Oft hört man von Spielern, dass sie beim Rollenspiel das Ziel haben völlig in ihren Charakter einzutauchen; die Welt hinter sich zu lassen und sich in der Gedankenwelt des Charakters verlieren oder eine Vielzahl von Variationen der gleichen Idee, deren Formulierung zwischen nachvollziehbar und spannend bis hin zu beunruhigend psychotisch schwingen kann.
Das es so etwas tatsächlich gibt, beweisen die Spieler, die sich genau das zum Ziel gemacht haben. Nun kann man natürlich diesen Spielern allen böswillig unterstellen, sie wären einem großen Schwindel zum Opfer gefallen. Das denke ich jedoch nicht. Ich bin der Meinung, dass dieses völlige Eintauchen in die Spielwelt eine in der Regel positive Erfahrung am Spieltisch ist. Auch bin ich der Meinung, dass sie in einer Vielzahl von gut laufenden Spielrunde zu finden ist. Mit der Einschränkung, dass die Grenze zwischen Immersion im Rollenspiel und fokussiertem und konzentriertem Spiel von jeder Gruppe anders gezogen wird.
Genau hier findet man auch die Wurzel des Problems, das entsteht wenn man Immersion als Ziel des Spiels setzt. Immersion ist – wie vieles wenn man über tatsächliches Spielen spricht – ein Begriff dessen Bedeutung immer nur einzelne Spielrunden bzw. Spielgruppen gelten kann. Es ist ein Konzept, das sich aus den Vorstellungen der Spieler und den Möglichkeiten des Spiels zusammensetzt und von den Spielern ausgehandelt werden muss. Die Immersionserfahrung bei Dust Devils in meiner Spielrunde ist nicht vergleichbar mit der Immersionserfahrung einer Kölner Dungeons & Dragons-Runde. Sowohl die Interaktion mit dem Spiel als auch das Verhältnis zwischen den Spielern formt diese Erfahrung maßgeblich. Weshalb es so gut wie unmöglich ist über Immersion mit Rollenspielern zu reden, die nicht die gleiche Spielerfahrung haben wie man selbst.
Hieraus entwickelt sich auch das zweite Problem: Immersion zum Spielziel eines Spiels machen, mit dem man eine derartige Immersionserfahrung noch nicht gemacht hat. Anders gesagt Immersion wie man sie aus z.B. Warhammer kennt auch bei einem Spiel wie Primetime Adventures anzustreben. Beide Spiele können eine Immersionserfahrung liefern, welche jedoch an den Eigenschaften der jeweiligen Spiele gebunden sind und nicht an einem “objektiven” Immersions-standard.
Wenn man die Eigenheiten eines Spiels akzeptiert; wenn man sich auf das Spiel einlässt; dann kann es auch zur Immersionserfahrung kommen. Es ist keine Frage der Meta-regeln oder der Stimmigkeit des Settings oder der “falschen Würfelart”. Es liegt immer am Spieler sich auf eine Immersionserfahrung einzulassen. Sicherlich können gewisse Regeln oder Aufgabenverteilungen am Spieltisch dies erleichtern; aber Immersion steht und fällt beim Spieler.
Wie auch bei Filmzuschauern, Theaterbesuchern oder Lesern gehobener Literatur kann es von Vorteil sein, sich von den eigenen festgefahrenen Vorstellungen und Erwartungen zu trennen und an der eigenen Unvoreingenommenheit zu arbeiten. Immersion lässt sich damit um ein Vielfaches einfacher erreichen.
Donnerstag, Februar 15, 2007
Donnerstag, Februar 08, 2007
Spielkultur gegen Subkultur
Ich bin ein Verfechter der Ansicht das Rollenspiele vor allem und unterm Strich Spiele sind. Spiele, die ein Ziel haben und die man zwar oft mit verschiedenen Inhalten füllen und an den eigenen Spielgeschmack anpassen kann, aber die trotzdem Spiele bleiben. Genauso wie etwa Firefox sich mit Themes und Extensions an die eigenen Vorlieben anpassen lässt, aber doch nur ein Browser ist, dessen Zweck darin besteht Internet-Seiten darzustellen.
Ein Gegenstandpunkt zu meinem ist, dass man Rollenspiele als Spielzeuge verstehen muss. Als Hilfsmittel mit denen man sich selbst oder gegenseitig unterhalten kann und die keine Anleitung oder Zielsetzung benötigen. Genauso wie man keine Anleitung für einen Fußball braucht, oder wie Lego ohne Anleitung ja so viel cooler und cleverer ist als Lego mit. Mit diesem Standpunkt konnte ich mich nie richtig anfreunden. Irgendetwas daran hat mich immer stutzig gemacht. Nach der letzten sehr aufschlussreichen Unterhaltung mit meiner Rollenspielgruppe, weiß ich auch warum. Weil sie falsch ist. Weil sie schlicht und ergreifend die Tatsachen falsch darstellt und irreführend betitelt.
So hat einer meiner Mitspieler von seinen frühen Rollenspielerfahrungen erzählt und dem Spaß den er daraus ziehen konnte sich in die DSA-Welt einzulesen und sich mit anderen über die Einzelheiten auszulassen. Mittlerweile hat er nicht mehr die Zeit und Muße um dieser Art des Hobbies nachzugehen. Da sich dieses Eintauchen eben weit über die paar Stunden, die er tatsächlich spielte, erstreckt hat. Die von einigen so hoch gelobte Spielkontinuität zwischen den Runden, die nur in langen Kampagnen möglich ist; wenn man sich selbst dann noch mit seinem Rondra-geweihten und den Entwicklungen in anderen Orten beschäftigen kann, wenn man nicht zusammensitzt und Würfel rollt.
Das hat nichts mehr mit Spielen zu tun. Ein Spiel hat – wie gesagt ein Ziel und damit auch ein Ende – vielmehr geht es hier um eine eigene kleine Subkultur, die sich die Spieler zusammensetzen und die durch die Fiktion am Tisch angetrieben wird. Durch das Spielen des Rollenspiels tritt man in diese Subkultur ein und kann nun mit den bekannten aber auch mit fremden Mitgliedern interagieren. Das ein Interesse an so etwas besteht und auch als ein Phänomen betrachtet werden muss, das eindeutig vom gewöhnlichen Spielen zu trennen ist, wird durch die Beliebtheit und den Erfolg solcher Online-Angebote wie World of Warcraft gezeigt.
Die Langlebigkeit und der Reiz von WoW ist keine Folge seiner Qualität als Spiel, sondern weil es als Einstieg in eine Subkultur dient. Hätte man nicht seine Clans oder Banden oder wie man sie auch immer nennen will, dann wäre die Luft schon nach einigen Stunden raus. Durch diese Komponente der Gruppenidentität, der Identifizierung des Selbst als Teil einer Subkultur bekommt man etwas geliefert, was man allein aus dem Spielen eines Spiels nicht bekommen kann.
Man spielt WoW, weil man WoW-Spieler ist. Man spielt Rollenspiele, weil man Rollenspieler ist. Auch wenn es macnhmal nur ein Einziges ist.
Unabhängig davon, welchen Wert man diesem Vorgehen zuspricht, so denke ich, dass diese Unterscheidung hilfreich ist, um einige wiederholt auftauchende Missverständnisse über das Spielen und dem Reden über das Spielen zu erklären.
Ein Gegenstandpunkt zu meinem ist, dass man Rollenspiele als Spielzeuge verstehen muss. Als Hilfsmittel mit denen man sich selbst oder gegenseitig unterhalten kann und die keine Anleitung oder Zielsetzung benötigen. Genauso wie man keine Anleitung für einen Fußball braucht, oder wie Lego ohne Anleitung ja so viel cooler und cleverer ist als Lego mit. Mit diesem Standpunkt konnte ich mich nie richtig anfreunden. Irgendetwas daran hat mich immer stutzig gemacht. Nach der letzten sehr aufschlussreichen Unterhaltung mit meiner Rollenspielgruppe, weiß ich auch warum. Weil sie falsch ist. Weil sie schlicht und ergreifend die Tatsachen falsch darstellt und irreführend betitelt.
So hat einer meiner Mitspieler von seinen frühen Rollenspielerfahrungen erzählt und dem Spaß den er daraus ziehen konnte sich in die DSA-Welt einzulesen und sich mit anderen über die Einzelheiten auszulassen. Mittlerweile hat er nicht mehr die Zeit und Muße um dieser Art des Hobbies nachzugehen. Da sich dieses Eintauchen eben weit über die paar Stunden, die er tatsächlich spielte, erstreckt hat. Die von einigen so hoch gelobte Spielkontinuität zwischen den Runden, die nur in langen Kampagnen möglich ist; wenn man sich selbst dann noch mit seinem Rondra-geweihten und den Entwicklungen in anderen Orten beschäftigen kann, wenn man nicht zusammensitzt und Würfel rollt.
Das hat nichts mehr mit Spielen zu tun. Ein Spiel hat – wie gesagt ein Ziel und damit auch ein Ende – vielmehr geht es hier um eine eigene kleine Subkultur, die sich die Spieler zusammensetzen und die durch die Fiktion am Tisch angetrieben wird. Durch das Spielen des Rollenspiels tritt man in diese Subkultur ein und kann nun mit den bekannten aber auch mit fremden Mitgliedern interagieren. Das ein Interesse an so etwas besteht und auch als ein Phänomen betrachtet werden muss, das eindeutig vom gewöhnlichen Spielen zu trennen ist, wird durch die Beliebtheit und den Erfolg solcher Online-Angebote wie World of Warcraft gezeigt.
Die Langlebigkeit und der Reiz von WoW ist keine Folge seiner Qualität als Spiel, sondern weil es als Einstieg in eine Subkultur dient. Hätte man nicht seine Clans oder Banden oder wie man sie auch immer nennen will, dann wäre die Luft schon nach einigen Stunden raus. Durch diese Komponente der Gruppenidentität, der Identifizierung des Selbst als Teil einer Subkultur bekommt man etwas geliefert, was man allein aus dem Spielen eines Spiels nicht bekommen kann.
Man spielt WoW, weil man WoW-Spieler ist. Man spielt Rollenspiele, weil man Rollenspieler ist. Auch wenn es macnhmal nur ein Einziges ist.
Unabhängig davon, welchen Wert man diesem Vorgehen zuspricht, so denke ich, dass diese Unterscheidung hilfreich ist, um einige wiederholt auftauchende Missverständnisse über das Spielen und dem Reden über das Spielen zu erklären.
