Sonntag, Oktober 11, 2009

Spiel 2009 in Essen

Dieses Jahr werde ich entgegen Erwarten in Essen sein. Geplant ist am Donnerstag und am Samstag die Hallen unsicher zu machen.

Montag abend geht's dann wieder zurück nach Hause.

Mal schauen was es interessantes zu Brettspielen und Rollenspielen gibt. Ich freue mich ja besonders auf Chaos in the Old World.

Dienstag, September 22, 2009

Rollenspieltheorie

1. Rollenspieltheorie ist ein Überbegriff für jede reflektierte und geordnete Auseinandersetzung mit Rollenspielen.

2. Rollenspieltheorie hört nicht bei Regeln und Setting auf.

3. Die zwischenmenschliche Komponente, das Miteinander mit all seinen besonderen Ausprägungen beim Spiel muss früher oder später als Teil der Theorie erkannt und entsprechend angegangen werden.

4. Das bedeutet konkret, dass sich Rollenspieltheorie mit Fragen der sozialen Kompetenz, der emotionalen und kognitiven Fähigkeiten beschäftigen muss, mit denen man eine Spielatmosphäre erzielt, die genau die Dinge ermöglicht und unterstützt, die man in einer guten Rollenspielrunde sehen will.

5. Dabei ist es unverzichtbar auch eine Grenze zwischen akzeptablen und inakzeptablen Verhaltensmustern zu ziehen, mit denen der soziale Aspekt der Spielrunde beeinflusst wird. Eine emotionale oder gar psychologische Manipulation der Mitspieler darf unter keinen Umständen erfolgen und ist vollkommen abzulehnen.

6. Old McDonald hat 'ne Farm. I-ei, I-ei, Oh.

7. Sowohl der performative Teil des Spielens (also die Darstellung von Charakteren und die Beschreibung von Handlungen und Situationen), wie auch Umgangsformen, die vermeintlich nichts mit dem Spiel zu tun haben (d.h. out-of-game Interaktion), sollte näher betrachtet werden.

8. Ziel ist natürlich keine Vorgaben zum Spielverhalten zu machen, sondern den Blick dafür zu schärfen wie die Spielrunde durch bestimmte Verhaltensmuster beeinflusst wird.

Montag, September 21, 2009

Die Lügen über WFRP3

Es ist eine der traurigen Wahrheiten, dass Rollenspieler einer bestimmten Couleur zu Lügen und Verleumdungen greifen, wenn sie fürchten nicht mehr im Mittelpunkt der Rollenspielszene zu stehen. Über Dungeons & Dragons 4 wurden die zum Teil absurdesten Falschinformationen und Scheinargumente aufgefahren, um dem Unmut Luft zu machen, dass das Spiel es wagt nach Jahren (Jahrzehnten) Veränderungen einzuführen.

Ein ähnlicher Zickenterror scheint auch der Neuauflage von Warhammer Fantasy Roleplay von Fantasy Flight Games bevorzustehen. Da mich WFRP bei weitem mehr interessiert als D&D, will ich einige der absurdesten und dümmlichsten Lügen zur neuen Edition aufzeigen.

Lüge Nr. 1: Die Grundbox lässt sich nur mit 3 Spielern und 1 SL spielen.

In den ersten Infos zum Spiel wurde der Inhalt der Grundbox aufgelistet. Dort wurde auch erwähnt, dass es 3 Mappen für Würfel, Karten und ähnliches Gedöns der Spieler gibt. Daraus wurde geschlossen, dass man in der Spielerzahl begrenzt ist und in kopfloser Tradition von allen virtuellen Dächern geschrien. Die Wahrheit ist jedoch, dass man nicht weniger begrenzt ist als bei WFRP2 Runden, in denen es nur 1 Regelwerk gibt (und dementsprechend nur 1 Charakterblatt und jede Karriere nur ein Mal vorhanden ist) und nur 1 Satz Würfel. Man muss sich vielleicht mit links-radikalen Konzepten wie dem gemeinschaftlichen Teilen begrenzter Ressourcen arrangieren, aber die Zahl der Spieler ist in keiner anderen Weise begrenzt.

Lüge Nr. 2: Das ist kein Rollenspiel mehr, sondern ein Brettspiel/Hybrid.
Um die unnütze "Was ist Rollenspiel überhaupt?"-Diskussion zu umschiffen, frage man sich einfach was denn ein Brettspiel ausmacht. Vor allem natürlich, das Spielbrett, welches es bei WFRP3 im Gegensatz zu anderen "richtigen Rollenspielen" nicht ein mal in Form eines Lageplans oder einer Battlemap gibt. Auch grenzen die Regeln die erlaubten Spielaktionen nicht mehr ein, als es eine beliebige Fertigkeitenliste tut. Ja, einzelne Aktionen und Angriffe haben ihre betreffenden Regel auf Karten abgedruckt. Damit muss der SL diese Regeln nicht mehr im Kopf haben und der Spieler nicht im Regelwerk danach blättern. Für ein Brettspiel erfüllt WFRP3 verblüffend wenige Kriterien.

