der Besuch für mich gelohnt und trotz meiner Zweifel im Vorfeld, werde ich mit Sicherheit auch 2011 wieder die Odyssee fest einplanen.
Ich hatte drei Runden für die Odyssee angemeldet (Fiasco, Maid und Primetime Adventures), welche jedoch alle ein klein wenig hinter meinen Erwartungen zurückgeblieben sind. Die Fiascorunde am Freitag Abend war da noch die für mich erfolgreichste Runde des Wochenendes. Trotz einer leichten Überbelegung (die dazu führte, dass ich kurz nach Beginn aus dem Spiel austritt um den anderen ein schnelleres Spiel zu ermöglichen) entwickelte sich alles recht flink und flüssig. Die Spieler fanden sich nach kurzer Zeit zurecht und das Fiasko nahm seinen Lauf. Allein der für mich sehr extreme Sprung zwischen brachialem Humor und menschlicher Grausamkeit war mir ein wenig zu viel. Etwas mehr Feingefühl in beiden Extremen, hätte mir zugesagt und wäre meinen Vorlieben näher gekommen. Allerdings ist das bei einer Con-runde vielleicht etwas zu viel verlangt. Davon abgesehen lief die Runde sehr gut und hat den Spielern, wie ich denke, auch gefallen.
Der Samstag hingegen begann für mich mit schlechtem Schlaf, viel zu viel Kaffee und dem Gefühl aufgeputscht aber dennoch energielos zu sein. Ein Punkt, der sich noch als sehr nachteilig herausstellen sollte. Im Vormittagsblock habe ich eine vollbesetzte Runde Maid geleitet. Ein Comedy-Anime-Rollenspiel, in dem die Spieler Hausmädchen spielen. Die Spieler haben sich gleich für das Auswürfeln neuer Charaktere ausgesprochen und nach ein paar Minuten, hatten wir es mit einem Cyborg, einem mordenden Geist, einer Dämonen beschwörenden Prinzessin, einer Spionin und einem magischen Wesen, das verstorbene Seelen ins Jenseits begleitet zu tun. Die Charaktererschaffung machte damit den quirlig überdrehten Stil des Spiels recht gut deutlich, so dass die Spieler schon bald auf Augenhöhe sprachen und interagierten. Es störte sich daher auch niemand daran, dass durch Versprecher, Missverständnisse und Google-Vorschläge schon bald jemand 50kg Cannabis (sprich: Kanapee) ins Haus lieferte. Auch wurde der Kampf gegen den 12m-grossen-Babyroboter im Vorgarten oder die christlich-fundamentalistischen Selbstmordattentäter, die sich als Tanzlehrer ausgaben oder den Schlangendämon, der von Fr. Schmidt dermassen ausgeschimpft wurde, dass er kleinlaut anfing das von ihm beschmutzte Zimmer zu säubern, lediglich als Teil der normalen Arbeit eines Hausmädchens akzeptiert. Es war ein sehr, sehr lustiges Abenteuer. Und das trotz der Tatsache, dass ich vor allem mit Zufallstabellen und halb-erinnerten Abenteuerfragmenten spielleiten musste, weil ich der Meinung war meine Unterlagen zu Hause gelassen zu haben. (Ich fand sie etwa 20 Minuten nach der Spielrunde in meinem Ordner wieder.)
Im zweiten Spielblock leitete ich dann Primetime Adventures. Und hier machte mich mein Energietief und Kaffeeüberschuss dann endgültig alle. So fielen mehrere bedauernswerte Dinge zusammen und die Runde zog sich bald mit einer schwer erträglichen Langsamkeit durch die Stunden des Blocks. Für mich gleich doppelt frustrierend, weil es immer schmerzt wenn man neuen Leuten eines seiner absoluten Lieblingsspiele vorstellen will und eine derart schleppende Runde das Resultat ist. Wäre ich etwas fitter gewesen, hätte ich womöglich besser auf die Spieler eingehen konnten, die vielleicht eine etwas reaktivere Spielerrolle erwartet oder bevorzugt hätten. Selbst der Wechsel von unserem ursprünglichen - wenig ausgearbeiteten und kaum dynamischen - Konzept auf Star Trek: TNG hatte lediglich zur Folge, dass ich wieder Lust auf eine Star Trek-Kampagne bekam. Den enttäuschenden Block konnte sie jedoch nicht retten.
Vor und nach dem Abendblock am Samstag leitete ich wieder das Quiz und ich war von der Teilnahmezahl sehr positiv überrascht. Viele der Änderungen, sowohl die Aufteilung in Weicheier-Fragen und Echte-Nerds-Fragen wie auch das Auswürfeln der Punkte bei jeder Frage, schienen mir gut anzukommen und den Spaßcharakter des Quiz besser zu unterstreichen, als es die letzten Jahre der Fall war. Demnächst sollten die Fragen auch auf der Webseite der Odyssee erscheinen. Vielleicht kann sich dann der eine oder andere ein Bild davon machen. Besonders erfreut hat mich jedoch die Tatsache, dass das Quiz augenscheinlich das erfüllt hat, wofür es konzipiert wurde: Odyssee-besucher zusammen und ins Gespräch zu bringen. Nach der PTA-Enttäuschung war das Quiz ein kleiner persönlicher Erfolg für mich.
Kurz nach Mitternacht - als sich mein Energiepegel wieder ein wenig normalisiert hatte - packte ich noch mal Space Hulk: Todesengel aus. Schnell waren noch 5 weitere Spielfreunde gefunden und wir stellten uns dem Symbiontenpack. Trotz einiger Verluste (2 Spieler schieden völlig aus) konnten wir den letzten Symbiarchen erlegen und die Mission zu Ende bringen. Das Spiel lief sehr spannend, nicht zuletzt weil sich jeder als wichtiger Bestandteil des Teams einbringen konnte. Ich würde mich freuen, dass ganze auf der nächsten Odyssee (oder sogar dem Burg-Con) nochmal zu wiederholen. Nicht unbedingt mit dem gleichen Spiel und auf keinen Fall um die gleiche Uhrzeit, aber die Spielrunde hat den Abend/die Nacht sehr nett ausklingen lassen.
