Samstag, Juni 09, 2007

Der Wert der Fiktion

Jedes Rollenspiel wirft als Teil des Spielakts Fiktion ab: die Summe der durch das Spiel entstandenen Ereignisse. Sei es ein Gespräch zwischen Charakteren, ihre Erlebnisse und ihre Taten, die Eigenschaften ihrer Umwelt, usw. usf.. All das will ich hier mit dem Begriff Fiktion umschreiben. Das Erschaffen einer Fiktion mit bestimmten Eigenschaften kann ein Ziel der Gruppe sein. Sie kann aber auch nur Nebenprodukt für die Gruppe sein, wenn sie z.b. den Akt des Erschaffens selbst zum Ziel hat.

Diese Unterschiede sind oft die Grundlage auf der Viele zwischen Spielstilen oder Spielzielen unterscheiden. Aber der Bezug zur Fiktion lässt sich nicht nur aufgrund der Spielfunktion unterscheiden. In der konkreten Spielrunde lassen sich auch darin Unterschiede erkennen, wie viel Bedeutung den einzelnen Taten und Ereignissen in der Fiktion beigemessen werden, Anders gesagt: wie ernst man die Fiktion nimmt.

Es geht mir hier nicht darum, ob man beim spielen lacht oder bierernst seinen Halbling Gundolf Pfroppmeier, XVI. spielt. Die Unterscheidung um die es mir geht, dreht sich darum ob man den Satz "Ich schiesse dem Mädchen ins Gesicht" als erschreckenden Mordversuch oder als Spielhandlung, die von jeglicher Bewertung und Wertaussage befreit ist, wahrnimmt. Natürlich bewegt sich fast jeder Rollenspieler zwischen diesen zwei Punkten, und häufig führt die Spannung, die ein solcher Satz auslöst, zum überraschten Aufschreien in der Gruppe. Wichtig ist mir allein, dass man diese zwei unterschiedlichen Positionen wahrnimmt und erkennt, dass sich jeder Rollenspieler während des Spiels dazwischen bewegt. Manche sehr sprunghaft, andere verbleiben völlig statisch.

Diese Unterscheidung ist nicht allein dem Rollenspiel zu Eigen. Sie lässt sich am Deutlichsten auch beim Horror-Film wiederfinden. Damit ein Horror-Film eine Reaktion bewirkt, die den Genre-Namen rechtfertigt, muss man als Zuschauer der erzählten Geschichte eine gewisse Gültigkeit oder Wahrhaftigkeit zusprechen. Man muss (willentlich) vergessen, dass das alles nur ein Film ist. Natürlich kann man von einem solchen Film unterhalten werden, ohne ihn "ernst zu nehmen". Es gibt auch mit Sicherheit Filme, die mit genau dieser Einstellung spielen (z.B. Scream). Aber um Horror, Angst, Ekel oder Schauer zu empfinden, darf man keine Distanz zur Geschichte aufrecht erhalten, sondern muss gewillt sein in die Geschichte einzutauchen und diese auf sich wirken zu lassen.

Beim Rollenspiel ist dieses Bewegen und Positionieren der eigenen Einstellung zur Fiktion allein eine Frage des Geschmacks. Keine dieser Positionen ist mehr oder weniger Rollenspiel als eine andere. Jede/r Gruppe/Spieler entscheidet selbst, ob und wie ernst die Fiktion genommen wird. Das passiert so schnell und intuitiv, dass man in einer gut laufenden Runde keinen Gedanken daran verschwenden muss.

Diese Vorgehensweise funktioniert auch problemlos, solange man Rollenspiele spielt, deren Regeln den Umgang mit der Fiktion völlig unberührt lassen und in keinster Weise darauf aufbauen. Es gibt jedoch auch Spiele, die genau das tun. Spiele, die voraussetzen, dass der Spieler der Fiktion einen bestimmten Stellenwert zuschreibt. Spiele wie Dogs in the Vineyard, Primetime Adventures und auch Sorcerer laufen erst dann flüssig, wenn die Spieler die Fiktion nicht nur als hübsches aber belangloses Beiwerk des Spiels betrachten, sondern die Fiktion auf sich wirken lassen.

