immersives Rollenspiel - eine Spielrunde bei der man sich nicht wünscht, an einem anderen Ort zu sein.
tatsächlich gespielte Rollenspiele - Spiele, die ich gut kenne
Forge Spiele - Rollenspiele, die man zu Ende spielen kann
leidenschaftlich diskutieren - sich wie ein Riesenarschloch verhalten
harte Diskussion - wenn mehrere Leute sich wie Riesenarschlöcher verhalten
flamewar - wenn ein Arschloch zu weit geht
Rollenspieltheoretiker - in Rollenspielgesprächen ein Vokabular benutzen, dass ein Grundschüler nicht mehr versteht
Internetpersona - Ausflucht einer Person, die nicht zugeben will, dass sie ein Arschloch ist.
elitär - den kleinsten gemeinsamen Nenner ablehnen
Ironie - der Schutzmantel der Möchtegernarschlöcher
pseudo-intellektuell - seine Gedankengänge artikuleren können und es auch noch tun
Phrasen
"Ich habe damit beruflich zu tun" - Wenn ich mal Recht habe, gleicht das meine charakterlichen Defizite aus, oder?
"Ich stimme ihm nicht bei allem zu und er geht schon mal zu weit, aber wenigstens ist er lustig zu lesen" - Solange die Züge pünktlich fahren, verzeihe ich alles.
"ARS / GNS / D&D / DSA / etc. ist Scheiße" - Eigenständiges Denken ist mir zu schwer.
"Ron Edwards / RPGPundit / Gary Gygax / etc. hat mal gesagt..." - Ich habe keine eigene Meinung und die muss Gehör finden!
"Uns ist der Spaß wichtiger als irgendwelche Regeln" - Ich habe keine Ahnung worum es bei Rollenspielen geht.
"Mir geht es um's Charakterspiel und nicht um's Würfeln" - Ich habe überhaupt keine Ahnung worum es bei Rollenspielen geht.
"Es ist erst ein Rollenspiel, wenn der Charakter sterben kannl" - Ich kann Rollenspiele nur als plüschigere Kriegsspiele verstehen.
"Das ist halt meine Meinung" - Ich habe keine Ahnung wovon ich rede.
Dienstag, April 01, 2008
[Internetwörterbuch] Rollenspieler - Deutsch
In Zeiten neuer Medien macht die sprachliche Entwicklung oft Riesenschritte, denen man kaum hinterherkommen kann. Als kleine Einstiegshilfe für die Rollenspielerkommunikation hier ein kleiner Auszug aus meinem ersten Sachbuch: "Rollenspieler <-> Deutsch - Ein Internetwörterbuch", ab Mai 2008 bei zweitausendundeins erhältlich.
Montag, März 10, 2008
Beobachtungen nach einem Spielwochenende.
Ich mag es wenn etwas an einem Würfelwurf hängt. Das soll nicht heißen, dass jedesmal wenn zu den Würfel gegriffen wird der Spieler viel aufs Spiel setzen muss, damit mir die Situation Spaß macht. Aber ich möchte dass wenn die Würfel gefallen sind, sich die Lage eindeutig verändert hat. Egal ob der Wurf gelungen oder misslungen ist. Wiederholtes Würfeln, das lediglich zu kleinen Veränderungen führt, langweilen mich sehr schnell.
Es scheint mir zu Problemen zu führen, wenn man als Spieler auf Gründe wartet um etwas Bestimmtes zu tun. Die Spielwelt bzw. der SL kann Ziele anbieten oder Anreize zum Handeln liefern; aber Gründe, im Sinne von Motivation oder Rechtfertigung für eine Aktion des Charakters, erschafft der Spieler immer selbst. Diese Tatsache scheinen manche Spieler im Eifer des Spiels zu übersehen, was dazu führen kann, dass sich die Spielrunde in einer Pattsituation wiederfindet, in welcher der Spieldialog zwischen SL und Spielern (Aktion-Reaktion) nicht flüssig abläuft.
Der in vielen Regelwerken vorhandene Satz "Beim Rollenspiel geht es nicht ums Gewinnen." scheint eine sehr gängige Fehlinterpretation nach sich gezogen zu haben: "man kann beim Rollenspiel nicht gewinnen, weshalb es nicht so wichtig ist wie zielstrebig man die Charakterziele verfolgt". Dem ist nicht so. Zielstrebiges Spielen ist enorm hilfreich und stärkt das Spiel ungemein. Die wichtige Kernaussage des Satzes stellt lediglich den Stellenwert dar, den das Erreichen des Ziels für den Spielgenuss hat bzw. haben sollte. "Man spielt auf Sieg; aber es ist nicht das Gewinnen, das Spaß macht."
Es scheint mir zu Problemen zu führen, wenn man als Spieler auf Gründe wartet um etwas Bestimmtes zu tun. Die Spielwelt bzw. der SL kann Ziele anbieten oder Anreize zum Handeln liefern; aber Gründe, im Sinne von Motivation oder Rechtfertigung für eine Aktion des Charakters, erschafft der Spieler immer selbst. Diese Tatsache scheinen manche Spieler im Eifer des Spiels zu übersehen, was dazu führen kann, dass sich die Spielrunde in einer Pattsituation wiederfindet, in welcher der Spieldialog zwischen SL und Spielern (Aktion-Reaktion) nicht flüssig abläuft.
Der in vielen Regelwerken vorhandene Satz "Beim Rollenspiel geht es nicht ums Gewinnen." scheint eine sehr gängige Fehlinterpretation nach sich gezogen zu haben: "man kann beim Rollenspiel nicht gewinnen, weshalb es nicht so wichtig ist wie zielstrebig man die Charakterziele verfolgt". Dem ist nicht so. Zielstrebiges Spielen ist enorm hilfreich und stärkt das Spiel ungemein. Die wichtige Kernaussage des Satzes stellt lediglich den Stellenwert dar, den das Erreichen des Ziels für den Spielgenuss hat bzw. haben sollte. "Man spielt auf Sieg; aber es ist nicht das Gewinnen, das Spaß macht."
