Mittwoch, September 09, 2009

Warum Storyteller keine Ahnung haben

Definition - Storyteller: Jemand, der Rollenspiele spielt, um am Ende ein Abenteuer gespielt zu haben, dass sich rückblickend als gut geformte Geschichte präsentieren lässt.

Storyteller (oder auch Narrativisten, Erzählonkel, etc.) haben sich in letzter Zeit ziemlich viel anhören müssen, was ihre Spielweisen, Vorlieben und ihr Rollenspielverständnis angeht. Nicht alles davon war ungerechtfertigt. Schließlich vergessen Storyteller eine simple Wahrheit übers Rollenspielen:

Niemand spielt Rollenspiele, um eine Geschichte zu erleben.

Eine durchaus komplexe Aussage, weshalb ich sie gerne wiederhole.

Niemand.
Spielt Rollenspiele.
Um eine Geschichte.
Zu erleben.

Rollenspiele wegen ihrer Geschichte zu spielen, ist wie Filme wegen der Special Effects zu schauen. Oder Videospiele wegen ihrer Grafik zu spielen. Oder Musik wegen ihrer großen Beliebtheit zu hören. Das ist etwas für Leute, die einfach grundlegend nicht verstanden haben wofür die Sache da ist, mit der sie sich da beschäftigen.

Das ist jedoch nicht gleichbedeutend mit der Behauptung, dass diese "Geschichte" fürs Rollenspiel unwichtig ist. Ganz im Gegenteil. Sie ist sogar unverzichtbar, um aus einem netten Zeitvertreib eine erfüllende Freizeitbeschäftigung zu machen. Erst durch eine Geschichte ist es möglich dem Spiel eine (inhaltliche und emotionale) Komplexität zu verleihen, die einen selbst dann noch zu unterhalten weiß, wenn man sich nicht in die geistige Pubertät versetzt.

Eine Geschichte hat im Rollenspiel einen großen Einfluss auf die Qualität des Spielabends. Sie ist gewissermassen die wichtige Zutat, die aus einem abstrakten Konfliktspiel eine gemeinschaftliche Aktivität macht, die einen emotional vielfältig ansprechen kann. Nun ist eine emotionale Reaktion während einer Freizeitbeschäftigung weder ungewöhnlich noch ungewollt. Im Gegenteil: gute Spiele zeichnen sich sogar dadurch aus, dass die Spieler mitfiebern und um den Sieg bangen. Man sucht und genießt das Auf und Ab wenn der Sieg mal dem einen und mal dem anderen Spieler sicher ist. Ohne diese emotionale Komponente wären sämtliche Spiele nur ein dröges Durchexerzieren irgendwelcher Regeln.

Rollenspiele zeichnen sich nun dadurch aus, dass sie durch eine Geschichte die Bandbreite an emotionalen Reaktionen um ein Vielfaches erweitern können. Es ist nicht mehr allein die Frage nach Sieg oder Niederlage, die den Motor für den Spielgenuss liefert. Man kann mit dem Schicksal von Charakteren mitfiebern, ohne dass man um sich selbst bangt. Man kann sich an der Komplexität der Spielwelt erfreuen und all den Situationen, die für diese Spielwelt typisch sind. (Hier werden den ersten vielleicht schon Begriffe wie Immersion oder gar Simulationismus im Kopf herumschwirren. Aber das sind begriffliche Irrlichter.)

Hier sollte einem auffallen, dass diese Bandbreite an emotionalen Reaktionen für viele Leute der Grund ist zu einem Roman zu greifen, sich einen Film anzuschauen, Musik zu hören usw. usf. Es ist diese Bandbreite an Erfahrungen (und in einigen Fällen auch der persönliche Wissensgewinn der darauf aufbaut), die viele Leute dazu bringt sich mit erzählenden Medien auseinanderzusetzen. Es ist genau diese Parallele, die den oben erwähnten Storyteller, auf die falsche Fährte lockt und glauben lässt, dass das Rollenspiel ebenfalls ein Erzählmedium ist und noch dazu ähnliche und vergleichbare Erzählstrukturen nutzt. Sei es nun Plotaufbau, Genreabgrenzung oder ähnliches.

Das ist jedoch ein Irrtum. Geschichten sind im Rollenspiel das Mittel mit dem man Spielgenuss erreicht, sie sind jedoch nicht das Ziel des Spiels.

Wenn Storyteller sich nun darauf versteifen, dass sie ein ganz anderes, ganz eigenes Hobby spielen, dann zeigen sie damit nur, dass sie die Mittel des Spiels für das Ziel halten. Auch und gerade, wenn die Regeln eines Rollenspiels abdecken sollen welcher Spieler was erzählen darf oder wenn die Regeln abdecken sollen, welche typischen Elemente einer Geschichte ins Spiel wie und wann eingeflochten werden. Gerade in diesen Spielen wird der Gruppe/dem SL lediglich ein feineres Werkzeug in die Hand gelegt, mit dem die Geschichte feiner und differenzierter in das Rollenspiel eingebracht werden kann. Aber zu keinem Zeitpunkt geht es darum eine Geschichte zu formen oder sie zu erleben. Es geht weiterhin allein um das Rollenspiel wie man es kennt und schätzt. Es gibt keine zwei Klassen. Es gibt keine zwei unterschiedlichen Hobbies.

Wer sich als Storyteller ganz der Dramaturgie, dem Genre oder dem Plotaufbau einer Geschichte verschreibt, der verwechselt einfach nur das Gewürz mit der Mahlzeit und muss sich den Vorwurf gefallen lassen, dass er nicht weiß wie man kocht.

