Mittwoch, März 18, 2009

Die 5 schlimmsten SL-Tipps

...und warum sie sich so hartnäckig halten

5) Solange ihr Spaß habt, spielt ihr richtig.
Warum ist der Tipp so schlimm:
Wie so oft, wird mit einem solchen SL-Tipp weniger Rollenspiel verdeutlicht oder vermittelt, sondern einfach nur counter-programming gestartet. Es wird versucht gegen ein Verhalten zu wirken, dass sich Rollenspieler erst aneignen, wenn sie sich diesen bescheuerten Tipp zu Herzen nehmen. Schlimmer noch, statt einem sich fragenden SL zu vermitteln, was im Mittelpunkt steht und welche Dinge das Spiel spielenswert machen... wird man mit einer Platitüde abgespeist, die einen alleine lässt.

Das Spiel läuft richtig, wenn es Spaß macht. Heißt das, wenn es keinen Spaß macht, spielen wir falsch?! Der Satz ist ein Minenfeld an schlechten Ideen und Bestätigung des überhöhten Egos von viel zu vielen Rollenspielern.

Warum er sich so hartnäckig hält:
Tief vergraben unter der geballten Stumpfsinnigkeit dieses SL-Tipps, liegt die Aufforderung seinen eigenen Vorlieben was Spielinhalte angeht zu vertrauen. Fragen des Realismus, der Glaubwürdigkeit oder was für Aktionen aufregend und cool und welche dümmlich und lahm sind... muss jeder am Tisch selbst beantworten, weil es eben keinen objektiven Maßstab dafür gibt, was "rockt" und was nicht. Es gibt nur die Leute am Tisch und die Dinge, die sie begeistern. Wer erfahren genug ist, das verstanden zu haben... der nickt diesen SL-Tipp häufig ab oder quatscht ihn sogar nach.

4) Sei [beliebige Eigenschaft] & Sei [völliges Gegenteil von vorheriger Eigenschaft]
Warum ist der Tipp so schlimm:
Weil er ein stupider Widerspruch ist, mit dem man sich als Sphinx inszeniert ohne irgendjemandem etwas erklärt zu haben. ("Oh.. he's terribly mysterious!"). Es reicht schließlich nicht, dass man einem SL zumutet Hunderte von Regeln im Kopf zu haben. Jetzt wird noch so getan als wäre Spielleiten eine mysteriöse Kunst, die sich nur durch das Entschlüsseln eines Koans in seiner Fülle begreifen lässt.

Warum er sich so hartnäckig hält:
Zum einen weil man mindestens ein durchschnittler Textschreiber sein muss, um der Versuchung widerstehen zu können Erklärungen als Koans zu schreiben. Zum anderen weil auch hier ein mikroskopisch kleiner Funken eines Bruchstücks eines kleinen Teils einer Wahrheit vergraben ist. Man sollte keine SL-Tipps blind befolgen oder ihr Umkehrung grundlegend ablehnen.

3) Hör auf deine Spieler
Warum ist der Tipp so schlimm:
Wieso sollten ausgerechnet die Leute, die vermutlich am wenigsten über die Regeln und so ziemlich gar nichts über die Spielwelt wissen, einem als SL weiterhelfen können? Was genau soll diese magische Einsicht in Rollenspiel sein, die Spieler dem SL mitteilen sollen? Selbst wenn es nur darum geht, dass man darauf hören soll was die Spieler wollen. Wie oft kommt es schon vor, dass man nicht nur weiß was man will und wie man es bekommt, sondern auch noch die richtigen Worte findet um es anderen mitzuteilen? Wenn das so einfach wäre, dann ließen sich so ziemlich alle Konflikte dieser Welt durch ein einfaches Gespräch lösen.

Warum er sich so hartnäckig hält:
Hier wird dem Satz weit mehr Aussagekraft und Bedeutung zugesprochen als tatsächlich darin steckt. Der Tipp erinnert an nichts weiteres als an die Tatsache das Rollenspiel ein kooperatives Spiel ist. Ein SL, der über den Spielern steht und bestimmt, ist für ein gutes Rollenspiel weit hinderlicher als ein SL der das Spiel als Dialog gleichwertiger Teilnehmer sieht, die gemeinsam spielen. Kurz: ein SL der sich so verhält wie man es bei jedem anderen Spiel eigentlich auch tun würde, wenn man vorhat irgendwann noch mal mit den gleichen Leuten zu spielen.