Dienstag, März 04, 2008
Gary Gygax verstorben
Der Konrad Zuse des Rollenspiels ist gestorben. Ich habe Gary Gygax niemals getroffen, und auch nicht seine Spiele (D&D 3.0 ist wohl ein Streitfall) gespielt. Aber ohne ihn gäbe es dieses Hobby nicht, das mir so viel Spaß und Beschäftigung gebracht hat.
Darum bin ich ihm zu großem Dank verpflichtet.
Darum bin ich ihm zu großem Dank verpflichtet.
Ludito ergo cognoscum
(Dieser Eintrag wurde mit der Energie von sich im Grabe drehenden Lateinlehrern geschrieben.)
Drei Beispiele für das Auftreten von Lernvorgängen beim Spielen und wie sie in das Spiel eingebunden werden.
1) Warhammer Fantasy Role Play
Das Spiel soll als stellvertretend für herkömmliche, nicht-Story Games Rollenspiele stehen. Bei WFRP findet während des Spielens ein Lernprozess beim Erforschen der Welt statt. Man lernt wie das Leben im Imperium abläuft; welche NSCs einem wohl gesonnen sind; wie sich das Chaos ausbreitet usw. usf. Man lernt daraus wie man seinen Charakter zu (schau)spielen hat, um im Spiel das zu erreichen was man will. Dieser Vorgang wird durch das schauspielerische Element so verinnerlicht, dass man schnell vergessen kann, dass man beim Spielen lernt.
2) Paranoia
Die namensgebende Paranoia in diesem Spiel wird vor allem daraus gewonnen, dass man als Spieler sich niemals sicher sein kann 'ausgelernt' zu haben. Bei Paranoia ist der Unterschied in der Spieltiefe (und damit dem Interesse der Gruppe das Spiel über längere Zeit zu spielen) sehr auffällig, wenn SL und Spieler nicht auf die Fiktion achten und nicht versuchen sie zu 'lernen'. Ein SL der Alpha Complex als willkürlichen, zufälligen, ungerechten und tödlichen Ort spielt, dessen Spieler werden ähnlich agieren und bei der kleinsten Provokation die Charaktere ihrer Mitspieler zu terminieren versuchen. In der neusten Paranoia-Edition wird diese Spielweise 'Zap' genannt. Da bei Paranoia das gesamte Spiel ausdrücklich in den Händen des SLs liegt und liegen soll, erlernt man durch das Spiel nicht die Eigenschaften des Settings, sondern die Vorlieben des SLs kennen.
3) Primetime Adventures
Der Lernvorgang in diesem Spiel findet nicht im Rahmen der Erforschung der Spielwelt statt. Zumindest nicht in gleichem Maße wie bei Paranoia oder WFRP. Über die Spielwelt selbst lernt man bei PTA nichts und auch hilft sie einem nicht dabei die Vorlieben des SLs (Producers) zu verstehen. Stattdessen trägt man zur Erschaffung einzelner Szenen bei und lernt mit Hilfe des Feedbacks der Spieler am Tisch (angetrieben oder unterstützt durch die Fan Mail-Regel) wie man den Spielspaß der Gruppe bei PTA steigert.
In jedem der genannten Spiele findet ein Lernvorgang statt. Bei WFRP lernt man wie das Setting funktioniert. Bei Paranoia lernt man wie der SL tickt. Bei PTA lernt man was der Gruppe Spaß macht. Obwohl man in jedem dieser Spiele seine Aufmerksamkeit auf die Fiktion richtet, muss man in jedem dieser Spiele anderes von ihr 'lernen'. Welche Herangehensweise in der jeweiligen Spielrunde am förderlichsten ist, können viele Spieler während des Spielens erkennen. Es wäre interessant zu sammeln, wie und woran man das festmachen kann.
Drei Beispiele für das Auftreten von Lernvorgängen beim Spielen und wie sie in das Spiel eingebunden werden.
1) Warhammer Fantasy Role Play
Das Spiel soll als stellvertretend für herkömmliche, nicht-Story Games Rollenspiele stehen. Bei WFRP findet während des Spielens ein Lernprozess beim Erforschen der Welt statt. Man lernt wie das Leben im Imperium abläuft; welche NSCs einem wohl gesonnen sind; wie sich das Chaos ausbreitet usw. usf. Man lernt daraus wie man seinen Charakter zu (schau)spielen hat, um im Spiel das zu erreichen was man will. Dieser Vorgang wird durch das schauspielerische Element so verinnerlicht, dass man schnell vergessen kann, dass man beim Spielen lernt.
2) Paranoia
Die namensgebende Paranoia in diesem Spiel wird vor allem daraus gewonnen, dass man als Spieler sich niemals sicher sein kann 'ausgelernt' zu haben. Bei Paranoia ist der Unterschied in der Spieltiefe (und damit dem Interesse der Gruppe das Spiel über längere Zeit zu spielen) sehr auffällig, wenn SL und Spieler nicht auf die Fiktion achten und nicht versuchen sie zu 'lernen'. Ein SL der Alpha Complex als willkürlichen, zufälligen, ungerechten und tödlichen Ort spielt, dessen Spieler werden ähnlich agieren und bei der kleinsten Provokation die Charaktere ihrer Mitspieler zu terminieren versuchen. In der neusten Paranoia-Edition wird diese Spielweise 'Zap' genannt. Da bei Paranoia das gesamte Spiel ausdrücklich in den Händen des SLs liegt und liegen soll, erlernt man durch das Spiel nicht die Eigenschaften des Settings, sondern die Vorlieben des SLs kennen.
