Samstag, Januar 09, 2010

Schreiben ist Silber, Reden ist Gold - ep.2

Georgios' Podcast #2

Thema: Wissensfertigkeiten
Länge: 8:54
Aufgenommen im Kammermusiksaal der Berliner Philharmonie

Freitag, Januar 01, 2010

Schreiben ist Silber, Reden ist Gold - ep.1

Georgios' Podcast #1

Thema: Die Grundpfeiler des Spielleitens
Länge: 11:03
Titelmelodie: 3. Klavierkonzert op. 30 in d-Moll, Rachmaninov

(Da ich keinen besseren Filehost gefunden habe, muss ich hier mit Mediafire Vorlieb nehmen. Das direkte Einbinden in die Seite klappt leider nicht, so muss man den Podcast gezwungenermaßen erst herunterladen.)

Montag, November 02, 2009

Odyssee 2009 - Nachbericht

Die Odyssee ist vorbei und es wurde wieder ausgiebig gespielt. Im Gegensatz zu den letzten 2 Jahren fiel der Termin nicht in den Sommer, sondern direkt zu Halloween, zur MMC und eine Woche nach der Spiel in Essen. Ich hatte den Eindruck, dass sich das auch auf die Besucherzahl ausgewirkt hat. Selbst während der Pause wirkte der grosse Saal nicht übermässig voll.

Das tat der Spielatmosphäre jedoch keinen Abbruch. Der mittlerweile zum dritten Mal angereiste Spielerenvoy aus Greifswald fuhr soweit ich erkennen konnte, zufrieden nach Hause. Die Runden waren von üblich hohem Unterhaltungswert, und das Online-Melde-System ist augenscheinlich die bisher beste organisatorische Neuerung seit langem. Allein einige Schönheitsfehler gilt es noch zu beseitigen. Denn durch Schwänzer und Mehrfachanmelder, kam es hier und da zu Verwirrung und zu enttäuschten Gesichtern, als man im Nachhinein hörte, dass die favorisierte Runde noch Platz gehabt hätte, auch wenn der Aushang anderes behauptete. Ich denke, das wird spätestens zur nächsten Odyssee ausgebessert sein.

Ich habe insgesamt 4 Runden angeboten, von denen 1 ausfiel und mir so erlaubte mich ein wenig mit Leuten zu unterhalten, die ich lange nicht mehr gesehen hatte. Dass ausgerechnet My Life with Master nicht stattfand, kam mir jedoch gelegen, da ich als ich am Freitag abend eintrudelte doch bemerkte, dass mir der Sinn nicht nach persönlichem Horror stand.

Meine beiden Runden am Samstag haben viel Spaß gemacht. Die Poison'd-Runde am Samstag vormittag, hatte nach anfänglichen Momenten der Grenzüberschreitung einen Tonfall gefunden, der uns allen gut gefiel. Es war laut und recht gewalttätig, aber das schien die Spieler nicht zu stören. Schnell nahmen sie den Kampf mit einem britischen Flagschiff auf. Der deutsche Gunnery Master konnte durch eine gelungene Geiselaktion das Schiff unter die Gewalt des Piratenkapitäns "Skinny Brute Sid" bringen. Aber als es zur Verteilung der Beute kam, machte sich Unmut breit und nach einigen wilden Reibereien zwischen den Figuren, kamen es zu einer kurzen und entscheidenden Schießerei. Am Ende hatte die Crew einen neuen Captain, und einen treu-loyalen Gunnery Master. Und Skinny Brute Sid wurde auf dem Wrack des alten Schiffs, der Dagger, zurückgelassen. Wie bei Einführungsrunden so häufig, habe ich ein klein wenig zu oft auf das Würfelsystem gegriffen um zu versuchen möglichst alle Facetten davon zu zeigen. Trotzdem denke ich, dass das Spiel zu unterhalten wusste.

Am Samstag abend wurde Cold City gespielt. Als internationaler Trupp machten sich vier Spieler auf den Weg (eigentlich 5, aber die oben erwähnten Doppelbeleger verhinderten erfolgreich, dass Yevgeny Chernyakovsky an dieser Mission teilnehmen konnte) um den etwas fragwürdigen Todesfall von Gunter Roth zu untersuchen. Das Abenteuer war stark auf Deduktion und ähnliches ausgelegt, dadurch trat das Regelsystem ein wenig in den Hintergrund. Stattdessen verbrachte man viel Zeit damit das Setting zu erforschen und ich bin immer wieder verblüfft, wie unglaublich viel Stil und Ambiente Berlin in den 50ern hat. Das Abenteuer endete mit einem Cliffhanger oder eher ohne eindeutige Lösung, in einem abgesperrten U-Bahn-Tunnel. Dort stellten die Spieler einen jungen, von etwas Unbekanntem besessenem Mann, der die um ihn herum verstreuten toten VoPos kontrollierte und gegen die Charaktere aufbrachte. Ein Charakter erleidete durch den auferstandenen Toten, der ihn anzugreifen versuchte einen Nervenzusammenbruch und Lt. Danvers war drauf und dran, das Ding voll Blei zu pumpen. Was danach geschah, wurde nicht mehr geklärt, aber ich denke das war auch nicht mehr von Bedeutung.

