Mittwoch, Februar 27, 2008

Wer lernen kann, ist klar im Vorteil

Im Story Games Forum gibt es eine Diskussion über Spiele, deren Spaßpotential man sich erst mit etwas Übung und Aufwand erschließen kann. Wer das für eine Besonderheit von solchen Story Games hält, der sollte daran denken, dass es viele Spiele gibt, die erst mit etwas Übung wirklich aufblühen.

Tennis wird um ein vielfaches interessanter, wenn man in der Lage ist den Ball zielsicher auf eine bestimmte Seite des Feldes zu schlagen. Es reicht bei einem Spiel wie Schach nicht aus die Regeln zu kennen; man muss auch seinen strategischen Blick auf das Brett schulen. Wer sich nicht damit beschäftigt, wie man effizient seine Mittel nutzt, oder seine Handlungsoptionen am besten kombiniert, der wird bei D&D nur an der Oberfläche dessen kratzen, was das Spiel zu bieten hat.

Das ist bei den so genannten Story Games (zu denen ich Primetime Adventures, Dust Devils, Shab-al-Hiri Roach und viele andere zähle) nicht anders. Was man hier lernen bzw. üben muss, ist nützliche und spaßfördernde Beiträge zum Spiel zu leisten: Beiträge die sowohl den Anforderungen des Regelwerks entsprechen als auch den Qualitätmaßstäben der Gruppe.

Was man bei solchen Spielen manchmal üben muss, ist die Fähigkeit durch Erzählung oder Schauspiel die Dinge zum Spiel beizutragen, die durch das Regelwerk erfasst werden können und zusätzlich dazu das Spiel bereichern und eine Atmosphäre zur Folge haben, die die Spieler anspricht. Ersteres sollte sich ohne Probleme aus dem Regelwerk ablesen lassen. In einem Spiel wie WFRP drückt sich das durch eine Formulierung wie, "Wenn ein Charakter etwas tun will, dann...." aus. Manchmal muss man ein wenig probieren und experimentieren, bis man verstanden hat wie in einem neuen Spiel ge-rollenspielt wird. Letzteres wird bei herkömmlichen Spielen durch ein für alle verbindliches Setting umgangen und in einigen Gruppen voll und ganz in die Hände des SLs gelegt. Aber viele Story Games, insbesondere die ohne klar gezeichnetes Setting oder engen Genrebindungen, überlassen es den Spielern selbst wo sie die Grenze ziehen zwischen einem Beitrag, der die Spielatmosphäre stärkt und einem, der sie stört.

Es gilt zu üben wie man einen solchen Standard entwickelt oder erkennt und wie man sich um dessen Einhaltung kümmert. Es geht um das Entwickeln einer spielgebundenen Sozialkompetenz.

Dienstag, Februar 26, 2008

Aus Spielen gezogene Erkenntnisse

Ich habe mal kurz Revue passieren lassen, was mir durch das Spielen in den letzten paar Monaten vor Augen geführt wurde.

Durch Warhammer Fantasy Role Play ist mir klar geworden, dass Zufallselemente kein Nachteil sind, den es zu minimieren gilt; sondern eine besondere Stärke des Rollenspiels. Zufällig ermittelte Details zwingen den Spieler außerhalb der gewohnten Bahnen zu denken, wenn es um das Formen des Charakters geht. Dank des einfachen Kampfsystems wird der unvorhersehbare Aspekt des Rollenspielens nach vorne gestellt. Bei jedem Kampf (und eigentlich jedem Würfelwurf) kann das Geschehen in eine unbeabsichtigte Richtung umschwenken. Dank solcher schwer kontrollierbaren Zufallselemente kann niemand am Tisch mit Sicherheit sagen, wohin das Abenteuer gehen wird.

Paranoia hat mir aufgezeigt, dass ein SL immer deutlich machen sollte wann er als Schiedsrichter, als NSC oder als Spieler mit eigenen Interessen handelt. Zum einen wird so bei unliebsamen Situationen nicht immer wieder das Vertrauen der Spieler in den SL auf die Probe gestellt; zum anderen hilft es dem SL ebenfalls klar zwischen seinen unterschiedlichen Aufgaben zu trennen.

