Donnerstag, August 31, 2006

Paranoia XP - Erklärt

Diesen Text habe ich ursprünglich im GroFaFo gepostet, wo es dann schnell zu Diskussionen über den angemessenen Tonfall, verletzte Gefühle usw. kam. Ich poste ihn hier noch mal zur Aufbewahrung und ggf. Reflektion darüber.




Georgios erklärt Paranoia


Paranoia ist ein Klassiker des Rollenspielhobbies. Paranoia ist eines der cleversten und besten old school Systeme, die es gibt. Leider hat sich um das Spiel ein stupider Kult entwickelt, der das Spiel auf reine Spielleiterdiktatur und klamaukige Albernheiten herabsetzt. Ginge es nach diesen „Fans“ von Paranoia, bestünde das Spiel nur aus dummen, ausgelutschten Phrasen und Szenen in denen der Spielleiter die Charaktere der Spieler auf bescheuerte Art und Weise umbringt.

Das ist mal witzig. Für 'nen One-Shot, wenn alle schon leicht angetrunken sind oder die Nacht davor kaum geschlafen haben. Oder um Mal ein wenig die Sau raus zu lassen, bevor man wieder mit der eigentlichen Kampagne und dem „richtigen Rollenspiel“ weitermacht.

Paranoia kann mehr. Paranoia ist mehr.

Ich rede hier nicht vom ominösen „Straight“-Spielstil, wie er in der aktuellen Edition beschrieben wird. Sicherlich kann man Paranoia auch so spielen, dass man vor Angst und Terror fast erdrückt wird und am Spieltisch die eigene Version von George Orwells „1984“ entstehen lässt.

Es geht mir um das unverblödete Paranoia, nicht das ernste. Paranoia ist ein satirisches Rollenspiel mit sehr viel schwarzem Humor. Es ist ein zum Schreien komisches Spiel. Jedoch nicht, weil sich die Spieler absichtlich beknackt verhalten oder weil sie sich so lustige Namen für ihre Charakter ausdenken („Geil-R-TYP, Dumm-R-SAK, Suhp-R-MAN, etc. ad nauseum). Der Humor ist nicht aufgesetzt. Die Spieler müssen nicht „lustig“ spielen. Paranoia spielt sich wie jedes andere (old school) Rollenspiel auch.

1.Die Gruppe erhält eine Aufgabe, die sie zu lösen hat.
2.Es gibt eine Anzahl von Schwierigkeiten, die die Gruppe überwinden muss.
3.Die einzelnen Spieler haben persönliche Ziele.

Der einzige Unterschied bei Paranoia ist der Verfolgungswahn der Spieler. Das Spiel hat seinen Namen nicht ohne Grund. Jeder einzelne Spieler weiß, dass jemand versucht seinen Charakter umzubringen. Er weiß nur nicht wer das sein könnte. Vielleicht sind es seine Mitspieler? Vielleicht sind es NSCs, die ihn in die Pfanne hauen wollen. Vielleicht ist es der Alpha Complex selbst, der durch Fehler in der gigantischen Bürokratie, die Troubleshooter auf ein Himmelfahrtskommando geschickt hat. Während also jeder der Spieler mit seiner Paranoia zu kämpfen hat, muss er weiterhin versuchen die vorgegebenen Ziele zu erreichen. Mit so einer Einstellung werden selbst die simpelsten und gewöhnlichsten Aktionen zu einem Kampf. Es kommt zu einem wilden Chaos, das immer absurdere Ausmaße annimmt, während jeder einzelne Spieler aus eigener Sicht vollkommen logisch und vernünftig handelt. Der Wahnwitz und Irrsinn der so entstandenen Situationen ist einfach zum Brüllen komisch. Das ist der Grund, weshalb Paranoia seit fast 20 Jahren so einen Heidenspaß macht.

Paranoia funktioniert erst, wenn in der Gruppe Furcht und Unwissen herrscht. Ansonsten ist es nur Klamauk.

Existenzerklärung

Ich wollte mich zu Rollenspielen, Brettspielen und generell alles was mit Spielen zu tun hat auslassen. Diesmal auf deutsch. Daher dieser Blog.

Falls mir vorher nicht langweilig wird, erweitere ich das Ganze vielleicht sogar auf Kram der mich sonst so beschäftigt. Es bleibt abzusehen.