Sonntag, April 29, 2007

[Georgios leitet] Primetime Adventures (+Ergänzung)

Primetime Adventures (PTA) ist ein Spiel, dass ich sehr gerne spiele weil es einen Ansatz hat, der sich grundlegend von dem unterscheidet, den ich bei anderen Rollenspielen sehe. Um erklären zu können, wie ich die Rolle des Producers bei PTA sehe, muss ich auch erst erläutern, was die Spieler bei PTA tun.

Bei einem Rollenspiel wie z.B. WFRP ist es so, dass der Spieler eine konkrete Handlung seiner Figur ansagt und diese etwas umschreibt, um das Spielgeschehen lebendiger und plastischer zu machen. Durch die Beschreibung, wozu hier auch Dinge wie verstellte Stimmen, Gesten und Mimik zählen soll, wird der Handlung der Figur mehr Farbe und dem Rollenspiel eine seiner wichtigsten Eigenschaften hinzugefügt. Für den Spielablauf relevant ist jedoch nur die Handlung der Figur, für den Spielspaß relevant ist jedoch die Beschreibung. Gerade Kämpfe beweisen das sehr anschaulich. Viele Spieler beschränken sich hier allein auf die Handlung, während die Beschreibung auf ein Minimum reduziert wird. Solche Kämpfe gelten in der Regel als trocken und flach, wenn die Gruppe ihren Spielspaß nicht aus anderen Quellen zieht, z.B. dem Umgang mit der Herausforderung.

Bei PTA wird genau diese Gewichtung umgedreht. Die Beschreibung bzw. Ausschmückung der Szene stellt bei PTA die eigentliche Spielhandlung dar. Es sind diese Beschreibungen, die die Spieler einbringen müssen, welche das Spiel vorantreiben. Ein Spieler der bei PTA nichts beschreibt und die Szene nicht ausschmückt, ist wie ein Spieler bei WFRP, dessen Figur absolut nichts tut. In beiden Fällen kommt kein Spiel zustande. Um diesen Gedanken auch zu Ende zu führen, bedeutet das ebenfalls, dass die Handlung der Figur zum Spielspaß beiträgt, aber nicht zwingend notwendig ist. PTA lässt sich spielen, selbst wenn die Charaktere nichts anderes tun als rumzusitzen. Es mag nicht sonderlich interessant oder spannend sein (es sei denn man erfreut sich an den Beschreibungen seiner Mitspieler), aber das Spiel kann so gespielt werden.

Ein weiterer Punkt in dem sich PTA von vielen Rollenspielen unterschiedet, ist die Zuteilung worüber ein Spieler selbst entscheidet, worüber der Spielleiter verfügt und was durch den Gebrauch der Regeln (d.h. des Zufallsmechanismus der Karten bei PTA) bestimmt wird. Auch hier kann man PTA als ein Spiel mit umgedrehten Vorzeichen sehen. So sind die Regeln nicht darauf ausgelegt zu bestimmen, ob die Figur eine bestimmte Tätigkeit erfolgreich abgeschlossen hat. Auch sind die Regeln nicht dafür konzipiert, zu bestimmen ob die Figur ein bestimmtes Ziel erreicht hat. Bedenke: die Taten einer Figur sind lediglich schmückendes (wenn auch wertgeschätztes) Beiwerk. Vielmehr zielen die Regeln darauf ab das Innenleben des Charakters zu bestimmen. Die Regeln bestimmen genau den Aspekt des Spiels, der bei anderen Rollenspielen gänzlich dem Spieler anvertraut wird. Genausowenig wie man bei WFRP frei entscheiden kann, ob der Hieb mit dem rostigen Schwert den Goblin trifft, darf man bei PTA nicht entscheiden ob die eigene Figur ihre Issue Feigheit überwindet oder nicht. Dafür kann der jeweilige Erzähler alles andere frei entscheiden. Wobei man auch hier natürlich die jeweiligen Qualitätsmaßstäbe für einen Spielbeitrag (Plausibiltät, Kausalität, Vereinbarkeit mit der bereits erspielten Fiktion, usw.) einhalten muss.

Während andere Rollenspiele klar und deutlich trennen, was der Spieler und was der Spielleiter in der Fiktion bestimmt, ist PTA etwas freier und überlässt diese Entscheidung zu großen Teilen der Gruppe. Gerade bei erfahrenen Rollenspielern bietet es sich an, die klassische Verteilung zu übernehmen, bei der der Spielleiter darüber entscheidet wie die Spielwelt auf die Charaktere reagiert. PTA ist jedoch eher darauf ausgelegt dem jeweiligen Erzähler (vor dem Konflikt der Producer, nach dem Konflikt der Spieler mit der höchsten Karte) ein uneingeschränktes Vetorecht zu geben. Das bedeutet, dass jeder am Spieltisch ermutigt ist die Fiktion in irgendeiner Weise auszuschmücken und im Zweifelsfall der "Erzähler" die letzte Entscheidung fällt. Insbesondere die Fan Mail-Mechanik des Spiels kann auf diese Weise erst so richtig in Gang kommen. Die Hintergrundgeschichte des Settings, die Motive der NSCs und die Beziehungen zwischen den unterschiedlichen Parteien können so von jedem am Tisch verändert, beeinflusst oder neu erfunden werden ohne dabei irgendwelche Zufallsmechanismen einzusetzen.

Welche Funktion hat dann der Producer? Wenn alles von dem was ein Spielleiter normalerweise für ein Rollenspiel vorbereitet, bei PTA frei im Spiel erzählt wird, bedeutet das dann auch, dass der Producer sich nicht für eine PTA-Runde vorbereiten muss?

Nein. Nicht im Geringsten. Als Producer bin ich genauso auf Vorbereitung angewiesen, wie bei WFRP. Ich muss lediglich gänzlich andere Dinge vorbereiten. Diese bestehen zum einen darin, Herangehensweisen zu finden mit denen die Issue des jeweiligen Charakters aufgegriffen werden können. Einen guten Kniff zu finden, durch den ein Charakter mit seiner Issue konfrontiert wird, kann eine ziellose Szene retten und treibt das Spiel voran. Diese „Kniffe“ habe ich dabei nie an eine bestimmte Story oder spezifische Situationen gekoppelt. Sie müssen so universal einsetzbar sein wie es geht.