Mit Dogs in the Vineyard habe ich bemerkt, dass die Trennung zwischen Würfeln und Ausspielen/Beschreiben zwar schön überschaubar ist, aber auch den Spielfluß stört. Diese zwei Dinge immer in Verbindung zu halten, ist zwar manchmal etwas aufwändig; aber führt zu einer weit interessanteren Spielwelt. Würfellastige Stellen (wie z.B. Kämpfe) sind dann nicht nur eigenständige Minispiele, sondern tragen genausoviel zum Rollenspielerlebnis bei, wie die Interaktionen und Beschreibungen. Umgekehrt gilt das selbstverständlich auch.

Primetime Adventures
hat mich davon überzeugt, dass man in manchen Spielen zwischen Charakter und Spieler nicht nur trennen kann, sondern muss; damit das Spiel überhaupt flüssig laufen kann. Den Charakter als nach eigenen Richtlinien handelnd zu verstehen, ist bei weitem nichts neues und führt bei manchen herkömmlichen Rollenspielen schonmal zu Frust und Konflikten (stichwort: "Der Charakter würde das niemals tun."). In vielen Spielen müssen sich Spieler, die so an ihren Charakter gehen im Zweifelsfall dem Druck der Gruppe beugen oder als Spielverderber dastehen. Es gibt jedoch auch Spiele, in denen die innere Logik des Charakters im Mittelpunkt steht und der Fortgang des Spiels vorallem daraus resultiert. In solchen Spielen muss man sich davor zurückhalten den Charakter nur als Ausdruck der Interessen des Spielers zu behandeln.

Freitag, Februar 08, 2008

Wie Fiktionsstile entstehen

Mit Fiktionsstil ist das Gesamtbild der Beschreibungen gemeint: die Stimmung der Rollenspielrunde oder die Art der kreativen Inhalte des Spiels. Wie jeder weiß ist ein schlüssiges und konsistentes Gesamtbild ansprechender als ein wildes Durcheinander voller Widersprüche und stilistischer Unstimmigkeiten. Eine Spielrunde in der die Beschreibungen, die Charaktere und die Ereignisse schlüssig und stimmig sind, ist einfach interessanter als etwas das willkürlich, zufällig und lieblos zusammengeschustert wirkt.

In Rollenspielrunden sind mir bisher drei unterschiedliche Vorgehensweisen begegnet, wie Gruppen sich daran machen ihrer Spielwelt einen klare stilstische Linie zu geben. Diese lassen sich wie folgt umreißen:

1) Der Auteur

Hier nimmt sich ein einzelner Spieler (häufig der SL) der Aufgabe an, die verschiedenen Beiträge und Handlungen der anderen Spieler stilistisch unter einen Hut zu bringen. Das hat zur Folge, dass dieser "Auteur" z.B. die Beiträge der anderen Spieler anpasst, bevor sie Teil der Spielwelt werden oder sie gänzlich ablehnt, sollten sie mit seiner Vorstellung nicht vereinbar sein. Solange die Authorität des "Auteurs" nicht angezweifelt wird, können sich die restlichen Spieler zurücklehnen und die konsistente Spielwelt und damit ihren Spaß an einer stringenten Fiktion dem "Auteur" anvertrauen. Da hier so gut wie nichts von den anderen Spielern gefordert wird, hat diese Herangehensweise viele Anhänger.

2) Die Textauslegung

Hier geht die Gruppe von einem (unausgesprochenen) platonischen Ideal der Spielwelt aus, dem man sich durch das Spiel annähert. Dieses Ideal wird vor allem in Hintergrundtexten (sog. Fluff) ausgedrückt und es liegt an der Gruppe diese richtig und vollständig umzusetzen. Manche greifen hierbei nicht nur auf Hintergrundtexte des Rollenspiels zu, sondern auch zu Sachbüchern und anwendbarem Fachwissen des Spielers. Hier ist es nicht die Vorstellung eines Einzelnen, die formgebend für die Fiktion ist, sondern die "harten Fakten der (gewählten) Realität". Diese Herangehensweise ist vor allem bei den Spielern beliebt, für die eine objektive Spielrealität wichtig ist und die einen unüberwindbares Hindernis darin sehen, von einem anderen Spieler Objektivität zu erwarten.