3) Primetime Adventures
Der Lernvorgang in diesem Spiel findet nicht im Rahmen der Erforschung der Spielwelt statt. Zumindest nicht in gleichem Maße wie bei Paranoia oder WFRP. Über die Spielwelt selbst lernt man bei PTA nichts und auch hilft sie einem nicht dabei die Vorlieben des SLs (Producers) zu verstehen. Stattdessen trägt man zur Erschaffung einzelner Szenen bei und lernt mit Hilfe des Feedbacks der Spieler am Tisch (angetrieben oder unterstützt durch die Fan Mail-Regel) wie man den Spielspaß der Gruppe bei PTA steigert.
In jedem der genannten Spiele findet ein Lernvorgang statt. Bei WFRP lernt man wie das Setting funktioniert. Bei Paranoia lernt man wie der SL tickt. Bei PTA lernt man was der Gruppe Spaß macht. Obwohl man in jedem dieser Spiele seine Aufmerksamkeit auf die Fiktion richtet, muss man in jedem dieser Spiele anderes von ihr 'lernen'. Welche Herangehensweise in der jeweiligen Spielrunde am förderlichsten ist, können viele Spieler während des Spielens erkennen. Es wäre interessant zu sammeln, wie und woran man das festmachen kann.
Mittwoch, Februar 27, 2008
Wer lernen kann, ist klar im Vorteil
Im Story Games Forum gibt es eine Diskussion über Spiele, deren Spaßpotential man sich erst mit etwas Übung und Aufwand erschließen kann. Wer das für eine Besonderheit von solchen Story Games hält, der sollte daran denken, dass es viele Spiele gibt, die erst mit etwas Übung wirklich aufblühen.
Tennis wird um ein vielfaches interessanter, wenn man in der Lage ist den Ball zielsicher auf eine bestimmte Seite des Feldes zu schlagen. Es reicht bei einem Spiel wie Schach nicht aus die Regeln zu kennen; man muss auch seinen strategischen Blick auf das Brett schulen. Wer sich nicht damit beschäftigt, wie man effizient seine Mittel nutzt, oder seine Handlungsoptionen am besten kombiniert, der wird bei D&D nur an der Oberfläche dessen kratzen, was das Spiel zu bieten hat.
Das ist bei den so genannten Story Games (zu denen ich Primetime Adventures, Dust Devils, Shab-al-Hiri Roach und viele andere zähle) nicht anders. Was man hier lernen bzw. üben muss, ist nützliche und spaßfördernde Beiträge zum Spiel zu leisten: Beiträge die sowohl den Anforderungen des Regelwerks entsprechen als auch den Qualitätmaßstäben der Gruppe.
Was man bei solchen Spielen manchmal üben muss, ist die Fähigkeit durch Erzählung oder Schauspiel die Dinge zum Spiel beizutragen, die durch das Regelwerk erfasst werden können und zusätzlich dazu das Spiel bereichern und eine Atmosphäre zur Folge haben, die die Spieler anspricht. Ersteres sollte sich ohne Probleme aus dem Regelwerk ablesen lassen. In einem Spiel wie WFRP drückt sich das durch eine Formulierung wie, "Wenn ein Charakter etwas tun will, dann...." aus. Manchmal muss man ein wenig probieren und experimentieren, bis man verstanden hat wie in einem neuen Spiel ge-rollenspielt wird. Letzteres wird bei herkömmlichen Spielen durch ein für alle verbindliches Setting umgangen und in einigen Gruppen voll und ganz in die Hände des SLs gelegt. Aber viele Story Games, insbesondere die ohne klar gezeichnetes Setting oder engen Genrebindungen, überlassen es den Spielern selbst wo sie die Grenze ziehen zwischen einem Beitrag, der die Spielatmosphäre stärkt und einem, der sie stört.
Es gilt zu üben wie man einen solchen Standard entwickelt oder erkennt und wie man sich um dessen Einhaltung kümmert. Es geht um das Entwickeln einer spielgebundenen Sozialkompetenz.
Tennis wird um ein vielfaches interessanter, wenn man in der Lage ist den Ball zielsicher auf eine bestimmte Seite des Feldes zu schlagen. Es reicht bei einem Spiel wie Schach nicht aus die Regeln zu kennen; man muss auch seinen strategischen Blick auf das Brett schulen. Wer sich nicht damit beschäftigt, wie man effizient seine Mittel nutzt, oder seine Handlungsoptionen am besten kombiniert, der wird bei D&D nur an der Oberfläche dessen kratzen, was das Spiel zu bieten hat.
Das ist bei den so genannten Story Games (zu denen ich Primetime Adventures, Dust Devils, Shab-al-Hiri Roach und viele andere zähle) nicht anders. Was man hier lernen bzw. üben muss, ist nützliche und spaßfördernde Beiträge zum Spiel zu leisten: Beiträge die sowohl den Anforderungen des Regelwerks entsprechen als auch den Qualitätmaßstäben der Gruppe.
Was man bei solchen Spielen manchmal üben muss, ist die Fähigkeit durch Erzählung oder Schauspiel die Dinge zum Spiel beizutragen, die durch das Regelwerk erfasst werden können und zusätzlich dazu das Spiel bereichern und eine Atmosphäre zur Folge haben, die die Spieler anspricht. Ersteres sollte sich ohne Probleme aus dem Regelwerk ablesen lassen. In einem Spiel wie WFRP drückt sich das durch eine Formulierung wie, "Wenn ein Charakter etwas tun will, dann...." aus. Manchmal muss man ein wenig probieren und experimentieren, bis man verstanden hat wie in einem neuen Spiel ge-rollenspielt wird. Letzteres wird bei herkömmlichen Spielen durch ein für alle verbindliches Setting umgangen und in einigen Gruppen voll und ganz in die Hände des SLs gelegt. Aber viele Story Games, insbesondere die ohne klar gezeichnetes Setting oder engen Genrebindungen, überlassen es den Spielern selbst wo sie die Grenze ziehen zwischen einem Beitrag, der die Spielatmosphäre stärkt und einem, der sie stört.