Zum anderen bin ich als Producer dafür zuständig die Franchise der Serie zu befolgen. Die Franchise ist eine Art Story-Formel der Serie. Diese kann sehr allgemein sein: „In jeder Folge kommt ein Klient mit einem neuen Problem, dass das Team lösen muss.“ Die Franchise kann jedoch auch sehr genau sein: „Jede Folge beginnt mit einer Szene ohne die Charaktere, dann kommt der Klient in die Detektei, dann kommen die Untersuchungen, dann kommt es zu einer Verfolgungsjagd und dann ein Kampf, dann stellt man den Bösewicht und am Ende kommt die Gerichtsszene.“ Eine detaillierte Franchise ist dabei alles andere als spielstörend. Wenn man bedenkt welchen Stellenwert Handlungen bei PTA haben, wird deutlich, dass eine Franchise den gleichen Stellenwert hat, wie der Hintergrund der Alten Welt bei Warhammer. Beides dient den Spielern als Orientierung für die Ausschmückung ihrer eigenen Spielhandlungen. Es ist meine Aufgabe der Franchise zu folgen bzw. sie zu beachten, wenn ich Szenen beginne.

Als Producer richte ich mich nach der Franchise und setze die Szenen dementsprechend an. Ausserdem muss ich mit meinen vorbereiteten „Kniffen“ die Figuren mit ihren Issues konfrontieren und so einen Konflikt in die Szene bringen, falls die Spieler es nicht schon von allein getan haben. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass bei PTA – stärker noch als bei anderen Rollenspielen - es wichtig ist, dass der Producer für die Einhaltungen der Regeln sorgt und darauf achtet dass die verschiedenen Spielbeiträge der Atmosphäre bzw. Thematik der Serie gerecht werden. Ohne eine klare Linie kann das Spiel schnell in Absurdität und Albernheit münden.

[ERGÄNZUNG: Wenn ich davon spreche, dass die Spieler Beschreibungen liefern, dann stellt sich natürlich die Frage was sie denn genau beschreiben, wenn nicht die Handlungen ihrer Figuren? Die Antwort lautet: die Issues des Charakters. Der Spieler beschreibt bzw. umreisst die Issue seiner Figur in dem er sich des Vokabulars der Fiktion bedient. In anderen Worten, die Art und Weise wie die Figur inszeniert wird drückt die Issue der Figur aus. Das ist - wenn man so will - auch der Schlüssel zum thematischen Spiel selbst.]

Donnerstag, April 19, 2007

[Georgios leitet] Buffy The Vampire Slayer Roleplaying Game

Jedes Rollenspiel, das auf einer Serie (oder einer Buchreihe, einem Film oder ähnlichem) basiert muss auf eine von zwei möglichen Spielarten ausgerichtet sein. Entweder man übernimmt die Spielart eines anderen Rollenspiels und macht nur vom Hintergrund der Serie Gebrauch, oder man versucht eine Spielart zu unterstützen, in der die Fiktion der Spielrunde die massgeblichen Eigenschaften der Serie aufweist. Letzteres darf man jedoch nicht mit reiner Emulation verwechseln. Dafür müsste das Spielziel lauten eine Fiktion zu erspielen, welche der Ursprungsserie entspricht. Man muss den Bezug zur Serie vielmehr als zusätzliche Herausforderung des Spiels sehen; als notwendige aber nicht hinreichende Bedingung für die Fiktion. Während die Fiktion in anderen Rollenspielen dem Anspruch der Plausibilität, des Realismus und der Kausalität von Regeln zu Spielwelt gehorchen muss, so muss in einem solchen Rollenspiel auch noch der Anspruch der Vereinbarkeit mit der Ursprungsserie erfüllt werden. (Wobei die Gruppe selbst bestimmt wie eng genau diese Ansprüche zu sein haben. Es gibt keinen allgemeingültigen Maßstab dafür.)

Buffy The Vampire Slayer ist ein Spiel, bei dem die erspielte Fiktion verhältnismässig einfach mit der Ursprungsserie vereinbar ist. Solange man sich vorher dessen bewußt macht, was die notwendigen Bestandteile der Serie sind. Diese sind B-Movie Horror, zwischenmenschliche Probleme (oft mit dem irreführenden Begriff “Soap” umschrieben, der leider viel zu oft auch schlechte Qualität und Stumpfsinnigkeit impliziert) und eine feministische Grundhaltung. In der Regel reicht es wenn die Runde auf zwei der drei Konzepte aufbaut.

Was die feministische Grundhaltung angeht, so lässt sie sich mehr oder minder einfach durch starke weibliche NSCs und Persiflierung bzw. Umkehrung weiblicher Rollenklischees erreichen. Das Spielen selbst wird dadurch jedoch nicht merklich verändert, weshalb ich darauf nicht näher eingehen werde.

Am Einfachsten umzusetzen ist ohne Zweifel der B-Movie Horror. Dafür braucht es nicht mehr als ein Monster oder eine übernatürliche Bedrohung, welche es zu bekämpfen gibt und welche die Charaktere im Laufe der Sitzung 1. suchen, 2. jagen und 3. stellen. Es fällt dem SL zu diese Dinge in das Spiel zu bringen, in dem er die Herausforderung entwirft und die Spieler während der Sitzung damit konfrontiert.

Der etwas schwierigere, weil nicht immer selbstverständliche Teil, ist die Umsetzung der “zwischenmenschlichen Probleme”. Darunter fällt alles von Freundschaften über Feindschaften bis hin zu Liebschaften. Sei es zwischen den Charakteren selbst oder mit anderen NSCs. Im Gegensatz zur übernatürlichen Bedrohung gibt es weder einen klaren Ablauf dieser Beziehungen noch hält der SL diese Dinge in der Hand. Es ist ganz allein Aufgabe der Spieler ihre Charaktere in Beziehungen zu bringen und diese zu entwickeln. Als SL kann ich natürlich diese Beziehungen durch NSCs bedrohen oder versuchen zu beeinflussen, aber so wie der SL über die Motive und Handlungen der NSCs entscheidet; entscheiden die Spieler bei Buffy über die Beziehungen ihrer Charaktere. Das stellt jedoch nicht eine Ergänzung zur Monsterhatz dar. Bei Buffy sind sie mindestens genauso wichtig, wenn nicht sogar wichtiger als der Umgang mit der jeweiligen Herausforderung. Es ist dabei nicht ungewöhnlich, sondern durchaus gewollt, dass das Monster im jeweiligen Abenteuer gelegentlich oder auch langfristig in den Hintergrund tritt.