Am Sonntag dann habe ich Paranoia geleitet. Oder besser gesagt es versucht. Me and My Shadow Mark 4 ist zwar ein fantastisches und sehr unterhaltsames Abenteuer, aber ich war zum einen noch sehr übermüdet und zum anderen, hatten die Spieler genug eigene Ideen und Impulse, um keines der Ereignisse aus dem Abenteuer nach sich ziehen zu müssen. Womöglich hätte ich das Abenteuer etwas straffer geleitet, wenn ich mich besser hätte konzentrieren können. So geschah zwar am Tisch sehr viel.. der Alpha Complex wurde am Ende durch einen EMP ausgeschaltet.. aber ausser der legendären "Something falls off"-episode, trat keines der Ereignisse des Abenteuers ein. Allerdings habe ich auch den Eindruck, dass Odyssee-Besucher nicht unbedingt die Herangehensweise ans Rollenspiel nutzen, die man unter klassischen Rollenspielen und damit auch unter Paranoia voraussetzt. Mehr Problemlösung und knallharter Überlebenstrieb und weniger Spielwelterforschung und amüsierende Charakterinteraktion hätten besser in das Abenteuer gepasst. Ich denke, auf dem Burg-Con wird das Abenteuer eher das richtige Publikum und ich vor allem vorher ausgiebig Schlaf finden.

Sonntag, November 01, 2009

Spiel 2009 - Flut an Spielen (Teil 2)

Im Gegensatz zu den Rollenspielen war die Auswahl an interessanten Brett- und Kartenspielen überwältigend. Von daher werde ich meine Eindrücke hier etwas kürzer fassen. Manche der Spiele waren Neuerscheinungen auf der Spiel, manche habe ich bei meinem Gastgeber und seiner Spielrunde probieren dürfen.

The Adventurers: Sehr schnelles, einfaches und schön aufgemachtes Wettlaufspiel mit Pulpthematik. Man läuft vor einem immer schneller werdenden Felsbrocken davon, sammelt soviele Schätze wie möglich ein (die einen jedoch verlangsamen) und versucht lebend den Tempel zu verlassen. Am ehesten mit Talisman vergleichbar, wenn Talisman schnell und bunt wäre und vom Spieler ununterbrochen risikoreiche Entscheidungen fordern würde.

Aargh!Tect: Ein Partyspiel in dem ein Urzeitarchitekt einem Urzeitbauarbeiter erklären muss, wie man sein geplantes Gebäude aus den bunten Holzbausteinen des Spiels zu bauen hat. Dabei muss man zu wilden Gesten greifen um Farben anzusagen und sich einer vorgegebenen Urmenschensprache bedienen, um zu vermitteln wo der Stein wie aufgebaut werden soll. Versteht der Baurbeiter die Anweisungen falsch, haut man ihm zwei mal mit der aufblasbaren Keule auf die Rübe. Macht er es richtig, zieht man ihm nur ein Mal eins über. Ein alberner Spaß, der viel Gelächter und Gehampel zu verursachen weiß, aber ein wenig überteuert.

Chaos in der Alten Welt:
Ein konfrontationsreiches Brettspiel für vier Spieler, die als Chaosgötter die Alte Welt Warhammers an sich zu reißen versuchen. Als wahlweise Khorne, Nurgle, Tzeentch oder Slaanesh versucht man Länder zu beherrschen, durch Chaoseinfluss zu zerstören und seine Gegenspieler an den gleichen Dingen zu hindern. Das Spiel verläuft schnell, konfliktorientiert und taktisch. Jeder Chaosgott spielt sich mit einer anderen Vorgehensweise am Besten. Hier muss man immer und andauernd auf der Hut sein, sonst verschenkt man womöglich den Sieg, der nicht allein auf dem Schlachtfeld, sondern auch auf anderem Wege erreicht werden kann. Jeder Chaosgott hat eine persönliche Siegbedingung, die nach individuellen Regeln erreicht wird. So kommt es nicht selten vor, dass einer der Chaosgötter durch sein persönliches Ziel gewinnt, während der Rest noch darum ringt Kislev dem Erdboden gleichzumachen. Dass es in dem Spiel Bauernmarker gibt, die so gut wie keine andere Funktion haben als von den Kriegern der Chaosmächte dahingestreckt zu werden, ist nur eins von vielen Warhammer-typischen Details. Das Spiel war so reizvoll, dass ich mir am Samstag gleich die deutsche Übersetzung zugelegt habe.