Es gilt zu üben wie man einen solchen Standard entwickelt oder erkennt und wie man sich um dessen Einhaltung kümmert. Es geht um das Entwickeln einer spielgebundenen Sozialkompetenz.
Dienstag, Februar 26, 2008
Aus Spielen gezogene Erkenntnisse
Ich habe mal kurz Revue passieren lassen, was mir durch das Spielen in den letzten paar Monaten vor Augen geführt wurde.
Durch Warhammer Fantasy Role Play ist mir klar geworden, dass Zufallselemente kein Nachteil sind, den es zu minimieren gilt; sondern eine besondere Stärke des Rollenspiels. Zufällig ermittelte Details zwingen den Spieler außerhalb der gewohnten Bahnen zu denken, wenn es um das Formen des Charakters geht. Dank des einfachen Kampfsystems wird der unvorhersehbare Aspekt des Rollenspielens nach vorne gestellt. Bei jedem Kampf (und eigentlich jedem Würfelwurf) kann das Geschehen in eine unbeabsichtigte Richtung umschwenken. Dank solcher schwer kontrollierbaren Zufallselemente kann niemand am Tisch mit Sicherheit sagen, wohin das Abenteuer gehen wird.
Paranoia hat mir aufgezeigt, dass ein SL immer deutlich machen sollte wann er als Schiedsrichter, als NSC oder als Spieler mit eigenen Interessen handelt. Zum einen wird so bei unliebsamen Situationen nicht immer wieder das Vertrauen der Spieler in den SL auf die Probe gestellt; zum anderen hilft es dem SL ebenfalls klar zwischen seinen unterschiedlichen Aufgaben zu trennen.
Mit Dogs in the Vineyard habe ich bemerkt, dass die Trennung zwischen Würfeln und Ausspielen/Beschreiben zwar schön überschaubar ist, aber auch den Spielfluß stört. Diese zwei Dinge immer in Verbindung zu halten, ist zwar manchmal etwas aufwändig; aber führt zu einer weit interessanteren Spielwelt. Würfellastige Stellen (wie z.B. Kämpfe) sind dann nicht nur eigenständige Minispiele, sondern tragen genausoviel zum Rollenspielerlebnis bei, wie die Interaktionen und Beschreibungen. Umgekehrt gilt das selbstverständlich auch.
Primetime Adventures hat mich davon überzeugt, dass man in manchen Spielen zwischen Charakter und Spieler nicht nur trennen kann, sondern muss; damit das Spiel überhaupt flüssig laufen kann. Den Charakter als nach eigenen Richtlinien handelnd zu verstehen, ist bei weitem nichts neues und führt bei manchen herkömmlichen Rollenspielen schonmal zu Frust und Konflikten (stichwort: "Der Charakter würde das niemals tun."). In vielen Spielen müssen sich Spieler, die so an ihren Charakter gehen im Zweifelsfall dem Druck der Gruppe beugen oder als Spielverderber dastehen. Es gibt jedoch auch Spiele, in denen die innere Logik des Charakters im Mittelpunkt steht und der Fortgang des Spiels vorallem daraus resultiert. In solchen Spielen muss man sich davor zurückhalten den Charakter nur als Ausdruck der Interessen des Spielers zu behandeln.
Durch Warhammer Fantasy Role Play ist mir klar geworden, dass Zufallselemente kein Nachteil sind, den es zu minimieren gilt; sondern eine besondere Stärke des Rollenspiels. Zufällig ermittelte Details zwingen den Spieler außerhalb der gewohnten Bahnen zu denken, wenn es um das Formen des Charakters geht. Dank des einfachen Kampfsystems wird der unvorhersehbare Aspekt des Rollenspielens nach vorne gestellt. Bei jedem Kampf (und eigentlich jedem Würfelwurf) kann das Geschehen in eine unbeabsichtigte Richtung umschwenken. Dank solcher schwer kontrollierbaren Zufallselemente kann niemand am Tisch mit Sicherheit sagen, wohin das Abenteuer gehen wird.
Paranoia hat mir aufgezeigt, dass ein SL immer deutlich machen sollte wann er als Schiedsrichter, als NSC oder als Spieler mit eigenen Interessen handelt. Zum einen wird so bei unliebsamen Situationen nicht immer wieder das Vertrauen der Spieler in den SL auf die Probe gestellt; zum anderen hilft es dem SL ebenfalls klar zwischen seinen unterschiedlichen Aufgaben zu trennen.
Mit Dogs in the Vineyard habe ich bemerkt, dass die Trennung zwischen Würfeln und Ausspielen/Beschreiben zwar schön überschaubar ist, aber auch den Spielfluß stört. Diese zwei Dinge immer in Verbindung zu halten, ist zwar manchmal etwas aufwändig; aber führt zu einer weit interessanteren Spielwelt. Würfellastige Stellen (wie z.B. Kämpfe) sind dann nicht nur eigenständige Minispiele, sondern tragen genausoviel zum Rollenspielerlebnis bei, wie die Interaktionen und Beschreibungen. Umgekehrt gilt das selbstverständlich auch.
Primetime Adventures hat mich davon überzeugt, dass man in manchen Spielen zwischen Charakter und Spieler nicht nur trennen kann, sondern muss; damit das Spiel überhaupt flüssig laufen kann. Den Charakter als nach eigenen Richtlinien handelnd zu verstehen, ist bei weitem nichts neues und führt bei manchen herkömmlichen Rollenspielen schonmal zu Frust und Konflikten (stichwort: "Der Charakter würde das niemals tun."). In vielen Spielen müssen sich Spieler, die so an ihren Charakter gehen im Zweifelsfall dem Druck der Gruppe beugen oder als Spielverderber dastehen. Es gibt jedoch auch Spiele, in denen die innere Logik des Charakters im Mittelpunkt steht und der Fortgang des Spiels vorallem daraus resultiert. In solchen Spielen muss man sich davor zurückhalten den Charakter nur als Ausdruck der Interessen des Spielers zu behandeln.