Durch die Drama Points Regeln wird die Gefahr die von einem Monster ausgeht, bereits etwas heruntergesetzt. Das ist durchaus im Sinne der Serie und für die Gruppe hilfreich. Denn die sich entwickelnden und verändernden Beziehungen zwischen den Charakteren sind der Hauptmotor des Spiels. Gerade deshalb läuft Buffy insbesondere in einer langfristigeren Runde erst richtig zu Hochtouren auf.

Die Aufgabe des SLs in diesem Spiel besteht darin, dem Abenteuer die notwendige Struktur zu geben, die den Spielern erlaubt ihre Charaktere interagieren zu lassen. Das Monster der Woche und der Umgang der Charaktere mit ihm, rahmt lediglich die Charakterinteraktion ein und dient dem SL als Mittel um das Spieltempo zu steuern. Das Monster stellt nur selten den eigentlichen Spielinhalt dar.

Darum wird dem SL durch die Drama Points Mechanik ein Werkzeug gegeben, mit dem er kurzzeitig die Handlung eines Spielers bestimmen kann. Denn der Zweck der Bedrohung bzw. des Monsters besteht darin merklich auf die Charakterinteraktion zu wirken und nicht diese durch ein zu lösendes Problem zu ersetzen. Wenn man diese Grundlagen verinnerlicht hat, sind die ansonsten eher unausgegorenen und irreführenden SL-Hinweise im Regelbuch verständlicher.

Der SL stellt den Rahmen des Abenteuers (das Zurückschlagen einer übernatürlichen Bedrohung) in dem die Spieler die Charakterinteraktion nach eigenem Gutdünken ausschöpfen. Daraus ergibt sich auch seine Verantwortung das für die Spielrunde angemessene Spieltempo einzuhalten. Kommt er diesen Aufgaben nicht nach, treibt das Spiel schnell ohne Antrieb und ohne Ziel ab.

Das man als SL mit diesem Rahmen (Monster suchen – Monster jagen – Monster stellen) im Laufe einer Kampagne auch schon mal spielen und ihn auf den Kopf stellen kann, versteht sich von selbst.

Montag, April 16, 2007

Die Lederne Regel

Zur Vervollständigung eines Regelwerkes, welches während des Spiels Lücken aufweist oder Fragen aufwirft, die der SL beantworten muss:

"Wenn du etwas tun willst, was von den Regeln nicht eindeutig oder überhaupt nicht abgehandelt wird, würfele einen W20. Bei einer 1, 2 oder 3 gelingt dein Vorhaben."

Die Erweiterung für die ganz Harten:
"Wenn du eine 4 oder höher würfelst, verlierst du [wichtige Ressource] und ein anderer Spieler spielt für den Rest der Szene deinen Charakter."

Wobei [wichtige Ressource] in Art und Anzahl vom gespielten Regelwerk abhängt. Bei D&D vielleicht Erfahrungspunkte, bei WFRP Fortune Points und bei PTA Fan Mail.

Sonntag, April 08, 2007

[Georgios leitet] Hong Kong Action Theatre!

Hong Kong Action Theatre! (1st Edition)

Bei HKAT! haben SL und Spieler die gleiche Aufgabe. Das Spiel gibt ihnen jedoch unterschiedliche Werkzeuge um dieser Aufgabe nachzugehen.

So wird die bekannte Verteilung von 1 Charakter pro Spieler und Rest der Welt & NPCs für den SL beibehalten, die Spieler versuchen jedoch nicht bestimmte Ziele der Charaktere zu erreichen, sondern eine geile Show (TM) abzuliefern. Mehr nicht. Jeder Einzelne am Tisch hat das Ziel die anderen zu unterhalten. Die Spieler sollten sich so gut es geht gegenseitig unterstützen. Als SL liefere ich den Spielern angemessene Gegner und Situationen, mit denen sie machen können was sie wollen, solange sie dadurch die anderen Spieler unterhalten können. Die Regeln liefern dabei nur einen losen Rahmen, der dem Ganzen etwas Form gibt.

(Am Rande: diese Vorgehensweise habe ich in etwas abgewandelter Form auch schon in anderen Spielrunden gesehen. Diese Runden ähnelten sich vor allem darin, dass sie die Regeln für unwichtig empfanden. Der Spaß entstand aus der improvisierten und freien Interaktion zwischen den Spielern als ihre Charaktere. Alles im Spiel (insbesondere die Hintergrundstory oder das was der SL seinen “Plot” nannte) stand lediglich im Dienste des In-Character Spiels. Dabei wurde dieses völlige Ausblenden eines konkret fassbaren Spiels gerne mit dem Begriff “Charakter-Immersion” zu einem ästhetischen Ideal überhöht.)

Das gegenseitige Unterhalten ist bei HKAT! aufgrund des Genres recht einfach, da jede Szene in eine von zwei Kategorien fällt: “furiose Action-sequenz” oder “schamlos überzogene Charakterszene”. Das bedeutet es geht um spektakuläre Handlungen (oder Beschreibungen) bzw. theatralische und melodramatische Dialoge mit den Charakteren. Der Spaß am Spektakel steht bei HKAT! im Mittelpunkt.

