Warum ist "
laissez-faire" eigentlich die Grundhaltung so vieler Spielleitern geworden? Gerade bei klassischen Rollenspielen höre ich von Spielleitern immer wieder die Behauptung, dass sie regelmäßig Abstand vom Spielgeschehen nehmen "um die Spieler machen zu lassen". Als würde die Abwesenheit eines Spielleiters in irgendeiner Form zu mehr oder sogar besserem Rollenspiel führen.
Ehrlich gesagt, hege ich den Verdacht, dass sich das zumindest zum Teil auf eine nahezu hysterische Angst vor dem Vorwurf des "
railroading" zurückführen lässt. Es scheint ja, dass so mancher keinen Unterschied zwischen
Entscheidungsfreiheit und Willkür sieht. Zumindest wenn es um den
SL geht. Dieser muss sich die schlimmsten Beschimpfungen gefallen lassen, wenn er sich erdreisten sollte nicht stur die Regeln
herunterzubeten. Wenn er es wagen sollte Entscheidungen zu fällen, statt allein den Regeltext zu befolgen oder sofort an die
basisdemokratische Entscheidungsgewalt der Gruppe zu appellieren. Wenn der
SL etwas eigenständig entscheidet, ist es willkürlich und wenn es willkürlich ist, ist es "
railroading". Und wehe dem
SL dessen Spieler ihm so etwas vorwerfen. Das ist das Niederste des Niederen und das schlimmste Verbrechen dessen sich ein
SL schuldig machen kann. Nicht zuletzt auch nachdem es eine Zeit lang Mode war "
railroading" mit einer Sexualstraftat gleichzusetzen.
Die lähmende Angst von seinen Mitspielern derart
abgestraft zu werden, haben viele Spielleiter mittlerweile so verinnerlicht, dass sie nicht mehr vernünftig
spielleiten können. Zu groß ist die Furcht wie eine dieser Horroranekdoten zu enden, mit denen Spieler untereinander prahlen. So muss man mit
SLs spielen, die nichts in ihre
NPCs investieren , damit es ja keinen Vorwurf der Übervorteilung gibt. Denn eine mitreißende Spielwelt braucht ja anscheinend keine
NPCs, die den
SL interessieren. Man muss mit
SLs spielen, die die gesamte Welt um die Ideen und Vorlieben der Spieler bauen, im Zweifelsfall auch auf Kosten der Spielweltlogik. Schließlich geht es ja darum Spaß zu haben und alles tun und lassen können, ist ja angeblich der Grund weshalb man spielt. Oder man muss mit
SLs spielen, die nur kein
Erzählonkel sein wollen und deshalb lieber gar keine Vorgaben zum Spiel machen. Das
strukturlose und ziellose
Rumgeeier wird dann eben zum "
sandbox-"
gaming deklariert und ist damit ja eh viel wahrhaftigeres Rollenspiel. Zu unser allem Seelenheil gibt es ja auch genug Online-
rampensäue, die
Ergebinsoffenheit via Sandkasten als einzige Rettung des germanischen Rollenspiels anpreisen.
Da verlockt die Alternative des "
laissez-faire" natürlich ungemein. Wer nichts tut, kann auch nicht zu weit gehen. Kann keine Ergebnisse vorherbestimmen. Kann die Spieler nicht beschneiden. Kann eigentlich auch gleich was anderes machen. Denn je klassischer das Rollenspiel, desto wichtiger ist die Aufgabe des
SLs der Interaktion Grenzen zu setzen bzw. ihr eine Form zu geben. Dafür reicht es nicht aus nur die Regeln
gewissenhaft und unparteiisch anzuwenden.
Der
SL muss den Stil und die Integrität der Spielwelt aufrecht erhalten. Je mehr Handlungsfreiheit die Spieler haben, desto deutlicher und unveränderlicher müssen die Grenzen sein, die ein
SL vorgibt. Man braucht in solchen Rollenspiel nicht mehr Grenzen, sondern deutlichere. Sonst ist jede Spielrunde dazu verdammt sich erst mühsam und langwierig
einzupendeln. Es wird unnötig Zeit damit vergeudet den Einstieg in das Abenteuer zu suchen oder den Charakter oder überhaupt irgendetwas, womit man sich spielerisch beschäftigen könnte.
Ein
SL darf vor der Aufgabe, Grenzen zu setzen, nicht zurückschrecken. Er muss die Handlungen der Spieler, durch die Brille des
Settings betrachten und entscheiden ob die Aktion
spielfördernd ist oder nicht. Ob sie innerhalb der Grenzen fällt oder darüber hinaus. Einfach gesagt, ob das was der Spieler getan hat gut oder schlecht ist. Aber diese Unterscheidung lässt sich nicht allein nach den Regeln, nach dem Setting, nach Prinzipien des Realismus oder des Dramas oder nach irgendwelchen Spieldogmen treffen. Diese Unterscheidung muss zwingend auf dem individuellen Geschmack und den persönlichen Ansichten des
SLs basieren. Es muss davon abhängig sein was der
SL als aktiver Spielteilnehmer am Tisch für förderlich oder hinderlich hält, um eine unterhaltsame, befriedigende oder einfach spaßige Rollenspielrunde zu spielen.
Das ist nicht willkürlich, nicht tyrannisch und das ist kein
railroading.
Das sind die Aufgaben, die man übernimmt, wenn man Spielleiter ist. Diese Aufgaben kann man nicht erfüllen, wenn man nicht eine gewisse
Autorität für sich in Anspruch nimmt. Man kann sie nicht erfüllen, wenn alles zu einer Gruppenentscheidung erhoben wird und man jedes Mal zurückschreckt, wenn man etwas auf eigene Kappe entscheiden muss. SL sein bedeutet oft auch Autorität am Spieltisch zu walten. Sich zurückzulehnen und die Spieler machen lassen, ist kein verantwortungsvoller Umgang damit.