Freitag, Februar 08, 2008
Wie Fiktionsstile entstehen
Mit Fiktionsstil ist das Gesamtbild der Beschreibungen gemeint: die Stimmung der Rollenspielrunde oder die Art der kreativen Inhalte des Spiels. Wie jeder weiß ist ein schlüssiges und konsistentes Gesamtbild ansprechender als ein wildes Durcheinander voller Widersprüche und stilistischer Unstimmigkeiten. Eine Spielrunde in der die Beschreibungen, die Charaktere und die Ereignisse schlüssig und stimmig sind, ist einfach interessanter als etwas das willkürlich, zufällig und lieblos zusammengeschustert wirkt.
In Rollenspielrunden sind mir bisher drei unterschiedliche Vorgehensweisen begegnet, wie Gruppen sich daran machen ihrer Spielwelt einen klare stilstische Linie zu geben. Diese lassen sich wie folgt umreißen:
1) Der Auteur
Hier nimmt sich ein einzelner Spieler (häufig der SL) der Aufgabe an, die verschiedenen Beiträge und Handlungen der anderen Spieler stilistisch unter einen Hut zu bringen. Das hat zur Folge, dass dieser "Auteur" z.B. die Beiträge der anderen Spieler anpasst, bevor sie Teil der Spielwelt werden oder sie gänzlich ablehnt, sollten sie mit seiner Vorstellung nicht vereinbar sein. Solange die Authorität des "Auteurs" nicht angezweifelt wird, können sich die restlichen Spieler zurücklehnen und die konsistente Spielwelt und damit ihren Spaß an einer stringenten Fiktion dem "Auteur" anvertrauen. Da hier so gut wie nichts von den anderen Spielern gefordert wird, hat diese Herangehensweise viele Anhänger.
2) Die Textauslegung
Hier geht die Gruppe von einem (unausgesprochenen) platonischen Ideal der Spielwelt aus, dem man sich durch das Spiel annähert. Dieses Ideal wird vor allem in Hintergrundtexten (sog. Fluff) ausgedrückt und es liegt an der Gruppe diese richtig und vollständig umzusetzen. Manche greifen hierbei nicht nur auf Hintergrundtexte des Rollenspiels zu, sondern auch zu Sachbüchern und anwendbarem Fachwissen des Spielers. Hier ist es nicht die Vorstellung eines Einzelnen, die formgebend für die Fiktion ist, sondern die "harten Fakten der (gewählten) Realität". Diese Herangehensweise ist vor allem bei den Spielern beliebt, für die eine objektive Spielrealität wichtig ist und die einen unüberwindbares Hindernis darin sehen, von einem anderen Spieler Objektivität zu erwarten.
3) Die Basisdemokraten
Hier wird der Fiktionsstil durch alle Teilnehmer geformt. Im Laufe des Spiels wird ausgehandelt was für ein Stil und was für eine Stimmung die Fiktion besitzt. Damit diese Vorgehensweise gelingt, müssen die Spieler sich neben dem Inhalt der Fiktion auch mit ihrer Form befassen. Sie müssen kritikfähig und entscheidungsstark sein. Vor allem aber müssen sie in der Lage sein, sich dem Konsens zu beugen statt sich den Konsens gefügig machen. Wenn das gelingt, entsteht eine sehr dynamische Fiktion, die trotz ihrer Unvorhersehbarkeit schlüssig wirkt. So als hätte sie ein Eigenleben. Misslingt es, so landet man häufig in einem offen oder verdeckt ausgetragenen Machtkampf zwischen den Spielern, in dem einzelne nach der von der Gruppe legitimierten Rolle des "Auteurs" buhlen.
Jede der Vorgehensweisen hat ihre Stärken und Schwächen. Es hilft jedoch wenn jeder am Tisch sich im Klaren darüber ist, wie man diese Dinge zu handhaben gedenkt. Das erspart einem unnötig Frust und Konflikte.
In Rollenspielrunden sind mir bisher drei unterschiedliche Vorgehensweisen begegnet, wie Gruppen sich daran machen ihrer Spielwelt einen klare stilstische Linie zu geben. Diese lassen sich wie folgt umreißen:
1) Der Auteur
Hier nimmt sich ein einzelner Spieler (häufig der SL) der Aufgabe an, die verschiedenen Beiträge und Handlungen der anderen Spieler stilistisch unter einen Hut zu bringen. Das hat zur Folge, dass dieser "Auteur" z.B. die Beiträge der anderen Spieler anpasst, bevor sie Teil der Spielwelt werden oder sie gänzlich ablehnt, sollten sie mit seiner Vorstellung nicht vereinbar sein. Solange die Authorität des "Auteurs" nicht angezweifelt wird, können sich die restlichen Spieler zurücklehnen und die konsistente Spielwelt und damit ihren Spaß an einer stringenten Fiktion dem "Auteur" anvertrauen. Da hier so gut wie nichts von den anderen Spielern gefordert wird, hat diese Herangehensweise viele Anhänger.
2) Die Textauslegung
Hier geht die Gruppe von einem (unausgesprochenen) platonischen Ideal der Spielwelt aus, dem man sich durch das Spiel annähert. Dieses Ideal wird vor allem in Hintergrundtexten (sog. Fluff) ausgedrückt und es liegt an der Gruppe diese richtig und vollständig umzusetzen. Manche greifen hierbei nicht nur auf Hintergrundtexte des Rollenspiels zu, sondern auch zu Sachbüchern und anwendbarem Fachwissen des Spielers. Hier ist es nicht die Vorstellung eines Einzelnen, die formgebend für die Fiktion ist, sondern die "harten Fakten der (gewählten) Realität". Diese Herangehensweise ist vor allem bei den Spielern beliebt, für die eine objektive Spielrealität wichtig ist und die einen unüberwindbares Hindernis darin sehen, von einem anderen Spieler Objektivität zu erwarten.