Konkret bedeutet das, dass ich als SL die Regeln nicht benutze, um die Spieler vor Herausforderungen zu stellen, sondern um damit ihre (oder meine) wilden Ideen in der Spielwelt zu verankern. Ob eine wagemutige Aktion gelingt oder nicht, ist nur kurzfristig von Bedeutung. Es ist für das Spiel viel wichtiger, zu welchen beeindruckenden oder unterhaltsamen Folgen die Aktion führt. Eine sorgfältig detaillierte Vorgeschichte oder facettenreiche Wirkungsgeflechte zwischen unterschiedlichen Gruppierungen sind dabei oft hinderlich. Auch genaustens auf die Charaktere abgestimmte Situationen schaden dem Spiel mehr als dass sie nützen. Als SL leite ich lediglich die Szene ein; gebe den Spieler genug Dinge mit denen sie in der Szene spielen können und versuche wenn möglich das Ganze ein wenig eskalieren zu lassen. Sobald eine Szene ihren Unterhaltungswert aufgebraucht hat – z.B. weil nichts mehr erschossen oder in die Luft gejagt werden kann oder weil die NSCs bereits eine unterhaltsame Reaktion aus den Charakteren gekitzelt haben – geht es mit der nächsten Szene weiter. Dadurch entsteht ein oft hanebüchener Plot, der zwar keine Geschichte bildet, die die Spieler als qualitativ wertvoll benennen würden; aber dafür aus einer Vielzahl Einzelszenen besteht, die während des Spielens viel Spaß gemacht haben.

Die Unberechenbarkeit eines Abenteuers macht sehr viel des Charmes von HKAT! aus. Als SL muss man sich von allem lösen, was dieser Unberechenbarkeit im Wege steht. Das bedeutet in letzter Instanz vor allem, dass die Würfel über allem stehen. Die Regeln und die Story bilden das Gerüst auf dem das gesamte Spiel basiert. Lässt man die Regeln schleifen oder nimmt die Story nicht mehr ernst, so verpufft auch irgendwann der Spaß am Spektakel. Ähnlich wie bei einem Film, dessen Geschichte einem irgendwann zu blöd wird, um nach daran Spaß haben zu können.

Als SL achte ich deshalb darauf, dass die Regeln konsequent eingehalten werden und die Story (d.h. die inhaltiche Verknüpfung zwischen den Szenen) dem Anspruch der Gruppe gerecht wird. Bei HKAT! liegt dieser Anspruch verhältnissmässig niedrig. Bei anderen Spielen die man derart spielen möchte, müsste man als SL mehr Arbeit in die Storyentwicklung stecken.

HKAT! (und der damit verbundene Spielstil) ist von geringem spielerischem Anspruch, aber hat einen sehr hohen Spaßfaktor.

Sonntag, April 01, 2007

[Georgios leitet] Warhammer Fantasy Roleplay

Ich vertrete ja mit Überzeugung die Ansicht, dass man nicht jedes Rollenspiel gleich spielen sollte. Das bedeutet natürlich auch, das man jedes Rollenspiel auch anders vorbereiten und leiten muss. Mit diesem Eintrag möchte ich anfangen einzelne Spiele zu betrachten und zu umreißen wie ich als SL solche Runden handhabe.

Warhammer Fantasy Roleplay


Bei WFRP hat der SL die Aufgabe Situationen für die Spieler und ihre SCs zu etablieren. Anders gesagt, der SL sagt den Spielern was Sache ist und die Spieler lassen ihre Charaktere darauf reagieren. Bei WFRP sehe ich den SL deshalb eindeutig in der Rolle des Aufschlaggebers. Alles beginnt bei ihm und alle Spielerhandlungen laufen bei ihm zusammen.

Nachdem ich eine Situation (andere sagen dazu Szenen) beschrieben habe, lassen die Spieler ihre Charaktere darin handeln. Nun ist es meine Aufgabe diese Handlungen in der Spielwelt mit Konsequenzen zu versehen, wobei mir meist viel Arbeit vom Regelwerk abgenommen wird. Anders gesagt: ich beschreibe mit Hilfe der Regeln wie sich die Ausgangssituation durch die Handlungen der Charaktere verändert hat. Jede Handlung muss dabei die Situation in irgendeiner Weise verändern. So eine Veränderung kann klein und überschaubar bleiben, aber auch weitreichende Konsequenzen nach sich ziehen, die über die jetzige Situation hinausreichen und noch in späteren Situationen oder gar Abenteuern spürbar sind.

Die Situationen habe ich als SL vor dem Spiel vorbereitet. Sie sind jedoch flexibel genug, um sie während des Leitens gemäß der Handlungen der Spieler verändern zu können. Die Situationen sind schließlich nicht statisch, sondern hängen von NSCs und Umständen ab, welche die Spieler auch einzeln antreffen und beeinflussen können.

Während dieser Vorbereitung ist es auch wichtig zu Bedenken, dass ausnahmslos jede der Situationen Veränderungen nach sich zieht. Egal ob die Spieler sich einmischen oder nicht. Es ist dabei nur wichtig, dass diese Veränderungen erst ausgelöst werden, wenn die Spieler sich gezielt für oder gegen eine Einmischung entschieden haben. Merke: Plot ist nur das was die Spieler tun. Diese Unterscheidung führt mich zum nächsten und wohl wichtigsten Punkt.

In jeder Situation müssen die Spieler alle notwendigen Informationen in ihren Händen haben. Sie müssen immer in der Lage sein die direkte Auswirkungen einer Handlung ihrer Charaktere abzusehen. Damit sie das tun können, müssen sie alle für die Situation relevanten Informationen zur Verfügung haben. Es macht nur wenigen Spielern Spaß „blind“ zu spielen.

(Am Rande: Durch SLs, die diese Regel nicht beachtet haben, entstand auch der Wunsch nach Conflict Resolution bei den Spielern. CR ist ja letztendlich nichts weiter als der Versuch die Diskrepanz zwischen dem was der Spieler erreichen will und dem was die Figur erreicht zu überbrücken. Anders gesagt, wer als SL diese Regel ausnahmslos befolgt, muss sich mit hoher Wahrscheinlichkeit niemals über CR Gedanken machen.)

Es ist ebenfalls wichtig, dass die Spieler immer klar die Zusammenhänge zwischen ihren Handlungen und deren Auswirkungen auf spätere Situationen erkennen können. Tut man das nicht, so läuft man Gefahr, dass die Spieler falsche Schlüsse ziehen und sich in wilden Theorien verrennen, die das Spiel zum Stillstand bringen.