Descent:
Böse Zungen setzen Descent gerne mit D&D4 gleich, aber ich finde das stimmt nicht. D&D4 ist weit weniger friemelig und erschlägt einen nicht mit Markern, Zählern und Figuren. Ein Overlord steuert Horden von Monstern durch ein Szenario, d.h. einen Dungeon, den sie zu erforschen und zu überleben haben. Ich bevorzuge weiterhin Doom, sowohl vom Schwierigkeitsgrad wie auch von der Regelkomplexität. Und wenn mir der Sinn nach zeitintensiven Fantasyschlachten steht (was so etwa alle 8-10 Monate der Fall ist), kann ich immer noch zu D&D greifen. Nett, aber mir nicht die Zeit und Mühe wert, die eine Spielsitzung von einem abverlangt.

A Game of Thrones: Das Brettspiel zur ewig verschobenen und vermutlich niemals vollendeten Fantasyreihe. Ich hatte den Nachteil, dass ich ein nicht gerade einfaches Strategiespiel mit Leuten spielen durfte, die sich damit schon ausgiebig Schlachten geliefert haben und zu jedem Haus, dass man spielen kann, eine mehr oder minder qualifizierte Meinung hatten. So dauerte es gut drei Züge bis ich ansatzweise verstanden hatte, wie das Spiel ablief und noch mal drei bis ich mir zutraute die Absichten der Spieler einschätzen zu können. Das Spiel war im 7. Zug beendet. Ich habe den Eindruck, dass ein komplexes (aber nicht umständliches) Strategiespiel dahinter steckt, das man jedoch nur mit Leuten spielen sollte, die einem in Sachen strategisches/taktisches Können nicht haushoch über- oder unterlegen sind. Das Aufbauen von Truppen, das Verteidigen von Ländereien, das Ressourcenmanagement zum Unterhalt der Truppen, die unterschiedlichen Ereignisse, die auf das Spielfeld jede Runde wirken und die Abstimmungen über die beste Kampfeskraft und den höchsten politischen Einflluss und ähnliches, ergänzen sich und lassen ein spannendes, komplexes und sehr buchgerechtes Spiel entstehen, in dem dennoch viel allein von der Kunst der Verhandlung abhängt. Ich würde es sicherlich noch mal probieren wollen, aber wenn möglich mit Leuten, die das Spiel ebenso schlecht kennen, wie ich.

Hystericoach:
Am einfachsten zu umschreiben als das Trappatoni-Brettspiel. Ein Spieler muss durch wildes Gestikulieren und umständliche Anweisungen seinem Teamkollegen vermitteln, wie die Mannschaft sich aufzustellen hat. Der Clou ist, dass man die einzelnen Spieler nur mit ihrem umständlichen Namen aufrufen darf und Worte wie "vorne", "zurück", "rechts" und "links" nicht benutzen darf. Alles während die Gegenmannschaft ähnlich hektisch und laut das Gleiche tut. Das Spiel ist ähnlich komplex wie Aargh!Tect, aber sowohl preiswerter als auch aufgrund der Thematik mit ein klein wenig mehr Stil gesegnet.

Infinite City: Ein Kartenlegespiel der Carcassone-schule, das uns von den Supportern des AEG-Standes sehr empfohlen wurde. Ähnlich wie Carcassone ist das Spiel trocken, zufällig und wenig unterhaltsam, da man sich nur von Runde zu Runde Punkte weg nimmt. Infinite City kann zumindest Sonderaktionen mit jeder Karte aufweisen. Carcassone ist dagegen schön bunt. Sehr langweilig und bestenfalls an Leute verschenken, die Siedler von Catan für einen Geniestreich halten.

Mr Jack in New York: Die Fortsetzung von Mr Jack, dem überraschend lohnenswerten 2-Spieler-Spiel mit der freundlichen Aufmachung und der schaurigen Thematik. Jack the Ripper versucht immer noch der Polizei zu entkommen, und der Sergeant hat alle Hände voll zu tun ihn zu entlarven und dingfest zu machen. Durch sorgfältiges Manövrieren der Figuren, dem geschickten Einsatz ihrer Sonderfertigkeiten und der Eigenheiten der besonderen Spielfelder, versuchen Sergeant und Mr Jack ihre jeweiligen Ziele zu erreichen. Diesmal gibt es 8 fast ganz neue Rollen und das Spielbrett ist weniger statisch als beim Vorgänger, da es erst im Laufe des Spiels bebaut wird. Das Spiel setzt dadurch weniger auf Deduktion und mehr darauf kontrollierenden Einfluss auf die Spielflächen auszuüben. Wenn man nicht darauf achtet Jack den Fluchtweg abzuschneiden, ist das Spiel schnell gelaufen. Nur für Leute, die sich am Original bereits satt gespielt haben.