3) Die Basisdemokraten

Hier wird der Fiktionsstil durch alle Teilnehmer geformt. Im Laufe des Spiels wird ausgehandelt was für ein Stil und was für eine Stimmung die Fiktion besitzt. Damit diese Vorgehensweise gelingt, müssen die Spieler sich neben dem Inhalt der Fiktion auch mit ihrer Form befassen. Sie müssen kritikfähig und entscheidungsstark sein. Vor allem aber müssen sie in der Lage sein, sich dem Konsens zu beugen statt sich den Konsens gefügig machen. Wenn das gelingt, entsteht eine sehr dynamische Fiktion, die trotz ihrer Unvorhersehbarkeit schlüssig wirkt. So als hätte sie ein Eigenleben. Misslingt es, so landet man häufig in einem offen oder verdeckt ausgetragenen Machtkampf zwischen den Spielern, in dem einzelne nach der von der Gruppe legitimierten Rolle des "Auteurs" buhlen.

Jede der Vorgehensweisen hat ihre Stärken und Schwächen. Es hilft jedoch wenn jeder am Tisch sich im Klaren darüber ist, wie man diese Dinge zu handhaben gedenkt. Das erspart einem unnötig Frust und Konflikte.

Donnerstag, Februar 07, 2008

Spieltipp III

Vermeide Spielbeiträge, die Erklärungen oder Rechtfertigungen benötigen.

Eine flüssige Spielrunde zeichnet sich durch eine rege Spielerinteraktion aus. Das heißt, dass die Spieler unentwegt spielrelevante Informationen austauschen bzw. zum Spiel beitragen. Im herkömmlichen Rollenspiel fallen darunter sowohl Handlungsansagen ('Mein Charakter will die Tür aufstemmen.' oder 'Ich ziehe mein Schwert.') als auch Beschreibendes ('Das Gemälde ist sehr lebensnah und beeindruckend.' oder jede Form von Schauspiel am Spieltisch). Alles was das Spiel vorantreibt gilt als spielrelevant. Erklärungen und Rechtfertigungen für etwas das passiert oder gesagt wurde ('Drurog kauft sich kein Brot, weil...' oder 'Die Wache wird nicht kommen, weil...'), hemmen hingegen den Spielfluß. Anstatt das Spiel voranzutreiben, muss man dafür sorgen, dass die Spielhandlung in das laufende Spiel passt. Es müssen erst Widersprueche aufgelöst und Zusammenhänge etabliert werden, bevor es weitergehen kann.

Wenn man die Spielhandlung erst noch erklären oder rechtfertigen muss, sollte man sofort aufhorchen. Irgendetwas läuft nicht so wie es sollte. Es gilt also zu versuchen Charaktere Dinge tun zu lassen bzw. Beschreibungen zu liefern, die für die anderen Spieler ohne Nachdenken nachvollziehbar sind. Diese Zielsetzung wird umso einfacher, je mehr man auf das zugreift was bereits etabliert wurde. Je stärker man ein Auge auf die bestehende Fiktion hält, umso einfacher ist es diese flüssig fortzuführen. Eigentlich ganz selbstverständlich, aber ich treffe immer wieder auf Leute, die gerade hier ins Stolpern kommen. Leute, die erst noch ausholen müssen bevor sie geradeheraus sagen, was sie tun. Oder bei denen jede Spielhandlung, noch einen Kurzmonolog nach sich zieht.

Freitag, Januar 18, 2008

Spieltipp II

Das Schauspiel muss zweckgebunden sein.

Schauspiel macht Spass. Für manche ist es ein unverzichtbarer Teil des Rollenspiels oder sogar der Mittelpunkt des Ganzen. Ich habe sehr viel Spaß daran, finde aber auch an Spielrunden Gefallen, in denen es nur ein Punkt von vielen ist.