Donnerstag, Januar 18, 2007
Macht es gut
Bei Brettspielen ist es meist so das hübsche Figuren, aufwändige Spielbretter und ansprechende Karten merklich zum Spielspaß beitragen können. Attraktive Spielelemente machen ein Spiel fast immer unterhaltsamer. Ein Spiel dass nur aus grauen Pappe und vollgekritzelten Papierfetzen besteht, muss um einiges mehr Überzeugungsarbeit durch das Design leisten, um Spaß zu machen. Es ist kein Zufall das die Spiele von Days of Wonder oder Fantasy Flight Games, mit ihren hübschen, farbigen Aufmachungen bei meinem Spieleabenden oft und gerne ausgekramt werden.
Dieses Zusammenspiel zwischen Qualität der Spielelemente und Spielspaß findet sich auch im Rollenspiel wieder. Viel wichtiger als ein sauberer Charakterbogen, bemalte Zinnfiguren oder ein abwischbarer Bodenplan - die mit Sicherheit auch den Spaß an einem Spiel steigern können - sind jedoch die Beiträge der Spieler. Ein guter Beitrag macht aus einer etwas inhaltsleeren Freizeitbeschäftigung bei dem man über fiktive Dinge quatscht, ein spannendes und mitreissendes Spiel machen.
Die Frage ist jetzt natürlich: was macht einen guten Beitrag aus?
Zwar verabschieden sich die meisten hier mit der typischen Ausrede der persönlichen Vorlieben, aber es gibt einige mehr oder minder universale Richtlinien an denen man sich orientieren kann. Sie unterscheiden sich nur unwesentlich von den Prinzipien erfolgreicher bzw, befriedigender Unterhaltungen. (Bei den Kategorien habe ich mich bei der Sprachwissenschaft bedient, insbesondere Grices Kooperationsmaximen.)
Kompatibilität - Der Beitrag fügt sich ohne Schwierigkeiten in das bereits Erspielte ein und verweist falls möglich sogar darauf.
Das bereits Erspielte, das gemeinsam Vorgestellte kurz: die Spielfiktion muss in sich schlüssig sein und passen, damit das Spiel Spaß macht. Einfach nur Dinge die einem grad in den Sinn kommen in den Raum zu werfen, können zwar kurzzeitig amüsieren aber mehr auch nicht. Darum sollte man versuchen den eigenen Beitrag so zu formulieren, dass er dem bereits Erspielten nicht widersprecht. Zumindest nicht ohne eine gute Erklärung.
Information - Das Spiel wird durch den Beitrag vorangebracht und läuft nicht auf der Stelle.
Nichts untergräbt den Spielspaß mehr, als wenn viel geredet wird aber nichts passiert, was das Spiel vorantreibt. Man selbst mag sich zwar unglaublich daran erfreuen 20 Minuten lang über den Preis für eine Flasche Bier zu feilschen, aber wenn das Spiel nicht darauf ausgelegt ist die anderen Spieler damit zu beeindrucken, wie toll man schauspielerisch improvisieren kann, läuft sich das Ganze sehr schnell tot. Um einen guten Spielbeitrag zu leisten, sollte man das Ziel der Spielrunde niemals aus den Augen verlieren.
Klarheit - Die anderen Spieler können den Beitrag verstehen und darauf mit eigenen Spielbeiträgen reagieren.
Ein guter Spielbeitrag muss von den Mitspielern verstanden werden, sie müssen wissen was man mit seiner Spielhandlung zum Spiel beitragen will. Anders gesagt: man muss miteinander reden, statt an einander vorbei. Wenn die Mitspieler nicht verstehen, worauf man eigentlich hinauswill, dann hat man Mist gebaut. Ich erinnere mich noch mit Schrecken an Shadowrun-Runden in denen der Auftraggeber so stark in Euphemismen und ausschmückenden Vergleichen sprach, dass wir danach erstmal als Spieler untereinander debatieren mussten, was denn nun unser Auftrag war. Dem Spielspaß hat das überhaupt nicht geholfen.
Konformität - Es ist ein Beitrag der gemäß der Regeln erfolgt und deren Wirkungsbereich nicht überschreitet.
Eine Weiterführung der vorherigen Richtlinie ist, dass die Spielhandlung regelkonform oder zumindest im Sinne der Regeln getroffen werden sollte. Wer in einem Spiel wie Primetime Adventures seine Entscheidungen danach fällt, wie er die meisten Karten erhält, wird nur selten einen guten Beitrag zum Spiel leisten. Genauso wie ein Spieler eine Dungeons & Dragons Runde nicht bereichert, wenn er wichtige Entscheidungen unabhängig von taktischen Gesichtspunkten fällt, sondern allein danach was zur Stimmung der Situation passt.
Hierbei handelt es sich um Richtlinien und nicht um unnachgiebige Regeln, die man nicht überschreiten darf. Manchmal kann das Nicht Beachten einer dieser Richtlinien ebenfalls zu sehr guten Spielbeiträgen führen. Der SL kann zum Beispiel häufig etwas zum Spiel beitragen, was nicht wirklich zum Erspielten passt und nichts damit zu tun hat und die Spielinhalte dadurch in eine vollkommen neue Richtung lenken. Vor allem im klassischen Rollenspiel wird das vom SL sogar erwartet. Manchmal kann es auch Spaß machen, etwas zu tun was durch die Regeln etwa nicht eindeutig abgedeckt ist, aber einfach richtig cool klingt. Man sollte diese Richtlinien trotzdem immer vor Augen haben, und nur mit triftigem Grund missachten, wenn man ein gut laufendes Spiel anstrebt.
Dieses Zusammenspiel zwischen Qualität der Spielelemente und Spielspaß findet sich auch im Rollenspiel wieder. Viel wichtiger als ein sauberer Charakterbogen, bemalte Zinnfiguren oder ein abwischbarer Bodenplan - die mit Sicherheit auch den Spaß an einem Spiel steigern können - sind jedoch die Beiträge der Spieler. Ein guter Beitrag macht aus einer etwas inhaltsleeren Freizeitbeschäftigung bei dem man über fiktive Dinge quatscht, ein spannendes und mitreissendes Spiel machen.
Die Frage ist jetzt natürlich: was macht einen guten Beitrag aus?
Zwar verabschieden sich die meisten hier mit der typischen Ausrede der persönlichen Vorlieben, aber es gibt einige mehr oder minder universale Richtlinien an denen man sich orientieren kann. Sie unterscheiden sich nur unwesentlich von den Prinzipien erfolgreicher bzw, befriedigender Unterhaltungen. (Bei den Kategorien habe ich mich bei der Sprachwissenschaft bedient, insbesondere Grices Kooperationsmaximen.)
Kompatibilität - Der Beitrag fügt sich ohne Schwierigkeiten in das bereits Erspielte ein und verweist falls möglich sogar darauf.
Das bereits Erspielte, das gemeinsam Vorgestellte kurz: die Spielfiktion muss in sich schlüssig sein und passen, damit das Spiel Spaß macht. Einfach nur Dinge die einem grad in den Sinn kommen in den Raum zu werfen, können zwar kurzzeitig amüsieren aber mehr auch nicht. Darum sollte man versuchen den eigenen Beitrag so zu formulieren, dass er dem bereits Erspielten nicht widersprecht. Zumindest nicht ohne eine gute Erklärung.
Information - Das Spiel wird durch den Beitrag vorangebracht und läuft nicht auf der Stelle.
Nichts untergräbt den Spielspaß mehr, als wenn viel geredet wird aber nichts passiert, was das Spiel vorantreibt. Man selbst mag sich zwar unglaublich daran erfreuen 20 Minuten lang über den Preis für eine Flasche Bier zu feilschen, aber wenn das Spiel nicht darauf ausgelegt ist die anderen Spieler damit zu beeindrucken, wie toll man schauspielerisch improvisieren kann, läuft sich das Ganze sehr schnell tot. Um einen guten Spielbeitrag zu leisten, sollte man das Ziel der Spielrunde niemals aus den Augen verlieren.
Klarheit - Die anderen Spieler können den Beitrag verstehen und darauf mit eigenen Spielbeiträgen reagieren.
Ein guter Spielbeitrag muss von den Mitspielern verstanden werden, sie müssen wissen was man mit seiner Spielhandlung zum Spiel beitragen will. Anders gesagt: man muss miteinander reden, statt an einander vorbei. Wenn die Mitspieler nicht verstehen, worauf man eigentlich hinauswill, dann hat man Mist gebaut. Ich erinnere mich noch mit Schrecken an Shadowrun-Runden in denen der Auftraggeber so stark in Euphemismen und ausschmückenden Vergleichen sprach, dass wir danach erstmal als Spieler untereinander debatieren mussten, was denn nun unser Auftrag war. Dem Spielspaß hat das überhaupt nicht geholfen.
Konformität - Es ist ein Beitrag der gemäß der Regeln erfolgt und deren Wirkungsbereich nicht überschreitet.
Eine Weiterführung der vorherigen Richtlinie ist, dass die Spielhandlung regelkonform oder zumindest im Sinne der Regeln getroffen werden sollte. Wer in einem Spiel wie Primetime Adventures seine Entscheidungen danach fällt, wie er die meisten Karten erhält, wird nur selten einen guten Beitrag zum Spiel leisten. Genauso wie ein Spieler eine Dungeons & Dragons Runde nicht bereichert, wenn er wichtige Entscheidungen unabhängig von taktischen Gesichtspunkten fällt, sondern allein danach was zur Stimmung der Situation passt.
Hierbei handelt es sich um Richtlinien und nicht um unnachgiebige Regeln, die man nicht überschreiten darf. Manchmal kann das Nicht Beachten einer dieser Richtlinien ebenfalls zu sehr guten Spielbeiträgen führen. Der SL kann zum Beispiel häufig etwas zum Spiel beitragen, was nicht wirklich zum Erspielten passt und nichts damit zu tun hat und die Spielinhalte dadurch in eine vollkommen neue Richtung lenken. Vor allem im klassischen Rollenspiel wird das vom SL sogar erwartet. Manchmal kann es auch Spaß machen, etwas zu tun was durch die Regeln etwa nicht eindeutig abgedeckt ist, aber einfach richtig cool klingt. Man sollte diese Richtlinien trotzdem immer vor Augen haben, und nur mit triftigem Grund missachten, wenn man ein gut laufendes Spiel anstrebt.
Donnerstag, Januar 11, 2007
Einleitungen
Es ist nicht einfach ein neues Spiel einer Gruppe vorzustellen. Gerade bei Rollenspielen weiss man nie genau womit man zuerst anfangen soll. Der Hintergrundwelt? Den Regeln? Den Besonderheiten? Der Charaktererschaffung? Der Besprechung über den Stil und die Art der Rollenspielrunde?
Nachdem ich in den letzten Wochen oft genug Spiele erklären musste und Spiele erklärt bekommen habe, mal gut mal weniger gut, will ich hier die auffälligsten Beobachtungen festhalten.