Dadurch, dass solche Spiele diese Einstellung zur Fiktion als notwendig voraussetzen, es jedoch nicht ausdrücklich genug vermitteln oder nicht deutlich machen, dass diese Einstellung etwas ist, was der Spieler bewusst einnehmen muss, können einzelne Elemente des Spiels nicht greifen und der Spielablauf stockt oder bricht völlig zusammen. Das hat zur Folge, dass nur Rollenspieler, denen die Fiktion ähnlich wichtig ist wie dem Designer oder die ihren Bezug zur Fiktion zu variieren bereit sind, mit dem Spiel zurechtkommen.

Dadurch bleibt das Spiel für viele geneigte und willige Spieler verschlossen oder gar völlig unverständlich.

(Ob mehr Spieler Spass an solchen Spielen haben würden, wenn dem nicht so wäre, kann ich nicht beurteilen. Ich denke jedoch, dass manche Spiele zu unrecht abgelehnt werden, nur weil die Gruppe der Fiktion einen anderen Stellenwert einräumt als vom Designer erwartet.)

Donnerstag, Juni 07, 2007

Gedankenanstösse

Immersion ist kein Spielzustand, der erreicht wird oder eine Spieleigenschaft, die unkontrolliert entsteht. Immersion ist eine Folge unterschiedlicher Handlungen, welche von den Spielern bewusst ausgeführt werden. Immersion wird getan, nicht bloß erlebt.

Beim Rollenspiel kann Fiktion aus einer reglementierten Interaktion entstehen, aber auch die Fiktion Regeln produzieren, die die Interaktion formen. Letzteres ist jedoch so stark von den sozialen Fähigkeiten und Talenten der einzelnen Spieler abhängig, dass diese Diskussion nur am konkreten Beispiel von Einzelspielern sinnvoll ist.

Ob und wie die Fiktion von den Spielern bewertet und wahrgenommen wird, ist der vielleicht ausschlaggebendste Faktor bei der Spielbarkeit eines Rollenspiels. Spiele, bei denen ein bestimmter Stellenwert der Fiktion ein notwendiger Bestandteil des Spielablaufs ist, sind weniger zugänglich und spielbar. Der reibungslose Spielablauf sollte möglichst unabhängig davon sein, wie wichtig den Spielern die Fiktion ist.

Dienstag, Mai 29, 2007

Regel-Spiel oder Rollen-Spiel?

Immer wieder behaupten manche Rollenspieler, das der Gebrauch einer Regel ein Sakrileg gegen die Kunst des Rollen-Spiels sei. Das damit die Magie des Rollen-Spiels zerstört werde und Regeln nur die grässlichen Ketten der Banalität sind, die das kreative Genius des Rollenspielers beschmutzen. Wenn man meine überspitzte Formulierung mal aussen vor lässt, bleibt zumindest die Behauptung bestehen, das Regeln und Rollen-Spiel (in haarspalterischer Semantik hier als “das Spielen einer Rolle” definiert) unvereinbare Gegensätze sind. Das man entweder das eine oder das andere machen kann und eine gute Spielrunde lediglich gekonnt zwischen diesen beiden Polen hin- und herpendelt. Das Einige Regeln auch einfach nur mit Würfeln gleich setzen und dann ihre Shadowrun-Runde in der kein einziges Mal gewürfelt wurde, zum höchsten und besten, da 'regellosen' Rollenspielerlebnis verkünden, ist die traurige Konsequenz dieses Ammenmärchens.

Ammenmärchen? Heißt das, dass diese Leute sich nur einbilden Spaß gehabt zu haben und so hirngeschädigt sind, dass sie gar nicht mehr wissen, was es heißt Spaß am Rollenspiel zu haben? Nein. Aufs Entschiedenste nicht. Es geht mir nicht darum diesen Leuten ihre guten Rollenspielerfahrungen abzusprechen. Vielmehr geht es mir darum die Vorstellung das Rollen-Spiel und Regeln nicht vereinbar sind, als den Irrglauben zu benennen, der er ist. Es sind keine Gegensätze.