Montag, August 17, 2009

Der feine Unterschied zwischen Balance und Fairness

In letzter Zeit wird Balance zunehmend zum Schandbegriff in Rollenspielkreisen. Dabei handelt es sich dabei doch um einen ganz vernünftigen Ansatz um ein Rollenspiel zu konzipieren.

Unter Rollenspielern wird Balance oft als eine in den Regeln verankerte Fairnessinstanz verstanden. Dieser Gedanke liegt vor allem dann nahe, wenn man die gemeinsame Spielgrundlage durch die Regeln gegeben sieht. Das wird jedoch den Besonderheiten des Rollenspiels nicht gerecht, in der die gemeinsame Spielgrundlage eben nicht wie bei einem Brettspiel durch die Regeln, sondern durch die Spielwelt gegeben ist. Da diese aber in der Hand des Spielleiters liegt, wird bei dieser Sicht auf Balance die besondere Aufgabe des Spielleiters schnell übersehen:

Der SL ist im Rollenspiel die oberste Instanz, insbesondere was Fragen der Fairness angeht.

Dabei muss man sich jedoch deutlich machen, dass ein SL zwar fair sein muss, eine Spielwelt jedoch nicht. Das Rollenspiel Paranoia ist ein Paradebeispiel für genau diese Trennung zwischen fairem SL und unfairer Spielwelt. Das Setting wie auch das Rollenspiel zeichnet sich dadurch aus, dass sowohl der Alpha Complex wie auch die Missionen/Abenteuer zum Teil gnadenlos unfair sind und die Charaktere in tödliche Widersprüche und gemeingefährliche Situation zwingt. Wenn der SL jedoch nicht fair leitet und die Unfairness der Spielwelt auf den Spieltisch ausweitet, macht er damit aus einem humoristischem Rollenspiel einen peinlichen SL-Powertrip auf Kosten der Spieler. Die Fairness des Spielleiters muss unabhängig von der Fairness der Spielwelt gültig sein.

Wenn Balance nun also nicht eine faire Spielwelt erzwingen soll, welchen Zweck hat sie dann? Sie ist, wie so vieles bei Rollenspielregelwerken, eine Erleichterung für den Spielleiter. Man muss nicht jahrelange SL-Erfahrung besitzen, um zu begreifen, dass Spieler sich am liebsten Gegnern und Situationen annehmen bei denen sie eine Chance haben, erfolgreich zu sein. Als SL sollte man daher geübt darin sein, diese Dinge mit Hinblick auf die Regeln richtig abzuschätzen und unter dem Gebot der Fairness die Spieler wissen lassen, wann sie eine Chance auf Erfolg/Überleben haben und wann nicht. Niemand will einen fatalen Kampf nur deshalb überstehen, weil der SL zurückrudert nachdem er bemerkt hat, dass die NSCs gefährlicher und tödlicher sind, als er in der Vorbereitung gedacht hat. Umgekehrt will man als SL auch nicht in der peinlichen Situation landen, dass eine Gruppe von Monstern sich als Grossmäuler mit gläsernem Kinn entpuppt, nachdem man sie in der Spielwelt bereits als große, schreckliche Gefahr eingeführt hat. Sicherlich mögen das Fehler sein, aus denen man nach 4 oder 5 Sitzungen gelernt hat; aber warum diese Zeit mit einer Lernkurve vergeuden, wenn man ein Regelwerk haben kann, das einem dieses Finetuning abnimmt?

Ein Regelwerk, das auf Balance angelegt ist, ist wie ein Werkzeug, dass nicht mehr kalibriert werden muss. Man kann als Spielleiter Orte, Aufgaben, Situationen und weiteres genau so schwierig oder so einfach gestalten, wie man es für angemessen hält und sich darauf verlassen, dass das Regelwerk einem keinen Strich durch die Rechnung macht. Der ausbalancierte Null-Zustand einer Situation kann hier einfach aus dem Regelwerk übernommen werden und muss nicht erst aufwändig berechnet und mit dem Setting abgeglichen werden. Das macht Balance für Spielleiter attraktiv. Die Frage der Fairness spielt bestenfalls indirekt eine Rolle.

Dienstag, August 11, 2009

Wie man Kaufabenteuer leitet

Kaufabenteuer sind bei einigen Rollenspielern verpönt, weil sie entweder viel Arbeit bedeuten oder weil sie vermeintlich Railroading in Tüten sind. Das mag für schlechte Kaufabenteuer sicherlich stimmen; aber ich denke, dass es ein Zeichen eines guten SLs ist, ein Kaufabenteuer leiten zu können ohne dabei alles umschreiben zu müssen oder die Spieler einen vorgefertigen Plot entlangzuprügeln.

Dabei ist das Leiten eines Kaufabenteuers gar nicht so schwer. Zuerst muss man sich nur von der unausgesprochenen, aber weit verbreiteten Vorstellung lösen, dass ein vorbereitetes Abenteuer einem das Spielleiten abnimmt. Ein Kaufabenteuer kann einem nicht sagen, was man als Spielleiter tun muss. Wenn die Spieler handeln, dann muss man immer noch selbst entscheiden welche Folgen das hat. Man muss selbst entscheiden, wie NSCs reagieren oder die Welt um die Charaktere herum.

Ein Kaufabenteuer nimmt einem als SL lediglich dahingehend Arbeit ab, dass man diese Entscheidungen nicht aus dem Nichts heraus fällen muss. Stattdessen erhält man einen Rahmen, der einem hilft für das Abenteuer relevante Entscheidungen zu treffen. Man muss diese Entscheidungen immer noch treffen. Man kann sie nicht einfach nachschlagen. Man kann sie auch nicht auf die handvoll Optionen reduzieren, die im Abenteuer vorgekaut wurden. Man muss die Informationen im Kaufabenteuer als Grundlage nehmen, auf der man das Leiten des Spiels aufbaut.