Donnerstag, Oktober 29, 2009

Spiel 2009 - Eindrücke, Meinungen, Sensationen (Teil 1)

2 Tage Spiel und 4 Tage Heinsberger Spielregion liegen hinter mir und damit auch einige neue Spielerfahrungen.

An Rollenspielrunden habe ich nur 3 Stück mitnehmen können. Zwei davon Demo-runden auf der Messe. Das erste Rollenspiel war 3:16, in einer lustigen 4-Spielerrunde. Sgt. Sex Machine, Corporal Psycho und Trooper Tigerclaw brachen auf um Terra präventiv vor einer Bedrohung durch die Aliens zu schützen. Dass die Aliens sich allein mit Katapulten und Suizidangriffen verteidigen konnten, tat der taktischen Mission keinen Abbruch. Selbst als es darum ging den zivilen Stützpunkt zu säubern, wussten die Marines effizient zu handeln. ("Der Feind hat seine Stützpunkte mit seinem Leben verteidigt. Ob er wollte oder nicht.") Nach mittlerweile 2 Runden habe ich den Eindruck, dass 3:16 ein Spiel ist, das mit viel Gelächter und Albernheit beginnt und im Laufe der Mission(en) immer bitterer und unangenehmer wird. Zumindest liefen beide Runden in diese Richtung. Die anfänglich lächerliche Überzeichnung eines hypermilitaristischen Settings wird zunehmend erdrückender und beklemmender. Es beeindruckt mich zwar wie präzise das Regelwerk als Spiel funktioniert, das Setting und all die Grausamkeit und Mordlust darin macht aus einem Starship-Troopers-Actioner im Verhoeven-stil für mich ein Horrorszenario. Ein fantastisches Spiel, das ich nie wieder spielen möchte.

Auf der Spielemesse selbst konnte ich am Samstag eine Demorunde Barbaren! spielen. Ähnlich wie schon bei 3:16 hatte ich was das Setting und Genre des Spiels angeht im Vorfeld meine Bedenken. Anders als bei 3:16 wurden diese vom Spiel jedoch nicht bestätigt. Barbaren! war für mich leider die größte Enttäuschung der Spielmesse. Hinter dem "Barbaren sind doof und brutal"-Aufhänger schien das Spiel nichts weiter zu bieten. Zumindest weckte der SL bei mir den Eindruck, dass das Buch seine gesamte Spieltiefe mit dem Buchklappentext ausgeschöpft hatte. Für eine lustige Dreiviertel-stunde mit den Kumpels reicht das, für mehr jedoch nicht. Aber hinter der sehr plumpen und flachen Fassade sprangen mir doch zwei Punkte ins Auge. Zum einen eine Regelmechanik die effektiv die Barbaren durch Mord sexuelle Erregung verspüren lässt und umgekehrt durch Sex mehr Aggression und Blutlust verursacht. Eine durchaus verstörende Verknüpfung, die sicherlich nicht ungewollt ist. Aber ob sie in das Genre passt und dort hinein gehört, kann ich nicht beurteilen. Viel interessanter hingegen, und hier kann ich nur spekulieren, wie beabsichtigt dieser Effekt am Spieltisch ist, war der Umgang mit den andersgeschlechtlichen NSCs im Spiel. Die barbarische Beute der Frauen, besser gesagt der Weiber, hat mich sehr amüsiert. Hier wurde, absichtlich oder nicht, die unter Rollenspielern so weit verbreitete Unfähigkeit und Ahnungslosigkeit mit dem anderen Geschlecht vorgeführt. Es war beeindruckend mitanzusehen wie der SL damit rang den "Weibern" mehr Unterscheidbarkeit als ihre Haarfarben zu geben und kläglich scheiterte. Vielleicht spornt dieser Moment der schamerfüllten Ahnungslosigkeit den einen oder andern an, mal ein wenig darüber nachzudenken was es mit dem Mysterium "Frau" denn wirklich auf sich hat. Vielleicht jedoch und das ist meine größte Befürchtung und der Grund weshalb ich von dem Spiel so enttäuscht bin, ist Barbaren! lediglich das Mario-Barth-Fantasy-Rollenspiel.

Wie bereits im letzten Eintrag erwähnt, hatte ich auch die Möglichkeit das neue Warhammer Rollenspiel auszuprobieren. Die wichtigsten Eindrücke stehen dort. Kurz und knapp: die Vorwürfe der Verbrettspielung sind vollkommen falsch und einfach nicht zutreffend. WFRP3 ist nicht mehr Brettspiel als jedes andere Rollenspiel mit Würfelpoolsystem. Die Unterschiede zur vorherigen Edition finden sich allein in den Überlebenschancen der Helden (sie sind jetzt höher) und der Verlagerung der taktischen Kampfentscheidung (Einteilung der Ausdauer statt Positionierung der Figur) statt. Ansonsten sind die Veränderungen rein kosmetischer Natur. Selbst der Umschwung von einer rein zufallsbasierten Charaktererschaffung zu einem schlichten Point-Buy-Charakterbau ist zwar wie ich finde saudumm und nutzlos, aber dank der noch immer sehr grossen Varianz im Würfelsystem, nur eine oberflächliche Veränderung des Spielgefühls.

In Teil 2 werde ich über einige Brettspiele schreiben, die ich gespielt habe.