Rollen-Spiel und Regeln sind ein und dasselbe.

Sie müssen sogar dasselbe sein. Es darf keinen Unterschied geben zwischen dem was ein Spieler entscheidet und dadurch in die Fiktion einbringt und den Inhalten, die durch den Gebrauch einer Regel, der Fiktion hinzugefügt werden.

Das Rollen-Spiel erweitert die gemeinsame Fiktion durch das was der Spieler sagt, ggf. tut. Die Annahme, dass der Spieler völlig frei entscheiden kann und damit reine Kreativität an den Tisch bringt, ist schlichtweg falsch. Ob das Verzichten auf jegliche Regeln zur “reinen Kreativität” führt, ist eine rein kunst-philosophische Frage. Für mich interessant ist lediglich, ob das Fehlen von Regeln zu inhaltlich wertvollen Beiträgen führt. Das wird sowohl von mir als auch vom kunstwissenschaftlichen Diskurs mit einem klaren 'Nein' beantwortet. Aber in diesem Eintrag soll es um konkretere Dinge gehen. Während des Rollenspiels übernimmt jeder Spieler in der Regel die Vorgaben, die durch die bereits bekannte Fiktion an ihn gestellt werden. Diese Vorgaben haben viele Namen: Realismus, Plausibilität, Genre, Spielstil oder Stimmung (u.v.m.). Ihr Zweck ist immer der Gleiche: sie geben dem Spieler ein Gerüst nach dem er sich richtet, wenn es darum geht die Fiktion durch Rollen-Spiel zu erweitern.

Regeln hingegen haben den Zweck die Interaktion zwischen den Spielern zu strukturieren. Es geht darum die Spieler auf bestimmte Art und Weise miteinander kommunizieren zu lassen. Denn erst durch Regeln hat etwas in einer Rollenspielrunde Bedeutung. Der Sieg meines Charakters gegen einen Ork ist erst dann von Bedeutung, wenn ich es nicht einfach so in die Fiktion einfügen kann, sondern erst den reglementierten Ablauf von Angriff – Verteidigung – Schadenswurf – etc. durchlaufen habe. Erst wenn die Anforderungen, die durch die Regeln an mich gestellt werden, erfüllt sind, kann ich die Fiktion erweitern.

Diese Anforderungen durch die Regeln und die Vorgaben, die aus der Fiktion entnommen werden, haben die gleiche Funktion im Spiel. Es sind beides Bedingungen, die es zu erfüllen gibt. Es sind beides Einschränkungen, die man benötigt um einen qualitativ wertvollen Spielbeitrag zu liefern. Man mag Vorlieben in die eine oder andere Richtung haben, aber Regeln und Rollen-Spiel als sich gegenseitig ausschliessende Ansätze zu sehen von denen nur einer Wert hat, ist nicht nur falsch, sondern nimmt dem Spiel eine seiner formgebenden Eigenschaften: die Verschmelzung dieser beiden Ansätze macht das Rollenspiel erst aus.

Sonntag, Mai 27, 2007

Selbstverständliches

Es gibt kein gutes Railroading. Es gibt nur legitime Spielleiterhandlungen, und solche, die den Spielern spielrelevante Entscheidungen wegnehmen. Wer natürlich nicht unterscheidet, was während einer Runde spielrelevant ist und was nicht, der wird jede SL Entscheidung als eine Form von Railroading sehen.

Würfeltabellen sind eine Bereicherung für jede Rollenspielrunde, so lange die Inhalte dieser Tabellen die Fiktion ausbauen und ergänzen. Womöglich der Hauptgrund weshalb die Charaktererschaffung bei Warhammer so viel Spaß macht, obwohl man kaum eine Entscheidung fällt. Wenn Würfeltabellen jedoch eine Vielzahl von spielrelevanten Inhalten bestimmen, dann verliert das Spiel dadurch an Reiz. Es sei denn man heisst Raymond Babbitt.