Lüge Nr. 3: Wegen der neuen Edition wurde WFRP2 eingestellt.
WFRP2 wurde aus dem gleichen Grund eingestellt, weshalb jedes andere Rollenspiel eingestellt wurde. Es hat sich finanziell nicht rentiert. Fantasy Flight Games zahlt Games Workshop Geld, um deren Setting, Begriffe und dazugehörigen Namen zu benutzen. Lizenzkosten, die die Weiterführung von WFRP2 mit Sourcebooks und ähnlichem einfach nicht zugelassen hätte, wenn man nicht sinnlos Geld verpulvern will. Eine Neuauflage war aus finanzieller Sicht unvermeidbar.

Lüge Nr. 4: Das ist so ein high-power, hack'n'slay Tapletop und nicht mehr WFRP.

Führt man die Antwort auf Lüge Nr.2 ein wenig weiter, wird deutlich, dass diese Behauptung sogar noch weniger Substanz und Rechtfertigung besitzt. Das Clevere an dieser Lüge ist ohne Zweifel dass es zur Zeit noch unmöglich ist irgendeine Einschätzung zu beweisen oder zu widerlegen. Ganz einfach weil das Regelwerk noch nirgendwo der Öffentlichkeit vorgestellt wurde. Es ist sicherlich noch möglich, dass WFRP3 sich als verkapptes Tabletop entpuppt, aber das ist ebenso wahrscheinlich wie ein Bundeskanzler der 2009 von der Piratenpartei gestellt wird.

Lüge Nr.6: Die Charaktererschaffung läuft nach einem Deckbuilding-prinzip und wird nicht mehr ausgewürfelt.

Diese Unwahrheit ist beinahe schon überzeugend, weil hier etwas Falschinformation, Fehlschluss und Angstschürerei zu einem potenten Cocktail gemixt wird. Die Wahrheit lautet, dass die Karrieren bei WFRP3 auf Karten abgedruckt werden und nun zufällig gezogen werden und nicht mehr zufällig erwürfelt. Sie sind damit genauso zufällig wie zu WFRP2-Zeiten, aber nun lassen sich die möglichen Karrieren besser auf die Wünsche und Vorlieben der Gruppe ausrichten. Wenn man also keine Barber-Surgeons in der Gruppe haben will (warum auch immer), dann kann man diese Karriere einfach entfernen und durch andere Karrieren ersetzen, aus denen man eher zufällig wählen möchte. Gerade in Hinblick auf die Einbindung neuer Karrieren durch Erweiterungsbände und -boxen, ist diese Umstellung auf bedruckte Karten ein Gewinn für WFRP-Spieler.

Wer weitere Lügen zu WFRP3 widerlegt haben will, soll sie mir per Kommentarfunktion mitteilen.

Mittwoch, September 09, 2009

Warum Storyteller keine Ahnung haben

Definition - Storyteller: Jemand, der Rollenspiele spielt, um am Ende ein Abenteuer gespielt zu haben, dass sich rückblickend als gut geformte Geschichte präsentieren lässt.

Storyteller (oder auch Narrativisten, Erzählonkel, etc.) haben sich in letzter Zeit ziemlich viel anhören müssen, was ihre Spielweisen, Vorlieben und ihr Rollenspielverständnis angeht. Nicht alles davon war ungerechtfertigt. Schließlich vergessen Storyteller eine simple Wahrheit übers Rollenspielen:

Niemand spielt Rollenspiele, um eine Geschichte zu erleben.

Eine durchaus komplexe Aussage, weshalb ich sie gerne wiederhole.

Niemand.
Spielt Rollenspiele.
Um eine Geschichte.
Zu erleben.

Rollenspiele wegen ihrer Geschichte zu spielen, ist wie Filme wegen der Special Effects zu schauen. Oder Videospiele wegen ihrer Grafik zu spielen. Oder Musik wegen ihrer großen Beliebtheit zu hören. Das ist etwas für Leute, die einfach grundlegend nicht verstanden haben wofür die Sache da ist, mit der sie sich da beschäftigen.

Das ist jedoch nicht gleichbedeutend mit der Behauptung, dass diese "Geschichte" fürs Rollenspiel unwichtig ist. Ganz im Gegenteil. Sie ist sogar unverzichtbar, um aus einem netten Zeitvertreib eine erfüllende Freizeitbeschäftigung zu machen. Erst durch eine Geschichte ist es möglich dem Spiel eine (inhaltliche und emotionale) Komplexität zu verleihen, die einen selbst dann noch zu unterhalten weiß, wenn man sich nicht in die geistige Pubertät versetzt.