Die erste wichtige Information, die man als Spieler haben muss, lautet: was tue ich in diesem Spiel? Ist es ein Spiel bei dem ich körperliches Geschick brauche? Oder ein Spiel, bei dem ich meine Mitspieler einschätzen muss? Vielleicht ist es ein Spiel, bei dem ich mir irgendwelche fremde Orte und unbekannte Wesen vorstellen muss oder zusammen mit meinen Mitspieler eine für uns mitreissende Geschichte erzähle? usw. usf.
Ohne diese wichtige Information, kann ich als Spieler mit keiner Beschreibungen des Spiels etwas anfangen. Das ist mein Einstieg, der mir dabei hilft das Spiel zu verstehen. Was nutzt es mir die sicherlich interessante und kreative Hintergrundgeschichte zu hören, wenn ich nicht weiss, was ich damit anfangen soll? Es ist auch häufig sehr verlockend, das Spiel durch einen Vergleich zu erklären und nur die wichtigsten Unterschiede anzusprechen. Das kann sehr schnell nach hinten losgehen. Eine Gruppe von z.B. leidenschaftlichen Dungeons & Dragons Spielern wird sich unter "TV Serie als Rollenspiel" etwas ganz anderes vorstellen als das was Primetime Adventures wirklich ist. Ein Spiel sollte immer als etwas eigenes behandelt werden. Die Vergleiche und Ähnlichkeiten, die die Spieler selbst erkennen, sind für sie meist besser und verständlicher, als die, die man ihnen vorsetzt.
Die Frage, die als nächstes beantwortet werden muss und durch die man sich langsam an tatsächliche Regelbeispiele nähert, lautet: Warum? Was versucht man als Spieler zu erreichen, wenn man die Dinge tut, die man in diesem Spiel tut? Was ist das Ziel? Hier fällt erneut auf, das "Spaß haben" eine völlig nutzlose Antwort auf diese Frage ist. Man braucht eine konkrete Antwort. Etwas was ein mehr oder weniger faßbarer Teil des gesamten Spiels ist. Spielt man um Punkte zu erreichen? Spielt man um die Aufgabe, die einem vorgesetzt wurde, zu lösen? Spielt man um die anderen zu unterhalten? Wenn man nicht weiß worauf das Spiel hinauslaufen soll, dann versteht man auch nicht was man mit den einzelnen Regeln anfangen soll, bzw. muss sich irgendwie versuchen einen Reim darauf zu machen. Das kann furchtbar schief gehen.
Der letzte Punkt, der häufig der trockenste und längste ist, ist die Erklärung der Mittel mit denen die Spieler tun, was sie tun, um zu erreichen was sie erreichen sollen. Bei einem Brettspiel würde man hier den Spielablauf Schritt für Schritt und wenn möglich in der richtigen Reihenfolge durchgehen, wichtige Regeln und Sonderheiten erklären und falls möglich mit praktischen Beispiel das Spiel erläutern. Bei einem Rollenspiel geht man hier meist mehr oder weniger direkt zur Charaktererschaffung oder etwas Vergleichbarem über. Da viele Charaktererschaffungssysteme getrennt zum restlichen Spiel funktionieren, muss man häufig auch hier wieder die zwei vorherigen Punkte für diesen Teil neu erklären (Was tun wir? Warum tun wir es?). Ist das geklärt, kann man endlich anfangen die Spieler mit allen nötigen oder hilfreichen Informationen (z.B. die interessante und kreative Hintergrundgeschichte der Spielwelt) auszustatten, die sie brauchen um mit dem nötigen Wissen und Überblick in das Spiel einzusteigen.
Was tue ich in diesem Spiel?
Warum tue ich es?
Wie tue ich es und was muss oder kann ich beachten?
Nach diesen drei Fragen sollte jede gute Spieleinführung aufgebaut sein, denn sonst verbringt man mehr Zeit damit Mißverständnisse zu beheben, statt das Spiel zu spielen.
Nachdem ich in den letzten Wochen oft genug Spiele erklären musste und Spiele erklärt bekommen habe, mal gut mal weniger gut, will ich hier die auffälligsten Beobachtungen festhalten.
Die erste wichtige Information, die man als Spieler haben muss, lautet: was tue ich in diesem Spiel? Ist es ein Spiel bei dem ich körperliches Geschick brauche? Oder ein Spiel, bei dem ich meine Mitspieler einschätzen muss? Vielleicht ist es ein Spiel, bei dem ich mir irgendwelche fremde Orte und unbekannte Wesen vorstellen muss oder zusammen mit meinen Mitspieler eine für uns mitreissende Geschichte erzähle? usw. usf.
Ohne diese wichtige Information, kann ich als Spieler mit keiner Beschreibungen des Spiels etwas anfangen. Das ist mein Einstieg, der mir dabei hilft das Spiel zu verstehen. Was nutzt es mir die sicherlich interessante und kreative Hintergrundgeschichte zu hören, wenn ich nicht weiss, was ich damit anfangen soll? Es ist auch häufig sehr verlockend, das Spiel durch einen Vergleich zu erklären und nur die wichtigsten Unterschiede anzusprechen. Das kann sehr schnell nach hinten losgehen. Eine Gruppe von z.B. leidenschaftlichen Dungeons & Dragons Spielern wird sich unter "TV Serie als Rollenspiel" etwas ganz anderes vorstellen als das was Primetime Adventures wirklich ist. Ein Spiel sollte immer als etwas eigenes behandelt werden. Die Vergleiche und Ähnlichkeiten, die die Spieler selbst erkennen, sind für sie meist besser und verständlicher, als die, die man ihnen vorsetzt.
Die Frage, die als nächstes beantwortet werden muss und durch die man sich langsam an tatsächliche Regelbeispiele nähert, lautet: Warum? Was versucht man als Spieler zu erreichen, wenn man die Dinge tut, die man in diesem Spiel tut? Was ist das Ziel? Hier fällt erneut auf, das "Spaß haben" eine völlig nutzlose Antwort auf diese Frage ist. Man braucht eine konkrete Antwort. Etwas was ein mehr oder weniger faßbarer Teil des gesamten Spiels ist. Spielt man um Punkte zu erreichen? Spielt man um die Aufgabe, die einem vorgesetzt wurde, zu lösen? Spielt man um die anderen zu unterhalten? Wenn man nicht weiß worauf das Spiel hinauslaufen soll, dann versteht man auch nicht was man mit den einzelnen Regeln anfangen soll, bzw. muss sich irgendwie versuchen einen Reim darauf zu machen. Das kann furchtbar schief gehen.
Der letzte Punkt, der häufig der trockenste und längste ist, ist die Erklärung der Mittel mit denen die Spieler tun, was sie tun, um zu erreichen was sie erreichen sollen. Bei einem Brettspiel würde man hier den Spielablauf Schritt für Schritt und wenn möglich in der richtigen Reihenfolge durchgehen, wichtige Regeln und Sonderheiten erklären und falls möglich mit praktischen Beispiel das Spiel erläutern. Bei einem Rollenspiel geht man hier meist mehr oder weniger direkt zur Charaktererschaffung oder etwas Vergleichbarem über. Da viele Charaktererschaffungssysteme getrennt zum restlichen Spiel funktionieren, muss man häufig auch hier wieder die zwei vorherigen Punkte für diesen Teil neu erklären (Was tun wir? Warum tun wir es?). Ist das geklärt, kann man endlich anfangen die Spieler mit allen nötigen oder hilfreichen Informationen (z.B. die interessante und kreative Hintergrundgeschichte der Spielwelt) auszustatten, die sie brauchen um mit dem nötigen Wissen und Überblick in das Spiel einzusteigen.
Was tue ich in diesem Spiel?
Warum tue ich es?
Wie tue ich es und was muss oder kann ich beachten?
Nach diesen drei Fragen sollte jede gute Spieleinführung aufgebaut sein, denn sonst verbringt man mehr Zeit damit Mißverständnisse zu beheben, statt das Spiel zu spielen.
Donnerstag, Januar 04, 2007
Spielerfreiheiten
Spielerfreiheit macht kein gutes Rollenspiel aus. Es ist wahr. Wirklich. Es ist sogar so, dass Spielerfreiheit eine Idee ist, die den Diskurs zum Rollenspiel stört und verzerrt.
Das wird deutlich, wenn man genau betrachtet, wofür dieser Begriff eingesetzt wird und inwiefern er mit sorgfältigem Spieldesign vereinbar ist. Mit "Spielerfreiheit" wird in der Regel die Masse an Möglichkeiten bezeichnet mit der die Spieler das Spiel beeinflussen können. Vor allem gilt hier die Maxime: je weniger Einschränkungen es für den Spieler gibt, desto höher ist die "Spielerfreiheit". Folgt man diesem Konzept zu seinem logischen Ende: das vollkommen uneingeschränkte Spieler die größte Freiheit im Spiel geniessen und damit dann die höchste Spielequalität hätten, werden die Fehler in dem Ansatz deutlich.
Wenn die Entscheidungen der Spieler in keinster Weise eingeschränkt werden, so folgt daraus, dass sie auch keinen Vorgaben anderer Spieler oder des SLs folgen müssen. Jede Vorgabe ist auch eine Einschränkung. Es muss also jede Handlung der Spieler, vollkommen unabhängig von den Handlungen der anderen am Tisch, als spielrelevant gelten können. Das es sich hierbei nicht um ein unerreichbares Ideal handelt, das es wert ist angestrebt zu werden, sollte offensichtlich sein. Aber das ist lediglich ein Extremfall.
In einer normalen, funktionierenden Spielrunde existieren Einschränkungen auf verschiedenen Ebenen. Sowohl die Regeln des Spiels, die Situationsvorgabe durch den SL oder durch andere Spieler in weniger klassischen Spielen, als auch die bereits erspielten Szenen und die damit etablierten Eigenschaften des gemeinsam Vorgestellten Spiels schränken die Entscheidungsfreiheit des Spielers ein. So kann man bei Paranoia nicht plötzlich einen Pool von 20-seitigen Würfeln benutzen und bei jedem Wurf den jeweils höchsten entnehmen. Die Regeln schränken die Spieler dabei ein, wie sie Spielhandlungen auflösen wollen. Auch kann man als Spieler nicht einfach Spielhandlungen ansagen, die den Vorgaben durch die anderen Spieler direkt widersprechen. Man kann bei Warhammer seine Figur nicht Essen kaufen lassen, wenn der SL die Gruppe in eine verdorrte und vollkommen vereinsamte Landschaft setzt. Dem gleichen Prinzip folgend, kann man auch bei einem Spiel wie Primetime Adventures nicht plötzlich die erspielten Ereignisse vorheriger Szenen ignorieren oder ihnen ohne Erklärung widersprechen. Wenn in einer vorherigen Szene davon gehandelt hat, wie ein Charakter seine Selbstkontrolle verloren hat und einen anderen verprügelte, so kann man in der anschliessenden Szene nicht so tun, als wäre das Gegenteil passiert. Zumindest nicht ohne filmerzählerische Tricks zu benutzen. Diese Einschränkungen müssen vorhanden sein, damit das Spiel den Grundzügen eines Rollenspiels entspricht. Wer Regeln, Situationsvorgaben und der "Geschichte des Spiels" keine Beachtung schenkt, spielt nicht mehr, sondern quatscht nur.