Jeder, der den Gebrauch von Regeln oder Würfeln als unvereinbares Gegenstück zum "eigentlichen/richtigen/etc." Rollenspiel sieht, hat weder verstanden was Rollenspiele sind noch wie sie funktionieren.

Donnerstag, Mai 10, 2007

Georgios Spielleiter-Typen

Die sieben Spielertypen von Robin Laws werden ja vielerorts als Meilenstein der Rollenspielhilfen verehrt, aber ich fand sie immer etwas zu lückenhaft. Vor allem da sie die Spielziele und Interessen des Spielleiters vollkommen außer acht liessen. Zugegeben, das Heftchen betrachtete Regeln zum „Good Game Mastering“, von daher waren die Hinweise für den Spielleiter bestimmt. Trotzdem habe ich mich mal daran gemacht die unterschiedlichen Zielsetzungen des Spielleiters zu umreißen, um Spielern auch ein wenig dabei zu helfen für eine gute und unterhaltsame Spielrunde zu sorgen.

Der Weltenbastler hat es sich zum Ziel gemacht eine Welt zu präsentieren, die sehr viel Tiefe besitzt. Die Spielwelt soll nicht einfach nur ein beliebiger Ort sein, in dem sich gesichtslose NSCs herumtreiben und in uninteressanten Gebäuden verschwiden. Die Spielwelt hat eine Geschichte. Die Landschaft ist aufregend und facettenreich. Die NSCs sind Teil einer lebendig anmutenden Welt, die nahezu unendliche Detailfülle bietet. Der Weltenbastler ist jemand, der sich mit vielen Quellenbüchern, Sachbüchern oder passender Literatur bedeckt, um aus der Fülle an Informationen schöpfen zu können, wenn es darum geht jede Ecke der Spielwelt mit Leben zu füllen. Wenn man so will ist die Spielwelt sein Kunstwerk und die Spieler sein Publikum.
Spielstil: Wer mit einem Weltenbastler spielt, der sollte sich die Mühe machen das Setting zu erforschen und sich an der Komplexität der Welt zu erfreuen. Gerade wenn der Weltenbastler einen vorgegebenen Hintergrund benutzt, gibt es viele Verweise (aber auch absichtliche Widersprüche) die es zu entdecken gibt.

Der Duellant sucht den Wettstreit mit den Spielern. Er geht darin auf die Opposition zu den Charakteren der Spieler zu sein. Erst wenn Dinge aufeinander krachen, geht es für den Duellanten mit dem Spiel los. Was nicht heißen soll, dass der Duellant nur auf Kämpfe steht. Es ist vielmehr so, dass er die Spieler fordern will. Es ist ihm am liebsten, wenn der Sieg mit Schweiß und Tränen erreicht wurde oder um Haaresbreite entglitten ist. Aber wenn jemand große taktische Finesse an den Tag liegt, so verweigert der Duellant ihm nicht den wohlverdienten Erfolg. Darum ist es selbstverständlich für den Duellanten, dass er die Regeln hart, unnachgiebig aber fair einsetzt. Ansonsten ist jeder Sieg schal und bedeutungslos.
Spielstil:
Wer mit dem Duellanten spielt, darf keiner Herausfordererung aus dem Weg gehen oder eine Entscheidung aus einem anderen Grund als taktischer oder strategischer Überlegung fällen. Hier muss man sich die Hände schmutzig machen und sich immer wieder behaupten. Das Wort des Duellanten ist zwar Gesetz, aber es würde gegen seine Ehre als Spieler verstoßen parteiisch zu sein und irgendjemanden (geschweige denn sich selbst) zu bevorteilen.