Sonntag, Oktober 25, 2009

WFRP3 - Die (halb)nackte Wahrheit

Die vermutlich einzige Überraschung im Rollenspielbereich auf der Spiel, war die Möglichkeit eine Demorunde von FFGs neuem Warhammer-spiel mitzunehmen.

Diese Chance liessen sich Saint of Killers und ich nicht nehmen, und warum um Punkt 15 Uhr am Tisch um am eigenen Leibe mitzuerleben, was FFG meinem liebgewonnenen WFRP angetan hatte. Die Wahrheit, soweit man diese nach einem kurzen (aber offiziellen) Demoszenario erkennen kann, lautet: WFRP ist ein Spiel, das die 90er übersprungen hat und mit viel Stil und Elan um neue Rollenspieler wirbt.

Wer sich über die Details der neuen Edition informieren will, der kann auf die FFG-Seite gehen oder eine "Rezension" abwarten. Ich gebe eine Bewertung ab und die ist, wer dem vollständigen Lesen von Texten eher skeptisch gegenübersteht, durchweg gut mit kleineren Makeln.

Vorneweg, die durchaus offensichtlichste Änderung ist das Würfelsystem, welches den Gebrauch eines Würfelbechers fast unverzichtbar macht, aber schon nach kurzer Zeit flink von der Hand geht. Besonders die kleineren Symbole, die vorteilhafte und nachteilhafte Nebeneffekte ausdrücken, animieren dazu Beschreibungen auszuschmücken. Auch wenn ich mir vorstelle kann, dass der eine oder andere SL diese Fähigkeit erst noch studieren werden muss. Sympathischerweise werden diese Nebeneffekte nicht erzwungen, sondern durch die Würfel nur ermöglicht. Aber warum man das nicht immer als Aufforderung nehmen sollte ein klein wenig mehr geschehen zulassen als reinen Erfolg/Misserfolg kann ich mir nicht vorstellen.

Der zweite offensichtliche Punkt sind die Karten. Sowohl die der Fähigkeiten, Traits, Karrieren wie auch die Aktionen. Diese sind am ehesten als Regelhilfen zu verstehen. Anstatt in einer Tabelle nachzuschlagen was für regeltechnische Boni ein besonders gelungener Angriffswurf bringt, kann man hier diese Dinge auf der Aktionskarte nachlesen. Schnell und bequem. Das gemeinsame Nutzen der Karten durch mehrere Spieler ist gar kein Problem, da keiner der Spieler auf eine spezielle Karte angewiesen ist, sondern nur den Text darauf braucht um ggf. die zusätzlichen Effekte seines Würfelwurfs abzulesen.

Das Powerniveau wurde leicht angehoben. Tiefe Abstürze durch einen Kritischen Treffer, der weit übers Ziel hinausgeht, ist nicht mehr möglich. Aufgrund der hohen Würfelvarianz eines Pools, ist das Spiel aber weiterhin sehr unvorhersehbar. So wie man es von WFRP kennt. Mein erster Eindruck ist, dass die Crits keine langfristigen oder unwiderrufbaren Schäden anrichten. Spielerisch macht das keinen gewaltigen Unterschied; die Atmosphäre wird dadurch aber eine merklich andere. Man hat immer noch keine Superhelden, die sich mit unbeschreiblicher Macht durch Gegnerhorden schlachten. Aber drei Tiermenschen (eine Henchmentruppe, also vereinfachte Regeln) oder ein Gor sind nun kein Grund mehr zur Panik. Auch wenn sie noch lange kein Zuckerschlecken sind.

Positiv aufgefallen sind mir auch die Stances. Eine sehr nette Ergänzung zum typsichen Rollenspiel, die einem sowohl Einfluss auf die eigenen Chancen beim Würfeln gibt, wie auch die Darstellung des Charakters färben kann. Nachdem Birgitta Tageslicht erst wütend in den Kampf ging, konnte sie sich fassen und mit einer Zen-artigen Ruhe einige Chaosschergen einschüchtern und verjagen. Stance-marker sind aber auch ein tolles mittel für den SL um Initative und Handlungsreihenfolge besser zu verwalten kann. Auch kann man so den Fortschritt in einer komplexen Aufgabe oder Zeitverlauf anschaulich darstellen. Zwingend ist es nicht, aber bequem und elegant.

Die Gruppenkarte ist sehr nett und bringt ein paar hübsche Kooperationselemente ins Spiel. So werden Fortune Points verteilt, wenn das Limit des Group Pools erreicht wird. Die vorschnellen jungen Narren bekamen so immer wieder Fortune zurück um noch besser aufs Maul zu hauen.
Die Karten geben eine sehr grobe Art der Gruppeninteraktion und der Zusammenhalts an. Die Hysterie und Panik, dass man in seinem Rollenspiel durch die Gruppenkarte eingeengt wird, ist so falsch wie absurd. Die Karten sind vage genug um viel eigenes zu erlauben, aber nicht so beliebig, dass man ihre Wirkung nicht spürt. Allein die Regel, dass der SL den Tension-meter nach oben schiebt, wenn die Gruppe zu viel rumzickt, gefällt mir immer noch nicht. Ich glaube gern, dass manche Gruppen davon profitieren, wenn der SL mit einer in-game-Mechanik die Aufmerksamkeit auf das Spiel zurückbringt. Gerade bei Runden, die nicht weit genug denken, um Asozialität ihrer Charaktere genug zu zügeln, um die Gruppe nicht zu sprengen, ist das nützlich. Ich finde sie dennoch eher unnötig und würde sie eher selten nutzen wollen.