Am Sonntag erschien ich ausgeschlafen und mit vollen Energiereserven um 12 Uhr, um den Workshop zum Thema Kampagnenvorbereitung loszutreten. Wir waren ein kleiner Kreis von 7 Leuten und sprachen gut 3 Stunden über das Wie und Warum von Kampagnen. Es war sehr angenehm sich mal mit anderen Spielleitern zu unterhalten und Erfahrungen auszutauschen, ohne dabei auf die Macken und Probleme von Forendiskussionen zurückzugreifen. Ich hoffe die anderen konnten ein paar neue Ideen oder zumindest Denkanstösse mitnehmen. Ich fand es sehr hilfreich mal von Spielleitern zu hören, die ganz anders spielleiten als ich selbst. Vor allem empfand ich es als sehr aufschlussreich zu hören welche Schwierigkeiten und auch Selbstverständlichkeiten sie beim Leiten sahen. Der Sonntag Abend lief dann am Nachmittag ein wenig aus. Leider hatte ich keine Zeit im Anschluss beim Essen mit der Orga dabeizusein. Allerdings wurde mir das durch ein durchweg fantastisches Kabarett-programm am Abend ausgeglichen.

Die weniger erfreulichen Momente haben mein Odyssee-wochenende sicherlich ein wenig getrübt. Aber auch dieses Jahr hat sich der Besuch für mich gelohnt und trotz meiner Zweifel im Vorfeld, werde ich mit Sicherheit auch 2011 wieder die Odyssee fest einplanen.
Montag, Oktober 11, 2010
Mein Odyssee 2010 Programm
Die Odyssee steht am Ende der Woche an und mittlerweile habe ich es geschafft mein persönliches Programm dafür zurecht zu legen.
Freitag Abend: Fiasco
Ein entspannter und hoffentlich auch sehr unterhaltsamer Einstieg in den Con. Spielleiterloses Rollenspiel mit lockeren Regeln und einem vermutlich eher pechschwarzen Humor. Die Runden, die ich bisher gespielt habe, verliefen entweder sehr gut oder sehr schleppend. Mal schauen wie sich Coen Bros: The RPG mit unbekannteren Gesichtern spielt.
Samstag Vormittag: Maid
Ein Comedyrollenspiel für Animefreunde und solche die von sowas keine Ahnung haben. Wie ich zum Beispiel. Ein sehr überdrehtes und albernes Rollenspiel über Hausmädchen und ihre wilden Aufgaben, während sie versuchen den Haushalt und die Launen des Hausherren zu handhaben. Ein sehr lustiges und überdrehtes Rollenspiel... und nicht nur weil man nur Frauen spielen kann.
Samstag Nachmittag: Primetime Adventures
Nach langer Zeit hat mich wieder die Lust gepackt einen Klassiker zu leiten. PTA hat mich bisher fast immer gut beraten und sehr viel Spass gemacht. Mit einigen groben Serienkonzepten an der Hand sollte man eigentlich das meiste aus dem Block ziehen können.
Samstag Nacht: Das Odyssee Quiz ???
Auch dieses Jahr wollte ich wieder das Quiz leiten bei dem man Preise gewinnen kann, die bedeutungslos sind und Fragen beantwortet, die absurd sind. Mal schauen, ob das in der Programmplanung unterkommen kann.
Sonntag Mittag: Workshop zur Kampagnenvorbereitung
Diesmal wird der Sonntag statt für eine verschlafene und erschöpfte Spielrunde für einen Workshop genutzt, in dem es um Kampagnenvorbereitung geht. Ein hoffentlich informativer und hilfreicher Ausklang für den Con.
Freitag Abend: Fiasco
Ein entspannter und hoffentlich auch sehr unterhaltsamer Einstieg in den Con. Spielleiterloses Rollenspiel mit lockeren Regeln und einem vermutlich eher pechschwarzen Humor. Die Runden, die ich bisher gespielt habe, verliefen entweder sehr gut oder sehr schleppend. Mal schauen wie sich Coen Bros: The RPG mit unbekannteren Gesichtern spielt.
Samstag Vormittag: Maid
Ein Comedyrollenspiel für Animefreunde und solche die von sowas keine Ahnung haben. Wie ich zum Beispiel. Ein sehr überdrehtes und albernes Rollenspiel über Hausmädchen und ihre wilden Aufgaben, während sie versuchen den Haushalt und die Launen des Hausherren zu handhaben. Ein sehr lustiges und überdrehtes Rollenspiel... und nicht nur weil man nur Frauen spielen kann.
Samstag Nachmittag: Primetime Adventures
Nach langer Zeit hat mich wieder die Lust gepackt einen Klassiker zu leiten. PTA hat mich bisher fast immer gut beraten und sehr viel Spass gemacht. Mit einigen groben Serienkonzepten an der Hand sollte man eigentlich das meiste aus dem Block ziehen können.
Samstag Nacht: Das Odyssee Quiz ???
Auch dieses Jahr wollte ich wieder das Quiz leiten bei dem man Preise gewinnen kann, die bedeutungslos sind und Fragen beantwortet, die absurd sind. Mal schauen, ob das in der Programmplanung unterkommen kann.
Sonntag Mittag: Workshop zur Kampagnenvorbereitung
Diesmal wird der Sonntag statt für eine verschlafene und erschöpfte Spielrunde für einen Workshop genutzt, in dem es um Kampagnenvorbereitung geht. Ein hoffentlich informativer und hilfreicher Ausklang für den Con.
Mittwoch, September 29, 2010
Erzählspiel - was soll das?
Beim Kommentieren dieses Eintrags im Apprentice Blog fiel mir auf, dass ich den Begriff Erzählspiel zwar nicht sonderlich mag, aber er sich dennoch in meinen Wortschatz geschlichen hat, wenn ich über Rollenspiele rede. Dabei ist mir die Unterscheidung zwischen erzähllastigen Rollenspielen und Erzähl(rollen)spielen sehr wichtig. Aber um das zu verdeutlichen muss ich ein wenig ausholen.
Es wird kaum jemand daran zweifeln, dass Brettspiele sehr unterschiedliche Spielerlebnisse liefern. Mensch Ärgere Dich Nicht spielt sich anders als Chaos in der Alten Welt und das spielt sich wieder anders als Junta oder Diplomacy. Oberflächliche Gemeinsamkeiten können nicht darüber hinwegtäuschen, dass man es bestenfalls mit einer sehr weit gefächerten Bandbreite an Spielerlebnissen zu tun hat, die mit dem Begriff Brettspiel kaum ausreichend vermittelt wird. Aber niemand, der sich ein klein wenig damit beschäftigt würde etwa Monopoly und Puerto Rico gleichsetzen. Es gibt deutliche und zum Teil auch grundlegende Unterschiede zwischen den Spielen.