Wichtiger noch als eine enzyklopädische Regelkenntnis, wichtiger noch als eine gute Performance und wichtiger als eine Sensibilität was die Spannungen und Stimmungen am Tisch angeht, ist die Fähigkeiten eine stabile Grundlage zu schaffen auf der man konsistente Entscheidungen fällen kann. Man muss in der Lage sein, die Informationen, die im Kaufabenteuer präsentiert werden, als Ausgangspunkt zu nutzen, um die Spielwelt auf die Aktionen der Charaktere reagieren zu lassen.

Um das zu erreichen, muss man wissen welche Informationen man selbst benötigt, um eine Runde gut leiten zu können. Manche SLs brauchen eine Zeitleiste, andere müssen die Beweggründe der NSCs verstehen, wieder andere brauchen lediglich die Spielwerte, um zu wissen wie fordernd eine Situation für die Gruppe ist, oder vielleicht braucht man als SL einen dramaturgischen Bogen, nach dem man sich richtet. Manche diese Herangehensweisen finde ich nachvollziehbar, andere vollkommen absurd; aber letztendlich hat jeder SL seinen eigenen Ansatz und solange man damit gute Spielrunden leiten kann, ist das ja egal.

Die Texte des Kaufabenteuers dienen dem SL allein als Fundament für die Spielrunde. Am Tisch muss man weiterhin die gleichen Aufgaben erfüllen, wie auch bei einem selbstgemachten Abenteuer. Die Arbeitsersparnis liegt in der Vorbereitung, d.h. in der Erschaffung von Spielinhalten. Darum muss man sich nicht mehr kümmern. Man kann sich ganz darauf konzentrieren diese Spielinhalte in das laufende Spiel einzubringen, eine mitreissende Welt zu präsentieren und auf die Handlungen der Spieler zu reagieren.

Wie bei so vielem im Rollenspiel, muss man gewillt sein alles Geschriebene oder Gedruckte über Bord zu werfen, wenn man sich an den Tisch setzt.

Donnerstag, Juni 18, 2009

Warum Storytelling nichts mit Story zu tun hat

Im lustigen Derwischtanz der Spielstile, der im Internet immer wieder und ununterbrochen ausgetragen wird, fällt oft der Begriff Story um eine bestimmte Vorliebe im Rollenspiel auszudrücken.

In Ermangelung an besseren Begrifflichkeiten lässt sich das zu einem gewissen Grad sicherlich vertreten. Allerdings denke ich, dass gerade bei den Kritikern (oder den frotzelnden Hampelmännchen, die sich dafür halten) ein falscher Eindruck davon entsteht, was Rollenspieler, denen "Story" wichtig ist, sich in einer Spielrunde wünschen.

Zum einen ist Story keine Umschreibung für einen dramaturgisch geformten Plot. Ein Abenteuer besitzt nicht plötzlich Story, nur weil man die Ereignisse unter anderen Gesichtspunkten erspielt hat als einer bedingungslosen Simulation der Spielwelt. Story ist nicht das Gegenstück zu Realismus. Story ist auch nicht das Gegenstück zu regeltreuem Spiel. Nur weil ein SL oder ein Spieler mit den Worten "wegen die Story, weischt?" sagt, um irgendeine Aktion zu rechtfertigen, hat man noch nicht Story in seine Rollenspielrunde bekommen.

Story in einem Rollenspiel hat aber vor allem recht wenig mit dem zu tun, was man in anderen Medien als Story bezeichnet. Und hier liegt das größte Problem. Story meint jeder zu kennen, weil jeder Filme, Bücher und Fernsehsendungen schaut. Aber Rollenspiele sind keine unveränderlichen Medien. Es gibt keinen vorgefertigten Plot und damit ist es kaum möglich eine vorgefertigte Story zu haben. Es kann auch keine Story geben, die Stück für Stück freigespielt wird, wie man es aus Videospielen (z.B. GTA) kennt. Zwar lässt sich so eine Spielstruktur problemlos auf Rollenspiele übertragen; sie ist aber lediglich mit einem Storyanspruch kompatibel ohne ihn konkret umzusetzen. Man kann auf diese Weise Story in die Rollenspielrunde bringen, aber sie geht nicht zwingend daraus hervor.

Um das Bedürfnis nach Story zu verstehen, muss man sich zuerst deutlich machen, dass es weder um bestimmte Spielinhalte, noch um spezielle Techniken geht. Story ist nicht gleichbedeutend mit düsteren Settings, Metaplots, Regeln für die Persönlichkeit der Charaktere oder abstrakten, nicht die Spielwelt abbildenden Mechaniken. Story heißt auch nicht gleich weniger kämpfen, mehr in-character sprechen oder stimmungsvolle Atmosphären schaffen.

Story entsteht wenn die Spieler die Spielwelt, die Charaktere und die Ereignisse des Abenteuers nicht allein als Ressourcen, Zahnrädchen einer Handlungsmaschine oder Hindernisse, die es zu überwinden gilt, sehen. Es ist dieser Mehrwert an Spieltiefe, den man mit Story zu fassen versucht. 3-Akt-Strukturen, Kommunikationsmodelle oder Ideen aus dem Improvisationstheater darauf anzuwenden, ist deshalb immer ein Schritt zu kurz gedacht. Diese Dinge finden sich nicht wirklich im Story Rollenspiel wieder. Stattdessen sind sie die persönlichen Hilfsmittel mit denen einzelne sich diesen Teil des Rollenspiels begreiflich machen. Sie sind lediglich ein Versuch die persönliche Auseinandersetzung mit der Fiktion des Rollenspiels in Worte zu fassen.