Problematischer hingegen ist die Fatigue/Stress-mechanik. Diese begrenzt die Aktionsmöglichkeiten der Figur während der Runde und zeigt ihre Erschöpfung an. Die Idee sagt mir sehr zu. Man kann an seine Grenzen gehen um mehr zu erreichen, aber ist anschließend aus der Puste. Anfangs hab ich mich an der Umsetzung etwas gestört. Das Abzählen von Erschöpfungspunkten und das Überlegen ob und wie man sich diese Runde verhalten will, fand ich zuerst etwas befremdlich. Diese abstrahierte Ressourcenzählerei ist meist störend. Allerdings fällt durch die mangelnde Battlemap auch die eher brettspielige Manövrierungs-phase aus WFR2 weg. Im direkten Vergleich finde ich das eher einen Gewinn statt eines Verlustes.

Der Preis macht eine Anschaffung für mich leider nicht lohnenswert. Aber sollte sich der Preis oder mein Hobbybudget sich ändern, würde ich mehr oder weniger bedenkenlos zuschlagen.

WFRP3 ist anders, interessant und enorm spielbar. Also alles was man sich von einer neuen Edition wünscht.

Montag, Oktober 19, 2009

Komplexität

Komplexität ist eine tolle Sache. Komplexität ist das was einen an ein Jugendhobby bindet, selbst wenn man das Jugendalter hinter sich gelassen hat. Wären Rollenspiele nicht in der Lage Komplexität zu bieten, würde ich mich nicht weiter damit beschäftigen, sondern hätte mir längst ein anderes Hobby gesucht.

Nun ist es aber so, dass diese Komplexität sich auf sehr unterschiedliche Art und Weise in einer Rollenspielrunde ausdrücken kann. Die Zwei für mich interessantesten und über die man vermutlich am ehesten im Internet reden kann, sind eng mit der Spielwelt gekoppelt.

Wobei man hier deutlich zwischen Komplexität und schierer Masse unterscheiden sollte. Eine Spielwelt kann gigantisch sein, eine ausführliche Geschichte besitzen und mit einer Wucht an Details glänzen. Komplexität erringt sie jedoch erst, wenn es innerhalb dieser Spielwelt Zusammenhänge gibt, die sich gegenseitig bedingen und beeinflussen. Komplexität hat ein Spiel erst, wenn es eine Wechselwirkung zwischen verschiedenen spielrelevanten Inhalten gibt. Das ist reizvoll. Die Auseinandersetzung mit diesen komplexen Wechselwirkungen, die Interaktion damit und die Weiterentwicklung davon empfinde ich als sehr spannend.

Nun gibt es, wie eben erwähnt, zwei grobe Stränge in der man Komplexität ausüben kann und über die man irgendwie sinnvoll reden kann. Die erste Richtung wäre die Komplexität der Ressourcen. Damit meine ich die Abbildung verschiedener, häufig an Ressourcen gekoppelter Zusammenhänge in das Spielgeschehen. Damit meine ich Zusammenhänge, die sich über zählbare und auswertbare Inhalte äussern, wie etwa Truppenstärken, Dauer eines militärischen Zugs, Kampfleistung, Versorgung, Geld, etc. Etabliert man diese in einem Spiel als beeinflussbare Grössen, die sich gegenseitig bedingen können. Wenn also die Truppe zu groß ist, damit die Versorgung reicht bis sie ans Ziel gelant, könnte die Kampfleistung darunter leiden und man muss mehr Geld dafür ausgeben, dass die Truppen stark genug sind um das Ziel des Zugs zu erreichen.... etc.... wenn man das also im Spiel etabliert und die Spieler durch ihre Charaktere darauf Einfluss nehmen können, so entfaltet das Rollenspiel automatisch eine Komplexität, die jeden anspricht der irgendwo an einem RTS-Computerspiel Gefallen finden kann. Dies ist eine Komplexitätslinie, deren Reiz ich zwar nachvollziehen kann, aber nicht nachempfinden. Es fehlt mir die Begeisterung mich mit diesen Dingen lange genug zu beschäftigen, um sie zu überschauen und auch dann fehlt mir die Motivation eine solche Richtung des Spiels weiter zu verfolgen.