Ich bin der Ansicht, dass das auch auf Rollenspiele zutrifft. Es gibt auch bei Rollenspielen eine große Bandbreite an unterschiedlichen Spielerlebnissen, Spielzielen und Spielstilen. Eins davon ist das Erzählspiel.
Mit diesem Begriff sind all die Rollenspiele gemeint, für die folgendes gilt:
Die Charaktere und die Situationen, die sich während des Spiels ergeben, sind nicht allein deshalb interessant weil man „drin steckt“. Bei D&D (als Beispiel für ein nicht-Erzählspiel) sind die Ereignisse und auch die Kämpfe deshalb von Interesse, weil der Spieler sich vorstellt selbst dabei zu sein. Er ist vor Ort und stellt sich vor das Wirrwarr des Kampfes und das Getümmel selbst zu erleben. Würde man diesen Schritt weglassen, würden die meisten D&D-Runden nur wenig Spaß haben. Sich selbst in die Spielwelt einzufügen ist elementar für den Spielspaß und das wichtigste Element, das einen ans Rollenspiel bindet. Vergleicht man das hingegen mit einem prototypischen Erzählspiel wie Primetime Adventures (PTA), fällt auf dass das immer noch möglich ist; aber nicht mehr zwingend verlangt wird, damit das Spiel funktioniert. Die Spielregeln sind nicht dafür da den Spieler zu belohnen, weiterhin der Charakter zu sein. Hier geht es darum eine Serie und Figuren zu Beginn des Spiels zu entwickeln, die man in so einer TV-Serie sehen will. Es geht nicht darum Figuren zu entwickeln, die man sein will. Daher ist es auch eine weit verbreitete Hausregel bei PTA ein Netz an Figuren zu entwickeln und erst danach auszuwählen, welche man spielt. Es kommt dem Grundgedanken des Erzählspiels nahe, dass die Charaktere nicht stellvertretend für die Spieler in der Spielwelt handeln, sondern mit eigenen Zielen ausgestattet sind, die mit denen des Spielers zusammenfallen können, aber nicht müssen. Was jedoch für ein Erzählspiel unverzichtbar ist, sind Charaktere, die die Spieler interessieren. Was sie interessant macht, das unterscheidet sich natürlich von Spieler zu Spieler. Was auch erklärt weshalb viele Erzählspiele mehr Entscheidungsgewalt bei Setting- und Charaktererschaffung ermöglichen. Ziel ist es den Spielern alle notwendigen Mittel in die Hand zu geben, um Charaktere (und damit auch oft ein bestimmtes Umfeld) zu entwickeln, die sie interessant finden.
Ausserdem müssen Erzählspiele den Spielern Entscheidungen bieten, die nicht allein darauf aufbauen, dass der Spieler triumphieren will. Die interessanten Entscheidungen sind bei D&D vor allem taktischer Art. Selbstverständlich sind sie das nicht ausschließlich, aber das taktische Element innerhalb von Kämpfen und Konflikten ist ohne Frage das Herzstück des Spiels. Die Spieler haben ein bestimmtes Ziel im Auge und setzen die Fähigkeiten ihrer Charaktere möglichst geschickt ein, um genau dieses Ziel zu erreichen. Sei es ein Kampf, eine Verhandlung oder eine politische Intrige. Die Entscheidungen im Erzählspiel hingegen sind darauf ausgelegt die logische und schlüssige Folge dessen zu sein, was bisher passiert ist. Bei PTA würde man entscheiden was die nächste logische Handlung des Charakters wäre, welcher – wie schon erwähnt - nicht identisch zum Spieler sein muss. PTA bedient sich des Zufallselements durch Karten, um die Autonomie des Charakters zu simulieren. Der Spieler bestimmt nicht einfach, wie der Charakter sich in einem wichtigen Moment entscheidet, sondern muss die Karten als Ausgangspunkt nehmen, um diese Entscheidungen zu treffen. In vielen Erzählspielen (und auch bei PTA) kommt noch hinzu, dass die Spieler Einfluss darauf haben in was für Situationen sie die Charaktere bringen. Auch hier geht es darum das Spiel für alle Beteiligten interessant zu halten, indem die Charaktere mit den Dingen konfrontiert werden, die die Spieler interessant oder ansprechend finden. Wobei das Interesse nicht immer freudig sein muss. Oft ist es auch unterhaltsam die Charaktere in missliche Situationen zu bringen, um als Spieler zu überlegen wie der Charakter dort handeln würde.
Beschreibungen (worunter ich auch das Ausspielen des Charakters verstehe) haben im Erzählspiel einen hohen Stellenwert. Sie sind die Grundbausteine des Erzählspiels. Man kann es mit dem Bewegen einer Spielfigur beim Schach vergleichen. Beschreiben ist nicht die Quelle des Spielinteresses (genau so wenig, wie es das Figurenschieben beim Schach ist), aber das was man tun muss, um das Spiel zu spielen. Daher müssen Beschreibungen sorgfältig und mit Bedacht gewählt werden. Man vergleiche nur, wie sehr der Spielspaß bei D&D darunter leiden würde, wenn Spieler beliebig und ohne zu überlegen entscheiden was ihr Charakter im Kampf tut. Ebenso leidet ein Erzählspiel darunter wenn Beschreibungen so behandelt werden.
Hier würde ich auch eine klare Grenze zu erzähllastigem Spiel ziehen. Beschreibungen sind in beiden Fällen sehr präsent und können mit viel Sorgfalt gewählt werden. Aber beim erzähllastigen Spiel dienen sie dazu eine abstrakte Regelanwendung zu verkleiden. D&D4 ist da ein gutes Beispiel. Die Anwendung einer Power zieht im Normalfall eine Beschreibung nach sich. Dadurch wird ein abstrakter Regelmechanismus organisch ins Spiel eingebunden und die Interaktion lebendiger gemacht. Eine andere Aufgabe hat die Beschreibung jedoch nicht. Wer mag kann sich natürlich an ihr selbst erfreuen, aber der Fortgang des Spiels wird dadurch bestimmt, welche Regelmechanismen greifen und nicht welche Beschreibungen die Spieler einbringen. Je abstrakter und allgemeiner die Regeln dabei sind, desto erzähllastiger kann das Spiel werden. Daher erfreuen sich gerade regelarme Rollenspiele bei Leuten großer Beliebtheit, die gerne erzähllastig spielen. Das organische Einbinden der Regeln, die den Spielfortgang beeinflussen, verlangt es von den Spielern mehr zu beschreiben. So entsteht schnell der Eindruck, dass regelarme Rollenspiele mehr Rollenspiel (d.h. Ausspielen der Figur) erfordern, als es regelintensive Rollenspiele tun.