Etwas worüber ich mir als SL bei WFRP überhaupt keine Gedanken mache, sind anspruchsvolle Storyabläufe oder überraschende Plotwendungen. Es ist nicht meine Aufgabe eine spannende Story zu erschaffen. Die Story entsteht während des Spiels und durch das Spielen. Weder ich noch die Spieler müssen sich darum kümmern. Wenn ich das Abenteuer inhaltlich mal in eine bestimmte Richtung drängen will, lasse ich meine Ideen nur bei der Situationsvorbereitung einfliessen. Während des Spiels nehme ich jedoch davon Abstand.

Als SL besteht meine Aufgabe darin, den Spielern unentwegt Situationen zu liefern. Dabei müssen diese Situationen den Spielern klar und verständlich sein; sie müssen direkt von ihnen beeinflussbar sein können und mit aber auch ohne ihr Handeln Veränderungen nach sich ziehen, welche für die Spieler ersichtlich und nachvollziehbar sind.

Hier lässt sich auch die große Problemzone für den SL erkennen. Das Verwalten und Vermitteln all dieser Informationen kann den Unterschied zwischen einer flüssig laufenden und einer völlig chaotischen Spielrunde bedeuten. Man muss seinen eigene Vorgehensweise finden, mit der man damit umgeht. Ich ziehe es meistens vor, Motivationen und Ziele der NSCs im Kopf zu behalten; die „greifbaren“ Aspekte einer Situation jedoch in meinen Unterlagen zu notieren. Was das Vermitteln der Informationen angeht, so ist es mir wichtiger mich für die Spieler klar und eindeutig auszudrücken, statt zu versuchen besonders stimmungsvolle oder atmosphärische Beschreibungen darzulegen. Letztere benutze ich zur Ausschmückung; sie sind jedoch nicht meine oberste Priorität.

Donnerstag, Februar 15, 2007

Immersion

Oft hört man von Spielern, dass sie beim Rollenspiel das Ziel haben völlig in ihren Charakter einzutauchen; die Welt hinter sich zu lassen und sich in der Gedankenwelt des Charakters verlieren oder eine Vielzahl von Variationen der gleichen Idee, deren Formulierung zwischen nachvollziehbar und spannend bis hin zu beunruhigend psychotisch schwingen kann.

Das es so etwas tatsächlich gibt, beweisen die Spieler, die sich genau das zum Ziel gemacht haben. Nun kann man natürlich diesen Spielern allen böswillig unterstellen, sie wären einem großen Schwindel zum Opfer gefallen. Das denke ich jedoch nicht. Ich bin der Meinung, dass dieses völlige Eintauchen in die Spielwelt eine in der Regel positive Erfahrung am Spieltisch ist. Auch bin ich der Meinung, dass sie in einer Vielzahl von gut laufenden Spielrunde zu finden ist. Mit der Einschränkung, dass die Grenze zwischen Immersion im Rollenspiel und fokussiertem und konzentriertem Spiel von jeder Gruppe anders gezogen wird.

Genau hier findet man auch die Wurzel des Problems, das entsteht wenn man Immersion als Ziel des Spiels setzt. Immersion ist – wie vieles wenn man über tatsächliches Spielen spricht – ein Begriff dessen Bedeutung immer nur einzelne Spielrunden bzw. Spielgruppen gelten kann. Es ist ein Konzept, das sich aus den Vorstellungen der Spieler und den Möglichkeiten des Spiels zusammensetzt und von den Spielern ausgehandelt werden muss. Die Immersionserfahrung bei Dust Devils in meiner Spielrunde ist nicht vergleichbar mit der Immersionserfahrung einer Kölner Dungeons & Dragons-Runde. Sowohl die Interaktion mit dem Spiel als auch das Verhältnis zwischen den Spielern formt diese Erfahrung maßgeblich. Weshalb es so gut wie unmöglich ist über Immersion mit Rollenspielern zu reden, die nicht die gleiche Spielerfahrung haben wie man selbst.

Hieraus entwickelt sich auch das zweite Problem: Immersion zum Spielziel eines Spiels machen, mit dem man eine derartige Immersionserfahrung noch nicht gemacht hat. Anders gesagt Immersion wie man sie aus z.B. Warhammer kennt auch bei einem Spiel wie Primetime Adventures anzustreben. Beide Spiele können eine Immersionserfahrung liefern, welche jedoch an den Eigenschaften der jeweiligen Spiele gebunden sind und nicht an einem “objektiven” Immersions-standard.

Wenn man die Eigenheiten eines Spiels akzeptiert; wenn man sich auf das Spiel einlässt; dann kann es auch zur Immersionserfahrung kommen. Es ist keine Frage der Meta-regeln oder der Stimmigkeit des Settings oder der “falschen Würfelart”. Es liegt immer am Spieler sich auf eine Immersionserfahrung einzulassen. Sicherlich können gewisse Regeln oder Aufgabenverteilungen am Spieltisch dies erleichtern; aber Immersion steht und fällt beim Spieler.

Wie auch bei Filmzuschauern, Theaterbesuchern oder Lesern gehobener Literatur kann es von Vorteil sein, sich von den eigenen festgefahrenen Vorstellungen und Erwartungen zu trennen und an der eigenen Unvoreingenommenheit zu arbeiten. Immersion lässt sich damit um ein Vielfaches einfacher erreichen.

Donnerstag, Februar 08, 2007

Spielkultur gegen Subkultur

Ich bin ein Verfechter der Ansicht das Rollenspiele vor allem und unterm Strich Spiele sind. Spiele, die ein Ziel haben und die man zwar oft mit verschiedenen Inhalten füllen und an den eigenen Spielgeschmack anpassen kann, aber die trotzdem Spiele bleiben. Genauso wie etwa Firefox sich mit Themes und Extensions an die eigenen Vorlieben anpassen lässt, aber doch nur ein Browser ist, dessen Zweck darin besteht Internet-Seiten darzustellen.

Ein Gegenstandpunkt zu meinem ist, dass man Rollenspiele als Spielzeuge verstehen muss. Als Hilfsmittel mit denen man sich selbst oder gegenseitig unterhalten kann und die keine Anleitung oder Zielsetzung benötigen. Genauso wie man keine Anleitung für einen Fußball braucht, oder wie Lego ohne Anleitung ja so viel cooler und cleverer ist als Lego mit. Mit diesem Standpunkt konnte ich mich nie richtig anfreunden. Irgendetwas daran hat mich immer stutzig gemacht. Nach der letzten sehr aufschlussreichen Unterhaltung mit meiner Rollenspielgruppe, weiß ich auch warum. Weil sie falsch ist. Weil sie schlicht und ergreifend die Tatsachen falsch darstellt und irreführend betitelt.