2) Wenn dir die Regeln nicht gefallen, ändere sie.
Warum ist der Tipp so schlimm:
Diese Aufforderung macht vor allem deutlich, dass der Ratgebende Regeln für beliebig, willkürlich und austauschbar hält. Mehr noch: die gekauften Regeln sind offenbar so einfach durch bessere, spaßfördernde Regeln zu ersetzen, dass man als Spieler lediglich keinen Spaß an ihnen haben muss, um umgehend eine passendere und nützlichere Regel finden zu können. Aber selbst wenn das so wäre, lässt dieser Tipp einen spätestens dann im Stich wenn man entscheiden muss was eine bessere oder nützlichere Regel ausmacht.

Warum er sich so hartnäckig hält:
Hinter dem kurzsichtigen und unreflektierten Schwampf versteckt sich ein Hinweis darauf, dass man als SL früher oder später auf eine Situation stoßen wird, in denen die Regeln das eine und die Fiktion etwas anderes sagen. Irgendwie muss man sich dann entscheiden ob man sich für die eine oder die andere Richtung entscheidet. Beugt man die Fiktion, damit sie den Regeln entspricht oder spricht man sich gegen die Regeln aus um die Integrität der Fiktion zu wahren? Gerade als Anfänger neigt man dazu die Regeln als unantastbar zu verstehen und diese Vorstellung zu sprengen ist sinnvoll. Sie jedoch dermassen auszulöschen, dass die Fiktion zur höchsten und einzigen Instanz erhoben wird, birgt jedoch die Gefahr irgendwann doch wieder beim konsequenz-befreiten, risikolosen Geschichtenerzählen zu landen. Schlimmer noch beim freien Erzählen, dass vom lautesten und rücksichlosesten Spieler dominiert wird.

1) Show, don't tell.
Warum ist der Tipp so schlimm:
Es gibt Sätze, die entlarven den Sprecher als völlig ahnungslos und gleichzeitig zu eitel um es sich einzugestehen. Sätze wie "Er führt sich zwar wie die Axt im Wald auf, aber eigentlich hat er schon Recht." oder "Wer 10 cent klaut, der klaut auch 1000€." oder "Das ist halt meine subjektive Meinung, da kann man nicht von richtig oder falsch sprechen.". Oder eben "Die oberste Regel lautet ja 'Show, dont tell'." Dieser vermeintliche Tipp zum besseren Spielleiten ist nicht nur falsch, er ist vollkommen unsinnig und hält sich vor allem deshalb weil man jeden Einwand mit Ignoranz, Unverständnis oder Anspruchslosigkeit gleichsetzen kann.

Der ausschlaggebende Unterschied zwischen Zeigen (show) und Sagen (tell) besteht darin, dass man etwas Gezeigtes deuten und interpretieren muss. Etwas Gesagtes hingegen ist in der Regel eindeutig und unmissverständlich. Allein mit diesem Unterschied lässt sich der Aufruf rechtfertigen, denn wenn das Publikum deuten und mitdenken muss, dann erlebt man die Geschichte meist als angenehmer und interessanter als wenn alles vorgekaut bekommt. Spätestens hier sollte man bemerken, warum "show, don't tell" in einer Rollenspielrunde nichts verloren hat. (Und selbst in Buch und Film nicht uneingeschränkt befolgt werden sollte.) Beim Rollenspiel geht es nicht darum, dass der SL den Spielern eine Geschichte erzählt. Geschichten sind lediglich eine Eigenschaft, die das Rollenspiel annehmen kann (wenn auch eine die mir persönlich sehr wichtig ist), aber sie steht nicht im Mittelpunkt des Spiels. Den bildet die spielerische Interaktion. Dafür muss der SL sorgen. Er muss Interaktion ermöglichen, sie am Laufen halten und seinen Teil dazu beitragen um sie unterhaltsam und interessant zu gestalten.