Eine Geschichte hat im Rollenspiel einen großen Einfluss auf die Qualität des Spielabends. Sie ist gewissermassen die wichtige Zutat, die aus einem abstrakten Konfliktspiel eine gemeinschaftliche Aktivität macht, die einen emotional vielfältig ansprechen kann. Nun ist eine emotionale Reaktion während einer Freizeitbeschäftigung weder ungewöhnlich noch ungewollt. Im Gegenteil: gute Spiele zeichnen sich sogar dadurch aus, dass die Spieler mitfiebern und um den Sieg bangen. Man sucht und genießt das Auf und Ab wenn der Sieg mal dem einen und mal dem anderen Spieler sicher ist. Ohne diese emotionale Komponente wären sämtliche Spiele nur ein dröges Durchexerzieren irgendwelcher Regeln.

Rollenspiele zeichnen sich nun dadurch aus, dass sie durch eine Geschichte die Bandbreite an emotionalen Reaktionen um ein Vielfaches erweitern können. Es ist nicht mehr allein die Frage nach Sieg oder Niederlage, die den Motor für den Spielgenuss liefert. Man kann mit dem Schicksal von Charakteren mitfiebern, ohne dass man um sich selbst bangt. Man kann sich an der Komplexität der Spielwelt erfreuen und all den Situationen, die für diese Spielwelt typisch sind. (Hier werden den ersten vielleicht schon Begriffe wie Immersion oder gar Simulationismus im Kopf herumschwirren. Aber das sind begriffliche Irrlichter.)

Hier sollte einem auffallen, dass diese Bandbreite an emotionalen Reaktionen für viele Leute der Grund ist zu einem Roman zu greifen, sich einen Film anzuschauen, Musik zu hören usw. usf. Es ist diese Bandbreite an Erfahrungen (und in einigen Fällen auch der persönliche Wissensgewinn der darauf aufbaut), die viele Leute dazu bringt sich mit erzählenden Medien auseinanderzusetzen. Es ist genau diese Parallele, die den oben erwähnten Storyteller, auf die falsche Fährte lockt und glauben lässt, dass das Rollenspiel ebenfalls ein Erzählmedium ist und noch dazu ähnliche und vergleichbare Erzählstrukturen nutzt. Sei es nun Plotaufbau, Genreabgrenzung oder ähnliches.

Das ist jedoch ein Irrtum. Geschichten sind im Rollenspiel das Mittel mit dem man Spielgenuss erreicht, sie sind jedoch nicht das Ziel des Spiels.

Wenn Storyteller sich nun darauf versteifen, dass sie ein ganz anderes, ganz eigenes Hobby spielen, dann zeigen sie damit nur, dass sie die Mittel des Spiels für das Ziel halten. Auch und gerade, wenn die Regeln eines Rollenspiels abdecken sollen welcher Spieler was erzählen darf oder wenn die Regeln abdecken sollen, welche typischen Elemente einer Geschichte ins Spiel wie und wann eingeflochten werden. Gerade in diesen Spielen wird der Gruppe/dem SL lediglich ein feineres Werkzeug in die Hand gelegt, mit dem die Geschichte feiner und differenzierter in das Rollenspiel eingebracht werden kann. Aber zu keinem Zeitpunkt geht es darum eine Geschichte zu formen oder sie zu erleben. Es geht weiterhin allein um das Rollenspiel wie man es kennt und schätzt. Es gibt keine zwei Klassen. Es gibt keine zwei unterschiedlichen Hobbies.

Wer sich als Storyteller ganz der Dramaturgie, dem Genre oder dem Plotaufbau einer Geschichte verschreibt, der verwechselt einfach nur das Gewürz mit der Mahlzeit und muss sich den Vorwurf gefallen lassen, dass er nicht weiß wie man kocht.

Montag, August 17, 2009

Der feine Unterschied zwischen Balance und Fairness

In letzter Zeit wird Balance zunehmend zum Schandbegriff in Rollenspielkreisen. Dabei handelt es sich dabei doch um einen ganz vernünftigen Ansatz um ein Rollenspiel zu konzipieren.

Unter Rollenspielern wird Balance oft als eine in den Regeln verankerte Fairnessinstanz verstanden. Dieser Gedanke liegt vor allem dann nahe, wenn man die gemeinsame Spielgrundlage durch die Regeln gegeben sieht. Das wird jedoch den Besonderheiten des Rollenspiels nicht gerecht, in der die gemeinsame Spielgrundlage eben nicht wie bei einem Brettspiel durch die Regeln, sondern durch die Spielwelt gegeben ist. Da diese aber in der Hand des Spielleiters liegt, wird bei dieser Sicht auf Balance die besondere Aufgabe des Spielleiters schnell übersehen:

Der SL ist im Rollenspiel die oberste Instanz, insbesondere was Fragen der Fairness angeht.