Diese Auseinandersetzung, diese Story-dimension des Rollenspiel, wird dabei maßgeblich davon geformt, wie viel Anspruch und wie viel Aufwand man an das Spiel herantragen will und kann. Insbesondere der SL kann dem geneigten Spieler hier einen Strich durch die Rechnung machen, in dem er eine tiefergehende Beschäftigung entweder auf der Spielerebene (z.B. in dem er es als zu nerdig oder prätentiös ablehnt) oder auf der Spielebene (z.B. in dem er wiederholt plumpe oder rein spiellogische Entscheidungen trifft, welche die Fiktion zu "fluff" degradieren) blockiert. Das kann schnell dazu führen, dass man eine unüberbrückbare Trennung zwischen taktischen Elementen und Story im Rollenspiel wahrzunehmen glaubt. Wenn es in Wirklichkeit lediglich eine unzureichende Leistung auf Seiten der Spieler war, diese Aspekte aufeinander aufbauen zu lassen.

Umgekehrt macht sich auch das abstruse Ammenmärchen breit, das "old school" Spielstile oder lachhafte Dogmen wie ARS in der Lage wären "Story" zu ermöglichen. Dass man selbst in den taktisch-strategischsten Runden eine unsagbare Story-tiefe erreichen konnte, von der selbsternannte Storyspieler nur träumen. Hier wird selbstverständlich das Pferd von hinten aufgezäumt. Es steht natürlich außer Frage, dass Spielrunden mit einem starken taktisch-strategischen Einschlag Story nicht ausschließen. Aber das ist dann eine Leistung der Spieler und hat nichts mit Spielstilen/Dogmen und ihrer vermeintlichen Flexibilität zu tun. Es sind die Spieler, die gewillt sind mehr als nur die taktischen und strategischen Dimensionen des Spiels wahrzunehmen und zu genießen. Es sind nicht die Spielstile, die Story und Taktik/Strategie ermöglichen, sondern die Spieler.

Spieler, denen so etwas gelingt, sind auf ihre Weise ganz hervorragende und kompetente Storytelling-spieler. Obwohl, oder gerade weil, sie sich nicht davon beirren lassen, dass Story im Rollenspiel nicht die gleichen Oberflächlichkeiten besitzt, wie in Büchern und Filmen. Weil sie sich sehr bewusst mit dem kleinen Extra auseinandersetzen, dass Rollenspiele besonders macht.

Mittwoch, Juni 03, 2009

Wer darüber reden muss, hat schon verloren

Die vielen Blogs und Foren, in denen über Rollenspiele geredet wird, zeigen, dass Leute gerne zwischen Spielstilen unterscheiden. Manche tun das, um sich mit dem Spiel auseinanderzusetzen und es differenzieren zu können. Andere versuchen so die richtigen Worte zu lernen, um ihre Vorlieben ausdrücken zu können. Um am Tisch sagen zu können: "Ich mag X und wenn du auch X magst, dann lass uns zusammen spielen." All das ist geprägt von dem Wunsch mehr aus den Rollenspielrunden heraus holen zu können, weil man etwaige Inkompatbilitäten von vornherein ausgeschlossen hat. Aber nichts zerlegt die Lust am Rollenspiel schneller als diese Form der Absprache. Wer sich erst hinsetzt und diese Dinge mit Leuten bereden will, der hat das Rollenspiel eigentlich schon aufgegeben.

Rollenspiel ist ein kooperatives Spiel. Aber Kooperation heißt nicht, dass man den Charakter seines Mitspielers nicht aus dem Spiel werfen soll. Es heißt auch nicht, dass man sich danach richtet was der SL gerade von einem braucht, damit das Spiel weitergehen kann.

Rollenspiel ist kooperativ, weil man den Konsens mit den anderen Spielern sucht. Man sucht die gemeinsame Grundlage in der Spielwelt und Spielsituation. Jeder bringt seine eigene Vorstellungskraft, seine eigene Kreativität und sein eigenes ästhetisches Empfinden an den Tisch um zusammen mit den anderen eine Welt zu erschaffen, Charakteren Leben einzuhauchen und sie ins Abenteuer zu schicken.

Der Schlüssel zu einer guten Runde lautet nicht, seine eigene Spielvorlieben in irgendwelche Begriffe zu pressen und sich dann Leute zu suchen, die diese Begriffe auch toll finden.

Der Schlüssel zu einer guten Runde lautet:

Arbeit.

Arbeit an der eigenen Fähigkeit
...sich auf die Ideen anderer Menschen einzulassen.
...nicht nur dem eigenen Maßstab, sondern auch dem der Mitspieler gerecht zu werden.
...Dinge zu bemerken, die nicht ausgesprochen werden.
...seinen Mitspielern zu vertrauen und sich nicht jedes Mal zu wehren und zu verstecken, wenn der eigene Charakter mal Schwäche zeigt.

Aber auch Arbeit während des Spiels. Man muss den anderen Spielern zuhören. Man muss ihre Vorschläge abwägen. Nicht nur danach ob sie realistisch sind, ob sie von den Regeln her stimmen, sondern auch einfach ob sie das Spiel besser machen oder schlechter machen. Festigen sie die gemeinsame Spielgrundlage? Machen sie es attraktiver weiterzuspielen und in die Spielwelt abzutauchen? Machen sie einen heiß darauf zu sehen, was als nächstes passiert?