Diese Einschränkungen können jedoch womöglich verschieden stark, bzw. eng sein. Könnte man nicht von relativer Spielerfreiheit sprechen, wenn man diese verschieden setzt? Eigentlich nicht. Die Regeln müssen als oberste Instanz einer Spielrunde stehen, deshalb sind sie da. Die Einschränkungen, die durch die Regeln entstehen, bilden die Grundlage für das eigentliche Spiel. Ignoriert man diese, so untergräbt man das Spiel. Sind zu weit gefasst, ist das Spiel langweilig.
Die Situationsvorgabe, die oft durch den SL erfolgt und die ebenfalls ähnlichen Vorgaben unterliegt, wie die Entscheidungen der Spieler, lässt sich ebenfalls kaum variieren. Ein gut designtes Spiel steckt einen klaren Rahmen ab, in dem sich der SL austoben darf. Je klarer die Einschränkungen, desto spielbarer ist das Spiel. Setzt man diese Vorgaben zu weit oder setzt sich der SL über die Vorgaben hinweg, verfällt das Spiel eh dem Kult des SLs und ist damit nicht mehr diskussionswürdig. Auch hier ist viel Freiheit nicht gleichbedeutend mit hoher Spielqualität.
Wieviel Aufmerksamkeit man der "Geschichte des Spiels" zukommen lässt, ist letztendlich eine Frage der Gruppe. Allerdings habe ich hier oft die Erfahrung gemacht, dass die meisten Spieler es bevorzugen diese so selten wie möglich zu ignorieren. Vielmehr sucht man hier die Einschränkung durch die "Geschichte", statt sie zu meiden. Für viele Spieler ist das wichtiger als völlige Entscheidugsfreiheit.
Eine hoher Grad an Spielerfreiheit ist demnach kein Qualitätsmaßstab an sich. Es ist viel wichtiger, dass die Einschränkungen klar erkennbar sind (durch gutes Spieldesign), nicht während des Spiels verändert werden (vgl. SL-Kult oder "Hauptsache Spaß"-Stil) und sogar eine gewisse Enge benötigen um Spaß zu machen.
Deshalb ist es irreführend von Spielerfreiheit zu sprechen; sie sogar als hohes Ziel zu sehen. Vielmehr muss es klare Grenzen geben; aber die Entscheidungen von SL und Spieler müssen für das Spiel die gleiche Bedeutung haben.
Das wird deutlich, wenn man genau betrachtet, wofür dieser Begriff eingesetzt wird und inwiefern er mit sorgfältigem Spieldesign vereinbar ist. Mit "Spielerfreiheit" wird in der Regel die Masse an Möglichkeiten bezeichnet mit der die Spieler das Spiel beeinflussen können. Vor allem gilt hier die Maxime: je weniger Einschränkungen es für den Spieler gibt, desto höher ist die "Spielerfreiheit". Folgt man diesem Konzept zu seinem logischen Ende: das vollkommen uneingeschränkte Spieler die größte Freiheit im Spiel geniessen und damit dann die höchste Spielequalität hätten, werden die Fehler in dem Ansatz deutlich.
Wenn die Entscheidungen der Spieler in keinster Weise eingeschränkt werden, so folgt daraus, dass sie auch keinen Vorgaben anderer Spieler oder des SLs folgen müssen. Jede Vorgabe ist auch eine Einschränkung. Es muss also jede Handlung der Spieler, vollkommen unabhängig von den Handlungen der anderen am Tisch, als spielrelevant gelten können. Das es sich hierbei nicht um ein unerreichbares Ideal handelt, das es wert ist angestrebt zu werden, sollte offensichtlich sein. Aber das ist lediglich ein Extremfall.
In einer normalen, funktionierenden Spielrunde existieren Einschränkungen auf verschiedenen Ebenen. Sowohl die Regeln des Spiels, die Situationsvorgabe durch den SL oder durch andere Spieler in weniger klassischen Spielen, als auch die bereits erspielten Szenen und die damit etablierten Eigenschaften des gemeinsam Vorgestellten Spiels schränken die Entscheidungsfreiheit des Spielers ein. So kann man bei Paranoia nicht plötzlich einen Pool von 20-seitigen Würfeln benutzen und bei jedem Wurf den jeweils höchsten entnehmen. Die Regeln schränken die Spieler dabei ein, wie sie Spielhandlungen auflösen wollen. Auch kann man als Spieler nicht einfach Spielhandlungen ansagen, die den Vorgaben durch die anderen Spieler direkt widersprechen. Man kann bei Warhammer seine Figur nicht Essen kaufen lassen, wenn der SL die Gruppe in eine verdorrte und vollkommen vereinsamte Landschaft setzt. Dem gleichen Prinzip folgend, kann man auch bei einem Spiel wie Primetime Adventures nicht plötzlich die erspielten Ereignisse vorheriger Szenen ignorieren oder ihnen ohne Erklärung widersprechen. Wenn in einer vorherigen Szene davon gehandelt hat, wie ein Charakter seine Selbstkontrolle verloren hat und einen anderen verprügelte, so kann man in der anschliessenden Szene nicht so tun, als wäre das Gegenteil passiert. Zumindest nicht ohne filmerzählerische Tricks zu benutzen. Diese Einschränkungen müssen vorhanden sein, damit das Spiel den Grundzügen eines Rollenspiels entspricht. Wer Regeln, Situationsvorgaben und der "Geschichte des Spiels" keine Beachtung schenkt, spielt nicht mehr, sondern quatscht nur.
Diese Einschränkungen können jedoch womöglich verschieden stark, bzw. eng sein. Könnte man nicht von relativer Spielerfreiheit sprechen, wenn man diese verschieden setzt? Eigentlich nicht. Die Regeln müssen als oberste Instanz einer Spielrunde stehen, deshalb sind sie da. Die Einschränkungen, die durch die Regeln entstehen, bilden die Grundlage für das eigentliche Spiel. Ignoriert man diese, so untergräbt man das Spiel. Sind zu weit gefasst, ist das Spiel langweilig.
Die Situationsvorgabe, die oft durch den SL erfolgt und die ebenfalls ähnlichen Vorgaben unterliegt, wie die Entscheidungen der Spieler, lässt sich ebenfalls kaum variieren. Ein gut designtes Spiel steckt einen klaren Rahmen ab, in dem sich der SL austoben darf. Je klarer die Einschränkungen, desto spielbarer ist das Spiel. Setzt man diese Vorgaben zu weit oder setzt sich der SL über die Vorgaben hinweg, verfällt das Spiel eh dem Kult des SLs und ist damit nicht mehr diskussionswürdig. Auch hier ist viel Freiheit nicht gleichbedeutend mit hoher Spielqualität.
Wieviel Aufmerksamkeit man der "Geschichte des Spiels" zukommen lässt, ist letztendlich eine Frage der Gruppe. Allerdings habe ich hier oft die Erfahrung gemacht, dass die meisten Spieler es bevorzugen diese so selten wie möglich zu ignorieren. Vielmehr sucht man hier die Einschränkung durch die "Geschichte", statt sie zu meiden. Für viele Spieler ist das wichtiger als völlige Entscheidugsfreiheit.
Eine hoher Grad an Spielerfreiheit ist demnach kein Qualitätsmaßstab an sich. Es ist viel wichtiger, dass die Einschränkungen klar erkennbar sind (durch gutes Spieldesign), nicht während des Spiels verändert werden (vgl. SL-Kult oder "Hauptsache Spaß"-Stil) und sogar eine gewisse Enge benötigen um Spaß zu machen.
Deshalb ist es irreführend von Spielerfreiheit zu sprechen; sie sogar als hohes Ziel zu sehen. Vielmehr muss es klare Grenzen geben; aber die Entscheidungen von SL und Spieler müssen für das Spiel die gleiche Bedeutung haben.
Freitag, Dezember 29, 2006
Was Rollenspiele von Brettspielen lernen sollten
(Aufgrund endloser IM Debatten, ist dieser Eintrag etwas verspätet.)
Nachdem ich letztens einige Runden Finstere Flure gespielt hatte und vom Spieldesign sehr beeindruckt war, auch wenn das Spielkonzept ein wenig zu schlicht für meinen Geschmack ist, wollte ich über einige Dinge sprechen, die man sich als Rollenspieler bei den Brettspielen abschauen sollte.
1) Regeln bauen auf einander auf und greifen in einander
Auch wenn Rollenspieler mit einzelnen Regeln gerne umgehen wie mit Lego-Steinen, so ist ein Spiel dessen Regeln ineinander greifen, aufeinander aufbauen und sich gegenseitig bedingen um einiges spielbarer und auch interessanter, als ein Sammelsurium von Einzelregel und Sonderoptionen. Es ist einer der Gründe, weshalb das Erlernen und erste Spielen von einigen Rollenspielen mehr Arbeit ist als Spiel.
Spielfreiheit ergibt sich vor allem dann, wenn die Regeln auf verschiedene Weise in einander greifen können, aber nicht wenn man lediglich viele Regeln auf die gleiche Weise ineinander greifen lässt.
2) Das Spielende ist klar in Sicht
Einer der großen Mythen des Rollenspiels ist das hohe Ideal der Langzeit-Kampagne. Sie hat mit Sicherheit ihren Reiz und ihren Platz im Hobby, sie ist jedoch nicht das hohe Gut des Hobbies. Nur die wirklich enthusiastischsten und leidenschaftlichsten Rollenspieler haben daran ihren Spaß. Aber das kann und sollte nicht für jeden gelten müssen, der diese Spiele spielt. Ein klares Ende einer Spielrunde muss sein. Am bequemsten ist es natürlich, wenn das Spiel selbst ein solches Ende liefert und der Weg zum Ende hin unausweichlich mit Beginn des Spiels angetreten wird. Gerade bei
Brettspielen ist das am deutlichsten.
In der Regel wird diese Aufgabe aber oft vom SL übernommen. Das ist eine Verpflichtung vor der er sich nicht drücken darf, denn nichts zermürbt ein Spiel mehr als die Unwissenheit wie lange es noch dauern wird.