Der Plotmeister
sieht sich als der Marionettenspieler bei dem alle Fäden zusammenlaufen. Er liefert dem Spiel einen komplexen und vielschichtigen Plot, den die Spieler zu entwirren haben. Die Spielwelt ist für ihn weniger ein Ort, als ein kompliziertes Netz aus Ursachen und Wirkungen, in dessen Mitte sich die Charaktere wiederfinden. Das führt dazu, dass selbst die einfachsten Abenteuereinstiege schnell in einem undurchsichtigen Meer aus überraschenden Wendungen und unerwarteten Entwicklungen enden. Der Plotmeister hat es sich zum Ziel gemacht die Spielgruppe immer wieder zu verblüffen und zu überraschen, aber dabei eine rückblickend nachvollziehbare und in sich schlüssige Plotentwicklung zu benutzen.
Spielstil: Beim Plotmeister sollte man immer extrem aufmerksam sein und kein noch so unwichtiges Detail aus den Augen verlieren. Er gibt den Spielern alle Puzzleteile in die Hand, es liegt jedoch an ihnen diese richtig zusammenzusetzen um das Gesamtbild zu erkennen. Als Spieler sollte man viele Notizen führen und die eigenen Theorien miteinander austauschen. Man sollte keine Annahme für selbstverständlich halten und sie immer erst im Spiel prüfen.

Dem Zeremonienmeister geht es darum durch sein Leiten ein stimmungsvolles und immersives Spielerlebnis zu liefern. Eine Runde beim Zeremonienmeister soll einzigartig sein und die Spieler in eine fremde Welt abtauchen lassen. Dafür benutzt er viele unterschiedliche Hilfsmittel, mit dem Ziel das Spiel noch plastischer zu machen. Darunter fallen Sachen wie Beleuchtung, Hintergrundmusik, sorgfältig erarbeitete Requisiten und ausgefallene Handouts. Auch ist es ihm wichtig, dass seine NSCs sowohl authentische Sprache als auch Verhalten an den Tag legen. Für den Zeremonienmeister ist Rollenspiel vor allem auch Eskapismus und Sinneserfahrung.
Spielstil: Das Spiel beim Zeremonienmeister setzt voraus, dass die Spieler gewillt sind ihre Skepsis und ihre Zwischenrufe im Zaum zu halten. Nichts macht einen beim Zeremonienmeister unbeliebter, als ein out-of-character Kommentar im falschen Moment, oder eine Spielentscheidung, die mit der Atmosphäre bricht. Gerade Metagaming (worunter manchmal auch taktisch/strategisches Spielen fallen kann) ist ihm verhasst.

Der Schauspieler legt seine Aufmerksamkeit vor allem auf die NSCs. Es geht ihm darum den Spielern möglichst viele unterschiedliche NSCs mit auffälligen Eigenschaften oder zumindest klar unterscheidbaren Charaktern zu liefern. Für den Schauspieler besteht die Spielwelt aus Charakteren mit ihren Vorlieben und Abneigungen, ihren Macken und Stärken. Für den Schauspieler kreist das Rollenspiel um die Interaktion der Charaktere miteinander. Das setzt natürlich voraus, dass die NSCs eine nachvollziehbare Persönlichkeit haben, die nicht irgendwelcher Regeln oder anderer Einschränkungen des Spiels unterworfen sind. Der Schauspieler will das die Charaktere und die Interaktionen mit ihnen den Spielern in Erinnrung bleiben.
Spielstil: Um mit einem Schauspieler zurecht zu kommen, braucht der Charakter nun.. Charakter. Genauso wie der Spieler die Möglichkeit hat mehr über die NSCs und ihre Beweggründe zu erfahren, möchte der Schauspieler durch das Spiel auch mehr über die Charaktere der Spieler zu erfahren. Wer sind sie? Warum sind sie so wie sie sind? Widersprüchliches Handeln der Figur muss aus einem inneren Konflik stammen. Es darf auf keinen Fall einfach nur daran liegen, dass es dem Spieler egal ist, ob seine Handlungen von jetzt mit denen von vorhin vereinbar sind.