3) Die Basisdemokraten
Hier wird der Fiktionsstil durch alle Teilnehmer geformt. Im Laufe des Spiels wird ausgehandelt was für ein Stil und was für eine Stimmung die Fiktion besitzt. Damit diese Vorgehensweise gelingt, müssen die Spieler sich neben dem Inhalt der Fiktion auch mit ihrer Form befassen. Sie müssen kritikfähig und entscheidungsstark sein. Vor allem aber müssen sie in der Lage sein, sich dem Konsens zu beugen statt sich den Konsens gefügig machen. Wenn das gelingt, entsteht eine sehr dynamische Fiktion, die trotz ihrer Unvorhersehbarkeit schlüssig wirkt. So als hätte sie ein Eigenleben. Misslingt es, so landet man häufig in einem offen oder verdeckt ausgetragenen Machtkampf zwischen den Spielern, in dem einzelne nach der von der Gruppe legitimierten Rolle des "Auteurs" buhlen.
Jede der Vorgehensweisen hat ihre Stärken und Schwächen. Es hilft jedoch wenn jeder am Tisch sich im Klaren darüber ist, wie man diese Dinge zu handhaben gedenkt. Das erspart einem unnötig Frust und Konflikte.
Donnerstag, Februar 07, 2008
Spieltipp III
Vermeide Spielbeiträge, die Erklärungen oder Rechtfertigungen benötigen.
Eine flüssige Spielrunde zeichnet sich durch eine rege Spielerinteraktion aus. Das heißt, dass die Spieler unentwegt spielrelevante Informationen austauschen bzw. zum Spiel beitragen. Im herkömmlichen Rollenspiel fallen darunter sowohl Handlungsansagen ('Mein Charakter will die Tür aufstemmen.' oder 'Ich ziehe mein Schwert.') als auch Beschreibendes ('Das Gemälde ist sehr lebensnah und beeindruckend.' oder jede Form von Schauspiel am Spieltisch). Alles was das Spiel vorantreibt gilt als spielrelevant. Erklärungen und Rechtfertigungen für etwas das passiert oder gesagt wurde ('Drurog kauft sich kein Brot, weil...' oder 'Die Wache wird nicht kommen, weil...'), hemmen hingegen den Spielfluß. Anstatt das Spiel voranzutreiben, muss man dafür sorgen, dass die Spielhandlung in das laufende Spiel passt. Es müssen erst Widersprueche aufgelöst und Zusammenhänge etabliert werden, bevor es weitergehen kann.
Wenn man die Spielhandlung erst noch erklären oder rechtfertigen muss, sollte man sofort aufhorchen. Irgendetwas läuft nicht so wie es sollte. Es gilt also zu versuchen Charaktere Dinge tun zu lassen bzw. Beschreibungen zu liefern, die für die anderen Spieler ohne Nachdenken nachvollziehbar sind. Diese Zielsetzung wird umso einfacher, je mehr man auf das zugreift was bereits etabliert wurde. Je stärker man ein Auge auf die bestehende Fiktion hält, umso einfacher ist es diese flüssig fortzuführen. Eigentlich ganz selbstverständlich, aber ich treffe immer wieder auf Leute, die gerade hier ins Stolpern kommen. Leute, die erst noch ausholen müssen bevor sie geradeheraus sagen, was sie tun. Oder bei denen jede Spielhandlung, noch einen Kurzmonolog nach sich zieht.
Eine flüssige Spielrunde zeichnet sich durch eine rege Spielerinteraktion aus. Das heißt, dass die Spieler unentwegt spielrelevante Informationen austauschen bzw. zum Spiel beitragen. Im herkömmlichen Rollenspiel fallen darunter sowohl Handlungsansagen ('Mein Charakter will die Tür aufstemmen.' oder 'Ich ziehe mein Schwert.') als auch Beschreibendes ('Das Gemälde ist sehr lebensnah und beeindruckend.' oder jede Form von Schauspiel am Spieltisch). Alles was das Spiel vorantreibt gilt als spielrelevant. Erklärungen und Rechtfertigungen für etwas das passiert oder gesagt wurde ('Drurog kauft sich kein Brot, weil...' oder 'Die Wache wird nicht kommen, weil...'), hemmen hingegen den Spielfluß. Anstatt das Spiel voranzutreiben, muss man dafür sorgen, dass die Spielhandlung in das laufende Spiel passt. Es müssen erst Widersprueche aufgelöst und Zusammenhänge etabliert werden, bevor es weitergehen kann.
Wenn man die Spielhandlung erst noch erklären oder rechtfertigen muss, sollte man sofort aufhorchen. Irgendetwas läuft nicht so wie es sollte. Es gilt also zu versuchen Charaktere Dinge tun zu lassen bzw. Beschreibungen zu liefern, die für die anderen Spieler ohne Nachdenken nachvollziehbar sind. Diese Zielsetzung wird umso einfacher, je mehr man auf das zugreift was bereits etabliert wurde. Je stärker man ein Auge auf die bestehende Fiktion hält, umso einfacher ist es diese flüssig fortzuführen. Eigentlich ganz selbstverständlich, aber ich treffe immer wieder auf Leute, die gerade hier ins Stolpern kommen. Leute, die erst noch ausholen müssen bevor sie geradeheraus sagen, was sie tun. Oder bei denen jede Spielhandlung, noch einen Kurzmonolog nach sich zieht.
Freitag, Januar 18, 2008
Spieltipp II
Das Schauspiel muss zweckgebunden sein.
Schauspiel macht Spass. Für manche ist es ein unverzichtbarer Teil des Rollenspiels oder sogar der Mittelpunkt des Ganzen. Ich habe sehr viel Spaß daran, finde aber auch an Spielrunden Gefallen, in denen es nur ein Punkt von vielen ist.
