Montag, März 22, 2010

Schreiben ist Silber, Reden ist Gold - ep.6

Georgios' Podcast #6 (mediafire)
Georgios Podcast #6 (Blutschwerter)

Thema: Investigativabenteuer
Länge: 8:43
The game: afoot


(NACHTRAG: Link zu den Blutschwertern eingefügt.)

6 Kommentare:

Anonym hat gesagt…

Stimme Dir zu. Insbesondere gilt auch gerade bei solchen Abenteuern: gib reichlich! Kanusere nicht mit Informationen, sondern hau sie eine nach der anderen den Spielern um die Ohren.

Und ja, wenn sie auf der richtigen Fährte sind, dann sollen sie Bestätigung erhalten. Und zwar, indem ihre Vorhersagen eintreffen (bezüglich Spuren, Handlungen, etc.). Schließlich ist Investigation nichts anderes als Wissenschaft.

Georgios hat gesagt…

Ich denke, dass ist ein weit verbreiteter Fehler, der nicht aus bösem Willen entsteht; sondern aus dem aufrichtigen Versuch den Spielern ein herausforderndes Rätseln zu liefern.

Man will als SL den Spielern ja nicht die Freude nehmen ein knackiges Geheimnis gelüftet zu haben, aber als SL hat man halt selten den Blick auf das Abenteuer, den die Spieler haben und somit kann man schon mal übersehen, dass das Rekonstruieren, das Entwerfen von Theorien und Hypothesen selbst bei vollständiger Kenntnis aller Fakten noch immer genug Knobelspaß und Spielfreude mit sich bringt.

Gerade wenn man diese Erkenntnis erweitet auf alle möglichen investigativen Vorgehensweisen am Spieltisch, sollte eigentlich schnell klar werden, warum ich denke, dass Probleme wie "lege ich die Spielwelt logisch aus oder weiche ich die Situation für die Charaktere auf", eher selten bis gar nicht eintreten sollte.

Entweder die Spieler wissen womit sie es zu tun haben und gehen das Risiko bewusst ein, oder sie wissen es nicht und dann untergräbt man als SL das eigene Abenteuer, weil man den Spielern wichtiges vorenthält.

TheClone hat gesagt…

Hm, ich habe mit Deinen Ausführungen ein Problem: Die Möglichkeit des Scheiterns ist bei Dir per Definition nicht gegeben, denn wenn die SC mal auf der falschen Fährte sind, ändert sich entweder die "Realität" des Abenteuers oder es fallen ihnen so lange weitere Hinweise zur richtigen Spur vor die Füße, bis sie auf der richtigen Spur sind. Ich gebe Dir in sofern recht, als dass man es leicht zu schwer macht, die Lösung zu finden und das nicht sein sollte ("Erst Hinweis A, dann muss B gefunden werden, sonst findet man C nicht und D ist ganz weg."). Ich denke, aber schon, dass man gewisse Dinge fest definieren darf und wenn die Spieler die Sache falsch angehen, haben sie in diesem Teil (nicht insgesamt!) Pech gehabt. Es sollte weiterhin eine Herausforderung im Kleinen existieren, an der man scheitern darf. es darf aber, und da gebe ich Dir völlig recht, nciht so sein, dass ein solches Scheitern die Lösung verbaut. Es sollte immer reichlich Alternativen geben und die Hinweise sollten nicht zu schwer zu finden sein.

anzuhören war der Podcast dieses Mal übrigens sehr gut. War diesbezüglich meiner Ansicht nach der beste bisher, absolut nichts zu meckern ;)

Georgios hat gesagt…

"Die Möglichkeit des Scheiterns ist bei Dir per Definition nicht gegeben, denn wenn die SC mal auf der falschen Fährte sind, ändert sich entweder die "Realität" des Abenteuers oder es fallen ihnen so lange weitere Hinweise zur richtigen Spur vor die Füße, bis sie auf der richtigen Spur sind."

Hier scheint irgendwo ein Missverständnis vorzuliegen. Denn genau das sage ich eben nicht.

Es wird weder die Realität "verändert", noch füttert man den Spielern Hinweise, damit sie die richtige Lösung finden.

Ich spreche allein davon, dass man als SL zusätzliche Informationen im Spiel entwickelt und diese den Spielern dahingehend helfen, als dass sie die dem SL bekannten Fakten bestätigen und ggf. falsche Annahmen der Spieler widerlegen.

Das Abenteuer soll sich ja gerade nicht verändern. Denn das ist etwas was mich in solchen Abenteuern eher langweilt.

Es geht darum die Spieler zu den richtigen Fakten zu führen, nicht zu den richtigen Schlüssen. Allein das man die Theorien und Annahmen, die die Spieler während des Spiels machen, bestätigt bzw. widerlegt ist ein Kniff, der flüssigeres Spiel erleichtern soll. Denn wenn man kein Indiz dafür hat, dass die These die man entwickelt annähernd der Wahrheit entspricht, dann hält das einen oft davon ab etwas zu tun. Als Spieler wird man zögerlicher, statt aktiver zu werden. Und gerade das sollte man als Spielleiter zu verhindern suchen.

Meine Grundvoraussetzung für investigative Abenteuer ist ja auch, dass die Fakten unverrückbar feststehen. Mit dem Biegen irgendwelcher Fakten hinter dem Spielleiterschirm wollte ich ganz gezielt nicht arbeiten.

TheClone hat gesagt…

Wie ist dann die Geschichte mit den Kratzern am Schloss und der Große des Einbrechers zu sehen? Genau da werden dich die Fakten an das Spielerverhalten explizit angepasst.

Georgios hat gesagt…

Eine Anpassung würde ich es nicht nennen. Eher eine Erweiterung. Denn die essentiellen Fakten (die Eigenschaften des Täters) werden nicht verändert. Es werden allein Informationen daraus abgeleitet, entsprechend der Argumentationen der Spieler.

Ich habe das Beispiel genommen, stellvertretend für die Arten von obskuren und unvorhersehbaren Detailfragen, die in solchen Runden oft gestellt werden. Details von denen man nicht erwarten kann, dass der SL sie vorbereitet und bedacht hat.

Aber statt sämtliche Anfragen dieser Art mit "du findest da nix" zu quittieren, schlage ich vor diese Details aus den feststehenden Fakten abzuleiten und dabei wenn möglich die Herleitung der Spieler intakt zu halten. (Eine Herangehensweise dich nicht nur bei investigativen Abenteuern für sehr empfehlenswert halte.)

Ich denke, dass es in solchen Situationen wichtiger ist die Spieler mit Informationen zu beliefern (und so das Spiel am Laufen zu halten), statt sich auf das "Simulieren der Welt" zurückzuziehen und so den Spielfluss ins Stocken zu bringen.