Der Regisseur sieht das Rollenspiel als Medium um gemeinsam mit den anderen Spielern eine Geschichte zu erschaffen. Damit dieser Erschaffen spannend und unterhaltsam wird, bedient er sich allen Mitteln des Rollenspiels (z.B. Abenteuerstruktur, große Herausforderungen, dramatische Konflikte, etc.) aber auch der ihm bekannten Erzählkunst (z.B. Drei-Akt-Struktur, Genrebindung, Filmsprache,etc.). Der Regisseur spielt nur das aus, was auch für die Geschichte „wichtig“ ist. Handlungen, die weder die Geschichte vorantreiben, noch die Charaktere voranbringen werden vom Regisseur umgangen oder gänzlich übersprungen.
Spielstil: Von den Spielern erwartet der Regisseur, dass sie ebenfalls daran arbeiten ihre eigene Vorstellung ins Spiel zu bringen. Das bedeutet, dass sie aktiv nach Situationen suchen, in denen sie die Geschichte voranbringen können. Anders gesagt, sie sollen in den einzelnen Situationen die Initiative ergreifen und die Geschichte in eine neue Richtung lenken. Der Regisseur will von den Spielern überrascht werden.

Der Versorger ist die Art von Spielleiter, die sich vollkommen aus dem Spiel nimmt. Er bezieht seinen Spaß daraus, das die restlichen Spieler Spaß haben. Viele Versorger erfreuen sich allein am gemeinsamen Beisammensein und sind nur deshalb Spielleiter, weil es sonst keiner machen will. Das Abenteuer setzt sich häufig aus den Vorlieben der Spieler zusammen und wird vom Versorger gemäß der Regeln umgesetzt. Er ist auch gewillt den Spielern mehr Einfluß am Spieltisch zu gestatten, wenn der Spieler dadurch mehr Spaß hat. Der Versorger sieht sich verpflichtet, den anderen Spielern mit seiner Spielleitung entgegenzukommen.
Spielstil: Eigentlich braucht es nicht viel um mit dem Versorger zurecht zu kommen. Darum gilt er bei vielen Spielern auch als die beste Art des Spielleiters. Es gibt jedoch zwei Punkte, mit der man selbst den Versorger aus der Gruppe vergraulen kann. Zum einen sollte man als Spieler zumindest ungefähr wissen, was einem an einer Rollenspielrunde Spaß macht. Nichts ist frustrierender für einen Versorger als Spieler die das eine sagen, aber etwas völlig anderes wollen. Ausserdem braucht der Versorger – mehr noch als die anderen SL-Typen - die Bestätigung, dass die Spielrunde Spaß gemacht hat. Eine Spielgruppe die ihrem Versorger nicht wissen läßt, dass er gute Arbeit leistet und sie Spaß an der Runde hatten, scheucht ihn geradezu in den Burnout.

Ich habe versucht die Beschreibungen positiv zu formulieren, bzw. so objektiv wie möglich. Selbstverständlich gibt es von diesen Typen auch Varianten die sehr negativ wahrgenommen werden. So kann der Duellant schnell zum Killer GM werden, wenn die Gruppe nicht dagegen hält. Der Zeremonienmeister kann schnell zum Erzählonkel abrutschen; manche Plotmeister sind auch zu faul um die nötige Arbeit in die Vorbereitung zu stecken und improvisieren alles frei und versuchen die Spieler irgendwie davon zu überzeugen, dass alles von Anfang so geplant war. Der wichtige Punkt, dass dieses die Schattenseiten der SL-Typen sind.

Sonntag, April 29, 2007

[Georgios leitet] Primetime Adventures (+Ergänzung)

Primetime Adventures (PTA) ist ein Spiel, dass ich sehr gerne spiele weil es einen Ansatz hat, der sich grundlegend von dem unterscheidet, den ich bei anderen Rollenspielen sehe. Um erklären zu können, wie ich die Rolle des Producers bei PTA sehe, muss ich auch erst erläutern, was die Spieler bei PTA tun.