Dabei muss man sich jedoch deutlich machen, dass ein SL zwar fair sein muss, eine Spielwelt jedoch nicht. Das Rollenspiel Paranoia ist ein Paradebeispiel für genau diese Trennung zwischen fairem SL und unfairer Spielwelt. Das Setting wie auch das Rollenspiel zeichnet sich dadurch aus, dass sowohl der Alpha Complex wie auch die Missionen/Abenteuer zum Teil gnadenlos unfair sind und die Charaktere in tödliche Widersprüche und gemeingefährliche Situation zwingt. Wenn der SL jedoch nicht fair leitet und die Unfairness der Spielwelt auf den Spieltisch ausweitet, macht er damit aus einem humoristischem Rollenspiel einen peinlichen SL-Powertrip auf Kosten der Spieler. Die Fairness des Spielleiters muss unabhängig von der Fairness der Spielwelt gültig sein.

Wenn Balance nun also nicht eine faire Spielwelt erzwingen soll, welchen Zweck hat sie dann? Sie ist, wie so vieles bei Rollenspielregelwerken, eine Erleichterung für den Spielleiter. Man muss nicht jahrelange SL-Erfahrung besitzen, um zu begreifen, dass Spieler sich am liebsten Gegnern und Situationen annehmen bei denen sie eine Chance haben, erfolgreich zu sein. Als SL sollte man daher geübt darin sein, diese Dinge mit Hinblick auf die Regeln richtig abzuschätzen und unter dem Gebot der Fairness die Spieler wissen lassen, wann sie eine Chance auf Erfolg/Überleben haben und wann nicht. Niemand will einen fatalen Kampf nur deshalb überstehen, weil der SL zurückrudert nachdem er bemerkt hat, dass die NSCs gefährlicher und tödlicher sind, als er in der Vorbereitung gedacht hat. Umgekehrt will man als SL auch nicht in der peinlichen Situation landen, dass eine Gruppe von Monstern sich als Grossmäuler mit gläsernem Kinn entpuppt, nachdem man sie in der Spielwelt bereits als große, schreckliche Gefahr eingeführt hat. Sicherlich mögen das Fehler sein, aus denen man nach 4 oder 5 Sitzungen gelernt hat; aber warum diese Zeit mit einer Lernkurve vergeuden, wenn man ein Regelwerk haben kann, das einem dieses Finetuning abnimmt?

Ein Regelwerk, das auf Balance angelegt ist, ist wie ein Werkzeug, dass nicht mehr kalibriert werden muss. Man kann als Spielleiter Orte, Aufgaben, Situationen und weiteres genau so schwierig oder so einfach gestalten, wie man es für angemessen hält und sich darauf verlassen, dass das Regelwerk einem keinen Strich durch die Rechnung macht. Der ausbalancierte Null-Zustand einer Situation kann hier einfach aus dem Regelwerk übernommen werden und muss nicht erst aufwändig berechnet und mit dem Setting abgeglichen werden. Das macht Balance für Spielleiter attraktiv. Die Frage der Fairness spielt bestenfalls indirekt eine Rolle.

Dienstag, August 11, 2009

Wie man Kaufabenteuer leitet

Kaufabenteuer sind bei einigen Rollenspielern verpönt, weil sie entweder viel Arbeit bedeuten oder weil sie vermeintlich Railroading in Tüten sind. Das mag für schlechte Kaufabenteuer sicherlich stimmen; aber ich denke, dass es ein Zeichen eines guten SLs ist, ein Kaufabenteuer leiten zu können ohne dabei alles umschreiben zu müssen oder die Spieler einen vorgefertigen Plot entlangzuprügeln.

Dabei ist das Leiten eines Kaufabenteuers gar nicht so schwer. Zuerst muss man sich nur von der unausgesprochenen, aber weit verbreiteten Vorstellung lösen, dass ein vorbereitetes Abenteuer einem das Spielleiten abnimmt. Ein Kaufabenteuer kann einem nicht sagen, was man als Spielleiter tun muss. Wenn die Spieler handeln, dann muss man immer noch selbst entscheiden welche Folgen das hat. Man muss selbst entscheiden, wie NSCs reagieren oder die Welt um die Charaktere herum.

Ein Kaufabenteuer nimmt einem als SL lediglich dahingehend Arbeit ab, dass man diese Entscheidungen nicht aus dem Nichts heraus fällen muss. Stattdessen erhält man einen Rahmen, der einem hilft für das Abenteuer relevante Entscheidungen zu treffen. Man muss diese Entscheidungen immer noch treffen. Man kann sie nicht einfach nachschlagen. Man kann sie auch nicht auf die handvoll Optionen reduzieren, die im Abenteuer vorgekaut wurden. Man muss die Informationen im Kaufabenteuer als Grundlage nehmen, auf der man das Leiten des Spiels aufbaut.