Unabhängig davon wieviel Spaß man aus den schauspielerischen Elementen beim Rollenspiel zieht, muss man dabei immer einen direkten Bezug zum Spielgeschehen bewahren. Es muss ein spielrelevantes Ziel damit verfolgt werden. Hier sollte nicht vergessen werden, dass darunter sowohl die Ziele der Charaktere auf der Plotebene fallen, als auch die Ziele des Spielers. Dieser mag womöglich seiner Figur mehr Tiefe durch das Aufzeigen einer weiteren Facette dessen Persönlichkeit verleihen wollen. Das Schauspiel kann sowohl als Ersatz für das Beschreiben einer Handlung dienen, wie zur Vertiefung der Spielwelt und der Charaktere als auch zur Weiterentwicklung der Gruppendynamik, die sich zwischen den Figuren im Spiel entwickelt. (Dass gerade dieser Punkt für viele Rollenspieler von Interesse ist, zeigt die Vielzahl an Spielen, die genau diesen Aspekt zum Spielmittelpunkt machen. Allen voran Paranoia; aber auch einige Indie-spiele greifen dieses Element auf.)

Erst durch den erkennbaren Bezug zum Spielgeschehen hat das schauspielerische Element eine Daseinsberechtigung am Spieltisch. Dass Schauspielen Spaß macht wird erst relevant, wenn man es ins Spielgeschehen einbindet. Passiert das nicht, wird das Schauspiel zum Selbstzweck und man unterbricht das gemeinsame Spielen für den persönlichen Spaßgewinn. Man bricht dadurch mit der kooperativen Grundlage einer Rollenspielrunde und setzt die eigenen Bedürfnisse über die seiner Mitspieler. Warum solche 'Schauspieler' nicht gern gesehen und aus vermeintlicher Höflichkeit geduldet werden, sollte damit klar sein.

Mittwoch, Januar 16, 2008

Spieltipp I

Jeder Regelgebrauch sollte beschrieben werden.

Das ist etwas, dass in den meisten herkömmlichen Rollenspielen (Warhammer, D&D, DSA, etc.) selbstverständlich ist, da die Regeln in diesen Spielen häufig eine Art Abbildung der Spielwelt bzw. eine Simulation dieser Spielwelt darstellen. In diesen Spielen führt das Benutzen einer Spielregel zu einer Beschreibung, die oft Auswirkungen erklärt oder ausschmückt. Wenn während eines Kampfes ein Schlag die Lebenspunkte einer Figur stark reduziert, dann wird das häufig als eine tiefe, schmerzende Wunde beschrieben. Wer in seinen Spielvorlieben eher reaktionär veranlagt ist, der wirft abstrakteren Regelmechanismen vor, dass sie nichts abbilden und damit keine "erklärenden Ausschmückungen" einladen. Es schwingen hier bereits Vorwürfe der Verbrettspielung des Rollenspiels und des "Storytelling statt Rollenspiel" mit.

Gerade bei Indie-spielen, die oft starken Gebrauch von solchen nicht-abbildenden Regeln machen, kann man als unbedarfter Spieler hier ins Stolpern kommen. Schließlich liefern manche dieser Spiele nur wenig Möglichkeiten über die Ableitung von Regel -> Simulation -> Spielwelt eine Beschreibung einzubringen. Der fehlende Direktbezug zur Spielwelt befreit einen aber gerade nicht davon einen Regelgebrauch zu umschreiben. Ganz im Gegenteil: man muss noch sehr viel sorgfältiger und überlegter beschreiben, wie das Ausführen einer Regel in der Spielwelt/Geschichte zum Ausdruck kommt. Denn diese Beschreibungen müssen den stilistischen Vorlieben der Mitspieler genügen - sie müssen zur "Stimmung" passen - und sie müssen sich widerspruchsfrei auf der Plotebene und auf der Storyebene ins Geschehen einfügen.

Kurz: der Gebrauch einer Regel zieht zwingend eine Beschreibung nach sich. Diese Beschreibung wiederum rechtfertigt die mechanischen Auswirkungen der Regel und treibt die Spielsituation voran.