3) Spielerentscheidungen haben konkrete Auswirkungen auf den Spielverlauf
Im Spiel Finstere Flure kann ein Zug eines Spieler den Aufbau des Spielbretts verändern und damit verheerende Auswirkungen auf die anderen Spieler und ihre Situation haben. Das ist kein netter Effekt dieses speziellen Spiels, sondern muss für jedes Spiel gelten, dass auf Interaktion beruht. Wenn ein Spieler etwas tut, so muss sich dadurch die Spielsituation so verändern dass die anderen Spieler dazu auffordert ebenfalls zu handeln. Diese Art von Interaktion zwischen Spielern, Regeln und Spielsituation muss von den Regeln gegeben sein und falls nötig vom SL unterstützt werden. Nichts ist schlimmer als Spieler, die aneinander vorbei spielen.
4) Anleitungen erklären den Spielablauf und dabei Regeln, nicht umgekehrt
Der letzte Punkt hat vor allem mit dem inhaltlichen Aufbau von Regelwerken zu tun. Ich war beeindruckt, wie einfach und nachvollziehbar Finstere Flure auf 12 Seiten erklärt wurde. Dabei wurden sämtliche Permutationen an Regelkombinationen erklärt. Jedoch nicht an Hand einer Tabelle oder Liste, sondern indem ein normaler Spielverlauf genommen wurde und verschiedene Variationen davon besprochen wurden.
Das ein Rollenspiel nicht alle erdenklichen Situationen abdecken kann, wird manchmal gerne als Entschuldigung dafür genommen. Aber ich bin nicht der Meinung, dass das legitim ist. Ein gut designter und regelkonform gespielter Spielablauf kann nur eine begrenzte Zahl an Situationen herbeiführen, diese müssen vom Regelwerk hinreichend abgedeckt werden und erklärt werden. Ein Regelwerk muss nicht erklären wie man die Regeln einsetzt, sondern wie man das Spiel spielt.
Nachdem ich letztens einige Runden Finstere Flure gespielt hatte und vom Spieldesign sehr beeindruckt war, auch wenn das Spielkonzept ein wenig zu schlicht für meinen Geschmack ist, wollte ich über einige Dinge sprechen, die man sich als Rollenspieler bei den Brettspielen abschauen sollte.
1) Regeln bauen auf einander auf und greifen in einander
Auch wenn Rollenspieler mit einzelnen Regeln gerne umgehen wie mit Lego-Steinen, so ist ein Spiel dessen Regeln ineinander greifen, aufeinander aufbauen und sich gegenseitig bedingen um einiges spielbarer und auch interessanter, als ein Sammelsurium von Einzelregel und Sonderoptionen. Es ist einer der Gründe, weshalb das Erlernen und erste Spielen von einigen Rollenspielen mehr Arbeit ist als Spiel.
Spielfreiheit ergibt sich vor allem dann, wenn die Regeln auf verschiedene Weise in einander greifen können, aber nicht wenn man lediglich viele Regeln auf die gleiche Weise ineinander greifen lässt.
2) Das Spielende ist klar in Sicht
Einer der großen Mythen des Rollenspiels ist das hohe Ideal der Langzeit-Kampagne. Sie hat mit Sicherheit ihren Reiz und ihren Platz im Hobby, sie ist jedoch nicht das hohe Gut des Hobbies. Nur die wirklich enthusiastischsten und leidenschaftlichsten Rollenspieler haben daran ihren Spaß. Aber das kann und sollte nicht für jeden gelten müssen, der diese Spiele spielt. Ein klares Ende einer Spielrunde muss sein. Am bequemsten ist es natürlich, wenn das Spiel selbst ein solches Ende liefert und der Weg zum Ende hin unausweichlich mit Beginn des Spiels angetreten wird. Gerade bei
Brettspielen ist das am deutlichsten.
In der Regel wird diese Aufgabe aber oft vom SL übernommen. Das ist eine Verpflichtung vor der er sich nicht drücken darf, denn nichts zermürbt ein Spiel mehr als die Unwissenheit wie lange es noch dauern wird.
3) Spielerentscheidungen haben konkrete Auswirkungen auf den Spielverlauf
Im Spiel Finstere Flure kann ein Zug eines Spieler den Aufbau des Spielbretts verändern und damit verheerende Auswirkungen auf die anderen Spieler und ihre Situation haben. Das ist kein netter Effekt dieses speziellen Spiels, sondern muss für jedes Spiel gelten, dass auf Interaktion beruht. Wenn ein Spieler etwas tut, so muss sich dadurch die Spielsituation so verändern dass die anderen Spieler dazu auffordert ebenfalls zu handeln. Diese Art von Interaktion zwischen Spielern, Regeln und Spielsituation muss von den Regeln gegeben sein und falls nötig vom SL unterstützt werden. Nichts ist schlimmer als Spieler, die aneinander vorbei spielen.
4) Anleitungen erklären den Spielablauf und dabei Regeln, nicht umgekehrt
Der letzte Punkt hat vor allem mit dem inhaltlichen Aufbau von Regelwerken zu tun. Ich war beeindruckt, wie einfach und nachvollziehbar Finstere Flure auf 12 Seiten erklärt wurde. Dabei wurden sämtliche Permutationen an Regelkombinationen erklärt. Jedoch nicht an Hand einer Tabelle oder Liste, sondern indem ein normaler Spielverlauf genommen wurde und verschiedene Variationen davon besprochen wurden.
Das ein Rollenspiel nicht alle erdenklichen Situationen abdecken kann, wird manchmal gerne als Entschuldigung dafür genommen. Aber ich bin nicht der Meinung, dass das legitim ist. Ein gut designter und regelkonform gespielter Spielablauf kann nur eine begrenzte Zahl an Situationen herbeiführen, diese müssen vom Regelwerk hinreichend abgedeckt werden und erklärt werden. Ein Regelwerk muss nicht erklären wie man die Regeln einsetzt, sondern wie man das Spiel spielt.
Donnerstag, Dezember 21, 2006
Warum sich Spaß allein selten lohnt
Es wird leider viel undifferenzierter Stumpfsinn über die Qualität einer Rollenspielrunde geredet. Darüber woran man eine gute Rollenspielrunde misst. Speziell wird immer wieder das Ammenmärchen propagiert: "Wenn alle Spaß haben, dann war die Rollenspielrunde ein Erfolg."
Diese Behauptung ist vor allem falsch, weil sie einen der wichtigsten Ansprüche, die man an ein Hobby stellen kann, vollkommen ausser Acht lässt: das Hobby muss nicht nur zu unterhalten wissen, sondern einem auch das Gefühl geben die investierte Zeit sinnvoll genutzt zu haben. Die Ausübung des Hobbies muss mich mit der befriedigenden Gewissheit zurücklassen, dass sich mein Aufwand an Zeit, Kosten und Mühe gelohnt hat.
Mit anderen Worten: eine Rollenspielrunde liefert sowohl heiteres Beisammensein mit Freunden als auch einen zusätzlichen Wert, den ich zu schätzen weiß und der mich dazu bringt dieses Rollenspiel zu spielen, statt einfach nur mit Freunden zusammen zu sitzen und mich angenehm zu unterhalten. Wenn dieser zusätzliche Wert vom angenehmen Beisammensein nicht zu unterscheiden ist oder den Teilnehmern schlicht und ergreifend egal ist, dann ist das Rollenspiel überflüssig. Aussagen über Rollenspiele aufgrund solcher Runden zu treffen ist damit vollkommen unsinnig. Im Umkehrschluß ist es mir auch vollkommen egal, was eine Person, die ihre Erfahrungen über Rollenspiele auf solchen Runden basiert, zu Rollenspielen zu sagen hat, da wir ganz einfach an einander vorbei reden würden.
Betrachten wir also diese zwei Eigenschaften einer Rollenspielrunde, die ihre Qualität ausmacht. Da gibt es zum einen die Stimmung während des Spiels: man erfreut sich am gemeinsamen Miteinander. In den besten Fällen heisst das, es gibt Gelächter, Scherze, der einzelne Spieler fühlt sich in der Gegenwart seiner Mitspieler wohl, usw. usf. Das was gemeinhin als "Spaß" bezeichnet wird.
Es gibt jedoch noch eine weitere Eigenschaft, die für die Qualität einer Rollenspielrunde von großer Bedeutung ist. Diese wird zwar in einigen Runden heruntergespielt, oder ist lediglich Teil der vorherigen "Spaß-Stimmung", aber sie sollte klar davon getrennt werden. Die Rede ist von der Zufriedenheit, die die Spielrunde hinterlässt. So wie eine gute Speise mich satt und zufrieden macht, so muss auch eine Spielrunde meinen Spieldrang befriedigt haben und mich zufrieden stellen.
Wenn sie das nicht tut, dann kann ich noch so viel "Spaß" beim Spielen gehabt haben, im Nachhinein empfindet ich die Spielrunde als dünn und fade. Dabei ist es jetzt nicht näher von Bedeutung nach welcher Art von Spiel ich brauche, um zufrieden zu sein. Es muss einzig und allein festgehalten werden, dass dies ein wichtiger Faktor bei meiner privaten Bewertung einer Spielrunde ist.
Der Grund weshalb ich "Spaß-Stimmung" und "Spieltrieb" von einander trenne, wird deutlich, wenn man sich Spiele mit ernsteren oder nachdenklicheren Themen anschaut und diese mit einigen Humor-Rollenspielen vergleicht. Die Stimmung bei einem Spiel wie Polaris, Spione und in manchen Fällen auch Dogs in the Vineyard kann sehr ernsthaft, nachdenklich und vielleicht sogar schwermütig sein. Dies hat jedoch nicht zwangsläufig negative Folgen auf die Befriedigung des Spieltriebs der Spielteilnehmer. Umgekehrt kann ein Spiel wie InSpectres, Metal Opera und in manchen Fällen auch Paranoia sehr viel Gelächter und gute Laune verbreitet haben, und den Spielern trotzdem das Gefühl geben nicht wirklich ein (Rollen-)Spiel gespielt zu haben. (Das dabei die Erwartungen der Spieler die Bewertung zu einem gewissen Grad beeinflussen können, versteht sich von selbst.)
Die Stimmung während des Spiels und die Zufriedenheit, die das gespielte Spiel bewirkt, sind zwar häufig über mehrere Ecken miteinander verbunden, sie sind jedoch in der Regel nicht gleichwertig und schon gar nicht identisch.
Deshalb lehne ich die "Hauptsache Spaß"-Fraktion der Rollenspieler ab, da sie mir das Recht abspricht meinen Spieltrieb mit einem Spiel nachzukommen und mich stattdessen auffordert das gemeinsame Beisammensein, nicht nur als höchsten, sondern auch als einzigen Wert des Rollenspiels zu akzeptieren.
So etwas ist jedoch vollkommen indiskutabel.