Beim Erzählspiel hingegen geht es nicht um diesen spielerischen Mehrwert durch das Beschreiben. Die Beschreibung selbst ist bereits der Spielakt und der Beitrag, den man zum Spielerlebnis leistet. Dadurch wird das Spiel vorangetrieben und darauf baut auch jeder weitere Spielzug auf.
Offensichtlich gibt es Regelwerke, die einzelne Aspekte des Erzählspiels gut unterstützen (z.B. Pendragons Passions) und ebenso offensichtlich trägt das Verhaltenden der Spielenden ebenfalls viel dazu bei, ob man nun eher Erzählspiel, erzähllastiges Rollenspiel oder irgendwie anders Rollenspiel spielt. Das Regelwerk kann da lediglich Hilfsmittel stellen. Auch muss man keine Worte darüber verlieren, dass sich so eine Spielausrichung im Laufe einer Kampagne oder auch eines Abends wandeln kann. Das setze ich schlicht als gegeben voraus.
Die Unterscheidung, die ich hier zwischen Erzählspiel und erzähllastigem Spiel sehe, wird durch diesen Eintrage hoffentlich deutlicher. Das erzähllastige Spiel stellt die Beschreibungen unter die spielrelevante Interaktion und bereichert diese. Während das Erzählspiel in der Beschreibung bereits eine spielrelevante Interaktion versteht.
Es wird kaum jemand daran zweifeln, dass Brettspiele sehr unterschiedliche Spielerlebnisse liefern. Mensch Ärgere Dich Nicht spielt sich anders als Chaos in der Alten Welt und das spielt sich wieder anders als Junta oder Diplomacy. Oberflächliche Gemeinsamkeiten können nicht darüber hinwegtäuschen, dass man es bestenfalls mit einer sehr weit gefächerten Bandbreite an Spielerlebnissen zu tun hat, die mit dem Begriff Brettspiel kaum ausreichend vermittelt wird. Aber niemand, der sich ein klein wenig damit beschäftigt würde etwa Monopoly und Puerto Rico gleichsetzen. Es gibt deutliche und zum Teil auch grundlegende Unterschiede zwischen den Spielen.
Ich bin der Ansicht, dass das auch auf Rollenspiele zutrifft. Es gibt auch bei Rollenspielen eine große Bandbreite an unterschiedlichen Spielerlebnissen, Spielzielen und Spielstilen. Eins davon ist das Erzählspiel.
Mit diesem Begriff sind all die Rollenspiele gemeint, für die folgendes gilt:
Die Charaktere und die Situationen, die sich während des Spiels ergeben, sind nicht allein deshalb interessant weil man „drin steckt“. Bei D&D (als Beispiel für ein nicht-Erzählspiel) sind die Ereignisse und auch die Kämpfe deshalb von Interesse, weil der Spieler sich vorstellt selbst dabei zu sein. Er ist vor Ort und stellt sich vor das Wirrwarr des Kampfes und das Getümmel selbst zu erleben. Würde man diesen Schritt weglassen, würden die meisten D&D-Runden nur wenig Spaß haben. Sich selbst in die Spielwelt einzufügen ist elementar für den Spielspaß und das wichtigste Element, das einen ans Rollenspiel bindet. Vergleicht man das hingegen mit einem prototypischen Erzählspiel wie Primetime Adventures (PTA), fällt auf dass das immer noch möglich ist; aber nicht mehr zwingend verlangt wird, damit das Spiel funktioniert. Die Spielregeln sind nicht dafür da den Spieler zu belohnen, weiterhin der Charakter zu sein. Hier geht es darum eine Serie und Figuren zu Beginn des Spiels zu entwickeln, die man in so einer TV-Serie sehen will. Es geht nicht darum Figuren zu entwickeln, die man sein will. Daher ist es auch eine weit verbreitete Hausregel bei PTA ein Netz an Figuren zu entwickeln und erst danach auszuwählen, welche man spielt. Es kommt dem Grundgedanken des Erzählspiels nahe, dass die Charaktere nicht stellvertretend für die Spieler in der Spielwelt handeln, sondern mit eigenen Zielen ausgestattet sind, die mit denen des Spielers zusammenfallen können, aber nicht müssen. Was jedoch für ein Erzählspiel unverzichtbar ist, sind Charaktere, die die Spieler interessieren. Was sie interessant macht, das unterscheidet sich natürlich von Spieler zu Spieler. Was auch erklärt weshalb viele Erzählspiele mehr Entscheidungsgewalt bei Setting- und Charaktererschaffung ermöglichen. Ziel ist es den Spielern alle notwendigen Mittel in die Hand zu geben, um Charaktere (und damit auch oft ein bestimmtes Umfeld) zu entwickeln, die sie interessant finden.
Ausserdem müssen Erzählspiele den Spielern Entscheidungen bieten, die nicht allein darauf aufbauen, dass der Spieler triumphieren will. Die interessanten Entscheidungen sind bei D&D vor allem taktischer Art. Selbstverständlich sind sie das nicht ausschließlich, aber das taktische Element innerhalb von Kämpfen und Konflikten ist ohne Frage das Herzstück des Spiels. Die Spieler haben ein bestimmtes Ziel im Auge und setzen die Fähigkeiten ihrer Charaktere möglichst geschickt ein, um genau dieses Ziel zu erreichen. Sei es ein Kampf, eine Verhandlung oder eine politische Intrige. Die Entscheidungen im Erzählspiel hingegen sind darauf ausgelegt die logische und schlüssige Folge dessen zu sein, was bisher passiert ist. Bei PTA würde man entscheiden was die nächste logische Handlung des Charakters wäre, welcher – wie schon erwähnt - nicht identisch zum Spieler sein muss. PTA bedient sich des Zufallselements durch Karten, um die Autonomie des Charakters zu simulieren. Der Spieler bestimmt nicht einfach, wie der Charakter sich in einem wichtigen Moment entscheidet, sondern muss die Karten als Ausgangspunkt nehmen, um diese Entscheidungen zu treffen. In vielen Erzählspielen (und auch bei PTA) kommt noch hinzu, dass die Spieler Einfluss darauf haben in was für Situationen sie die Charaktere bringen. Auch hier geht es darum das Spiel für alle Beteiligten interessant zu halten, indem die Charaktere mit den Dingen konfrontiert werden, die die Spieler interessant oder ansprechend finden. Wobei das Interesse nicht immer freudig sein muss. Oft ist es auch unterhaltsam die Charaktere in missliche Situationen zu bringen, um als Spieler zu überlegen wie der Charakter dort handeln würde.