"Show, don't tell" eignet sich wenn überhaupt, dann nur für den letzten der drei Punkte. Aber die ersten beiden Aufgaben werden durch stures Zeigen statt Sagen erschwert und im Extremfall sogar verhindert, Wenn die Spieler statt der beabsichtigten Interpretation eine alternative Deutung des Gezeigten übernehmen. Schlechte SLs verstecken sich dann hinter der Behauptung, dass man sich "ja denken konnte, was wirklich gemeint war" oder dass die Spieler sich halt dumm anstellen und "nicht mitdenken". In Wirklichkeit aber sind solche, die Spielinteraktion entgleisende Meinungsunterschiede immer dem SL anzulasten, wenn sie entstehen weil der SL lieber etwas zeigen wollte, statt es geradeheraus zu sagen.

Warum sie sich so hartnäckig hält:
So lange es immer noch Leute gibt, die überzeugt sind, dass das Spiel dazu da ist um eine Geschichte zu erzählen und nicht die Geschichte da ist, um ein Spiel zu spielen und so lange man glaubt, dass vor allem der SL diese Geschichte erzählt, wird es Irrlichter geben, die diesen Stuß von sich geben und immer wieder unsichere oder unerfahrene SLs dazu verdammen ihre Spielrunden mit den besten Absichten gegen die Wand zu fahren.

12 Kommentare:

alexandro hat gesagt…

Tipp #1 als Unsinn zu entlarven war schon lange mal nötig, danke.

Aber:
"Wie oft kommt es schon vor, dass man nicht nur weiß was man will und wie man es bekommt, sondern auch noch die richtigen Worte findet um es anderen mitzuteilen? Wenn das so einfach wäre, dann ließen sich so ziemlich alle Konflikte dieser Welt durch ein einfaches Gespräch lösen."

Wenn der andere gesprächsbereit ist und man sich vorsichtig "rantastet", dann kann man durchaus in Erfahrung bringen, was jetzt für das Spiel abgesagt wäre.

Anonym hat gesagt…

Hm, Deine Kritiken sind in einigen Punkten schon richitg und setzen den Hebel an empfindlichen Stellen an. Soweit so gut.

Aber genrell gilt doch: als guter SL wird man nicht geboren. Wie bei so vielen Dingen ist es eine Sache (das SL-Sein) die man lernen kann, bzw. muss. Da hilft abschauen bei Leuten die das schon gut, länger und regelmäßiger machen als man selbst. Da helfen aber auch Tipps, ganz einfach. Wie bei so vielen Dingen die geagt und geschrieben werden, darf man jedoch diese Dinger (also die SL "Dos" und "Don'ts") nicht so unwahrscheinlich ernst nehmen. Also ich hab das zumindst nie getan.

Ich habe aber:

5) Immer Spaß am Tisch (auch wenn es mal schief läuft).
4) die Eigenschaft z.B. "herrausfordernd" und "nachgiebig" zu sein.
3) die Eigenart auf meine Spieler zu hören und zu glauben zu wissen was ihnen Spass macht. Daran hänge ich in der Regel die Auswahl meiner Abenteuer auf.
2)immer schon Hausregeln gehabt, somit also die bestehenden Regeln abgeändert wenn diese nicht eindeutig oder umfassend genug waren.
1.1) immer schon Handouts benutzt um z.B. einen Brief zu zeigen und ihn nicht nur zu beschrieben.
1.2) das Beschreiben aber nicht vernachlässigt da ich es für eine Kerneigenschaft eines guten SL halte.

Bisher bin ich damit immer gut gefahren die Dinge so zu handhaben. Aber man sollte als guter SL vor Allem a) flexibel sein und b) nicht immer alles so saumäßig ernst nehmen =)

Georgios hat gesagt…

@Def:
Ich stelle nicht in Frage, dass es dir gelungen ist aus schlechten Tipps etwas positives für dich herauszuziehen. Sowas passiert immer wieder, sei es nun bei GNS, ARS oder Ayn Rand. Da wird viel durch Interpretation und Umdeutung hochpoliert bis mehr daraus geworden ist als wirklich da steht. Gerade ab Punkt 3 reden wir denke ich ein wenig an einander vorbei.

@alexandro:
Ich habe nicht unbedingt die Erfahrung gemacht, dass Rollenspieler viel und sorgfältig über ihre Vorlieben reflektieren (das braucht man ja auch nicht) oder sie zu artikulieren versuchen. Solche Leute sind eher die Ausnahme und selbst dann sollte man sich als SL nicht von den Worten der Spieler, sondern eher von ihren Taten leiten lassen.