Wichtiger noch als eine enzyklopädische Regelkenntnis, wichtiger noch als eine gute Performance und wichtiger als eine Sensibilität was die Spannungen und Stimmungen am Tisch angeht, ist die Fähigkeiten eine stabile Grundlage zu schaffen auf der man konsistente Entscheidungen fällen kann. Man muss in der Lage sein, die Informationen, die im Kaufabenteuer präsentiert werden, als Ausgangspunkt zu nutzen, um die Spielwelt auf die Aktionen der Charaktere reagieren zu lassen.

Um das zu erreichen, muss man wissen welche Informationen man selbst benötigt, um eine Runde gut leiten zu können. Manche SLs brauchen eine Zeitleiste, andere müssen die Beweggründe der NSCs verstehen, wieder andere brauchen lediglich die Spielwerte, um zu wissen wie fordernd eine Situation für die Gruppe ist, oder vielleicht braucht man als SL einen dramaturgischen Bogen, nach dem man sich richtet. Manche diese Herangehensweisen finde ich nachvollziehbar, andere vollkommen absurd; aber letztendlich hat jeder SL seinen eigenen Ansatz und solange man damit gute Spielrunden leiten kann, ist das ja egal.

Die Texte des Kaufabenteuers dienen dem SL allein als Fundament für die Spielrunde. Am Tisch muss man weiterhin die gleichen Aufgaben erfüllen, wie auch bei einem selbstgemachten Abenteuer. Die Arbeitsersparnis liegt in der Vorbereitung, d.h. in der Erschaffung von Spielinhalten. Darum muss man sich nicht mehr kümmern. Man kann sich ganz darauf konzentrieren diese Spielinhalte in das laufende Spiel einzubringen, eine mitreissende Welt zu präsentieren und auf die Handlungen der Spieler zu reagieren.

Wie bei so vielem im Rollenspiel, muss man gewillt sein alles Geschriebene oder Gedruckte über Bord zu werfen, wenn man sich an den Tisch setzt.

Donnerstag, Juni 18, 2009

Warum Storytelling nichts mit Story zu tun hat

Im lustigen Derwischtanz der Spielstile, der im Internet immer wieder und ununterbrochen ausgetragen wird, fällt oft der Begriff Story um eine bestimmte Vorliebe im Rollenspiel auszudrücken.

In Ermangelung an besseren Begrifflichkeiten lässt sich das zu einem gewissen Grad sicherlich vertreten. Allerdings denke ich, dass gerade bei den Kritikern (oder den frotzelnden Hampelmännchen, die sich dafür halten) ein falscher Eindruck davon entsteht, was Rollenspieler, denen "Story" wichtig ist, sich in einer Spielrunde wünschen.

Zum einen ist Story keine Umschreibung für einen dramaturgisch geformten Plot. Ein Abenteuer besitzt nicht plötzlich Story, nur weil man die Ereignisse unter anderen Gesichtspunkten erspielt hat als einer bedingungslosen Simulation der Spielwelt. Story ist nicht das Gegenstück zu Realismus. Story ist auch nicht das Gegenstück zu regeltreuem Spiel. Nur weil ein SL oder ein Spieler mit den Worten "wegen die Story, weischt?" sagt, um irgendeine Aktion zu rechtfertigen, hat man noch nicht Story in seine Rollenspielrunde bekommen.

Story in einem Rollenspiel hat aber vor allem recht wenig mit dem zu tun, was man in anderen Medien als Story bezeichnet. Und hier liegt das größte Problem. Story meint jeder zu kennen, weil jeder Filme, Bücher und Fernsehsendungen schaut. Aber Rollenspiele sind keine unveränderlichen Medien. Es gibt keinen vorgefertigten Plot und damit ist es kaum möglich eine vorgefertigte Story zu haben. Es kann auch keine Story geben, die Stück für Stück freigespielt wird, wie man es aus Videospielen (z.B. GTA) kennt. Zwar lässt sich so eine Spielstruktur problemlos auf Rollenspiele übertragen; sie ist aber lediglich mit einem Storyanspruch kompatibel ohne ihn konkret umzusetzen. Man kann auf diese Weise Story in die Rollenspielrunde bringen, aber sie geht nicht zwingend daraus hervor.

Um das Bedürfnis nach Story zu verstehen, muss man sich zuerst deutlich machen, dass es weder um bestimmte Spielinhalte, noch um spezielle Techniken geht. Story ist nicht gleichbedeutend mit düsteren Settings, Metaplots, Regeln für die Persönlichkeit der Charaktere oder abstrakten, nicht die Spielwelt abbildenden Mechaniken. Story heißt auch nicht gleich weniger kämpfen, mehr in-character sprechen oder stimmungsvolle Atmosphären schaffen.