Das erfordert, dass sowohl der handelnde Spieler als auch der Rest der Gruppe keine "laissez faire"-Haltung zu den Umschreibungen am Tisch einnehmen darf. Irgendwas erzählen um die drei zusätzlichen Würfel zu bekommen ist genauso unangebracht, wie solche Umschreibungen abzunicken auch wenn man sie für durchschnittlich oder langweilig hält. Die Gruppe muss diese Beschreibungen eines jeden Spielers bewerten und beurteilen und falls nötig ablehnen, weil sie einfach nicht gut genug sind. Tut die Gruppe das nicht, leidet das Spiel darunter. Genauso wie man bei einer guten Runde "Dungeons & Dragons" die Höhe der Würfelergebnisse nicht nach Lust und Laune ignorieren sollte, weil die Herausforderungen dann belanglos werden; darf man bei einem erzähllastigen Spiel die Qualität der Beiträge nicht einfach so durchwinken, weil die Geschichte dann dadurch uninteressant wird.

Während man bei einem Spiel wie Warhammer sich meist während eines Kampfes untereinander austauscht und sorgfältig Optionen gegeneinander abwägt; so findet diese Interaktion bei erzähllastigen Spielen während der Beschreibungen statt - also so gut wie andauernd. Bei herkömmlichen Rollenspielen macht eine gute Beschreibung aus einem schlichten Zweikampf ein mitreissendes Duell. Bei erzähllastigen Rollenspielen sind gute Beschreibungen die notwendige Grundlage für ein gutes Spiel. Wenn es daran fehlt, dann muss man sich über die fehlende, Rollenspiel-typische Tiefe nicht wundern.

Freitag, Januar 11, 2008

Wie Spieler anpacken müssen

(Dieses Jahr werde ich diesen Blog weniger für ausführliche Kommentare benutzen und stattdessen kurze Überlegungen und Beobachtungen hier aufzeichnen. Was vor allem daran liegt, dass ich andere Schreibprojekte angehen will und nicht mehr die Zeit haben werde längere Texte über Spiele zu schreiben.)

Die Pflichten und Aufgaben eines Spielleiters werden in Regelwerken ja meist recht ausführlich besprochen. An die Spieler ist nur selten etwas gerichtet ausser dem Kapitel zur Charaktererschaffung.

Die Pflicht des Spielers besteht darin das Spiel ernst zu nehmen und sich darauf einzulassen.

Damit meine ich nicht, dass man mit seinem Charakter philosophische Exkurse macht und versucht dem "existentiellen menschlichen Dilemma" Ausdruck zu geben, sondern dass man sich nicht mit der Ausrede "Ist ja nur ein Spiel" von allem distanziert und nur rumblödelt und jedes kleine Missgeschick im Spiel zu ignorieren versucht, weil "verlieren ja keinen Spaß macht". Wenn man das Spiel ernst nimmt, dann folgt daraus zwangsläufig das Verlangen die Regeln für den eigenen Charakter zu kennen. Auch, dass man seinen Charakter so spielt, dass er in die Runde "passt" und nicht gezielt die Stimmung oder die Glaubwürdigkeit der Spielwelt bricht. Nur so kann ein Spiel Spaß machen. Für ein paar nette lustige Stunden mit meinen Kumpels brauche niemand ein Rollenspiel. Da reicht meist auch eine Pizza.

Die Pflicht der Spieler besteht darin das Spiel "richtig" zu spielen und nicht halb-herzig. Das ist der Grund weshalb "Goldene Regeln" und "System doesn't matter"-Geblubber mich nicht überzeugen. Lassen sich doch solche Aussagen bequem dazu missbrauchen sich aus seiner Pflicht als Spieler zu stehlen.

Donnerstag, Dezember 06, 2007

Lieber opportun als nichts tun

Neulich hatte ich eine sehr interessante Diskussion über das Brettspiel Junta, die in einer mich sehr bestätigenden Erkenntnis mündete.