Unabhängig davon wieviel Spaß man aus den schauspielerischen Elementen beim Rollenspiel zieht, muss man dabei immer einen direkten Bezug zum Spielgeschehen bewahren. Es muss ein spielrelevantes Ziel damit verfolgt werden. Hier sollte nicht vergessen werden, dass darunter sowohl die Ziele der Charaktere auf der Plotebene fallen, als auch die Ziele des Spielers. Dieser mag womöglich seiner Figur mehr Tiefe durch das Aufzeigen einer weiteren Facette dessen Persönlichkeit verleihen wollen. Das Schauspiel kann sowohl als Ersatz für das Beschreiben einer Handlung dienen, wie zur Vertiefung der Spielwelt und der Charaktere als auch zur Weiterentwicklung der Gruppendynamik, die sich zwischen den Figuren im Spiel entwickelt. (Dass gerade dieser Punkt für viele Rollenspieler von Interesse ist, zeigt die Vielzahl an Spielen, die genau diesen Aspekt zum Spielmittelpunkt machen. Allen voran Paranoia; aber auch einige Indie-spiele greifen dieses Element auf.)
Erst durch den erkennbaren Bezug zum Spielgeschehen hat das schauspielerische Element eine Daseinsberechtigung am Spieltisch. Dass Schauspielen Spaß macht wird erst relevant, wenn man es ins Spielgeschehen einbindet. Passiert das nicht, wird das Schauspiel zum Selbstzweck und man unterbricht das gemeinsame Spielen für den persönlichen Spaßgewinn. Man bricht dadurch mit der kooperativen Grundlage einer Rollenspielrunde und setzt die eigenen Bedürfnisse über die seiner Mitspieler. Warum solche 'Schauspieler' nicht gern gesehen und aus vermeintlicher Höflichkeit geduldet werden, sollte damit klar sein.
Schauspiel macht Spass. Für manche ist es ein unverzichtbarer Teil des Rollenspiels oder sogar der Mittelpunkt des Ganzen. Ich habe sehr viel Spaß daran, finde aber auch an Spielrunden Gefallen, in denen es nur ein Punkt von vielen ist.
Unabhängig davon wieviel Spaß man aus den schauspielerischen Elementen beim Rollenspiel zieht, muss man dabei immer einen direkten Bezug zum Spielgeschehen bewahren. Es muss ein spielrelevantes Ziel damit verfolgt werden. Hier sollte nicht vergessen werden, dass darunter sowohl die Ziele der Charaktere auf der Plotebene fallen, als auch die Ziele des Spielers. Dieser mag womöglich seiner Figur mehr Tiefe durch das Aufzeigen einer weiteren Facette dessen Persönlichkeit verleihen wollen. Das Schauspiel kann sowohl als Ersatz für das Beschreiben einer Handlung dienen, wie zur Vertiefung der Spielwelt und der Charaktere als auch zur Weiterentwicklung der Gruppendynamik, die sich zwischen den Figuren im Spiel entwickelt. (Dass gerade dieser Punkt für viele Rollenspieler von Interesse ist, zeigt die Vielzahl an Spielen, die genau diesen Aspekt zum Spielmittelpunkt machen. Allen voran Paranoia; aber auch einige Indie-spiele greifen dieses Element auf.)
Erst durch den erkennbaren Bezug zum Spielgeschehen hat das schauspielerische Element eine Daseinsberechtigung am Spieltisch. Dass Schauspielen Spaß macht wird erst relevant, wenn man es ins Spielgeschehen einbindet. Passiert das nicht, wird das Schauspiel zum Selbstzweck und man unterbricht das gemeinsame Spielen für den persönlichen Spaßgewinn. Man bricht dadurch mit der kooperativen Grundlage einer Rollenspielrunde und setzt die eigenen Bedürfnisse über die seiner Mitspieler. Warum solche 'Schauspieler' nicht gern gesehen und aus vermeintlicher Höflichkeit geduldet werden, sollte damit klar sein.
Mittwoch, Januar 16, 2008
Spieltipp I
Jeder Regelgebrauch sollte beschrieben werden.
Das ist etwas, dass in den meisten herkömmlichen Rollenspielen (Warhammer, D&D, DSA, etc.) selbstverständlich ist, da die Regeln in diesen Spielen häufig eine Art Abbildung der Spielwelt bzw. eine Simulation dieser Spielwelt darstellen. In diesen Spielen führt das Benutzen einer Spielregel zu einer Beschreibung, die oft Auswirkungen erklärt oder ausschmückt. Wenn während eines Kampfes ein Schlag die Lebenspunkte einer Figur stark reduziert, dann wird das häufig als eine tiefe, schmerzende Wunde beschrieben. Wer in seinen Spielvorlieben eher reaktionär veranlagt ist, der wirft abstrakteren Regelmechanismen vor, dass sie nichts abbilden und damit keine "erklärenden Ausschmückungen" einladen. Es schwingen hier bereits Vorwürfe der Verbrettspielung des Rollenspiels und des "Storytelling statt Rollenspiel" mit.
Gerade bei Indie-spielen, die oft starken Gebrauch von solchen nicht-abbildenden Regeln machen, kann man als unbedarfter Spieler hier ins Stolpern kommen. Schließlich liefern manche dieser Spiele nur wenig Möglichkeiten über die Ableitung von Regel -> Simulation -> Spielwelt eine Beschreibung einzubringen. Der fehlende Direktbezug zur Spielwelt befreit einen aber gerade nicht davon einen Regelgebrauch zu umschreiben. Ganz im Gegenteil: man muss noch sehr viel sorgfältiger und überlegter beschreiben, wie das Ausführen einer Regel in der Spielwelt/Geschichte zum Ausdruck kommt. Denn diese Beschreibungen müssen den stilistischen Vorlieben der Mitspieler genügen - sie müssen zur "Stimmung" passen - und sie müssen sich widerspruchsfrei auf der Plotebene und auf der Storyebene ins Geschehen einfügen.