Anonym hat gesagt…

Solange es Systeme wie DSA gibt, die bei jeder Regel stets die schlechtere wählen, wird Tipp 2 sich halten.

Soviel dazu von einem DSA-Autor...

Anonym hat gesagt…

Wow, Tipp 1 hab ich noch nie gehört. Und ich bin schon ziemlich lange im Geschäft...

Anonym hat gesagt…

Hallo.

Warum sind das jetzt die fünf Schlimmsten Tipps?

Im Grunde pflichte ich ja bei, dass diese Tipps nicht als ultimative Gebote über dem Spielleiter stehen dürfen. Und genauso pflichte ich auch der Kritik an den Punkten bei. Aber ...

Zu Tipp 5:
Der Spielspaß kommt ja (hoffentlich), wenn man sich auf ein Spiel einlässt. Und wenn nicht, dann Finger weg vom Spiel. Ich denke, das ist doch üblicherweise gemeint, wenn gesagt wird: Hab' Spaß am Spiel ...

Zu Tipp 4:
Ko....was??????????
Google und Wiki sei Dank ... Nicht gerade ein Wort des üblichen Sprachgebrauchs ...
Stimmt: Spielleiten ist nichts Besonderes oder Mysteriöses ...

Zu Tipp 3:
Nur bedingt:
1. Spieler verlassen sich auf eine gewisse Regelnähe und -festigkeit beim Spielleiter. Wenn hier Willkür aufkommt, hör' auf Deine Spieler.
2. Spieler gestalten die Spielwelt auch mit, indem sie die Geschichten maßgeblich bestimmen. Insofern: Hör' (ein bisschen?) auf die Spieler.
3. Spiel nicht Dein eigenes Spiel sondern mit den Spielern zusammen. Und dazu gehört auch, auf die Wünsche der Spieler einzugehen.

Zu Tipp 2:
Siehe meine Anmerkung zu Tipp 3.
Aber: Im absoluten Einzelfall wird eine Regelfortbildung notwendig sein. Entweder, weil eine Situation vereinfacht dargestellt werden kann oder aber weil sich ein systemischer Widerspruch ergibt.
Dazu zeigt die regelmäßige Spielpraxis die ohnehin "unsaubere" Anwendung von Regeln, indem sie gar nicht zur Anwendung kommen (weil vergessen oder schlicht unbekannt) oder aber nicht richtig ausgelegt werden (weil etwas anderes verstanden worden ist).

Zu Tipp 1:
Wie bitte, was? Verstehe ich das richtig: Deine Kritik besagt, dass der Spielleiter nicht der Alleinunterhalter sein darf, der die Spieler zu passiven Rezipienten reduziert? Dann ja. Ansonsten bitte ich um Klarstellung ohne den sinnfreien Irrsinn aus pauschalem Unfung wie im ersten Absatz ...

Grüße

Georgios hat gesagt…

Man darf nicht den Fehler machen zu glauben, dass nur weil ich diese Tipps kritisiere, ich für das Gegenteil plädiere. Ich bin weder dafür, dass man auch ohne Spaß spielen soll oder dass man nicht auf seine Spieler hören soll oder dass man die Regeln niemals ändern sollte.
Ich wollte darauf hinweisen, dass viele der sinnvollen und vernünftigen Lesarten der Tipps sich nur eröffnen, wenn man ausreichend SL-Erfahrung mit sich bringt. Mit Ausnahme des letzten Tipps habe ich versucht die sinnvollste und vernünftigste Lesart anzureissen und diese auch nicht abgelehnt. Aber die Tipps sind nun mal alles andere als eindeutig. Gerade wenn man einem unerfahrenen SL helfen will, schaden sie mehr als dass sie nutzen und das prangere ich an.