So hat einer meiner Mitspieler von seinen frühen Rollenspielerfahrungen erzählt und dem Spaß den er daraus ziehen konnte sich in die DSA-Welt einzulesen und sich mit anderen über die Einzelheiten auszulassen. Mittlerweile hat er nicht mehr die Zeit und Muße um dieser Art des Hobbies nachzugehen. Da sich dieses Eintauchen eben weit über die paar Stunden, die er tatsächlich spielte, erstreckt hat. Die von einigen so hoch gelobte Spielkontinuität zwischen den Runden, die nur in langen Kampagnen möglich ist; wenn man sich selbst dann noch mit seinem Rondra-geweihten und den Entwicklungen in anderen Orten beschäftigen kann, wenn man nicht zusammensitzt und Würfel rollt.

Das hat nichts mehr mit Spielen zu tun. Ein Spiel hat – wie gesagt ein Ziel und damit auch ein Ende – vielmehr geht es hier um eine eigene kleine Subkultur, die sich die Spieler zusammensetzen und die durch die Fiktion am Tisch angetrieben wird. Durch das Spielen des Rollenspiels tritt man in diese Subkultur ein und kann nun mit den bekannten aber auch mit fremden Mitgliedern interagieren. Das ein Interesse an so etwas besteht und auch als ein Phänomen betrachtet werden muss, das eindeutig vom gewöhnlichen Spielen zu trennen ist, wird durch die Beliebtheit und den Erfolg solcher Online-Angebote wie World of Warcraft gezeigt.

Die Langlebigkeit und der Reiz von WoW ist keine Folge seiner Qualität als Spiel, sondern weil es als Einstieg in eine Subkultur dient. Hätte man nicht seine Clans oder Banden oder wie man sie auch immer nennen will, dann wäre die Luft schon nach einigen Stunden raus. Durch diese Komponente der Gruppenidentität, der Identifizierung des Selbst als Teil einer Subkultur bekommt man etwas geliefert, was man allein aus dem Spielen eines Spiels nicht bekommen kann.

Man spielt WoW, weil man WoW-Spieler ist. Man spielt Rollenspiele, weil man Rollenspieler ist. Auch wenn es macnhmal nur ein Einziges ist.

Unabhängig davon, welchen Wert man diesem Vorgehen zuspricht, so denke ich, dass diese Unterscheidung hilfreich ist, um einige wiederholt auftauchende Missverständnisse über das Spielen und dem Reden über das Spielen zu erklären.

Donnerstag, Januar 18, 2007

Macht es gut

Bei Brettspielen ist es meist so das hübsche Figuren, aufwändige Spielbretter und ansprechende Karten merklich zum Spielspaß beitragen können. Attraktive Spielelemente machen ein Spiel fast immer unterhaltsamer. Ein Spiel dass nur aus grauen Pappe und vollgekritzelten Papierfetzen besteht, muss um einiges mehr Überzeugungsarbeit durch das Design leisten, um Spaß zu machen. Es ist kein Zufall das die Spiele von Days of Wonder oder Fantasy Flight Games, mit ihren hübschen, farbigen Aufmachungen bei meinem Spieleabenden oft und gerne ausgekramt werden.

Dieses Zusammenspiel zwischen Qualität der Spielelemente und Spielspaß findet sich auch im Rollenspiel wieder. Viel wichtiger als ein sauberer Charakterbogen, bemalte Zinnfiguren oder ein abwischbarer Bodenplan - die mit Sicherheit auch den Spaß an einem Spiel steigern können - sind jedoch die Beiträge der Spieler. Ein guter Beitrag macht aus einer etwas inhaltsleeren Freizeitbeschäftigung bei dem man über fiktive Dinge quatscht, ein spannendes und mitreissendes Spiel machen.

Die Frage ist jetzt natürlich: was macht einen guten Beitrag aus?

Zwar verabschieden sich die meisten hier mit der typischen Ausrede der persönlichen Vorlieben, aber es gibt einige mehr oder minder universale Richtlinien an denen man sich orientieren kann. Sie unterscheiden sich nur unwesentlich von den Prinzipien erfolgreicher bzw, befriedigender Unterhaltungen. (Bei den Kategorien habe ich mich bei der Sprachwissenschaft bedient, insbesondere Grices Kooperationsmaximen.)

Kompatibilität - Der Beitrag fügt sich ohne Schwierigkeiten in das bereits Erspielte ein und verweist falls möglich sogar darauf.
Das bereits Erspielte, das gemeinsam Vorgestellte kurz: die Spielfiktion muss in sich schlüssig sein und passen, damit das Spiel Spaß macht. Einfach nur Dinge die einem grad in den Sinn kommen in den Raum zu werfen, können zwar kurzzeitig amüsieren aber mehr auch nicht. Darum sollte man versuchen den eigenen Beitrag so zu formulieren, dass er dem bereits Erspielten nicht widersprecht. Zumindest nicht ohne eine gute Erklärung.

Information - Das Spiel wird durch den Beitrag vorangebracht und läuft nicht auf der Stelle.
Nichts untergräbt den Spielspaß mehr, als wenn viel geredet wird aber nichts passiert, was das Spiel vorantreibt. Man selbst mag sich zwar unglaublich daran erfreuen 20 Minuten lang über den Preis für eine Flasche Bier zu feilschen, aber wenn das Spiel nicht darauf ausgelegt ist die anderen Spieler damit zu beeindrucken, wie toll man schauspielerisch improvisieren kann, läuft sich das Ganze sehr schnell tot. Um einen guten Spielbeitrag zu leisten, sollte man das Ziel der Spielrunde niemals aus den Augen verlieren.