Diese Behauptung ist vor allem falsch, weil sie einen der wichtigsten Ansprüche, die man an ein Hobby stellen kann, vollkommen ausser Acht lässt: das Hobby muss nicht nur zu unterhalten wissen, sondern einem auch das Gefühl geben die investierte Zeit sinnvoll genutzt zu haben. Die Ausübung des Hobbies muss mich mit der befriedigenden Gewissheit zurücklassen, dass sich mein Aufwand an Zeit, Kosten und Mühe gelohnt hat.
Mit anderen Worten: eine Rollenspielrunde liefert sowohl heiteres Beisammensein mit Freunden als auch einen zusätzlichen Wert, den ich zu schätzen weiß und der mich dazu bringt dieses Rollenspiel zu spielen, statt einfach nur mit Freunden zusammen zu sitzen und mich angenehm zu unterhalten. Wenn dieser zusätzliche Wert vom angenehmen Beisammensein nicht zu unterscheiden ist oder den Teilnehmern schlicht und ergreifend egal ist, dann ist das Rollenspiel überflüssig. Aussagen über Rollenspiele aufgrund solcher Runden zu treffen ist damit vollkommen unsinnig. Im Umkehrschluß ist es mir auch vollkommen egal, was eine Person, die ihre Erfahrungen über Rollenspiele auf solchen Runden basiert, zu Rollenspielen zu sagen hat, da wir ganz einfach an einander vorbei reden würden.
Betrachten wir also diese zwei Eigenschaften einer Rollenspielrunde, die ihre Qualität ausmacht. Da gibt es zum einen die Stimmung während des Spiels: man erfreut sich am gemeinsamen Miteinander. In den besten Fällen heisst das, es gibt Gelächter, Scherze, der einzelne Spieler fühlt sich in der Gegenwart seiner Mitspieler wohl, usw. usf. Das was gemeinhin als "Spaß" bezeichnet wird.
Es gibt jedoch noch eine weitere Eigenschaft, die für die Qualität einer Rollenspielrunde von großer Bedeutung ist. Diese wird zwar in einigen Runden heruntergespielt, oder ist lediglich Teil der vorherigen "Spaß-Stimmung", aber sie sollte klar davon getrennt werden. Die Rede ist von der Zufriedenheit, die die Spielrunde hinterlässt. So wie eine gute Speise mich satt und zufrieden macht, so muss auch eine Spielrunde meinen Spieldrang befriedigt haben und mich zufrieden stellen.
Wenn sie das nicht tut, dann kann ich noch so viel "Spaß" beim Spielen gehabt haben, im Nachhinein empfindet ich die Spielrunde als dünn und fade. Dabei ist es jetzt nicht näher von Bedeutung nach welcher Art von Spiel ich brauche, um zufrieden zu sein. Es muss einzig und allein festgehalten werden, dass dies ein wichtiger Faktor bei meiner privaten Bewertung einer Spielrunde ist.
Der Grund weshalb ich "Spaß-Stimmung" und "Spieltrieb" von einander trenne, wird deutlich, wenn man sich Spiele mit ernsteren oder nachdenklicheren Themen anschaut und diese mit einigen Humor-Rollenspielen vergleicht. Die Stimmung bei einem Spiel wie Polaris, Spione und in manchen Fällen auch Dogs in the Vineyard kann sehr ernsthaft, nachdenklich und vielleicht sogar schwermütig sein. Dies hat jedoch nicht zwangsläufig negative Folgen auf die Befriedigung des Spieltriebs der Spielteilnehmer. Umgekehrt kann ein Spiel wie InSpectres, Metal Opera und in manchen Fällen auch Paranoia sehr viel Gelächter und gute Laune verbreitet haben, und den Spielern trotzdem das Gefühl geben nicht wirklich ein (Rollen-)Spiel gespielt zu haben. (Das dabei die Erwartungen der Spieler die Bewertung zu einem gewissen Grad beeinflussen können, versteht sich von selbst.)
Die Stimmung während des Spiels und die Zufriedenheit, die das gespielte Spiel bewirkt, sind zwar häufig über mehrere Ecken miteinander verbunden, sie sind jedoch in der Regel nicht gleichwertig und schon gar nicht identisch.
Deshalb lehne ich die "Hauptsache Spaß"-Fraktion der Rollenspieler ab, da sie mir das Recht abspricht meinen Spieltrieb mit einem Spiel nachzukommen und mich stattdessen auffordert das gemeinsame Beisammensein, nicht nur als höchsten, sondern auch als einzigen Wert des Rollenspiels zu akzeptieren.
So etwas ist jedoch vollkommen indiskutabel.
Donnerstag, Dezember 14, 2006
Wir spielen um zu gewinnen
Es ist einer von vielen weit verbreiteten Mythen im Rollenspiel, dass es beim Rollenspiel keine Gewinner und Verlierer gibt. Dass man gewinnt, wenn alle Spaß haben und verliert, wenn dem nicht so ist.
Das ist falsch.
Bei einem Rollenspiel kann man sehr wohl gewinnen und auch verlieren. Man muss sich nur klar machen, dass Gewinner und Verlierer nicht wie Berg und Tal von einander abhängen, d.h. dass ein man nicht dadurch zum Gewinner wird, weil die anderen Verlierer sind. Man gewinnt ein Spiel, in dem man das Ziel des Spiels gemäss den Regeln erreicht. Bei den meisten Spielen schliessen sich die Ziele der einzelnen Spieler gegenseitig aus. Es kann nur dann ein Spieler sein Ziel erreichen, wenn es ein anderer nicht tut. In diesen Spielen ist es tatsächlich so, dass man nur Gewinner sein kann, wenn jemand anders verliert. Aber wie einige Spiele der jüngeren Zeit beweisen, kann man auch Spielerziele so setzen, dass sie sich nicht gegenseitig ausschliessen. Spiele wie Herr der Ringe, Schatten über Camelot und auch andere ermöglichen den Spieler gemeinsam auf ein Ziel hinzuarbeiten, dessen Erreichung das Gewinnen des Spiels darstellt.
Beim Rollenspiel ist es genauso. Die Spieler haben ein Ziel auf das sie hinspielen. Eine der Besonderheiten des Rollenspiels kommt hier ebenfalls zum Tragen: das Ziel kann sich in jeder Spielrunde anders darstellen (auch und gerade wenn es was die Spieldynamik angeht immer das gleiche ist). Bei fast allen Brett- oder Kartenspiel en ist das Ziel in jeder Gruppe und in jeder Runde gleich. Sicher kann man das Spiel wider den Regeln spielen, um sich eigene Ziele zu setzen. Aber wenn man das nicht tut, dann spielen die Spieler jedesmal auf das gleiche Ziel zu. Bei einem Rollenspiel hingegen drückt sich das Ziel, dass es zu erreichen gilt, von Spielrunde zu Spielrunde anders aus.
Es kann sich dabei um das Lösen einer großen Aufgaben handeln ("Das Auffinden eines Verbrechers."), um das Erreichen einer bestimmten Position des Charakters ("Aus dem Laufburschen wird ein einflußreicher Händler.") oder um eine Vielzahl anderer Dinge. Die Regeln unterstreichen das Erreichen eines solchen Zieles für die Spieler. Meist werden sie damit belohnt, dass sie zusätzliche Handlungsoptionen erlangen, d.h. mächtiger werden.
Allerdings gibt es auch Spiele bei denen die Spieler allein durch die Wertschätzung der erspielten Ereignisse belohnt werden. Vor allem Spiele wie Dogs in the Vineyard und Primetime Adventures leben davon, dass der Spieler nach dem Spiel (oder auch währenddessen wenn sich die Möglichkeit gibt) die Ereignisse des Spiels betrachtet und sich daran erfreut, wie er es etwa an einem Gemälde, einem Buch oder guter Musik tut. Vor allem wenn er bei der Erschaffung selbst beteiligt war.
Die Spieler gewinnen, wenn sie ihr Ziel erreichen. Es ist letztendlich das Erreichen dieses Ziels, dass dazu führt, dass die Spieler für ihr Handeln belohnt werden. Es ist diese Belohnung an der man sich erfreut und wegen der man Spaß hat. Deshalb sollten Spiele klare Ziele liefern und deshalb muss jeder Spieler sich bewusst sein, welche Ziele er in dem Spiel verfolgt (und das Spiel bzw. die Spielrunde das Erreichen des Ziels zu belohnen weiß). Wenn dem nicht so ist, leidet die Spielrunde darunter und sie macht keinen Spaß.
Das ist falsch.
Bei einem Rollenspiel kann man sehr wohl gewinnen und auch verlieren. Man muss sich nur klar machen, dass Gewinner und Verlierer nicht wie Berg und Tal von einander abhängen, d.h. dass ein man nicht dadurch zum Gewinner wird, weil die anderen Verlierer sind. Man gewinnt ein Spiel, in dem man das Ziel des Spiels gemäss den Regeln erreicht. Bei den meisten Spielen schliessen sich die Ziele der einzelnen Spieler gegenseitig aus. Es kann nur dann ein Spieler sein Ziel erreichen, wenn es ein anderer nicht tut. In diesen Spielen ist es tatsächlich so, dass man nur Gewinner sein kann, wenn jemand anders verliert. Aber wie einige Spiele der jüngeren Zeit beweisen, kann man auch Spielerziele so setzen, dass sie sich nicht gegenseitig ausschliessen. Spiele wie Herr der Ringe, Schatten über Camelot und auch andere ermöglichen den Spieler gemeinsam auf ein Ziel hinzuarbeiten, dessen Erreichung das Gewinnen des Spiels darstellt.
Beim Rollenspiel ist es genauso. Die Spieler haben ein Ziel auf das sie hinspielen. Eine der Besonderheiten des Rollenspiels kommt hier ebenfalls zum Tragen: das Ziel kann sich in jeder Spielrunde anders darstellen (auch und gerade wenn es was die Spieldynamik angeht immer das gleiche ist). Bei fast allen Brett- oder Kartenspiel en ist das Ziel in jeder Gruppe und in jeder Runde gleich. Sicher kann man das Spiel wider den Regeln spielen, um sich eigene Ziele zu setzen. Aber wenn man das nicht tut, dann spielen die Spieler jedesmal auf das gleiche Ziel zu. Bei einem Rollenspiel hingegen drückt sich das Ziel, dass es zu erreichen gilt, von Spielrunde zu Spielrunde anders aus.
Es kann sich dabei um das Lösen einer großen Aufgaben handeln ("Das Auffinden eines Verbrechers."), um das Erreichen einer bestimmten Position des Charakters ("Aus dem Laufburschen wird ein einflußreicher Händler.") oder um eine Vielzahl anderer Dinge. Die Regeln unterstreichen das Erreichen eines solchen Zieles für die Spieler. Meist werden sie damit belohnt, dass sie zusätzliche Handlungsoptionen erlangen, d.h. mächtiger werden.