@Anon2
Bei Tipp 5 kann ich dir nicht zustimmen. Ich kann mir nicht vorstellen, dass es Leute gibt, die so dämlich sind, dass man ihnen sagen muss dass sie das Spiel nicht spielen sollen, wenn es keinen Spaß macht. Selbst wenn man in so einer Gruppe gelandet sein sollte, würde Tipp 5 sie nicht aus ihrem Elend befreien können. Ich denke Tipp 5 ist deshalb ein Problem, weil "Spaß haben" keine Bestätigung dafür ist, dass man das Spiel verstanden hat. Es zeigt nur, dass man Spaß hat. Ob das Spiel damit etwas zu tun hat, ist reine Vermutung. Aber ich denke ein neuer oder zumindest Tipps-suchender SL will das Spiel verstanden haben, bevor er sich dafür oder dagegen entscheidet. Bevor er daran rumdoktort oder es gegen was anderes austauscht. Da hilft ein Satz wie "Spaß haben = richtig gespielt" nicht. Im Gegenteil... es animiert nur Leute dazu Spielstil-faschos zu werden.

Zu Tipp 3: Wenn es heißen würde, gehe auf deine Spieler ein und reagiere auf ihre Aktionen... dann wäre dass ein idealer Tipp. Aber es steckt darin auch die Aufforderung das Spiel vor allem nach den Interessen der Spieler auszurichten. Das halte ich für unsinnig. Jeder am Tisch trägt zum Spiel bei und verändert durch seine Teilnahme die Richtung des Spiels. Wenn man als SL nicht weiß wohin es gehen soll... dann hört man zuerst auf sich selbst und dann vielleicht auf das Regelwerk. Aber einfach nur den Spielern folgen, ist als würde man seinen eigenen Beitrag und seine eigene Stimme aus dem Spiel nehmen und stattdessen nur noch Echokammer für die Gruppe sein. Ich halte davon absolut nichts.

Tipp 2: Ich gehe davon aus, dass Regeln einen auf das Spielkonzept bezogenen Zweck haben. "Der Gruppe gefallen" ist kein solcher Zweck. Weshalb ich es für eine schlechte Idee halte, Regeln zu ändern weil sie einem gerade nicht in den Kram passen. Damit macht man die Regeln beliebig, willkürlich und letztendlich irrelevant.

Tipp 1: Nein. Show don't tell ist auch keine Aufforderung Handouts oder Bilder zu benutzen. Es geht darum durch Andeutungen, Unausgesprochenes und versteckte Verweise etwas zu vermitteln, statt es klipp und klar auszusprechen. Sei es etwa ein NSC, der beim Nennen eines Namens nervös wird oder in einer verschneiten Straße zu erwähnen, dass ein Auto keinen Schnee auf der Haube hat... anstatt zu sagen "Der NSC hat Angst vor Voldemort" oder "Der Wagen an der Ecke ist vor kurzem erst benutzt worden."

Ersteres ist zweifelsohne interessanter, aber es kann auch zu Missverständnissen und Irrtümern führen, die das Spiel nur in die Länge ziehen und die Spieler frustrieren, wenn man ihnen Stunden später zeigt, dass sie sich verrant haben. Manchmal muss man halt deutlich werden und klar sagen, was man meint. Insbesondere wenn es darum geht, den Spielern spielrelevante Informationen zu geben ohne die sie (oder das Abenteuer) aufgeschmissen sind.

Anonym hat gesagt…

Hallo.

Vielen Dank für die weiteren Ausführungen (vor allem zu Tipp 1). Die machen die Tipps und die imho berechtigten oder wenigstens nachvollziehbaren Kritik auch verständlicher. 1.000 Dank dafür.

Vor allem Deine Hinweise, dass es auch auf die Lesart der Tipps ankommt, ist sehr wertvoll. Klar - unerfahrenere oder unbeholfenere Spielleiter werden Tipps dieser Art wahrscheinlich eher falsch als richtig anwenden.

Die Mischung macht's. Und letztlich neige ich sehr stark dazu, dass alle Beteiligten im Spiel stets darüber im Klaren sein müssen, was sie alle wollen. Dann werden solche Tipps auch weniger notwendig und damit auch weniger wahrscheinlich "falsch" eingesetzt. ^^

Viele Grüße
Anon2

Anonym hat gesagt…

So sehr ich dir sonst zustimmen kann, muss ich dir hier heftig widersprechen. Zumindest so, wie du dich hier ausdrückst, kann man die Kritik an diesen Tipps nicht stehen lassen, denn sie haben alle ihre Berechtigung. Dass die Tipps, die du hier als die "schlimmsten" bezeichnest, nicht in Stein gemeißelt sind, ist natürlich richtig.