Manche Spiele entfalten erst ihre Dynamik, wenn die Spieler eine bestimmte Vorgehensweise beim Spielen an den Tag legen. Am Beispiel Junta fiel uns auf, dass das Spiel wenn man es nur als direktes Aufeinanderprallen von sieben eigenständigen Parteien betrachtet sehr schnell an Reiz verliert. Das Amt des Präsidenten wird zur einzigen Rolle im Spiel, die von Interesse ist. Der Schritt zum Putsch in jeder Runde wird unausweichlich, weil man ja sonst nicht Präsident und damit nicht "das eigentliche Spiel" spielen kann. Das Gerangel um die Position des "Alpha-Männchens" wird zum Dreh- und Angelpunkt des gesamten Spiels. Erst wenn man als Spieler (bzw. als Spielergruppe) beginnt den Opportunisten zu spielen und auch außerhalb der Rolle des Präsidenten nach Möglichkeiten sucht, um Geld zu sammeln und seine Konkurrenten genau daran zu hindern, entfaltet das Spiel seine ganz Größe. (Schlechte spanische Akzente sind dann das Tüpfelchen auf dem y.)

Statt den direkten Konflikt mit den Mitspielern zu suchen, zeichnet sich das eigene Spielvorgehen durch Täuschung, Irreführungen und Manipulationen aus. Dem geneigten Diplomacy-Spieler ist das vermutlich als 'völlig normale Strategie' bekannt. Unter Brett- und Kartenspielen habe ich den Eindruck, dass das "Immer auf den Stärksten und immer um die Spitze rangeln" so weit verbreitet ist, dass es einem womöglich gar nicht in den Sinn kommt, dass es auch anders geht. Bei Spielen, in denen das jedoch vorausgesetzt wird, kann das ein Problem werden.

Eine solche oder ähnliche Situation kann in jeder Spielgattung stattfinden - und tut es auch oft. Die Problematik ist offenbar nicht Rollenspielern zu eigen; aber dadurch bin ich davon überzeugt, dass sie unter Rollenspielern präsent ist.

Sonntag, Dezember 02, 2007

Zwei Rollenspielgangarten

Hands-off roleplaying:
Hier wird nur ein extrem geringes Maß an Beschreibung, emotionaler Nähe zum Spielgeschehen und/oder aktivem Streben nach einem Ziel durch die Spieler und den SL an den Tisch gebracht. Die Gruppe harrt in einer reaktiven Haltung darauf aus, dass das Spiel bzw. der Gebrauch der Regeln etwas produziert, aus dem man Spielspaß schöpfen kann. Eine Vorgehensweise, die bei Brettspielen verhältnismäßig ungefährlich ist, da die meisten Brettspiele auch dann noch spielbar sind, wenn man ihnen nur geringe Beachtung schenkt. (Viel Spaß hat man bei solchen Spielen jedoch trotzdem nicht.) Bei Rollenspielen jedoch - insbesondere bei denen der Story Games Ausrichtung - wird die gesamte Grundlage des Spiels so unterbunden. Es ist kein wirkliches Spiel mehr möglich.

Hands-on roleplaying:
Hier wird durch die Spieler und den SL ein sehr hohes Maß an Beschreibung, emotionaler Nähe und/oder Zielstreben an den Tisch gebracht. Die Gruppe überhäuft das Spiel geradezu mit Inhalten, die durch den Gebrauch der Regeln bzw. mit dem Spiel weiterentwickelt werden. Story Games sind genau darauf ausgelegt, haben jedoch immer spezifische (häufig nur implizit geäußerte) Anforderungen an diese Inhalte. Werden diese nicht eingehalten sind die verschiedenen Handlungen am Tisch oft nur schwer mit den Regeln/dem Spiel vereinbar. Differenziert aber ein Regelwerk nicht ausreichend zwischen den Inhalten, die die Gruppe an den Tisch trägt, so ist die Gruppe (bzw. der SL) gezwungen dies selbst zu tun. Eine Aufgabe, die das Spielgefühl maßgeblich formt. In solchen Spielen kann die Rolle des SLs eine übermäßig große und spielformende Bedeutung gewinnen.

Montag, November 19, 2007

Kurzmeldung

Die anstehenden Einträge werden sich um mehrere Tage verzögern da...



FUCK YOU, GRAVITY!!!

Wooooooooo-hoooooooooooooooooo!!!!