Klarheit - Die anderen Spieler können den Beitrag verstehen und darauf mit eigenen Spielbeiträgen reagieren.
Ein guter Spielbeitrag muss von den Mitspielern verstanden werden, sie müssen wissen was man mit seiner Spielhandlung zum Spiel beitragen will. Anders gesagt: man muss miteinander reden, statt an einander vorbei. Wenn die Mitspieler nicht verstehen, worauf man eigentlich hinauswill, dann hat man Mist gebaut. Ich erinnere mich noch mit Schrecken an Shadowrun-Runden in denen der Auftraggeber so stark in Euphemismen und ausschmückenden Vergleichen sprach, dass wir danach erstmal als Spieler untereinander debatieren mussten, was denn nun unser Auftrag war. Dem Spielspaß hat das überhaupt nicht geholfen.

Konformität - Es ist ein Beitrag der gemäß der Regeln erfolgt und deren Wirkungsbereich nicht überschreitet.
Eine Weiterführung der vorherigen Richtlinie ist, dass die Spielhandlung regelkonform oder zumindest im Sinne der Regeln getroffen werden sollte. Wer in einem Spiel wie Primetime Adventures seine Entscheidungen danach fällt, wie er die meisten Karten erhält, wird nur selten einen guten Beitrag zum Spiel leisten. Genauso wie ein Spieler eine Dungeons & Dragons Runde nicht bereichert, wenn er wichtige Entscheidungen unabhängig von taktischen Gesichtspunkten fällt, sondern allein danach was zur Stimmung der Situation passt.

Hierbei handelt es sich um Richtlinien und nicht um unnachgiebige Regeln, die man nicht überschreiten darf. Manchmal kann das Nicht Beachten einer dieser Richtlinien ebenfalls zu sehr guten Spielbeiträgen führen. Der SL kann zum Beispiel häufig etwas zum Spiel beitragen, was nicht wirklich zum Erspielten passt und nichts damit zu tun hat und die Spielinhalte dadurch in eine vollkommen neue Richtung lenken. Vor allem im klassischen Rollenspiel wird das vom SL sogar erwartet. Manchmal kann es auch Spaß machen, etwas zu tun was durch die Regeln etwa nicht eindeutig abgedeckt ist, aber einfach richtig cool klingt. Man sollte diese Richtlinien trotzdem immer vor Augen haben, und nur mit triftigem Grund missachten, wenn man ein gut laufendes Spiel anstrebt.

Donnerstag, Januar 11, 2007

Einleitungen

Es ist nicht einfach ein neues Spiel einer Gruppe vorzustellen. Gerade bei Rollenspielen weiss man nie genau womit man zuerst anfangen soll. Der Hintergrundwelt? Den Regeln? Den Besonderheiten? Der Charaktererschaffung? Der Besprechung über den Stil und die Art der Rollenspielrunde?

Nachdem ich in den letzten Wochen oft genug Spiele erklären musste und Spiele erklärt bekommen habe, mal gut mal weniger gut, will ich hier die auffälligsten Beobachtungen festhalten.

Die erste wichtige Information, die man als Spieler haben muss, lautet: was tue ich in diesem Spiel? Ist es ein Spiel bei dem ich körperliches Geschick brauche? Oder ein Spiel, bei dem ich meine Mitspieler einschätzen muss? Vielleicht ist es ein Spiel, bei dem ich mir irgendwelche fremde Orte und unbekannte Wesen vorstellen muss oder zusammen mit meinen Mitspieler eine für uns mitreissende Geschichte erzähle? usw. usf.

Ohne diese wichtige Information, kann ich als Spieler mit keiner Beschreibungen des Spiels etwas anfangen. Das ist mein Einstieg, der mir dabei hilft das Spiel zu verstehen. Was nutzt es mir die sicherlich interessante und kreative Hintergrundgeschichte zu hören, wenn ich nicht weiss, was ich damit anfangen soll? Es ist auch häufig sehr verlockend, das Spiel durch einen Vergleich zu erklären und nur die wichtigsten Unterschiede anzusprechen. Das kann sehr schnell nach hinten losgehen. Eine Gruppe von z.B. leidenschaftlichen Dungeons & Dragons Spielern wird sich unter "TV Serie als Rollenspiel" etwas ganz anderes vorstellen als das was Primetime Adventures wirklich ist. Ein Spiel sollte immer als etwas eigenes behandelt werden. Die Vergleiche und Ähnlichkeiten, die die Spieler selbst erkennen, sind für sie meist besser und verständlicher, als die, die man ihnen vorsetzt.

Die Frage, die als nächstes beantwortet werden muss und durch die man sich langsam an tatsächliche Regelbeispiele nähert, lautet: Warum? Was versucht man als Spieler zu erreichen, wenn man die Dinge tut, die man in diesem Spiel tut? Was ist das Ziel? Hier fällt erneut auf, das "Spaß haben" eine völlig nutzlose Antwort auf diese Frage ist. Man braucht eine konkrete Antwort. Etwas was ein mehr oder weniger faßbarer Teil des gesamten Spiels ist. Spielt man um Punkte zu erreichen? Spielt man um die Aufgabe, die einem vorgesetzt wurde, zu lösen? Spielt man um die anderen zu unterhalten? Wenn man nicht weiß worauf das Spiel hinauslaufen soll, dann versteht man auch nicht was man mit den einzelnen Regeln anfangen soll, bzw. muss sich irgendwie versuchen einen Reim darauf zu machen. Das kann furchtbar schief gehen.

Der letzte Punkt, der häufig der trockenste und längste ist, ist die Erklärung der Mittel mit denen die Spieler tun, was sie tun, um zu erreichen was sie erreichen sollen. Bei einem Brettspiel würde man hier den Spielablauf Schritt für Schritt und wenn möglich in der richtigen Reihenfolge durchgehen, wichtige Regeln und Sonderheiten erklären und falls möglich mit praktischen Beispiel das Spiel erläutern. Bei einem Rollenspiel geht man hier meist mehr oder weniger direkt zur Charaktererschaffung oder etwas Vergleichbarem über. Da viele Charaktererschaffungssysteme getrennt zum restlichen Spiel funktionieren, muss man häufig auch hier wieder die zwei vorherigen Punkte für diesen Teil neu erklären (Was tun wir? Warum tun wir es?). Ist das geklärt, kann man endlich anfangen die Spieler mit allen nötigen oder hilfreichen Informationen (z.B. die interessante und kreative Hintergrundgeschichte der Spielwelt) auszustatten, die sie brauchen um mit dem nötigen Wissen und Überblick in das Spiel einzusteigen.