Diese Fragen sind es, die beantwortet werden müssen. Erzählspiel? Goldene Regel? Sandbox gaming? Herausforderungen? Völlig belanglos! Nebensächlich! Irreführend! Alles das sind Ausprägungen, Techniken und Stile, die man im Nachhinein vielleicht wahrnehmen oder benennen kann. Aber selbst dann sind sie nur von quasi-akademischem Interesse.

Das Rollenspiel zieht seine Dynamik, seine Unvorhersehbarkeit und auch seine Fähigkeit mitzureißen zu großen Teilen daraus, dass alle am Tisch Entscheidungen nach ihrem Bauchgefühl treffen. Danach, was sich richtig "anfühlt" und nicht was richtig benannt wurde. Rollenspiele sind deshalb so aufregend, weil man einen Moment lang glaubt, dass alles passieren kann und die Möglichkeiten endlos sind. Einfach nur weil man eben nicht schon vorher abgesprochen hat in welche Spielstil-Kerbe man schlagen wird. Weil man eben nicht schon im Vorfeld die Parameter festgelegt hat, nach denen man Entscheidungen treffen wird.

Jede Rollenspielrunde muss jedes Mal wieder ihren Stil finden, ihre Techniken wählen, um das Spiel spannend zu halten und ihren Regelumgang bestimmen, damit am Ende ein erinnerungswürdiges und begeisterndes Spielerlebnis entsteht.

Wer hier irgendetwas anderem als seinem Bauchgefühl folgt.... schlimmer noch... wer erst noch sein Bauchgefühl vor dem Spiel benennen und erklären muss, der hat schon verloren.

Freitag, Mai 29, 2009

Unsortiertes

  • Ein schlechtes düsteres Setting zeichnet sich dadurch aus, dass die Bösen noch fieser sind, die Ungerechtigkeiten noch entsetzlicher und die Grausamkeiten noch sadistischer als in einem normalen Setting.

  • Ein gutes düsteres Setting zeichnet sich dadurch aus, dass es genauso ist wie das normale Setting, aber die schönen Seiten, die versöhnlichen Momente und die gemeinschatliche Wärme ist merklich seltener.

  • Detektivabenteuer spielen sich um ein Vielfaches flüssiger und entspannter, wenn die Spieler mehr wissen als die Charaktere.

  • Nichts bringt Spielbegeisterung schneller zum Stehen als elendiger Charakterbau mit einem Punktesystem, wenn man die Regeln des eigentlichen Spiels kaum kennt, aber schon ein klares Konzept hat wer der Charakter ist und über welche Eigenschaften er verfügt. Wenn ich nie wieder Vor- und Nachteile abwägen muss, damit mein Charakter sich den sozialen Status erkaufen kann, der ihm vom Namen her zusteht... dann wäre mir das noch zu früh.

Mittwoch, Mai 27, 2009

Die große Lüge ARS

Es gibt Dinge, die sind einfach nicht tot zu kriegen. Der Glaube an Sozialdarwinismus etwa, Syphilis oder eben ARS. Seit einigen Jahren geistert dieses diffuse Gebilde durch die deutsche Internetlandschaft und hat sich vermutlich schon an den einen oder anderen Tisch verirrt. Das liegt jedoch bei weitem nicht an irgendwelchen charakteristischen Eigenschaften eben dieser Spielweise, welche von Rollenspielern für sich entdeckt werden. Welche Spielinhalte und Techniken ARS genau ausmachen, ist nicht wirklich der Rede oder der Kritik wert. Mein Problem mit ARS beginnt damit, dass es eine sprachliche Rauchbombe ist, dessen einzige verbindliche Eigenschaft lautet "normales Rollenspiel" zu sein.

Denn bei ARS wird sich bewusst eine nebelhafte und nur schwer greifbare Vorstellung was ARS bedeutet, zu Nutzen gemacht. Einig ist man sich nur, was es alles nicht ist. Es sind keine schlechten Spielrunden; keine Spielleiter, die ihre Spieler runterbuttern; keine Spieler, die Primadonnen sind und ihre spielstörenden Handlungen als das Spielen von Rollen verkaufen wollen. Es sind keine entwerteten Entscheidungen. Keine Spielwelten, die nur statische Kulisse sind. Keine NSCs, die nur darauf warten von Spielern angesprochen und aktiviert zu werden, als wären sie ein Textbaustein eines Computerspiels. Kurz: ARS ist alles das nicht, was Rollenspiel langweilig macht. ARS nimmt für sich in Anspruch alles zu sein, was gut ist und nichts von dem was schlecht ist im Rollenspiel. Ganz tolle Kiste.

Hiermit wird dann auch die Behauptung legitimiert, ARS wäre ganz normales Rollenspiel. In einem gewissen Sinne ist es das auch. ARS wird verkauft als Rollenspiel, das gefällt. Natürlich ist das "normales" Rollenspiel, warum sollte man ein Hobby betreiben das im Normalfall keinen Spaß macht? Dementsprechend sollte es auch niemanden wundern, dass so viele Leute sich begeistert für ARS aussprechen. Kaum hat man ihnen gesagt, sie sollen aufhören die Dinge zu tun, die ihnen keinen Spaß gemacht haben, macht ihnen der Rest des Rollenspiels plötzlich viel mehr Spaß. Welch überraschende Einsicht!