Die Komplexität, die mir jedoch sehr viel mehr liegt und die mich auch stärker an Rollenspiele zu fesseln weiss, selbst wenn es mehr Zeit und Aufwand bedeutet, findet sich auf der Ebene wieder, die ich als Story bezeichnen würde. Auf der Ebene in der die Handlungen und Entscheidungen eines Charakters nicht deshalb etwas bedeuten weil sie für mich als Spieler so nützlich und gewinnbringend sind, sondern weil sie den Figuren und damit auch der Welt in der sie sich bewegen Tiefe verleihen. Ein Charakter, der seine facettenreiche Umwelt zu manipulieren weiß, um sein klar umrissenes Ziel zu erreichen, reizt mich nicht. Weder als Spieler, noch als Mitspieler. Aber ein Spiel in dem die Vielschichtigkeit oder Widersprüchlichkeit von Beweggründen eine Rolle spielt, ein Spiel in dem Handlungen Konsequenzen tragen, die nicht nur den Besitz des Charakters betreffen, sondern auch sein Wesen. Ein Spiel bei dem der Charakter Tragik und auch Komik durchlebt, weil das Leben nun mal eben nicht nach engen Genrekonventionen funktioniert, das finde ich spannend. Ein Spiel bei dem die Komplexität des menschlichen Verhaltens und des menschlichen Zusammenlebens sich entfalten kann, so glaubwürdig und authentisch wie man es sich nur vorstellen kann - egal wie fantastisch die Welt sein mag - so etwas finde ich spannend. Das ist die Art von Komplexität, die ich beim Rollenspiel geniesse.

Diese beiden Stränge sind natürlich nicht unvereinbar. Aber ich weiß, dass meine Vorliebe sehr stark in eine bestimmte Richtung neigt und ich mit Komplexität an Ressourcen nur wenig Spielgenuss verbinde. Selbstverständlich heißt das nicht, dass ich die eine Art von Komplexität ausschliesse. Wohl aber, dass ich sie weniger stark beachte als die andere. Ich vereinfache sie mir - dort wo ich es für vertretbar halte - um mich stärker mit der Komplexität zu beschäftigen, die mir zusagt. Jeder SL und jeder Spieler sollte das tun.

Sonntag, Oktober 11, 2009

Spiel 2009 in Essen

Dieses Jahr werde ich entgegen Erwarten in Essen sein. Geplant ist am Donnerstag und am Samstag die Hallen unsicher zu machen.

Montag abend geht's dann wieder zurück nach Hause.

Mal schauen was es interessantes zu Brettspielen und Rollenspielen gibt. Ich freue mich ja besonders auf Chaos in the Old World.

Dienstag, September 22, 2009

Rollenspieltheorie

1. Rollenspieltheorie ist ein Überbegriff für jede reflektierte und geordnete Auseinandersetzung mit Rollenspielen.

2. Rollenspieltheorie hört nicht bei Regeln und Setting auf.

3. Die zwischenmenschliche Komponente, das Miteinander mit all seinen besonderen Ausprägungen beim Spiel muss früher oder später als Teil der Theorie erkannt und entsprechend angegangen werden.

4. Das bedeutet konkret, dass sich Rollenspieltheorie mit Fragen der sozialen Kompetenz, der emotionalen und kognitiven Fähigkeiten beschäftigen muss, mit denen man eine Spielatmosphäre erzielt, die genau die Dinge ermöglicht und unterstützt, die man in einer guten Rollenspielrunde sehen will.

5. Dabei ist es unverzichtbar auch eine Grenze zwischen akzeptablen und inakzeptablen Verhaltensmustern zu ziehen, mit denen der soziale Aspekt der Spielrunde beeinflusst wird. Eine emotionale oder gar psychologische Manipulation der Mitspieler darf unter keinen Umständen erfolgen und ist vollkommen abzulehnen.

6. Old McDonald hat 'ne Farm. I-ei, I-ei, Oh.

7. Sowohl der performative Teil des Spielens (also die Darstellung von Charakteren und die Beschreibung von Handlungen und Situationen), wie auch Umgangsformen, die vermeintlich nichts mit dem Spiel zu tun haben (d.h. out-of-game Interaktion), sollte näher betrachtet werden.

8. Ziel ist natürlich keine Vorgaben zum Spielverhalten zu machen, sondern den Blick dafür zu schärfen wie die Spielrunde durch bestimmte Verhaltensmuster beeinflusst wird.

Montag, September 21, 2009

Die Lügen über WFRP3

Es ist eine der traurigen Wahrheiten, dass Rollenspieler einer bestimmten Couleur zu Lügen und Verleumdungen greifen, wenn sie fürchten nicht mehr im Mittelpunkt der Rollenspielszene zu stehen. Über Dungeons & Dragons 4 wurden die zum Teil absurdesten Falschinformationen und Scheinargumente aufgefahren, um dem Unmut Luft zu machen, dass das Spiel es wagt nach Jahren (Jahrzehnten) Veränderungen einzuführen.