Beschreibungen (worunter ich auch das Ausspielen des Charakters verstehe) haben im Erzählspiel einen hohen Stellenwert. Sie sind die Grundbausteine des Erzählspiels. Man kann es mit dem Bewegen einer Spielfigur beim Schach vergleichen. Beschreiben ist nicht die Quelle des Spielinteresses (genau so wenig, wie es das Figurenschieben beim Schach ist), aber das was man tun muss, um das Spiel zu spielen. Daher müssen Beschreibungen sorgfältig und mit Bedacht gewählt werden. Man vergleiche nur, wie sehr der Spielspaß bei D&D darunter leiden würde, wenn Spieler beliebig und ohne zu überlegen entscheiden was ihr Charakter im Kampf tut. Ebenso leidet ein Erzählspiel darunter wenn Beschreibungen so behandelt werden.
Hier würde ich auch eine klare Grenze zu erzähllastigem Spiel ziehen. Beschreibungen sind in beiden Fällen sehr präsent und können mit viel Sorgfalt gewählt werden. Aber beim erzähllastigen Spiel dienen sie dazu eine abstrakte Regelanwendung zu verkleiden. D&D4 ist da ein gutes Beispiel. Die Anwendung einer Power zieht im Normalfall eine Beschreibung nach sich. Dadurch wird ein abstrakter Regelmechanismus organisch ins Spiel eingebunden und die Interaktion lebendiger gemacht. Eine andere Aufgabe hat die Beschreibung jedoch nicht. Wer mag kann sich natürlich an ihr selbst erfreuen, aber der Fortgang des Spiels wird dadurch bestimmt, welche Regelmechanismen greifen und nicht welche Beschreibungen die Spieler einbringen. Je abstrakter und allgemeiner die Regeln dabei sind, desto erzähllastiger kann das Spiel werden. Daher erfreuen sich gerade regelarme Rollenspiele bei Leuten großer Beliebtheit, die gerne erzähllastig spielen. Das organische Einbinden der Regeln, die den Spielfortgang beeinflussen, verlangt es von den Spielern mehr zu beschreiben. So entsteht schnell der Eindruck, dass regelarme Rollenspiele mehr Rollenspiel (d.h. Ausspielen der Figur) erfordern, als es regelintensive Rollenspiele tun.
Beim Erzählspiel hingegen geht es nicht um diesen spielerischen Mehrwert durch das Beschreiben. Die Beschreibung selbst ist bereits der Spielakt und der Beitrag, den man zum Spielerlebnis leistet. Dadurch wird das Spiel vorangetrieben und darauf baut auch jeder weitere Spielzug auf.
Offensichtlich gibt es Regelwerke, die einzelne Aspekte des Erzählspiels gut unterstützen (z.B. Pendragons Passions) und ebenso offensichtlich trägt das Verhaltenden der Spielenden ebenfalls viel dazu bei, ob man nun eher Erzählspiel, erzähllastiges Rollenspiel oder irgendwie anders Rollenspiel spielt. Das Regelwerk kann da lediglich Hilfsmittel stellen. Auch muss man keine Worte darüber verlieren, dass sich so eine Spielausrichung im Laufe einer Kampagne oder auch eines Abends wandeln kann. Das setze ich schlicht als gegeben voraus.
Die Unterscheidung, die ich hier zwischen Erzählspiel und erzähllastigem Spiel sehe, wird durch diesen Eintrage hoffentlich deutlicher. Das erzähllastige Spiel stellt die Beschreibungen unter die spielrelevante Interaktion und bereichert diese. Während das Erzählspiel in der Beschreibung bereits eine spielrelevante Interaktion versteht.
Sonntag, September 12, 2010
Das ist keine Flagge, das ist schlechte Erziehung
Ein kurzes Überfliegen von rsp-blogs.de hat mir folgenden Blogeintrag geliefert, in dem sich Edalon Gedanken über das Flag Framing macht. Ein sicherlich nicht ganz uninteressantes Konzept, das jedoch - wie so viele Begriffe und Ideen, die im Dunstkreis der Forge ins Gespräch kamen - sehr viel spezifischer und enger gedacht ist, als es in den meisten Runden verstanden und umgesetzt werden will.
Wie so vieles aus dem Forge-umfeld haben Flags vor allem mit einer bestimmten Spielweise zu tun, namentlich dem Narrativismus oder Erzählspiel wie es hierzulande mehr oder weniger übertragen wurde. Die Unterschiede zwischen Erzählspiel und was auch immer man als Gegenpol aufziehen möchte, sind mannigfaltig, unzählbar und ändern sich nach Wetterlage fast täglich. Für das Konzept der Flags ist jedoch nur wichtig zu wissen, dass das Setting, die Charaktere, der Hintergrund, die Situationen... kurz alles was innerhalb des Spiels erfunden, erspielt oder entwickelt wird unter einem ästhetischen Gesichtspunkt betrachtet wird. Oder anders gesagt: man schaut ob etwas irgendwie ansprechend und interessant ist. Erst danach betrachtet man die logischen Folgen und notwendigen Bedingungen, um diese Idee umzusetzen. Wenn man also Lust auf Fabelwesen in den 1920ern hat, dann legt man das fest und beginnt danach erst zu überlegen wie es dazu gekommen sein mag, dass plötzlich Feen, Kobolde und Elfen existieren und was für Folgen das haben könnte. Oder wenn man Freiheitskämpfer in der Spielwelt haben möchte, beginnt man damit und entwickelt danach das Wie, Warum und Wozu.
Flags muss man daher als kleine inhaltliche Konzepte verstehen, mit der man die Spielwelt auffüllt und sie so ansprechender macht. Oder für unsere Denglisch-freunde: Flags sind (ausgewählter)„creative content“, der die Grundbausteine für die Spielwelt liefert. In einem Erzählspiel ist sowas vollkommen normal. Es werden Inhalte und Ideen angesprochen, die dann innerhalb das Spiels umgesetzt, eingebunden und verarbeitet werden. Flags haben jedoch eine besondere Funktion – und darüber scheint kaum Verwirrung zu bestehen – die sie erst zu Flags machen. Flags signalisieren und kommunizieren ein Interesse des Spielers an den SL und den Rest der Gruppe. Man darf diese Funktion von Flags jedoch nicht zu sehr vereinfachen oder verallgemeinern, denn dadurch wird das Ganze wirkungslos.