Wäre das alles was es mit ARS auf sich hat, dann wäre es nichts weiter als ein harmloser kleiner Trendbegriff in bestimmten Hobbykreisen. Aber dahinter versteckt sich auch - angetrieben von einigen verbitterten und fanatischen Individuen - der Versuch Menschen gezielt aus dem Hobby auszugrenzen. Hinter ARS steckt ein asoziales Verhalten, das es schwer macht sich in diesem Hobby wohlzufühlen, wenn man nicht zur richtigen Clique gehört: der ARS-Clique. Wer nicht die richtigen Spiele verteufelt, die richtigen Kunstbegriffe benutzt, um seine Spielvorlieben auszudrücken oder gar die falschen in den Mund nimmt, gilt als Feind. Nicht als ein Rollenspieler von vielen, der womöglich andere Vorlieben hat. Man ist der Feind. In manchen Fällen gilt man als verblendet, als elitär, als moralisch indiskutabel, als Vergewaltiger. Kurz: als der Feind in einem ideologischen Krieg, mit dem einige Leute den tatsächlich normalen Rollenspielern bedrängen. Es werden Fronten gezogen zwischen "uns" und "den anderen" und zwar mit einem ungebrochenen Fanatismus, der einen erschauern lässt. Es wird von einigen speziellen Individuen mutwillig die große Lüge vorangetrieben, dass es hier um irgendetwas anders als eine kleinliche Cliquenschlacht ginge. Dass ARS zu etwas anderem führen soll als einer gewollten und gezielten Verhärtung und Verrohung der Umgangsformen.

ARS ist keine Ideologie. Es gibt keinen ideologischen Krieg, den man um und mit ARS zu führen hat. Es gibt keine pervertierenden Einflüsse auf das wahre Rollenspiel, die man unter dem Banner des ARS ausrotten muss. ARS ist nichts weiter als ein fadenscheiniger Grund, um Cliquen zu bilden und Gehässigkeiten und Aggressionen an Menschen zu entladen, deren einziges Vergehen darin besteht unterhaltendes Rollenspiel mit den falschen Begriffen zu umschreiben.

ARS ist kein Spielstil. Es ist ein rhetorisches Mittel, um Menschen auf der anderen Seite des Bildschirms zu Feinden zu erklären und sich einzureden sich wegen Nichtigkeiten die übelsten verbalen Entgleisungen erlauben zu dürfen. Denn wenn man ARS als normales Rollenspiel akzeptiert hat, dann muss es auch das andere, das abnormale Rollenspiel geben gegen das man in den Krieg zu ziehen hat. Dann kann man sich auch zu jeder Art von Angriffen hinreißen lassen, um der Sache zu dienen. Um das Hobby zu reinigen. Um den Krieg zu gewinnen.

ARS ist ein Mittel zur Verteufelung von Menschen, die es gewagt haben auf andere Art Spaß daran zu haben Elfenprinzessinen oder Weltraumpiraten zu spielen. ARS ist ein Vorwand um anderen bösartig, verachtend und verletzend entgegenzutreten. Aber da es dabei lediglich um das Hobby Rollenspiel geht, besteht die Lüge darin, dass ein solches Verhalten irgendwie gerechtfertigt werden kann.

Freitag, April 10, 2009

Dave Arneson verstorben

Mit Dave Arneson ist ein weiterer großer Name Dungeons & Dragons gestorben. Nach dem was ich bisher über ihn erfahren habe, war er eine treibende Kraft hinter den interessanteren, da verspielteren Elementen von D&D.

Dafür bin ich ihm zu großem Dank verpflichtet.

Freitag, April 03, 2009

[Addendum] Show don't tell - The Killing Blow

Karsten war so nett mich darauf hinzuweisen, dass mein letzter Beitrag in der März Laudatio von rsp-blogs.de aufgelistet ist. (Was ich ja schon mal schmeichelhaft finde.) Allerdings schrieb er auch folgendes dazu:

"Bildliche Sprache mag für dich, lieber Georgios, inzwischen normal geworden sein... aber nicht alle können das von alleine. Und wenn ich nochmal hören muss "Da streiten sich ein Stufe 6 Kleriker und ein Stufe 5 Mönch um einen +4 Amulett of Willpower", dann..."

Das verwundert mich dann schon. Offensichtlich verstehe ich den garstigen "Show don't tell"-Tipp anders als er es tut. Mal sehen ob ich meine Lesart etwas verdeutlichen kann.

Ersteinmal geht es bei diesem Tipp nicht um "bildliche Sprache" oder irgendeine Art von Sprache. Die Umschreibung von NSCs hat nichts mit "showing" zu tun. Wenn sie unmissverständlich und eindeutig die Dinge benennt, die die Spieler wissen müssen um sinnvoll zu handeln, dann ist es "telling". Ob man das nun mit bildlicher Sprache, Handouts oder Regeltermini erreicht, ist eine reine Stilfrage.

Das Problem bei "show don't tell" ist dass es dazu aufruft klare Kommunikation als weniger wichtig einzustufen und Interpretationsfreiräume der Spieler zum hohen und Spielspaß-bildenden Ideal verklärt. Anstatt dass der SL also sagt:

"Im Gang hinter euch hört ihr wie sich eine Gruppe Orks nähern. Ihr schätzt, dass es etwa sechs sind."

...sagt er sowas wie...

"Ein Rasseln, Ächzen und Krachen schwappt aus dem Gang hinter euch heran. Ihr hört Grunzgeräusche, Metall das auf Leder klatscht und ein immer lauter werdendes Stampfen."