Ein ähnlicher Zickenterror scheint auch der Neuauflage von Warhammer Fantasy Roleplay von Fantasy Flight Games bevorzustehen. Da mich WFRP bei weitem mehr interessiert als D&D, will ich einige der absurdesten und dümmlichsten Lügen zur neuen Edition aufzeigen.

Lüge Nr. 1: Die Grundbox lässt sich nur mit 3 Spielern und 1 SL spielen.

In den ersten Infos zum Spiel wurde der Inhalt der Grundbox aufgelistet. Dort wurde auch erwähnt, dass es 3 Mappen für Würfel, Karten und ähnliches Gedöns der Spieler gibt. Daraus wurde geschlossen, dass man in der Spielerzahl begrenzt ist und in kopfloser Tradition von allen virtuellen Dächern geschrien. Die Wahrheit ist jedoch, dass man nicht weniger begrenzt ist als bei WFRP2 Runden, in denen es nur 1 Regelwerk gibt (und dementsprechend nur 1 Charakterblatt und jede Karriere nur ein Mal vorhanden ist) und nur 1 Satz Würfel. Man muss sich vielleicht mit links-radikalen Konzepten wie dem gemeinschaftlichen Teilen begrenzter Ressourcen arrangieren, aber die Zahl der Spieler ist in keiner anderen Weise begrenzt.

Lüge Nr. 2: Das ist kein Rollenspiel mehr, sondern ein Brettspiel/Hybrid.
Um die unnütze "Was ist Rollenspiel überhaupt?"-Diskussion zu umschiffen, frage man sich einfach was denn ein Brettspiel ausmacht. Vor allem natürlich, das Spielbrett, welches es bei WFRP3 im Gegensatz zu anderen "richtigen Rollenspielen" nicht ein mal in Form eines Lageplans oder einer Battlemap gibt. Auch grenzen die Regeln die erlaubten Spielaktionen nicht mehr ein, als es eine beliebige Fertigkeitenliste tut. Ja, einzelne Aktionen und Angriffe haben ihre betreffenden Regel auf Karten abgedruckt. Damit muss der SL diese Regeln nicht mehr im Kopf haben und der Spieler nicht im Regelwerk danach blättern. Für ein Brettspiel erfüllt WFRP3 verblüffend wenige Kriterien.

Lüge Nr. 3: Wegen der neuen Edition wurde WFRP2 eingestellt.
WFRP2 wurde aus dem gleichen Grund eingestellt, weshalb jedes andere Rollenspiel eingestellt wurde. Es hat sich finanziell nicht rentiert. Fantasy Flight Games zahlt Games Workshop Geld, um deren Setting, Begriffe und dazugehörigen Namen zu benutzen. Lizenzkosten, die die Weiterführung von WFRP2 mit Sourcebooks und ähnlichem einfach nicht zugelassen hätte, wenn man nicht sinnlos Geld verpulvern will. Eine Neuauflage war aus finanzieller Sicht unvermeidbar.

Lüge Nr. 4: Das ist so ein high-power, hack'n'slay Tapletop und nicht mehr WFRP.

Führt man die Antwort auf Lüge Nr.2 ein wenig weiter, wird deutlich, dass diese Behauptung sogar noch weniger Substanz und Rechtfertigung besitzt. Das Clevere an dieser Lüge ist ohne Zweifel dass es zur Zeit noch unmöglich ist irgendeine Einschätzung zu beweisen oder zu widerlegen. Ganz einfach weil das Regelwerk noch nirgendwo der Öffentlichkeit vorgestellt wurde. Es ist sicherlich noch möglich, dass WFRP3 sich als verkapptes Tabletop entpuppt, aber das ist ebenso wahrscheinlich wie ein Bundeskanzler der 2009 von der Piratenpartei gestellt wird.

Lüge Nr.6: Die Charaktererschaffung läuft nach einem Deckbuilding-prinzip und wird nicht mehr ausgewürfelt.

Diese Unwahrheit ist beinahe schon überzeugend, weil hier etwas Falschinformation, Fehlschluss und Angstschürerei zu einem potenten Cocktail gemixt wird. Die Wahrheit lautet, dass die Karrieren bei WFRP3 auf Karten abgedruckt werden und nun zufällig gezogen werden und nicht mehr zufällig erwürfelt. Sie sind damit genauso zufällig wie zu WFRP2-Zeiten, aber nun lassen sich die möglichen Karrieren besser auf die Wünsche und Vorlieben der Gruppe ausrichten. Wenn man also keine Barber-Surgeons in der Gruppe haben will (warum auch immer), dann kann man diese Karriere einfach entfernen und durch andere Karrieren ersetzen, aus denen man eher zufällig wählen möchte. Gerade in Hinblick auf die Einbindung neuer Karrieren durch Erweiterungsbände und -boxen, ist diese Umstellung auf bedruckte Karten ein Gewinn für WFRP-Spieler.

Wer weitere Lügen zu WFRP3 widerlegt haben will, soll sie mir per Kommentarfunktion mitteilen.