Was tue ich in diesem Spiel?
Warum tue ich es?
Wie tue ich es und was muss oder kann ich beachten?

Nach diesen drei Fragen sollte jede gute Spieleinführung aufgebaut sein, denn sonst verbringt man mehr Zeit damit Mißverständnisse zu beheben, statt das Spiel zu spielen.

Donnerstag, Januar 04, 2007

Spielerfreiheiten

Spielerfreiheit macht kein gutes Rollenspiel aus. Es ist wahr. Wirklich. Es ist sogar so, dass Spielerfreiheit eine Idee ist, die den Diskurs zum Rollenspiel stört und verzerrt.

Das wird deutlich, wenn man genau betrachtet, wofür dieser Begriff eingesetzt wird und inwiefern er mit sorgfältigem Spieldesign vereinbar ist. Mit "Spielerfreiheit" wird in der Regel die Masse an Möglichkeiten bezeichnet mit der die Spieler das Spiel beeinflussen können. Vor allem gilt hier die Maxime: je weniger Einschränkungen es für den Spieler gibt, desto höher ist die "Spielerfreiheit". Folgt man diesem Konzept zu seinem logischen Ende: das vollkommen uneingeschränkte Spieler die größte Freiheit im Spiel geniessen und damit dann die höchste Spielequalität hätten, werden die Fehler in dem Ansatz deutlich.

Wenn die Entscheidungen der Spieler in keinster Weise eingeschränkt werden, so folgt daraus, dass sie auch keinen Vorgaben anderer Spieler oder des SLs folgen müssen. Jede Vorgabe ist auch eine Einschränkung. Es muss also jede Handlung der Spieler, vollkommen unabhängig von den Handlungen der anderen am Tisch, als spielrelevant gelten können. Das es sich hierbei nicht um ein unerreichbares Ideal handelt, das es wert ist angestrebt zu werden, sollte offensichtlich sein. Aber das ist lediglich ein Extremfall.

In einer normalen, funktionierenden Spielrunde existieren Einschränkungen auf verschiedenen Ebenen. Sowohl die Regeln des Spiels, die Situationsvorgabe durch den SL oder durch andere Spieler in weniger klassischen Spielen, als auch die bereits erspielten Szenen und die damit etablierten Eigenschaften des gemeinsam Vorgestellten Spiels schränken die Entscheidungsfreiheit des Spielers ein. So kann man bei Paranoia nicht plötzlich einen Pool von 20-seitigen Würfeln benutzen und bei jedem Wurf den jeweils höchsten entnehmen. Die Regeln schränken die Spieler dabei ein, wie sie Spielhandlungen auflösen wollen. Auch kann man als Spieler nicht einfach Spielhandlungen ansagen, die den Vorgaben durch die anderen Spieler direkt widersprechen. Man kann bei Warhammer seine Figur nicht Essen kaufen lassen, wenn der SL die Gruppe in eine verdorrte und vollkommen vereinsamte Landschaft setzt. Dem gleichen Prinzip folgend, kann man auch bei einem Spiel wie Primetime Adventures nicht plötzlich die erspielten Ereignisse vorheriger Szenen ignorieren oder ihnen ohne Erklärung widersprechen. Wenn in einer vorherigen Szene davon gehandelt hat, wie ein Charakter seine Selbstkontrolle verloren hat und einen anderen verprügelte, so kann man in der anschliessenden Szene nicht so tun, als wäre das Gegenteil passiert. Zumindest nicht ohne filmerzählerische Tricks zu benutzen. Diese Einschränkungen müssen vorhanden sein, damit das Spiel den Grundzügen eines Rollenspiels entspricht. Wer Regeln, Situationsvorgaben und der "Geschichte des Spiels" keine Beachtung schenkt, spielt nicht mehr, sondern quatscht nur.

Diese Einschränkungen können jedoch womöglich verschieden stark, bzw. eng sein. Könnte man nicht von relativer Spielerfreiheit sprechen, wenn man diese verschieden setzt? Eigentlich nicht. Die Regeln müssen als oberste Instanz einer Spielrunde stehen, deshalb sind sie da. Die Einschränkungen, die durch die Regeln entstehen, bilden die Grundlage für das eigentliche Spiel. Ignoriert man diese, so untergräbt man das Spiel. Sind zu weit gefasst, ist das Spiel langweilig.
Die Situationsvorgabe, die oft durch den SL erfolgt und die ebenfalls ähnlichen Vorgaben unterliegt, wie die Entscheidungen der Spieler, lässt sich ebenfalls kaum variieren. Ein gut designtes Spiel steckt einen klaren Rahmen ab, in dem sich der SL austoben darf. Je klarer die Einschränkungen, desto spielbarer ist das Spiel. Setzt man diese Vorgaben zu weit oder setzt sich der SL über die Vorgaben hinweg, verfällt das Spiel eh dem Kult des SLs und ist damit nicht mehr diskussionswürdig. Auch hier ist viel Freiheit nicht gleichbedeutend mit hoher Spielqualität.
Wieviel Aufmerksamkeit man der "Geschichte des Spiels" zukommen lässt, ist letztendlich eine Frage der Gruppe. Allerdings habe ich hier oft die Erfahrung gemacht, dass die meisten Spieler es bevorzugen diese so selten wie möglich zu ignorieren. Vielmehr sucht man hier die Einschränkung durch die "Geschichte", statt sie zu meiden. Für viele Spieler ist das wichtiger als völlige Entscheidugsfreiheit.

Eine hoher Grad an Spielerfreiheit ist demnach kein Qualitätsmaßstab an sich. Es ist viel wichtiger, dass die Einschränkungen klar erkennbar sind (durch gutes Spieldesign), nicht während des Spiels verändert werden (vgl. SL-Kult oder "Hauptsache Spaß"-Stil) und sogar eine gewisse Enge benötigen um Spaß zu machen.

Deshalb ist es irreführend von Spielerfreiheit zu sprechen; sie sogar als hohes Ziel zu sehen. Vielmehr muss es klare Grenzen geben; aber die Entscheidungen von SL und Spieler müssen für das Spiel die gleiche Bedeutung haben.