Die letztere Umschreibung mag interessanter sein oder auch stimmungsvoller. (Auch hier ist das natürlich Geschmackssache.) Aber sie ist für ein Rollenspiel unzureichend. Es fehlen die spielrelevanten Informationen. Der SL mag die Situation für sein Verständnis ausreichend "gezeigt" haben, aber die Spieler haben keine Ahnung was sie mit dieser Umschreibung anfangen sollen. Ganz davon abgesehen, dass das Wissen und die Erfahrung der Charaktere in der Spielwelt nicht in die Beschreibung eingebracht wurde und damit vielleicht in Textform anspricht, aber am Spieltisch einfach schlechter Stil ist.

Stimmungsvolle Umschreibungen sind natürlich wichtig und sehr angenehm. Aber sie sind halt nur das Salz in der Suppe, sie sind nicht die Suppe. Die Aufgabe des SLs ist nicht Atmosphäre zu verbreiten, sondern den Spielern zu vermitteln was ihre Charaktere wahrnehmen. Damit die Spieler anschließend die Charaktere sinnvoll und stimmig handeln lassen können. Wenn der SL es dabei noch schafft durch gute Wortwahl oder Darbietung Atmosphäre zu vermitteln, dann ist das toll. Aber wenn er darauf verzichten muss, damit es keine Missverständnisse gibt und man sich anschließend nicht mit "Woher sollte man das denn wissen?" / "Das könnt ihr euch doch wohl denken!" anschnauzen will... dann lässt man es halt sein.

Im Rollenspiel schlägt klare Kommunikation immer atmosphärische Beschreibung. Das ist keine Frage von entweder-oder. Man kann und soll beides haben. Aber wenn man sich in Einzelfällen zwischen den beiden entscheiden muss - weil die Gruppe den SL zwar gebannt aber vollkommen verständnislos anstarrt - dann muss man immer auf "telling" zurückschalten. Selbst wenn das bedeutet, dass man von Level 6 Cleric und Level 5 Monk reden muss.

Mittwoch, März 18, 2009

Die 5 schlimmsten SL-Tipps

...und warum sie sich so hartnäckig halten

5) Solange ihr Spaß habt, spielt ihr richtig.
Warum ist der Tipp so schlimm:
Wie so oft, wird mit einem solchen SL-Tipp weniger Rollenspiel verdeutlicht oder vermittelt, sondern einfach nur counter-programming gestartet. Es wird versucht gegen ein Verhalten zu wirken, dass sich Rollenspieler erst aneignen, wenn sie sich diesen bescheuerten Tipp zu Herzen nehmen. Schlimmer noch, statt einem sich fragenden SL zu vermitteln, was im Mittelpunkt steht und welche Dinge das Spiel spielenswert machen... wird man mit einer Platitüde abgespeist, die einen alleine lässt.

Das Spiel läuft richtig, wenn es Spaß macht. Heißt das, wenn es keinen Spaß macht, spielen wir falsch?! Der Satz ist ein Minenfeld an schlechten Ideen und Bestätigung des überhöhten Egos von viel zu vielen Rollenspielern.

Warum er sich so hartnäckig hält:
Tief vergraben unter der geballten Stumpfsinnigkeit dieses SL-Tipps, liegt die Aufforderung seinen eigenen Vorlieben was Spielinhalte angeht zu vertrauen. Fragen des Realismus, der Glaubwürdigkeit oder was für Aktionen aufregend und cool und welche dümmlich und lahm sind... muss jeder am Tisch selbst beantworten, weil es eben keinen objektiven Maßstab dafür gibt, was "rockt" und was nicht. Es gibt nur die Leute am Tisch und die Dinge, die sie begeistern. Wer erfahren genug ist, das verstanden zu haben... der nickt diesen SL-Tipp häufig ab oder quatscht ihn sogar nach.

4) Sei [beliebige Eigenschaft] & Sei [völliges Gegenteil von vorheriger Eigenschaft]
Warum ist der Tipp so schlimm:
Weil er ein stupider Widerspruch ist, mit dem man sich als Sphinx inszeniert ohne irgendjemandem etwas erklärt zu haben. ("Oh.. he's terribly mysterious!"). Es reicht schließlich nicht, dass man einem SL zumutet Hunderte von Regeln im Kopf zu haben. Jetzt wird noch so getan als wäre Spielleiten eine mysteriöse Kunst, die sich nur durch das Entschlüsseln eines Koans in seiner Fülle begreifen lässt.

Warum er sich so hartnäckig hält:
Zum einen weil man mindestens ein durchschnittler Textschreiber sein muss, um der Versuchung widerstehen zu können Erklärungen als Koans zu schreiben. Zum anderen weil auch hier ein mikroskopisch kleiner Funken eines Bruchstücks eines kleinen Teils einer Wahrheit vergraben ist. Man sollte keine SL-Tipps blind befolgen oder ihr Umkehrung grundlegend ablehnen.

3) Hör auf deine Spieler
Warum ist der Tipp so schlimm:
Wieso sollten ausgerechnet die Leute, die vermutlich am wenigsten über die Regeln und so ziemlich gar nichts über die Spielwelt wissen, einem als SL weiterhelfen können? Was genau soll diese magische Einsicht in Rollenspiel sein, die Spieler dem SL mitteilen sollen? Selbst wenn es nur darum geht, dass man darauf hören soll was die Spieler wollen. Wie oft kommt es schon vor, dass man nicht nur weiß was man will und wie man es bekommt, sondern auch noch die richtigen Worte findet um es anderen mitzuteilen? Wenn das so einfach wäre, dann ließen sich so ziemlich alle Konflikte dieser Welt durch ein einfaches Gespräch lösen.