Story entsteht wenn die Spieler die Spielwelt, die Charaktere und die Ereignisse des Abenteuers nicht allein als Ressourcen, Zahnrädchen einer Handlungsmaschine oder Hindernisse, die es zu überwinden gilt, sehen. Es ist dieser Mehrwert an Spieltiefe, den man mit Story zu fassen versucht. 3-Akt-Strukturen, Kommunikationsmodelle oder Ideen aus dem Improvisationstheater darauf anzuwenden, ist deshalb immer ein Schritt zu kurz gedacht. Diese Dinge finden sich nicht wirklich im Story Rollenspiel wieder. Stattdessen sind sie die persönlichen Hilfsmittel mit denen einzelne sich diesen Teil des Rollenspiels begreiflich machen. Sie sind lediglich ein Versuch die persönliche Auseinandersetzung mit der Fiktion des Rollenspiels in Worte zu fassen.

Diese Auseinandersetzung, diese Story-dimension des Rollenspiel, wird dabei maßgeblich davon geformt, wie viel Anspruch und wie viel Aufwand man an das Spiel herantragen will und kann. Insbesondere der SL kann dem geneigten Spieler hier einen Strich durch die Rechnung machen, in dem er eine tiefergehende Beschäftigung entweder auf der Spielerebene (z.B. in dem er es als zu nerdig oder prätentiös ablehnt) oder auf der Spielebene (z.B. in dem er wiederholt plumpe oder rein spiellogische Entscheidungen trifft, welche die Fiktion zu "fluff" degradieren) blockiert. Das kann schnell dazu führen, dass man eine unüberbrückbare Trennung zwischen taktischen Elementen und Story im Rollenspiel wahrzunehmen glaubt. Wenn es in Wirklichkeit lediglich eine unzureichende Leistung auf Seiten der Spieler war, diese Aspekte aufeinander aufbauen zu lassen.

Umgekehrt macht sich auch das abstruse Ammenmärchen breit, das "old school" Spielstile oder lachhafte Dogmen wie ARS in der Lage wären "Story" zu ermöglichen. Dass man selbst in den taktisch-strategischsten Runden eine unsagbare Story-tiefe erreichen konnte, von der selbsternannte Storyspieler nur träumen. Hier wird selbstverständlich das Pferd von hinten aufgezäumt. Es steht natürlich außer Frage, dass Spielrunden mit einem starken taktisch-strategischen Einschlag Story nicht ausschließen. Aber das ist dann eine Leistung der Spieler und hat nichts mit Spielstilen/Dogmen und ihrer vermeintlichen Flexibilität zu tun. Es sind die Spieler, die gewillt sind mehr als nur die taktischen und strategischen Dimensionen des Spiels wahrzunehmen und zu genießen. Es sind nicht die Spielstile, die Story und Taktik/Strategie ermöglichen, sondern die Spieler.

Spieler, denen so etwas gelingt, sind auf ihre Weise ganz hervorragende und kompetente Storytelling-spieler. Obwohl, oder gerade weil, sie sich nicht davon beirren lassen, dass Story im Rollenspiel nicht die gleichen Oberflächlichkeiten besitzt, wie in Büchern und Filmen. Weil sie sich sehr bewusst mit dem kleinen Extra auseinandersetzen, dass Rollenspiele besonders macht.

Mittwoch, Juni 03, 2009

Wer darüber reden muss, hat schon verloren

Die vielen Blogs und Foren, in denen über Rollenspiele geredet wird, zeigen, dass Leute gerne zwischen Spielstilen unterscheiden. Manche tun das, um sich mit dem Spiel auseinanderzusetzen und es differenzieren zu können. Andere versuchen so die richtigen Worte zu lernen, um ihre Vorlieben ausdrücken zu können. Um am Tisch sagen zu können: "Ich mag X und wenn du auch X magst, dann lass uns zusammen spielen." All das ist geprägt von dem Wunsch mehr aus den Rollenspielrunden heraus holen zu können, weil man etwaige Inkompatbilitäten von vornherein ausgeschlossen hat. Aber nichts zerlegt die Lust am Rollenspiel schneller als diese Form der Absprache. Wer sich erst hinsetzt und diese Dinge mit Leuten bereden will, der hat das Rollenspiel eigentlich schon aufgegeben.

Rollenspiel ist ein kooperatives Spiel. Aber Kooperation heißt nicht, dass man den Charakter seines Mitspielers nicht aus dem Spiel werfen soll. Es heißt auch nicht, dass man sich danach richtet was der SL gerade von einem braucht, damit das Spiel weitergehen kann.

Rollenspiel ist kooperativ, weil man den Konsens mit den anderen Spielern sucht. Man sucht die gemeinsame Grundlage in der Spielwelt und Spielsituation. Jeder bringt seine eigene Vorstellungskraft, seine eigene Kreativität und sein eigenes ästhetisches Empfinden an den Tisch um zusammen mit den anderen eine Welt zu erschaffen, Charakteren Leben einzuhauchen und sie ins Abenteuer zu schicken.