Flags sind kein unnötiger, englischer Begriff für „sagen was man will“. Mit Flags versucht man gerade den Dingen auf die Schliche zu kommen, die die Mitspieler in einer Spielrunde suchen aber nur schwer in Worte fassen können. Über die inhaltlichen Angaben versucht sich der gewillte SL an das heranzutasten, was die Spieler an den Tisch fesselt. Flags sind lediglich ein Hinweis auf das was ein Spieler sucht, und nicht das Aussprechen eines konkreten Wunsches.
Es geht bei Flags darum, dass man seinen Mitspielern wirklich zuhört. Der Vorschlag Fabelwesen einzubringen, kann viele unterschiedliche Gründe haben. Vielleicht interesiert der Spieler der Kontrast zwischen Technik und Magie in den 1920ern, vielleicht will er ein kindhaftes Sense of Wonder, vielleicht hat er Spaß am Aufrütteln der Vorstellung, dass der Mensch die Spitze der Schöpfung ist, vielleicht soll die Spielrunde bunter und fantastischer gemacht werden. Aber wenn man sich keine Gedanken über das Warum macht, sondern einfach nur das in die Spielwelt reinklatscht, was der Spieler gesagt hat... dann benutzt man keine Flags. Dann lagert man lediglich Arbeit auf die Spieler ab, sich etwas für das Abenteuer einfallen zu lassen.
Daher lassen sich Flags nur schwer und oft mit weniger Erfolg auf Allgemeineres erweitern. Sie entstanden als Begriff um sehr aussagekräftige Vorschläge von Spielern was den Inhalt der Spielrunde angeht zu fassen und zu versuchen diese besser zu erkennen. Wenn man versucht diesen Vorgang mit Fragebögen und ähnlichem beizukommen, geht das nur völlig an der Grundidee vorbei.
Denn die eigentliche Problematik an diesen Spielervorschlägen liegt darin, dass es wenig Spaß macht, genau das zu bekommen was man zu Beginn gesagt hat. Es ist ein Rollenspiel. Nichts hindert einen daran zu sagen „es gibt Fabelwesen in den 1920ern“. Wenn man dafür erst umständlich Wege über Regeln und Spielvorbereitung gehen muss, dann ist das kein Verdienst oder ein reizvoller Spielinhalt. Es ist lediglich eine komische Form verhätschelt zu werden. Es muss jeder selbst entscheiden wie sehr das den eigenen Spielspaß steigert.
Man kann sicherlich versuchen Flags jenseits von inhaltlichen Vorschlägen zu suchen. Sei es bei den Werten der Charaktere, deren Eigenschaften oder deren Hintergrundgeschichte. Und wer darin ein wenig Übung hat, kann diese Informationen vielleicht ähnlich gut auswerten. Aber Flags, die sich aus dem Inhalt ableiten, scheinen mir effektiver und direkter. Vor allem sind sie innerhalb des Erzählspiels die mehr oder weniger natürliche Form sich über das Spiel zu unterhalten. Man spricht über die Dinge, die in der Spielwelt passieren und drückt damit (oft implizit) aus, was einen daran interessiert. Wer ein Ohr für diese Dinge entwickelt, kann die Spielrunde mit Inhalten anreichern, die das gleiche Interesse bedienen und dabei frisch und überraschend bleiben.
Wie so vieles aus dem Forge-umfeld haben Flags vor allem mit einer bestimmten Spielweise zu tun, namentlich dem Narrativismus oder Erzählspiel wie es hierzulande mehr oder weniger übertragen wurde. Die Unterschiede zwischen Erzählspiel und was auch immer man als Gegenpol aufziehen möchte, sind mannigfaltig, unzählbar und ändern sich nach Wetterlage fast täglich. Für das Konzept der Flags ist jedoch nur wichtig zu wissen, dass das Setting, die Charaktere, der Hintergrund, die Situationen... kurz alles was innerhalb des Spiels erfunden, erspielt oder entwickelt wird unter einem ästhetischen Gesichtspunkt betrachtet wird. Oder anders gesagt: man schaut ob etwas irgendwie ansprechend und interessant ist. Erst danach betrachtet man die logischen Folgen und notwendigen Bedingungen, um diese Idee umzusetzen. Wenn man also Lust auf Fabelwesen in den 1920ern hat, dann legt man das fest und beginnt danach erst zu überlegen wie es dazu gekommen sein mag, dass plötzlich Feen, Kobolde und Elfen existieren und was für Folgen das haben könnte. Oder wenn man Freiheitskämpfer in der Spielwelt haben möchte, beginnt man damit und entwickelt danach das Wie, Warum und Wozu.
Flags muss man daher als kleine inhaltliche Konzepte verstehen, mit der man die Spielwelt auffüllt und sie so ansprechender macht. Oder für unsere Denglisch-freunde: Flags sind (ausgewählter)„creative content“, der die Grundbausteine für die Spielwelt liefert. In einem Erzählspiel ist sowas vollkommen normal. Es werden Inhalte und Ideen angesprochen, die dann innerhalb das Spiels umgesetzt, eingebunden und verarbeitet werden. Flags haben jedoch eine besondere Funktion – und darüber scheint kaum Verwirrung zu bestehen – die sie erst zu Flags machen. Flags signalisieren und kommunizieren ein Interesse des Spielers an den SL und den Rest der Gruppe. Man darf diese Funktion von Flags jedoch nicht zu sehr vereinfachen oder verallgemeinern, denn dadurch wird das Ganze wirkungslos.
Flags sind kein unnötiger, englischer Begriff für „sagen was man will“. Mit Flags versucht man gerade den Dingen auf die Schliche zu kommen, die die Mitspieler in einer Spielrunde suchen aber nur schwer in Worte fassen können. Über die inhaltlichen Angaben versucht sich der gewillte SL an das heranzutasten, was die Spieler an den Tisch fesselt. Flags sind lediglich ein Hinweis auf das was ein Spieler sucht, und nicht das Aussprechen eines konkreten Wunsches.
Es geht bei Flags darum, dass man seinen Mitspielern wirklich zuhört. Der Vorschlag Fabelwesen einzubringen, kann viele unterschiedliche Gründe haben. Vielleicht interesiert der Spieler der Kontrast zwischen Technik und Magie in den 1920ern, vielleicht will er ein kindhaftes Sense of Wonder, vielleicht hat er Spaß am Aufrütteln der Vorstellung, dass der Mensch die Spitze der Schöpfung ist, vielleicht soll die Spielrunde bunter und fantastischer gemacht werden. Aber wenn man sich keine Gedanken über das Warum macht, sondern einfach nur das in die Spielwelt reinklatscht, was der Spieler gesagt hat... dann benutzt man keine Flags. Dann lagert man lediglich Arbeit auf die Spieler ab, sich etwas für das Abenteuer einfallen zu lassen.