Warum er sich so hartnäckig hält:
Hier wird dem Satz weit mehr Aussagekraft und Bedeutung zugesprochen als tatsächlich darin steckt. Der Tipp erinnert an nichts weiteres als an die Tatsache das Rollenspiel ein kooperatives Spiel ist. Ein SL, der über den Spielern steht und bestimmt, ist für ein gutes Rollenspiel weit hinderlicher als ein SL der das Spiel als Dialog gleichwertiger Teilnehmer sieht, die gemeinsam spielen. Kurz: ein SL der sich so verhält wie man es bei jedem anderen Spiel eigentlich auch tun würde, wenn man vorhat irgendwann noch mal mit den gleichen Leuten zu spielen.

2) Wenn dir die Regeln nicht gefallen, ändere sie.
Warum ist der Tipp so schlimm:
Diese Aufforderung macht vor allem deutlich, dass der Ratgebende Regeln für beliebig, willkürlich und austauschbar hält. Mehr noch: die gekauften Regeln sind offenbar so einfach durch bessere, spaßfördernde Regeln zu ersetzen, dass man als Spieler lediglich keinen Spaß an ihnen haben muss, um umgehend eine passendere und nützlichere Regel finden zu können. Aber selbst wenn das so wäre, lässt dieser Tipp einen spätestens dann im Stich wenn man entscheiden muss was eine bessere oder nützlichere Regel ausmacht.

Warum er sich so hartnäckig hält:
Hinter dem kurzsichtigen und unreflektierten Schwampf versteckt sich ein Hinweis darauf, dass man als SL früher oder später auf eine Situation stoßen wird, in denen die Regeln das eine und die Fiktion etwas anderes sagen. Irgendwie muss man sich dann entscheiden ob man sich für die eine oder die andere Richtung entscheidet. Beugt man die Fiktion, damit sie den Regeln entspricht oder spricht man sich gegen die Regeln aus um die Integrität der Fiktion zu wahren? Gerade als Anfänger neigt man dazu die Regeln als unantastbar zu verstehen und diese Vorstellung zu sprengen ist sinnvoll. Sie jedoch dermassen auszulöschen, dass die Fiktion zur höchsten und einzigen Instanz erhoben wird, birgt jedoch die Gefahr irgendwann doch wieder beim konsequenz-befreiten, risikolosen Geschichtenerzählen zu landen. Schlimmer noch beim freien Erzählen, dass vom lautesten und rücksichlosesten Spieler dominiert wird.

1) Show, don't tell.
Warum ist der Tipp so schlimm:
Es gibt Sätze, die entlarven den Sprecher als völlig ahnungslos und gleichzeitig zu eitel um es sich einzugestehen. Sätze wie "Er führt sich zwar wie die Axt im Wald auf, aber eigentlich hat er schon Recht." oder "Wer 10 cent klaut, der klaut auch 1000€." oder "Das ist halt meine subjektive Meinung, da kann man nicht von richtig oder falsch sprechen.". Oder eben "Die oberste Regel lautet ja 'Show, dont tell'." Dieser vermeintliche Tipp zum besseren Spielleiten ist nicht nur falsch, er ist vollkommen unsinnig und hält sich vor allem deshalb weil man jeden Einwand mit Ignoranz, Unverständnis oder Anspruchslosigkeit gleichsetzen kann.

Der ausschlaggebende Unterschied zwischen Zeigen (show) und Sagen (tell) besteht darin, dass man etwas Gezeigtes deuten und interpretieren muss. Etwas Gesagtes hingegen ist in der Regel eindeutig und unmissverständlich. Allein mit diesem Unterschied lässt sich der Aufruf rechtfertigen, denn wenn das Publikum deuten und mitdenken muss, dann erlebt man die Geschichte meist als angenehmer und interessanter als wenn alles vorgekaut bekommt. Spätestens hier sollte man bemerken, warum "show, don't tell" in einer Rollenspielrunde nichts verloren hat. (Und selbst in Buch und Film nicht uneingeschränkt befolgt werden sollte.) Beim Rollenspiel geht es nicht darum, dass der SL den Spielern eine Geschichte erzählt. Geschichten sind lediglich eine Eigenschaft, die das Rollenspiel annehmen kann (wenn auch eine die mir persönlich sehr wichtig ist), aber sie steht nicht im Mittelpunkt des Spiels. Den bildet die spielerische Interaktion. Dafür muss der SL sorgen. Er muss Interaktion ermöglichen, sie am Laufen halten und seinen Teil dazu beitragen um sie unterhaltsam und interessant zu gestalten.

"Show, don't tell" eignet sich wenn überhaupt, dann nur für den letzten der drei Punkte. Aber die ersten beiden Aufgaben werden durch stures Zeigen statt Sagen erschwert und im Extremfall sogar verhindert, Wenn die Spieler statt der beabsichtigten Interpretation eine alternative Deutung des Gezeigten übernehmen. Schlechte SLs verstecken sich dann hinter der Behauptung, dass man sich "ja denken konnte, was wirklich gemeint war" oder dass die Spieler sich halt dumm anstellen und "nicht mitdenken". In Wirklichkeit aber sind solche, die Spielinteraktion entgleisende Meinungsunterschiede immer dem SL anzulasten, wenn sie entstehen weil der SL lieber etwas zeigen wollte, statt es geradeheraus zu sagen.

Warum sie sich so hartnäckig hält:
So lange es immer noch Leute gibt, die überzeugt sind, dass das Spiel dazu da ist um eine Geschichte zu erzählen und nicht die Geschichte da ist, um ein Spiel zu spielen und so lange man glaubt, dass vor allem der SL diese Geschichte erzählt, wird es Irrlichter geben, die diesen Stuß von sich geben und immer wieder unsichere oder unerfahrene SLs dazu verdammen ihre Spielrunden mit den besten Absichten gegen die Wand zu fahren.