Samstag, März 20, 2010

Ein Link

Diesmal nur ein Link während ich den nächsten Podcast vorbereite (der absolut gar nichts mit dem Link zu tun haben wird).

Sehr interessantes Experiment/Spielkonzept. Vor allem deshalb wie die Spieler mit der Fiktion des Brettspiels umgehen und diese in einzelnen Fällen erweitern, verändern oder neu schreiben. Aber auch die Beobachtungen zur "human choice", welche digitale Spiele (so die Ansicht der Macherin) nicht einfangen können.

TRAIN

Mittwoch, März 10, 2010

Schreiben ist Silber, Reden ist Gold - ep.5

Georgios' Podcast #5 - Blutschwerter
Georgios' Podcast #5 - Mediafire

Thema: Die Story Falle
Länge: 8:51
Rock Band 2 GS: 4

Mittwoch, März 03, 2010

[FA-Q]Georgios erklärt sämtliche Spielstile

Offenbar gibt es weiterhin Verwirrung und Unklarheiten darüber, was die unterschiedlichen Spielstile angeht, die Rollenspieler auszuüben pflegen. Hier nun also ein Artikel zu sämtlichen Spielstilen, die in Diskussionen herumgeistern.

Sämtliche Besonderheiten und Eigenschaften der Spielstile lassen sich auf diese Grundgedanken zurückführen. Sobald das nicht mehr der Fall ist, hat man es nicht mehr mit einer sauberen und funktionalen Formen davon zu tun, sondern mit aus Unfähigkeit oder Unwillen entstandenen Zerrbildern.

ARS - Der Berüchtigste aller Spielstile und in seiner gedanklichen Klarheit und unerschrockenen Bedingungslosigkeit unerreicht. ARS entstand als Auflehnen gegen das entartete Rollenspiel und als Zeichen gegen die Unterwanderung durch das linke Geschmeiß und ihre perfiden Ideologien. Beim ARS kontrolliert der Spielleiter die Welt und die Spieler ihre Charaktere. Verschiedene Variationen davon greifen Aspekte der Spielerkontrolle oder des Spielleitereinflußes bewusster auf, aber fußen voll und ganz auf der klaren Abgrenzung dieser Elemente.

Storytelling - Ein Randphänomen im Rollenspiel, welches von niemandem wirklich wahrgenommen wurde und nur in den obskursten Rollenspielbüchern als Fußnote erscheint. Der Vollständigkeit wegen wird es hier kurz erwähnt. Beim Storytelling wird eine abstruse Verteilung von Charaktern und Spielwelt (inkl. NSCs wenn man sich das vorstellen kann) vorgenommen, die den Spielern erstere und dem Spielleiter (oder "Erzähler") letztere zuteilt. In der Praxis natürlich überhaupt nicht umsetzbar und anderen Spielstilen offensichtlich unterlegen.

Storygaming - Die Kunstform des Rollenspiels. Anders als in anderen Spielstilen werden Charaktere und Spielwelt vollkommen neu aufgezogen, so dass der Spielleiter nicht die Charaktere lenkt, sondern über die Spielwelt entscheidet (besonders talentierte Storygamer übernehmen auch zusätzliche Charaktere, z.B. Antagonisten und Nebenfiguren. Diese Begriffe jetzt zu erklären würde den Rahmen des Blogs und vermutlich des gesamten Internets sprengen). Die Spieler werden hier mit einer völlig neuen Aufgabe konfrontiert, in dem jeder von ihnen einen Protagonisten (d.h. Held) spielt. Es sollte offensichtlich sein, dass das eine derart radikale Abkehr vom Rollenspiel ist, dass Storygaming praktisch ein eigenes Hobby darstellt. Ein Hobby für das die meisten Rollenspieler nicht die nötige Reife, geistige Kapazität oder emotionale Erfahrung besitzen. Es ist echt ganz total was anderes. Also wirklich jetzt.