Daher lassen sich Flags nur schwer und oft mit weniger Erfolg auf Allgemeineres erweitern. Sie entstanden als Begriff um sehr aussagekräftige Vorschläge von Spielern was den Inhalt der Spielrunde angeht zu fassen und zu versuchen diese besser zu erkennen. Wenn man versucht diesen Vorgang mit Fragebögen und ähnlichem beizukommen, geht das nur völlig an der Grundidee vorbei.
Denn die eigentliche Problematik an diesen Spielervorschlägen liegt darin, dass es wenig Spaß macht, genau das zu bekommen was man zu Beginn gesagt hat. Es ist ein Rollenspiel. Nichts hindert einen daran zu sagen „es gibt Fabelwesen in den 1920ern“. Wenn man dafür erst umständlich Wege über Regeln und Spielvorbereitung gehen muss, dann ist das kein Verdienst oder ein reizvoller Spielinhalt. Es ist lediglich eine komische Form verhätschelt zu werden. Es muss jeder selbst entscheiden wie sehr das den eigenen Spielspaß steigert.
Man kann sicherlich versuchen Flags jenseits von inhaltlichen Vorschlägen zu suchen. Sei es bei den Werten der Charaktere, deren Eigenschaften oder deren Hintergrundgeschichte. Und wer darin ein wenig Übung hat, kann diese Informationen vielleicht ähnlich gut auswerten. Aber Flags, die sich aus dem Inhalt ableiten, scheinen mir effektiver und direkter. Vor allem sind sie innerhalb des Erzählspiels die mehr oder weniger natürliche Form sich über das Spiel zu unterhalten. Man spricht über die Dinge, die in der Spielwelt passieren und drückt damit (oft implizit) aus, was einen daran interessiert. Wer ein Ohr für diese Dinge entwickelt, kann die Spielrunde mit Inhalten anreichern, die das gleiche Interesse bedienen und dabei frisch und überraschend bleiben.
Sonntag, August 08, 2010
Old School - was ich noch sagen wollte
Beim Stöbern durch Foren und Blogs bin ich mal wieder über den Begriff "old school" gestolpert und dem diffusen Spielstil, der damit betitelt wird. Mir fiel mal wieder auf wie unnütz diese Spielstil-bezeichnungen sind, weil der Zeitraum in dem sie irgendetwas konkretes und greifbares beschreiben können nur ein Bruchteil dessen ist, wie lange sich diese Begriffe weit über ihre Nutzbarkeit hinaus halten. Solche Spielstilnamen zu benutzen, ist so als würde man auf einer lauten Baustelle versuchen "stille Post" zu spielen.
Aber letztendlich ist dieses Problem nur in Online-diskussionen wirklich vorhanden. Im direkten Gespräch lassen sich diese Begriffe oft weit länger sinnvoll benutzen, um sich zu verständigen oder über Rollenspiel zu philosophieren. Denn letztendlich ist der Witz an diesen Begriffen, dass sie nicht eine Art von abstrahierter, idealisierter Spielweise oder Spielverständnis beschreiben. Stattdessen sind sie eine Bezeichnung für eine bestimmte Art von Spieler oder Person, die diesen Begriff benutzt, sich damit identifiziert und sich unter diesem Gesichtspunkt an Rollenspielunterhaltungen beteiligt. Effektiv bedeutet das, dass man mit "old school" keinen Spielstil mehr beschreibt, sondern praktisch eine Art von Spieler.
Wenn in einem Blog von "old school" die Rede ist, dann denkt man unweigerlich an die Personen und Persönlichkeiten, die sich dazu zu Wort melden. Man denkt an die Forennamen, die Manifeste, Klarstellungen und Erlebnisberichte dazu schreiben. Diese gedankliche Verkürzung mag zwar nicht sonderlich produktiv sein, sie ist aber bequem und lässt sich bei den meisten Leuten wohl kaum von der Hand weisen.
Der Grund weshalb Narrativismus-spieler oder ARSler in manchen Kreisen so ungern gesehen sind, hat weit weniger mit irgendwelchen Spielweisen zu tun, als den Fratzen, die damit in Verbindung gebracht werden. Bestimmte Begriffe wecken bestimmte Assoziationen. Und wenn diese Assoziationen bzw. Spieler eher Unwillen und Frust wecken, kommt man mit seinen tollen Begrifflichkeiten nicht weiter. (Ich bin mittlerweile der Meinung, dass man schlechte Spieler vor allem an ihrer hysterischen Reaktion auf das Wort "railroading" erkennt; und schlechte Spielleiter vor allem an ihrer Besessenheit mit dem Wort "Story". Je intensiver die Beschäftigung, desto störender der Rollenspieler.)
"Old School" zum Beispiel hat sich in meiner gedanklichen Kategorisierung in den letzen Monaten merklich gewandelt. Anfangs war mir die Idee sehr sympatisch, vor allem weil mir das Unprätentiöse daran gefiel. Es gab nicht das Selbstverständnis nach hoher Rollenspielkunst zu streben. Oder die Idee, dass man hoch-komplexe und vielschichtige phantastische Spielerlebnisse durchlebte. Old School - so zumindest meine ursprüngliche Wahrnehmung - war zufrieden mit weniger Aufwand, ohne sich dabei als minderwertig zu verstehen. Old School war mir sympatisch, weil ich dahinter Leute sah, die für sich entschieden hatten, dass mehr Aufwand und Komplexität ihnen nicht mehr Spielgenuss einbrachte. Mir war das sympatisch, weil ich darin ein Rückbesinnung auf das Individuelle beim Rollenspiel gesehen habe, dass eben auch mal Trends des Hobbies ignorieren darf, kann und manchmal auch sollte. Unter diesem Gesichtspunkt fand ich Old School toll. Es war zwar nichts für mich, weil mir das klassische Old School-genre "Sword & Sorcery" einfach zu wenig gab, aber ich erfreute mich an der Begeisterung, die unter den Anhänger so damit geweckt werden konnte. Denn der Rollenspielszene fehlt es mit Sicherheit nicht an negativen, ablehnenden und pessimistischen Stimmen.