Allerdings gibt es auch Spiele bei denen die Spieler allein durch die Wertschätzung der erspielten Ereignisse belohnt werden. Vor allem Spiele wie Dogs in the Vineyard und Primetime Adventures leben davon, dass der Spieler nach dem Spiel (oder auch währenddessen wenn sich die Möglichkeit gibt) die Ereignisse des Spiels betrachtet und sich daran erfreut, wie er es etwa an einem Gemälde, einem Buch oder guter Musik tut. Vor allem wenn er bei der Erschaffung selbst beteiligt war.
Die Spieler gewinnen, wenn sie ihr Ziel erreichen. Es ist letztendlich das Erreichen dieses Ziels, dass dazu führt, dass die Spieler für ihr Handeln belohnt werden. Es ist diese Belohnung an der man sich erfreut und wegen der man Spaß hat. Deshalb sollten Spiele klare Ziele liefern und deshalb muss jeder Spieler sich bewusst sein, welche Ziele er in dem Spiel verfolgt (und das Spiel bzw. die Spielrunde das Erreichen des Ziels zu belohnen weiß). Wenn dem nicht so ist, leidet die Spielrunde darunter und sie macht keinen Spaß.
Donnerstag, Dezember 07, 2006
Spielerverantwortung
Es ist immer sehr hilfreich bestimmte Umstände ausformuliert vor sich zu sehen. Frank Tarcikowski's Blogeintrag (welcher wiederrum auf einen Post von Ron Edwards aufbaut) hat mich auf etwas gestoßen mit dem ich seit langem in meinen Runden kämpfe. Es folgt eine extrem kurze Zusammenfassung, die darauf runterreduziert ist, was mich speziell betrifft:
Es gibt in einer Rollenspielrunde unterschiedliche Führungsrollen. Die soziale (ausserhalb des Spiels) und die kreative (innerhalb des Spiels). Wobei die kreative noch mehrere Unterformen hat. Die beiden für mich wichtigsten sind: Abläufe (wie wird das Spiel gespielt) und Inhalte (was passiert in der Spielwelt). Gerade die inhaltliche Führungsrolle muss man sich als Spieler verdienen, und gerade die wird meiner Meinung nach oft mit der Führungsrolle für den Ablauf zusammen geworfen. Ähnliche Vorgänge sind mir auch in meinen Runden aufgefallen, allerdings hatte ich mir bisher noch nicht die Mühe gemacht, dass mal etwas genauer in Worte zu fassen.
In der Regel, habe ich es abgelehnt der Gruppe inhaltliche Standards ("Das ist gut; das passiert so. Das ist schlecht; das passiert nicht.") zu diktieren, wenn ich mir dieses Recht nicht durch mein Spiel verdient hatte. Die Spieler haben von mir eine Führungsrolle den Ablauf betreffend erwartet, da ich meist die Person war, die das Spiel am Besten kannte. Das Problem: die Grenzen zwischen den beiden waren fliessend, bzw. fiel es mir schwer die beiden am Spieltisch voneinander zu unterscheiden. Zum Teil war es vielleicht auch so, dass die Spieler inhaltliche Vorgaben von mir erwarteten, die ich ohne das bewusste "Mandat" der Spieler, nicht zu geben bereit war. Das Resultat war das selbe: das Spiel stockte und kam nur sehr mühsam in die Gänge.
Woran lag das? Kam es den Spielern gar nicht in den Sinn dem Spieler, selbst die inhaltliche Führungsrolle zu übernehmen? Oder die Führungsrolle jemand anderem zu geben als dem SL? Warum war das so? Warum ist es nicht selbstverständlich, dass die gesamte Gruppe sich darum kümmert das das gemeinsam Vorgestellte gefällt, bzw. zum Spielspaß beiträgt? Warum schieben einige diese Verantwortung auf die Regeln, die durch den Spielablauf und die Authoritätenverteilung schlechte Ideen aus dem Spiel halten sollen? Oder auf den SL, dessen Vision automatisch und ohne zu Fragen als die Beste akzeptiert wird?
Die Frage, die mir jedoch viel wichtiger ist: wie mache ich es Spielern (alten sowie neuen) deutlich, dass ich zwar die Regeln erklären kann und auch für deren strenge Einhaltung sorgen werde; ich aber von ihnen erwarte dass sie ihren Teil dazu beitragen, dass die Gruppe die bestmögliche Geschichte gemeinsam erspielt und nicht nur die, die ich erzähle? Dass sie nach eigenen "ästhetischen" Maßstäben Ideen einbringen, modifizieren oder ablehnen müssen, und nicht alles schlucken müssen was der Spieler mit dem "Erzählrecht" gerade von sich gibt?
Es gibt in einer Rollenspielrunde unterschiedliche Führungsrollen. Die soziale (ausserhalb des Spiels) und die kreative (innerhalb des Spiels). Wobei die kreative noch mehrere Unterformen hat. Die beiden für mich wichtigsten sind: Abläufe (wie wird das Spiel gespielt) und Inhalte (was passiert in der Spielwelt). Gerade die inhaltliche Führungsrolle muss man sich als Spieler verdienen, und gerade die wird meiner Meinung nach oft mit der Führungsrolle für den Ablauf zusammen geworfen. Ähnliche Vorgänge sind mir auch in meinen Runden aufgefallen, allerdings hatte ich mir bisher noch nicht die Mühe gemacht, dass mal etwas genauer in Worte zu fassen.
In der Regel, habe ich es abgelehnt der Gruppe inhaltliche Standards ("Das ist gut; das passiert so. Das ist schlecht; das passiert nicht.") zu diktieren, wenn ich mir dieses Recht nicht durch mein Spiel verdient hatte. Die Spieler haben von mir eine Führungsrolle den Ablauf betreffend erwartet, da ich meist die Person war, die das Spiel am Besten kannte. Das Problem: die Grenzen zwischen den beiden waren fliessend, bzw. fiel es mir schwer die beiden am Spieltisch voneinander zu unterscheiden. Zum Teil war es vielleicht auch so, dass die Spieler inhaltliche Vorgaben von mir erwarteten, die ich ohne das bewusste "Mandat" der Spieler, nicht zu geben bereit war. Das Resultat war das selbe: das Spiel stockte und kam nur sehr mühsam in die Gänge.
Woran lag das? Kam es den Spielern gar nicht in den Sinn dem Spieler, selbst die inhaltliche Führungsrolle zu übernehmen? Oder die Führungsrolle jemand anderem zu geben als dem SL? Warum war das so? Warum ist es nicht selbstverständlich, dass die gesamte Gruppe sich darum kümmert das das gemeinsam Vorgestellte gefällt, bzw. zum Spielspaß beiträgt? Warum schieben einige diese Verantwortung auf die Regeln, die durch den Spielablauf und die Authoritätenverteilung schlechte Ideen aus dem Spiel halten sollen? Oder auf den SL, dessen Vision automatisch und ohne zu Fragen als die Beste akzeptiert wird?
Die Frage, die mir jedoch viel wichtiger ist: wie mache ich es Spielern (alten sowie neuen) deutlich, dass ich zwar die Regeln erklären kann und auch für deren strenge Einhaltung sorgen werde; ich aber von ihnen erwarte dass sie ihren Teil dazu beitragen, dass die Gruppe die bestmögliche Geschichte gemeinsam erspielt und nicht nur die, die ich erzähle? Dass sie nach eigenen "ästhetischen" Maßstäben Ideen einbringen, modifizieren oder ablehnen müssen, und nicht alles schlucken müssen was der Spieler mit dem "Erzählrecht" gerade von sich gibt?
Donnerstag, November 23, 2006
Regeln der Vorstellung
Die gemeinsame Vorstellung am Spieltisch ist immens wichtig. Wenn die gemeinsam vorgestellte Spielwelt jeden der Spieler anspricht, so hat das eine deutliche Auswirkung auf das Spielgefühl. Je ansprechender die Spielwelt ist, desto interessanter wird das Spielerlebnis. Bei Brettspielen sieht man das in vereinfachter Form. Die schöne Aufmachung eines Spiels trägt zum Spielspaß bei. Wenn auch bei einigen Leuten stärker als bei anderen.
Im Rollenspiel kann die Spielwelt auf unterschiedlichste Arten und Weisen für die Spieler ansprechend gemacht werden. Angefangen von liebevoll gemachten Miniaturen und Handouts, zur sorgfältigen Darstellung von NSCs bis hin zur durch Musik und Licht unterstützten Umgebungsbeschreibung durch den SL. Es gibt eine Vielzahl von Möglichkeiten aus denen ein SL nach Bedarf, Interesse und Veranlagung schöpfen kann, um für eine ansprechende Spielwelt zu sorgen.
Wenn die gemeinsam vorgestellte Spielwelt dadurch besonders ansprechend ist, haben Spielhandlungen mehr Gewicht. Eine Verfolgungsjagd im Spiel wirkt um vieles spannender, wenn der SL bei der Beschreibung aus allen Registern zieht und die Spieler sich das Geschehen gut vorstellen können. Es verleiht den Spielhandlungen zusätliche Bedeutung und das Spielerlebnis wird dadurch erfüllender und befriedigender.
Im klassischen Rollenspiel wird ein Teil der Arbeit durch die Regeln geleistet. Solche Regeln gelten oft als "gut", wenn ihre Anwendung glaubwürdige und nachvollziehbare Ergebnisse in der Spielwelt nach sich ziehen. Diese Regeln stellen oft die Grundlage für die gemeinsame Vorstellung dar, auf der der SL aufbaut. Dabei kann es vorkommen, das der SL ggf. die Beschreibung der Spielwelt an die Vorlieben der Gruppe anpasst. Der Regeln, die Spielleiterentscheidungen und die Präsentation der Spielwelt prägen hier die gemeinsam vorgestellte Spielwelt.
Einige Spiele entfernen sich jedoch stark von diesem Modell. Die Prägung der gemeinsamen Vorstellung findet dort anders statt. Die Regeln tragen wenn, dann nur indirekt dazu bei, wie die Spielwelt sich zusammensetzt. Was jedoch viel wichtiger ist, die Aufgabe des SLs daran wird an andere Spieler vergeben. Der Begriff "Erzählrecht" kann dafür zwar gebraucht werden, ist jedoch zu ungenau. Ich möchte hier über die Formung der gemeinsam vorgestellten Spielwelt sprechen.
Ein Rollenspiel bei dem diese andere Art der Formung wie ich finde am deutlichsten zu Erkennen ist, ist Primetime Adventures. Hier geben die Regeln nur sehr wenige und vage Einschränkungen zur Spielwelt. Es liegt in den Händen aller Spieler gemeinsam eine Spielwelt zu formen, die sie anspricht und das Spiel für sie ansprechender macht. Damit das funktioniert, muss es zu einem Dialog zwischen den Spielern kommen. Es muss eine Möglichkeit geben sich gegenseitig deutlich zu machen, was für eine Spielwelt man haben will und was einem diese Spielwelt vermiesen würde. Das muss nicht alles im Vorfeld geklärt werden. Es reichen dabei zwei kleine Regeln.