Der Schlüssel zu einer guten Runde lautet nicht, seine eigene Spielvorlieben in irgendwelche Begriffe zu pressen und sich dann Leute zu suchen, die diese Begriffe auch toll finden.

Der Schlüssel zu einer guten Runde lautet:

Arbeit.

Arbeit an der eigenen Fähigkeit
...sich auf die Ideen anderer Menschen einzulassen.
...nicht nur dem eigenen Maßstab, sondern auch dem der Mitspieler gerecht zu werden.
...Dinge zu bemerken, die nicht ausgesprochen werden.
...seinen Mitspielern zu vertrauen und sich nicht jedes Mal zu wehren und zu verstecken, wenn der eigene Charakter mal Schwäche zeigt.

Aber auch Arbeit während des Spiels. Man muss den anderen Spielern zuhören. Man muss ihre Vorschläge abwägen. Nicht nur danach ob sie realistisch sind, ob sie von den Regeln her stimmen, sondern auch einfach ob sie das Spiel besser machen oder schlechter machen. Festigen sie die gemeinsame Spielgrundlage? Machen sie es attraktiver weiterzuspielen und in die Spielwelt abzutauchen? Machen sie einen heiß darauf zu sehen, was als nächstes passiert?

Diese Fragen sind es, die beantwortet werden müssen. Erzählspiel? Goldene Regel? Sandbox gaming? Herausforderungen? Völlig belanglos! Nebensächlich! Irreführend! Alles das sind Ausprägungen, Techniken und Stile, die man im Nachhinein vielleicht wahrnehmen oder benennen kann. Aber selbst dann sind sie nur von quasi-akademischem Interesse.

Das Rollenspiel zieht seine Dynamik, seine Unvorhersehbarkeit und auch seine Fähigkeit mitzureißen zu großen Teilen daraus, dass alle am Tisch Entscheidungen nach ihrem Bauchgefühl treffen. Danach, was sich richtig "anfühlt" und nicht was richtig benannt wurde. Rollenspiele sind deshalb so aufregend, weil man einen Moment lang glaubt, dass alles passieren kann und die Möglichkeiten endlos sind. Einfach nur weil man eben nicht schon vorher abgesprochen hat in welche Spielstil-Kerbe man schlagen wird. Weil man eben nicht schon im Vorfeld die Parameter festgelegt hat, nach denen man Entscheidungen treffen wird.

Jede Rollenspielrunde muss jedes Mal wieder ihren Stil finden, ihre Techniken wählen, um das Spiel spannend zu halten und ihren Regelumgang bestimmen, damit am Ende ein erinnerungswürdiges und begeisterndes Spielerlebnis entsteht.

Wer hier irgendetwas anderem als seinem Bauchgefühl folgt.... schlimmer noch... wer erst noch sein Bauchgefühl vor dem Spiel benennen und erklären muss, der hat schon verloren.

Freitag, Mai 29, 2009

Unsortiertes

  • Ein schlechtes düsteres Setting zeichnet sich dadurch aus, dass die Bösen noch fieser sind, die Ungerechtigkeiten noch entsetzlicher und die Grausamkeiten noch sadistischer als in einem normalen Setting.

  • Ein gutes düsteres Setting zeichnet sich dadurch aus, dass es genauso ist wie das normale Setting, aber die schönen Seiten, die versöhnlichen Momente und die gemeinschatliche Wärme ist merklich seltener.

  • Detektivabenteuer spielen sich um ein Vielfaches flüssiger und entspannter, wenn die Spieler mehr wissen als die Charaktere.

  • Nichts bringt Spielbegeisterung schneller zum Stehen als elendiger Charakterbau mit einem Punktesystem, wenn man die Regeln des eigentlichen Spiels kaum kennt, aber schon ein klares Konzept hat wer der Charakter ist und über welche Eigenschaften er verfügt. Wenn ich nie wieder Vor- und Nachteile abwägen muss, damit mein Charakter sich den sozialen Status erkaufen kann, der ihm vom Namen her zusteht... dann wäre mir das noch zu früh.

Mittwoch, Mai 27, 2009

Die große Lüge ARS

Es gibt Dinge, die sind einfach nicht tot zu kriegen. Der Glaube an Sozialdarwinismus etwa, Syphilis oder eben ARS. Seit einigen Jahren geistert dieses diffuse Gebilde durch die deutsche Internetlandschaft und hat sich vermutlich schon an den einen oder anderen Tisch verirrt. Das liegt jedoch bei weitem nicht an irgendwelchen charakteristischen Eigenschaften eben dieser Spielweise, welche von Rollenspielern für sich entdeckt werden. Welche Spielinhalte und Techniken ARS genau ausmachen, ist nicht wirklich der Rede oder der Kritik wert. Mein Problem mit ARS beginnt damit, dass es eine sprachliche Rauchbombe ist, dessen einzige verbindliche Eigenschaft lautet "normales Rollenspiel" zu sein.