Gamismus - Irrtümlich als Umschreibung für eine Art von Konsens zwischen Spielern entwickelt, wurde die wahre Bedeutung nur einigen grenzgenialen Individuen deutlich, die darin den Schlüssel zu einer neuen Ebene des Hobbies erkannten. Gamismus erklärt den Aufbau des Spiels als eine Aufteilung zwischen Spieler und Spielleiter was Dinge wie Charaktere und Spielwelt angeht. Es gibt diesbezüglich noch immer hitzige Diskussionen wer über welche Dinge entscheiden sollte. Aber in den letzten Jahren scheint die Ansicht mehr und mehr Unterstützung zu gewinnen, dass dem Spielleiter die Welt und den Spielern die Charaktere übergeben werden sollten. Immer noch ein sehr heikles und kontroverses Thema, dessen hitzigen Streitpunkte jederzeit wieder aufzuflackern drohen.

Narrativismus - Von einem Gerüchten zufolge Mann entworfen, der Rollenspiele weder versteht, kennt, spielt oder mag. Dabei wird dem Rollenspiel die gesamte Grundlage genommen und im gleichen Zug pervertiert, in dem Charaktere und Spielwelt den Spielern bzw. dem Spielleiter übergeben wird. Auf ethisch-moralischer Ebene eine vollkommen indiskutable Vorgehensweise und sollte jederzeit mit vollster Verachtung, Spott und Häme beantwortet werden.

Simulationismus - Der mit Abstand wichtigste und bedeutsamste aller Spielstile. Wenn man das nicht versteht, dann kann man Rollenspiel als solches nicht begreifen. Im Mittelpunkt des Simulationismus stehen Spielwelt und Charaktere. Dem gegenüber steht die Spielgruppe, welche - und das ist jetzt wichtig - in Spieler und Spielleiter aufgeteilt wird. Also Spieler - die spielen - zum einen und Spielleiter - der das Spiel leitet - zum anderen. Bevor es weitergeht, sollte das verinnerlicht werden
Spieler und Spielleiter.
Spieler.
Spielleiter.

Soweit alles klar? Nun, jetzt werden diese Dinge richtig kompliziert, weil einer der beiden nun die Spielwelt übernimmt und einer die Charaktere. (Wenn man mit mehr als 2 Personen spielt, können auch mehrere Charaktere vergeben werden.). Dem Spielleiter fällt die Spielwelt zu, aber den Spielern Charaktere. An diesem Punkt steigen viele aus, und ich selbst musste erst ein Vierteljahr in einem buddhistischen Kloster verbringen, bevor ich diese Aufteilung begriffen hatte.


Freeform - Eine quasi-religöse Grenzerfahrung und ein Bad in einem leuchtenden Meer von Spaß und Glückseligkeit, dass man jederzeit erreichen kann, wenn man nur aufhört so verdammt verkopft und verkrampft zu sein. Ich selbst verstehe freeform überhaupt nicht und habe keine Ahnung wie man die Spielwelt dem Spielleiter übergibt, aber dann gleichzeitig den Spielern Charakter geben kann über die sie dann entscheiden. Freeform ist so einzigartig und fantastisch, dass eigentlich niemand die Wahrhaftigkeit dieses Spielstils auch nur erahnen kann, wenn er nicht das Glück hat mit einem wahrlich Erleuchteten am Tisch zu sitzen.

Damit sollten die grundlegenden Unterschiede zwischen den Spielstilen deutlich geworden sein. Vor allem sollten damit die verschiedenen Debatten, Flamewars und Zickereien nachvollziehbarer und verständlich werden. Schließlich wird ja jetzt deutlich woher diese Konflikte kommen und wie sie entstehen.