Die Spieler müssen 'Nein' sagen.
Jeder Spieler muss lernen etwas abzulehnen, wenn ein anderer Spieler etwas in die Spielwelt einbringen will, was ihm nicht gefällt. Hier muss man sich zum Teil von den Umgangsformen des klassischen Rollenspiels lösen. Wenn ein Spieler in einer WFRP Runde dem SL sagt, im gefiele die Beschreibung einer Kreatur nicht oder die Art und Weise wie sich ein NPC verhält, so ist das nicht akzeptables Spielverhalten. Es hält das Spiel auf und lenkt vom eigentlichen Spielziel ab. Ganz zu schweigen, dass es als unglaublich unhöflich gilt einem anderen Spieler vorzuschreiben wie er seiner Spielaufgabe nachzukommen hat.
Bei Spielen in denen jedoch die gemeinsame Erschaffung der Spielwelt im Mittelpunkt steht, muss man anders handeln. Man muss den Spielern regelmässig deutlich machen, was man zu schätzen weiss und was nicht. Dies ist nur möglich wenn man mit einer der Umgangsformen des klassischen Rollenspiels bricht und einem anderen Spieler sagt, das sein Vorschlag einem nicht gefällt. Wenn der eigene Anspruch an die Spielwelt bei jedem Spieler jedoch nur sehr lose und flexibel vorhanden ist, kommt es schnell zum kleinsten gemeinsamen Nenner: reine Albernheit, in der die Charakter, ihr Handeln und die Spielwelt selbst bedeutungslos sind. Das ist häufig ein Problem bei InSpectres-Runden, kann aber auch bei einem Spiel wie Primetime Adventures dazu führen, dass man es nicht als richtiges Rollenspiel ernst nehmen kann. Jeder Spieler trägt ein Stück Verantwortung, was die Qualität der Spielwelt und damit die Qualität der Spielrunde angeht.
Die Spieler müssen sich gegenseitig loben.
Primetime Adventures hat die äußerst clevere Fan Mail Regel, welche jeden Spieler mit zusätzlichem Spieleinfluß belohnt, für einen Beitrag, der den anderen Spielern gefällt. Die positive Bestätigung für einen guten Beitrag wird durch Regeln verstärkt. Die Spielwelt formt sich mit jeder Episode (d.h. jeder Sitzung) stärker nach den Vorlieben der Spieler. Dabei liegt es jedem der Spieler frei, seine Beiträge ebenfalls sorgfältiger und aufwändiger zu betreiben. So kann man auch bei Primetime Adventures (je nach Serien-Art) mit Illustrationen, Musik und Beschreibungen, die mit Film-Begriffen ausgestattet sind, eine noch stimmungsvollere und dichtere Spielwelt formen.
In meiner derzeitigen PTA-Kampagne waren die Spieler zu Beginn noch sehr vorsichtig und unwillend mir (als SL-Ersatz) bei Szenenvorschlägen oder Beschreibungen zu widersprechen. Erst jetzt beginnen sie sich wohler damit zu fühlen, Beiträge anderer zu verändern oder gänzlich abzulehnen, wenn sie das Gefühl haben, dass die Spielwelt dadurch leiden würde. Lediglich das greifbare Belohnen und Loben anderer Beiträge durch Fan Mail hinkt noch ein wenig hinterher. Anscheinend ist es noch nicht ganz selbstverständlich andere Spieler nicht nur verbal zu belohnen.
Spiele, in der die Spielwelt nicht mehr allein vom SL präsentiert wird, benötigen ein Spielverhalten, dass sich merklich von dem aus dem klassischen Rollenspiel unterscheidet. Die Spieler müssen sowohl Lob als auch Unzufriedenheit im Spiel aussprechen. Wenn das nicht passiert, leidet die Spielwelt darunter und damit auch das Spielerlebnis selbst.
Im Rollenspiel kann die Spielwelt auf unterschiedlichste Arten und Weisen für die Spieler ansprechend gemacht werden. Angefangen von liebevoll gemachten Miniaturen und Handouts, zur sorgfältigen Darstellung von NSCs bis hin zur durch Musik und Licht unterstützten Umgebungsbeschreibung durch den SL. Es gibt eine Vielzahl von Möglichkeiten aus denen ein SL nach Bedarf, Interesse und Veranlagung schöpfen kann, um für eine ansprechende Spielwelt zu sorgen.
Wenn die gemeinsam vorgestellte Spielwelt dadurch besonders ansprechend ist, haben Spielhandlungen mehr Gewicht. Eine Verfolgungsjagd im Spiel wirkt um vieles spannender, wenn der SL bei der Beschreibung aus allen Registern zieht und die Spieler sich das Geschehen gut vorstellen können. Es verleiht den Spielhandlungen zusätliche Bedeutung und das Spielerlebnis wird dadurch erfüllender und befriedigender.
Im klassischen Rollenspiel wird ein Teil der Arbeit durch die Regeln geleistet. Solche Regeln gelten oft als "gut", wenn ihre Anwendung glaubwürdige und nachvollziehbare Ergebnisse in der Spielwelt nach sich ziehen. Diese Regeln stellen oft die Grundlage für die gemeinsame Vorstellung dar, auf der der SL aufbaut. Dabei kann es vorkommen, das der SL ggf. die Beschreibung der Spielwelt an die Vorlieben der Gruppe anpasst. Der Regeln, die Spielleiterentscheidungen und die Präsentation der Spielwelt prägen hier die gemeinsam vorgestellte Spielwelt.
Einige Spiele entfernen sich jedoch stark von diesem Modell. Die Prägung der gemeinsamen Vorstellung findet dort anders statt. Die Regeln tragen wenn, dann nur indirekt dazu bei, wie die Spielwelt sich zusammensetzt. Was jedoch viel wichtiger ist, die Aufgabe des SLs daran wird an andere Spieler vergeben. Der Begriff "Erzählrecht" kann dafür zwar gebraucht werden, ist jedoch zu ungenau. Ich möchte hier über die Formung der gemeinsam vorgestellten Spielwelt sprechen.
Ein Rollenspiel bei dem diese andere Art der Formung wie ich finde am deutlichsten zu Erkennen ist, ist Primetime Adventures. Hier geben die Regeln nur sehr wenige und vage Einschränkungen zur Spielwelt. Es liegt in den Händen aller Spieler gemeinsam eine Spielwelt zu formen, die sie anspricht und das Spiel für sie ansprechender macht. Damit das funktioniert, muss es zu einem Dialog zwischen den Spielern kommen. Es muss eine Möglichkeit geben sich gegenseitig deutlich zu machen, was für eine Spielwelt man haben will und was einem diese Spielwelt vermiesen würde. Das muss nicht alles im Vorfeld geklärt werden. Es reichen dabei zwei kleine Regeln.
Die Spieler müssen 'Nein' sagen.
Jeder Spieler muss lernen etwas abzulehnen, wenn ein anderer Spieler etwas in die Spielwelt einbringen will, was ihm nicht gefällt. Hier muss man sich zum Teil von den Umgangsformen des klassischen Rollenspiels lösen. Wenn ein Spieler in einer WFRP Runde dem SL sagt, im gefiele die Beschreibung einer Kreatur nicht oder die Art und Weise wie sich ein NPC verhält, so ist das nicht akzeptables Spielverhalten. Es hält das Spiel auf und lenkt vom eigentlichen Spielziel ab. Ganz zu schweigen, dass es als unglaublich unhöflich gilt einem anderen Spieler vorzuschreiben wie er seiner Spielaufgabe nachzukommen hat.
Bei Spielen in denen jedoch die gemeinsame Erschaffung der Spielwelt im Mittelpunkt steht, muss man anders handeln. Man muss den Spielern regelmässig deutlich machen, was man zu schätzen weiss und was nicht. Dies ist nur möglich wenn man mit einer der Umgangsformen des klassischen Rollenspiels bricht und einem anderen Spieler sagt, das sein Vorschlag einem nicht gefällt. Wenn der eigene Anspruch an die Spielwelt bei jedem Spieler jedoch nur sehr lose und flexibel vorhanden ist, kommt es schnell zum kleinsten gemeinsamen Nenner: reine Albernheit, in der die Charakter, ihr Handeln und die Spielwelt selbst bedeutungslos sind. Das ist häufig ein Problem bei InSpectres-Runden, kann aber auch bei einem Spiel wie Primetime Adventures dazu führen, dass man es nicht als richtiges Rollenspiel ernst nehmen kann. Jeder Spieler trägt ein Stück Verantwortung, was die Qualität der Spielwelt und damit die Qualität der Spielrunde angeht.
Die Spieler müssen sich gegenseitig loben.
Primetime Adventures hat die äußerst clevere Fan Mail Regel, welche jeden Spieler mit zusätzlichem Spieleinfluß belohnt, für einen Beitrag, der den anderen Spielern gefällt. Die positive Bestätigung für einen guten Beitrag wird durch Regeln verstärkt. Die Spielwelt formt sich mit jeder Episode (d.h. jeder Sitzung) stärker nach den Vorlieben der Spieler. Dabei liegt es jedem der Spieler frei, seine Beiträge ebenfalls sorgfältiger und aufwändiger zu betreiben. So kann man auch bei Primetime Adventures (je nach Serien-Art) mit Illustrationen, Musik und Beschreibungen, die mit Film-Begriffen ausgestattet sind, eine noch stimmungsvollere und dichtere Spielwelt formen.
In meiner derzeitigen PTA-Kampagne waren die Spieler zu Beginn noch sehr vorsichtig und unwillend mir (als SL-Ersatz) bei Szenenvorschlägen oder Beschreibungen zu widersprechen. Erst jetzt beginnen sie sich wohler damit zu fühlen, Beiträge anderer zu verändern oder gänzlich abzulehnen, wenn sie das Gefühl haben, dass die Spielwelt dadurch leiden würde. Lediglich das greifbare Belohnen und Loben anderer Beiträge durch Fan Mail hinkt noch ein wenig hinterher. Anscheinend ist es noch nicht ganz selbstverständlich andere Spieler nicht nur verbal zu belohnen.
Spiele, in der die Spielwelt nicht mehr allein vom SL präsentiert wird, benötigen ein Spielverhalten, dass sich merklich von dem aus dem klassischen Rollenspiel unterscheidet. Die Spieler müssen sowohl Lob als auch Unzufriedenheit im Spiel aussprechen. Wenn das nicht passiert, leidet die Spielwelt darunter und damit auch das Spielerlebnis selbst.
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