Denn bei ARS wird sich bewusst eine nebelhafte und nur schwer greifbare Vorstellung was ARS bedeutet, zu Nutzen gemacht. Einig ist man sich nur, was es alles nicht ist. Es sind keine schlechten Spielrunden; keine Spielleiter, die ihre Spieler runterbuttern; keine Spieler, die Primadonnen sind und ihre spielstörenden Handlungen als das Spielen von Rollen verkaufen wollen. Es sind keine entwerteten Entscheidungen. Keine Spielwelten, die nur statische Kulisse sind. Keine NSCs, die nur darauf warten von Spielern angesprochen und aktiviert zu werden, als wären sie ein Textbaustein eines Computerspiels. Kurz: ARS ist alles das nicht, was Rollenspiel langweilig macht. ARS nimmt für sich in Anspruch alles zu sein, was gut ist und nichts von dem was schlecht ist im Rollenspiel. Ganz tolle Kiste.

Hiermit wird dann auch die Behauptung legitimiert, ARS wäre ganz normales Rollenspiel. In einem gewissen Sinne ist es das auch. ARS wird verkauft als Rollenspiel, das gefällt. Natürlich ist das "normales" Rollenspiel, warum sollte man ein Hobby betreiben das im Normalfall keinen Spaß macht? Dementsprechend sollte es auch niemanden wundern, dass so viele Leute sich begeistert für ARS aussprechen. Kaum hat man ihnen gesagt, sie sollen aufhören die Dinge zu tun, die ihnen keinen Spaß gemacht haben, macht ihnen der Rest des Rollenspiels plötzlich viel mehr Spaß. Welch überraschende Einsicht!

Wäre das alles was es mit ARS auf sich hat, dann wäre es nichts weiter als ein harmloser kleiner Trendbegriff in bestimmten Hobbykreisen. Aber dahinter versteckt sich auch - angetrieben von einigen verbitterten und fanatischen Individuen - der Versuch Menschen gezielt aus dem Hobby auszugrenzen. Hinter ARS steckt ein asoziales Verhalten, das es schwer macht sich in diesem Hobby wohlzufühlen, wenn man nicht zur richtigen Clique gehört: der ARS-Clique. Wer nicht die richtigen Spiele verteufelt, die richtigen Kunstbegriffe benutzt, um seine Spielvorlieben auszudrücken oder gar die falschen in den Mund nimmt, gilt als Feind. Nicht als ein Rollenspieler von vielen, der womöglich andere Vorlieben hat. Man ist der Feind. In manchen Fällen gilt man als verblendet, als elitär, als moralisch indiskutabel, als Vergewaltiger. Kurz: als der Feind in einem ideologischen Krieg, mit dem einige Leute den tatsächlich normalen Rollenspielern bedrängen. Es werden Fronten gezogen zwischen "uns" und "den anderen" und zwar mit einem ungebrochenen Fanatismus, der einen erschauern lässt. Es wird von einigen speziellen Individuen mutwillig die große Lüge vorangetrieben, dass es hier um irgendetwas anders als eine kleinliche Cliquenschlacht ginge. Dass ARS zu etwas anderem führen soll als einer gewollten und gezielten Verhärtung und Verrohung der Umgangsformen.

ARS ist keine Ideologie. Es gibt keinen ideologischen Krieg, den man um und mit ARS zu führen hat. Es gibt keine pervertierenden Einflüsse auf das wahre Rollenspiel, die man unter dem Banner des ARS ausrotten muss. ARS ist nichts weiter als ein fadenscheiniger Grund, um Cliquen zu bilden und Gehässigkeiten und Aggressionen an Menschen zu entladen, deren einziges Vergehen darin besteht unterhaltendes Rollenspiel mit den falschen Begriffen zu umschreiben.

ARS ist kein Spielstil. Es ist ein rhetorisches Mittel, um Menschen auf der anderen Seite des Bildschirms zu Feinden zu erklären und sich einzureden sich wegen Nichtigkeiten die übelsten verbalen Entgleisungen erlauben zu dürfen. Denn wenn man ARS als normales Rollenspiel akzeptiert hat, dann muss es auch das andere, das abnormale Rollenspiel geben gegen das man in den Krieg zu ziehen hat. Dann kann man sich auch zu jeder Art von Angriffen hinreißen lassen, um der Sache zu dienen. Um das Hobby zu reinigen. Um den Krieg zu gewinnen.

ARS ist ein Mittel zur Verteufelung von Menschen, die es gewagt haben auf andere Art Spaß daran zu haben Elfenprinzessinen oder Weltraumpiraten zu spielen. ARS ist ein Vorwand um anderen bösartig, verachtend und verletzend entgegenzutreten. Aber da es dabei lediglich um das Hobby Rollenspiel geht, besteht die Lüge darin, dass ein solches Verhalten irgendwie gerechtfertigt werden kann.