Montag, Februar 22, 2010

Warum düster immer plump ist

Ich habe den Eindruck, dass zynische Charaktere auf viele Spieler einen besonderen Reiz ausüben. Aber auch Charaktere, die nicht ganz sauber sind und eine gewisse Unbequemlichkeit an sich haben, werden oft gerne gespielt. Ein Charakter, der viele Schattenseiten hat, ist interessanter und packender als ein Charakter, dessen formgebende Eigenschaft, sein unerschütterlicher Glaube an das Richtige und das Gute ist, und das dabei noch ohne offensichtliche Scheinheiligkeit und Widersprüche tut.

Im Prinzip neige ich dazu diesem Gedankengang mit Vorbehalt zuzustimmen. Aber in der Praxis, also am Spieltisch selbst, sehe ich etwas ganz anderes passieren. Dort drängt sich mir die Erkenntnis auf, dass solche zynischen, schattigen Charaktere lediglich eine andere Form von Powergaming sind. Sie sind eine Art der Allmachtsphantasie, die sich ihre Unantastbarkeit nicht über Punktewerte und ähnliches erarbeitet, sondern über den Charakter der Spielfigur.

Als zynischer, schattiger und häufig auch aufmüpfiger Charakter widersetzt man sich jeglichem Druck und jeglichen Zwängen, dem eine beliebige Figur in der Spielwelt ausgesetzt ist und kann sich so vor jeglicher Form der Verantwortung innerhalb des Settings drücken. Solche Charakter zu spielen ist ohne Frage sehr befreiend. Man muss sich nicht darauf einlassen die richtigen Umgangsformen zu wählen um mit einem NSC zu sprechen, sondern kann frei entscheiden wie sich der Charakter verhält. Man muss sich keine Gedanken machen wie der Charakter reagiert, wenn er mit Situationen konfrontiert wird, die einen normalen NSC mit seinen Überzeugungen in Konflikt bringen. Ein solcher Charakter kann immer jene Überzeugung haben, die ihm gerade passt oder hilft. Ein solcher Charakter hat auch selten Verpflichtungen, die er einhalten muss. Wer Zyniker ist und alles mokiert womit er konfrontiert wird, der ist niemandem etwas schuldig. Und wenn ein solcher Charakter dann doch etwas tut, was nicht für ihn von Vorteil ist, dann ist das bereits eine große Sache.

Solche Charaktere sind einfach zu spielen und benötigen so gut wie keine Anstrengung um gespielt zu werden. Man kann als Spieler tun und lassen was man will und muss sich recht wenig um die Spielwelt selbst kümmern. Es ist egal wie komplex, durchdacht oder vielschichtig die Spielwelt sein mag. Wenn sie mit einem solchen Charakter konfrontiert wird, wird sie automatisch vereinfacht und auf eine reine Kulisse reduziert. Damit kann man sich als Spieler bequem aus der Verantwortung stehlen sich mit der Spielwelt auseinanderzusetzen und ihr durch die eigene Interaktion Leben einzuhauchen. Eine Herangehensweise, die ich voll und ganz verstehen kann, wenn man aus welchen Gründen auch immer, eine Rollenspielrunde spielt um etwas Zerstreuung zu suchen ohne sich dabei übermäßig anzustrengen. Solche Charaktere machen das Spiel eben nicht interessanter und packender. Sie machen das Spiel auf der inhaltlichen und thematischen Ebene einfacher. Als Spieler kann man das gesamte Geschehen auf Armlänge halten und aus sicherer Distanz darin herumstochern, ohne Gefahr zu laufen, dass irgendetwas passiert was einen tatsächlich packt. An Stelle von thematischer und inhalticher Komplexität nudelt man altbekanntes und uninteressantes ab.

Interessanterweise habe ich das gleiche Phänomen auch auf Spielleiterseite schon gesehen. Schattige, düstere und harte Setting (am weitesten verbreitet ist das sicherlich bei Post-apokalyptischen Settings) die jegliche Komplexität abwürgen, weil am Ende alles auf den reinen Überlebenskampf reduziert werden kann (und oft wird). Wenn das Setting darauf ausgelegt ist uneingeschränkten Pragmatismus zu fördern, dann werden damit sämtliche anderen Überlegungen an den Rand gedrängt und allein auf ihre Funktionalität heruntergebrochen. Ein Vorgehen, dass ich verstehen kann, wenn man der Komplexität einer Spielwelt aus dem Weg gehen will - wofür es oft gute Gründe gibt. Aber es ist ein Vorgehen, das den Anspruch an Komplexität und gehobenem Rollenspiel deutlich zuwiderläuft.