Wie ich jedoch mit der Zeit fest stellen musste, hielt die positive und unterstützende Begeisterung nicht lange. Schnell tauchten Stimmen im Old School Bereich auf, die unter der Rückbesinnung auf einfachere Zeiten auch eine Ablehnung anderer "modernerer" Spiele verstanden. Diese Ablehnung schwappte dann auch schnell auf jegliche Veränderung und Abweichung von Altbekanntem über, bis ich im Stimmenwirrwarr um Old School herum vor allem das laute, verächtliche Schnauben hören konnte. Aus meiner Wahrnehmung von Old School als offene und positive Bestärkung eines Rollenspielminimalimus, wurde einer von vielen, unzähligen und schwer erträglichen elitären Kreisen, die man ausblendet um sich überhaupt noch unterhalten zu können.
Mittlerweile ist es mir unmöglich bei jeder Erwähnung von Old School nicht auch den reaktionären und konfrontativen Unterton zu hören. Die Unbefangenheit, die ich anfänglich für das Markenzeichen von Old School hielt, sehe ich mittlerweile nicht mehr. Stattdessen scheint der Begriff Old School vor allem Ideologen auf den Plan zu rufen.
Aber letztendlich ist dieses Problem nur in Online-diskussionen wirklich vorhanden. Im direkten Gespräch lassen sich diese Begriffe oft weit länger sinnvoll benutzen, um sich zu verständigen oder über Rollenspiel zu philosophieren. Denn letztendlich ist der Witz an diesen Begriffen, dass sie nicht eine Art von abstrahierter, idealisierter Spielweise oder Spielverständnis beschreiben. Stattdessen sind sie eine Bezeichnung für eine bestimmte Art von Spieler oder Person, die diesen Begriff benutzt, sich damit identifiziert und sich unter diesem Gesichtspunkt an Rollenspielunterhaltungen beteiligt. Effektiv bedeutet das, dass man mit "old school" keinen Spielstil mehr beschreibt, sondern praktisch eine Art von Spieler.
Wenn in einem Blog von "old school" die Rede ist, dann denkt man unweigerlich an die Personen und Persönlichkeiten, die sich dazu zu Wort melden. Man denkt an die Forennamen, die Manifeste, Klarstellungen und Erlebnisberichte dazu schreiben. Diese gedankliche Verkürzung mag zwar nicht sonderlich produktiv sein, sie ist aber bequem und lässt sich bei den meisten Leuten wohl kaum von der Hand weisen.
Der Grund weshalb Narrativismus-spieler oder ARSler in manchen Kreisen so ungern gesehen sind, hat weit weniger mit irgendwelchen Spielweisen zu tun, als den Fratzen, die damit in Verbindung gebracht werden. Bestimmte Begriffe wecken bestimmte Assoziationen. Und wenn diese Assoziationen bzw. Spieler eher Unwillen und Frust wecken, kommt man mit seinen tollen Begrifflichkeiten nicht weiter. (Ich bin mittlerweile der Meinung, dass man schlechte Spieler vor allem an ihrer hysterischen Reaktion auf das Wort "railroading" erkennt; und schlechte Spielleiter vor allem an ihrer Besessenheit mit dem Wort "Story". Je intensiver die Beschäftigung, desto störender der Rollenspieler.)
"Old School" zum Beispiel hat sich in meiner gedanklichen Kategorisierung in den letzen Monaten merklich gewandelt. Anfangs war mir die Idee sehr sympatisch, vor allem weil mir das Unprätentiöse daran gefiel. Es gab nicht das Selbstverständnis nach hoher Rollenspielkunst zu streben. Oder die Idee, dass man hoch-komplexe und vielschichtige phantastische Spielerlebnisse durchlebte. Old School - so zumindest meine ursprüngliche Wahrnehmung - war zufrieden mit weniger Aufwand, ohne sich dabei als minderwertig zu verstehen. Old School war mir sympatisch, weil ich dahinter Leute sah, die für sich entschieden hatten, dass mehr Aufwand und Komplexität ihnen nicht mehr Spielgenuss einbrachte. Mir war das sympatisch, weil ich darin ein Rückbesinnung auf das Individuelle beim Rollenspiel gesehen habe, dass eben auch mal Trends des Hobbies ignorieren darf, kann und manchmal auch sollte. Unter diesem Gesichtspunkt fand ich Old School toll. Es war zwar nichts für mich, weil mir das klassische Old School-genre "Sword & Sorcery" einfach zu wenig gab, aber ich erfreute mich an der Begeisterung, die unter den Anhänger so damit geweckt werden konnte. Denn der Rollenspielszene fehlt es mit Sicherheit nicht an negativen, ablehnenden und pessimistischen Stimmen.
Wie ich jedoch mit der Zeit fest stellen musste, hielt die positive und unterstützende Begeisterung nicht lange. Schnell tauchten Stimmen im Old School Bereich auf, die unter der Rückbesinnung auf einfachere Zeiten auch eine Ablehnung anderer "modernerer" Spiele verstanden. Diese Ablehnung schwappte dann auch schnell auf jegliche Veränderung und Abweichung von Altbekanntem über, bis ich im Stimmenwirrwarr um Old School herum vor allem das laute, verächtliche Schnauben hören konnte. Aus meiner Wahrnehmung von Old School als offene und positive Bestärkung eines Rollenspielminimalimus, wurde einer von vielen, unzähligen und schwer erträglichen elitären Kreisen, die man ausblendet um sich überhaupt noch unterhalten zu können.
Mittlerweile ist es mir unmöglich bei jeder Erwähnung von Old School nicht auch den reaktionären und konfrontativen Unterton zu hören. Die Unbefangenheit, die ich anfänglich für das Markenzeichen von Old School hielt, sehe ich mittlerweile nicht mehr. Stattdessen scheint der Begriff Old School vor allem Ideologen auf den Plan zu rufen.
Dienstag, Juli 20, 2010
Schreiben ist Silber, Reden ist Gold - ep.8
Georgios' Podcast #8 (Blutschwerter)
Georgios' Podcast #8 (Mediafire Link)
Thema: Spieleinführung
Länge: 7:52
Neueinstieg in der Coolness-Skala: Feze
Die unterschiedliche Tonqualität ist dadurch entstanden, dass zum Teil mehrere Wochen zwischen den Aufnahmen lagen.
Georgios' Podcast #8 (Mediafire Link)
Thema: Spieleinführung
Länge: 7:52
Neueinstieg in der Coolness-Skala: Feze
Die unterschiedliche Tonqualität ist dadurch entstanden, dass zum Teil mehrere Wochen zwischen den Aufnahmen lagen.
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