Als Beispiel: "Show don't tell" ist ein wirklich wichtiger und guter Tipp. Er ist deswegen richtig, weil nahezu jeder unerfahrene SL meiner Erfahrung nach zum Erzählen und nicht zum Spielen einer Spielsituation neigt. Auch unerfahrene Spieler reden meistens von ihren Charakteren, vorausgesetzt, sie haben kein Vorwissen, wie z.B. aus DS oder aus einem Literaturstudium. Und selbst dann ...

Falls du darauf aufmerksam machen wolltest, dass dieser Tipp auch seine Grenzen hat, dann ist das natürlich richtig. Rollenspiele wären ohne erzählende Teile nicht spielbar. Aber eben das Fingerspitzengefühl, zu entscheiden, wann eine Situation oder Information gespielt und wann sie erzählt werden sollte, macht eine gute Runde aus, wie ich meine.

MIr ist deine Herangehensweise her einfach zu polemisch. In der Sache hast du Recht, aber du argumentierst und formulierst vor allem aus der Perspektive eines extrem erfahrenen Spielers und Spielleiters. Über die Erfahrung und das dazugehörige Reflexionsvermögen verfügen jedoch nicht alle. Und für jene können diese Tipps sehr gut sein und überhaupt nicht "schlimm".

Letztendlich gehört natürlich zum Leiten einer Spielrunde auch so was wie Talent. Und die Tipps funktionieren natürlich immer nur bei Spielleitern, die ein gewisses Mindesttalent auch mitbringen. Ein SL, der unreflektiert die Tipps wortwörtlich befolgt, kann vielleicht in die Fallen tappen, die du beschreibst. Aber einem solchen SL ist auch nur schwer zu helfen, egal mit welchem Tipp.

Georgios hat gesagt…

@Marcus Johanus:
Die Berechtigung streite ich nicht ab. Diese Tipps sind nicht schlimm, weil sie falsch sind, sondern weil sie halb-wahr sind.

Natürlich bin ich erfahrener als ein SL, der eben erst in das Hobby geschnuppert hat. Aber das ist doch der Grund, weshalb ich gerade solche halb-wahren SL-Tipps kritisch betrachte. SL-Tipps sollten dabei helfen, dass der neue Spielleiter seinen eigenen Stil findet, seine eigene "Stimme". Sie sollten helfen die Aufgaben das SLs zu erläutern und dem Leser näher zu bringen. Ich sehe das in keinem der Tipps.

Was "Show, don't tell" angeht, so ist das ein guter Hinweis in sehr speziellen Situationen und sehr speziellen Problemen. Er taugt eben gerade nicht als Allgemeintipp für Spielleiter. Wenn die Runde nur Metagaming betreibt, wenn niemand am Tisch sich für die Geschehen interessieren kann, weil sie alle so vorgekaut wirken... dann macht "Show, don't tell" Sinn.

Aber als Aufforderung für mehr In-Character-Spiel? Dafür sollte der Tipp nicht herhalten. In-Character-Spiel wird wie ich finde unnötigerweise zum Heiligtum erhoben. Es ist nur ein Teil des Spiels. Mir macht er sehr viel Spaß, aber man kann auch Rollenspiel betreiben ohne auf Teufel komm raus immer und immer wieder In-Character gedrängt zu werden. Öfter mal die Spielebene wechseln, ist weit hilfreicher und dienlicher für eine Rollenspielrunde.. als eine Fixierung aufs Ausspielen.

Aber eben das Fingerspitzengefühl, zu entscheiden, wann eine Situation oder Information gespielt und wann sie erzählt werden sollte, macht eine gute Runde aus, wie ich meine.

Genau. Dieses Fingerspitzengefühl zu entwickeln, ermutigt zu werden es zu tun und seine eigenen Erfahrungen damit zu machen... das ist mehr Wert als alle die 5 von mir kritisierten Tipps zusammen.

Karsten hat gesagt…

Dieser Beitrag wurde in der http://rsp-blogs.de März Laudatio gewürdigt:

http://rollenspiel.ning.com/profiles/blogs/rspblogsde-maerz-laudatio

Georgios hat gesagt…

Danke. Obwohl der Kommentar dort, mich ja darauf schließen lässt, dass von "show dont tell" sehr viel mehr Interpretationen und Deutungen im Rollenspielumfeld rumgeistern als zu Lost.

Ich schreib gleich mal was dazu.