Ich denke ein Rollenspiel, in dem man Helden spielt; in dem man Charaktere spielt, die auch Dinge jenseits des pragmatischen Eigeninteresses verfolgen und in dem man es mit einem Setting zu tun hat, dass nicht immer nur das Überleben der Charaktere aufs Spiel setzt... ist für ein anspruchsvolles, komplexes, immersives und überhaupt befriedigendes Rollenspielerlebnis weit besser geeignet.

Heldenhafte Charaktere und auch ungefährlichere (nicht unbedingt harmlose) Spielwelten, ermöglichen weit interessanteres und packenderes Rollenspiel, als ihnen oft zugebilligt wird. Vorausgesetzt sowohl SL als auch Spieler sind gewillt, sich mit mehr darin auseinanderzusetzen ausser der Frage was einen gerade umbringen kann.

Dienstag, Februar 09, 2010

Angeignete und übertragene Zitate - die David Simon Ära

"Weißt du was du bist, wenn du kein Ende für deine [Spielrunde] anpeilst? Ein Stümper. Du bist kein [Spielleiter]. Du magst vielleicht nicht die Unfähigkeit eines Stümpers haben. Vielleicht bist du ein fantastischer [Spielleiter], aber du machst das was Stümper tun. Du bist auf dem besten Weg in die Stümperei and es wird dich nichts davon abhalten, denn [Rollenspiele] haben einen Anfang, eine Mitte und einen Schluß."

Zur Frage warum ich keine Kampagnen mit offenem Ende mag.

Sonntag, Januar 31, 2010

Schreiben ist Silber, Reden ist Gold - ep.4

Georgios' Podcast #4 - Blutschwerter
Georgios' Podcast #4 - Mediafire

Thema: Warhammer Fantasy Roleplay (3rd)
Länge: 9:16
Valenzetti-Gleichung: 4, 8, 15, 16, 23, 42

Samstag, Januar 23, 2010

Schreiben ist Silber, Reden ist Gold - ep.3

Georgios' Podcast #3

Thema: Scope
Länge: 9:13
Sockenfarbe: rechts-schwarz, links-schwarz

Montag, Januar 11, 2010

Angeignete und übertragen Zitate - teil IV

"Was mich am stärksten stört sind [Spielsituationen] die wie [Spielsituationen] wirken, die nur existieren um die Spieler anzusprechen; unabhängig davon was es mit den Charaktern zu tun hat oder irgendeinem Gespür für [die Spielweltrealität]. Alles in [diesen Spielrunden] passiert über [den Spielinhalt] hinweg und dadurch wirkt das Ganze gestellt und falsch."

Zur Frage warum ich mich mit den meisten selbsternannten Storytellern nichts anfangen kann.

Samstag, Januar 09, 2010

Schreiben ist Silber, Reden ist Gold - ep.2

Georgios' Podcast #2

Thema: Wissensfertigkeiten
Länge: 8:54
Aufgenommen im Kammermusiksaal der Berliner Philharmonie

Freitag, Januar 01, 2010

Schreiben ist Silber, Reden ist Gold - ep.1

Georgios' Podcast #1

Thema: Die Grundpfeiler des Spielleitens
Länge: 11:03
Titelmelodie: 3. Klavierkonzert op. 30 in d-Moll, Rachmaninov

(Da ich keinen besseren Filehost gefunden habe, muss ich hier mit Mediafire Vorlieb nehmen. Das direkte Einbinden in die Seite klappt leider nicht, so muss man den Podcast gezwungenermaßen erst herunterladen.)