Kurz: der Gebrauch einer Regel zieht zwingend eine Beschreibung nach sich. Diese Beschreibung wiederum rechtfertigt die mechanischen Auswirkungen der Regel und treibt die Spielsituation voran.
Das erfordert, dass sowohl der handelnde Spieler als auch der Rest der Gruppe keine "laissez faire"-Haltung zu den Umschreibungen am Tisch einnehmen darf. Irgendwas erzählen um die drei zusätzlichen Würfel zu bekommen ist genauso unangebracht, wie solche Umschreibungen abzunicken auch wenn man sie für durchschnittlich oder langweilig hält. Die Gruppe muss diese Beschreibungen eines jeden Spielers bewerten und beurteilen und falls nötig ablehnen, weil sie einfach nicht gut genug sind. Tut die Gruppe das nicht, leidet das Spiel darunter. Genauso wie man bei einer guten Runde "Dungeons & Dragons" die Höhe der Würfelergebnisse nicht nach Lust und Laune ignorieren sollte, weil die Herausforderungen dann belanglos werden; darf man bei einem erzähllastigen Spiel die Qualität der Beiträge nicht einfach so durchwinken, weil die Geschichte dann dadurch uninteressant wird.
Während man bei einem Spiel wie Warhammer sich meist während eines Kampfes untereinander austauscht und sorgfältig Optionen gegeneinander abwägt; so findet diese Interaktion bei erzähllastigen Spielen während der Beschreibungen statt - also so gut wie andauernd. Bei herkömmlichen Rollenspielen macht eine gute Beschreibung aus einem schlichten Zweikampf ein mitreissendes Duell. Bei erzähllastigen Rollenspielen sind gute Beschreibungen die notwendige Grundlage für ein gutes Spiel. Wenn es daran fehlt, dann muss man sich über die fehlende, Rollenspiel-typische Tiefe nicht wundern.
Das ist etwas, dass in den meisten herkömmlichen Rollenspielen (Warhammer, D&D, DSA, etc.) selbstverständlich ist, da die Regeln in diesen Spielen häufig eine Art Abbildung der Spielwelt bzw. eine Simulation dieser Spielwelt darstellen. In diesen Spielen führt das Benutzen einer Spielregel zu einer Beschreibung, die oft Auswirkungen erklärt oder ausschmückt. Wenn während eines Kampfes ein Schlag die Lebenspunkte einer Figur stark reduziert, dann wird das häufig als eine tiefe, schmerzende Wunde beschrieben. Wer in seinen Spielvorlieben eher reaktionär veranlagt ist, der wirft abstrakteren Regelmechanismen vor, dass sie nichts abbilden und damit keine "erklärenden Ausschmückungen" einladen. Es schwingen hier bereits Vorwürfe der Verbrettspielung des Rollenspiels und des "Storytelling statt Rollenspiel" mit.
Gerade bei Indie-spielen, die oft starken Gebrauch von solchen nicht-abbildenden Regeln machen, kann man als unbedarfter Spieler hier ins Stolpern kommen. Schließlich liefern manche dieser Spiele nur wenig Möglichkeiten über die Ableitung von Regel -> Simulation -> Spielwelt eine Beschreibung einzubringen. Der fehlende Direktbezug zur Spielwelt befreit einen aber gerade nicht davon einen Regelgebrauch zu umschreiben. Ganz im Gegenteil: man muss noch sehr viel sorgfältiger und überlegter beschreiben, wie das Ausführen einer Regel in der Spielwelt/Geschichte zum Ausdruck kommt. Denn diese Beschreibungen müssen den stilistischen Vorlieben der Mitspieler genügen - sie müssen zur "Stimmung" passen - und sie müssen sich widerspruchsfrei auf der Plotebene und auf der Storyebene ins Geschehen einfügen.
Kurz: der Gebrauch einer Regel zieht zwingend eine Beschreibung nach sich. Diese Beschreibung wiederum rechtfertigt die mechanischen Auswirkungen der Regel und treibt die Spielsituation voran.
Das erfordert, dass sowohl der handelnde Spieler als auch der Rest der Gruppe keine "laissez faire"-Haltung zu den Umschreibungen am Tisch einnehmen darf. Irgendwas erzählen um die drei zusätzlichen Würfel zu bekommen ist genauso unangebracht, wie solche Umschreibungen abzunicken auch wenn man sie für durchschnittlich oder langweilig hält. Die Gruppe muss diese Beschreibungen eines jeden Spielers bewerten und beurteilen und falls nötig ablehnen, weil sie einfach nicht gut genug sind. Tut die Gruppe das nicht, leidet das Spiel darunter. Genauso wie man bei einer guten Runde "Dungeons & Dragons" die Höhe der Würfelergebnisse nicht nach Lust und Laune ignorieren sollte, weil die Herausforderungen dann belanglos werden; darf man bei einem erzähllastigen Spiel die Qualität der Beiträge nicht einfach so durchwinken, weil die Geschichte dann dadurch uninteressant wird.
Während man bei einem Spiel wie Warhammer sich meist während eines Kampfes untereinander austauscht und sorgfältig Optionen gegeneinander abwägt; so findet diese Interaktion bei erzähllastigen Spielen während der Beschreibungen statt - also so gut wie andauernd. Bei herkömmlichen Rollenspielen macht eine gute Beschreibung aus einem schlichten Zweikampf ein mitreissendes Duell. Bei erzähllastigen Rollenspielen sind gute Beschreibungen die notwendige Grundlage für ein gutes Spiel. Wenn es daran fehlt, dann muss man sich über die fehlende, Rollenspiel-typische Tiefe nicht wundern.
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