Bei einem Rollenspiel wie z.B. WFRP ist es so, dass der Spieler eine konkrete Handlung seiner Figur ansagt und diese etwas umschreibt, um das Spielgeschehen lebendiger und plastischer zu machen. Durch die Beschreibung, wozu hier auch Dinge wie verstellte Stimmen, Gesten und Mimik zählen soll, wird der Handlung der Figur mehr Farbe und dem Rollenspiel eine seiner wichtigsten Eigenschaften hinzugefügt. Für den Spielablauf relevant ist jedoch nur die Handlung der Figur, für den Spielspaß relevant ist jedoch die Beschreibung. Gerade Kämpfe beweisen das sehr anschaulich. Viele Spieler beschränken sich hier allein auf die Handlung, während die Beschreibung auf ein Minimum reduziert wird. Solche Kämpfe gelten in der Regel als trocken und flach, wenn die Gruppe ihren Spielspaß nicht aus anderen Quellen zieht, z.B. dem Umgang mit der Herausforderung.

Bei PTA wird genau diese Gewichtung umgedreht. Die Beschreibung bzw. Ausschmückung der Szene stellt bei PTA die eigentliche Spielhandlung dar. Es sind diese Beschreibungen, die die Spieler einbringen müssen, welche das Spiel vorantreiben. Ein Spieler der bei PTA nichts beschreibt und die Szene nicht ausschmückt, ist wie ein Spieler bei WFRP, dessen Figur absolut nichts tut. In beiden Fällen kommt kein Spiel zustande. Um diesen Gedanken auch zu Ende zu führen, bedeutet das ebenfalls, dass die Handlung der Figur zum Spielspaß beiträgt, aber nicht zwingend notwendig ist. PTA lässt sich spielen, selbst wenn die Charaktere nichts anderes tun als rumzusitzen. Es mag nicht sonderlich interessant oder spannend sein (es sei denn man erfreut sich an den Beschreibungen seiner Mitspieler), aber das Spiel kann so gespielt werden.

Ein weiterer Punkt in dem sich PTA von vielen Rollenspielen unterschiedet, ist die Zuteilung worüber ein Spieler selbst entscheidet, worüber der Spielleiter verfügt und was durch den Gebrauch der Regeln (d.h. des Zufallsmechanismus der Karten bei PTA) bestimmt wird. Auch hier kann man PTA als ein Spiel mit umgedrehten Vorzeichen sehen. So sind die Regeln nicht darauf ausgelegt zu bestimmen, ob die Figur eine bestimmte Tätigkeit erfolgreich abgeschlossen hat. Auch sind die Regeln nicht dafür konzipiert, zu bestimmen ob die Figur ein bestimmtes Ziel erreicht hat. Bedenke: die Taten einer Figur sind lediglich schmückendes (wenn auch wertgeschätztes) Beiwerk. Vielmehr zielen die Regeln darauf ab das Innenleben des Charakters zu bestimmen. Die Regeln bestimmen genau den Aspekt des Spiels, der bei anderen Rollenspielen gänzlich dem Spieler anvertraut wird. Genausowenig wie man bei WFRP frei entscheiden kann, ob der Hieb mit dem rostigen Schwert den Goblin trifft, darf man bei PTA nicht entscheiden ob die eigene Figur ihre Issue Feigheit überwindet oder nicht. Dafür kann der jeweilige Erzähler alles andere frei entscheiden. Wobei man auch hier natürlich die jeweiligen Qualitätsmaßstäbe für einen Spielbeitrag (Plausibiltät, Kausalität, Vereinbarkeit mit der bereits erspielten Fiktion, usw.) einhalten muss.

Während andere Rollenspiele klar und deutlich trennen, was der Spieler und was der Spielleiter in der Fiktion bestimmt, ist PTA etwas freier und überlässt diese Entscheidung zu großen Teilen der Gruppe. Gerade bei erfahrenen Rollenspielern bietet es sich an, die klassische Verteilung zu übernehmen, bei der der Spielleiter darüber entscheidet wie die Spielwelt auf die Charaktere reagiert. PTA ist jedoch eher darauf ausgelegt dem jeweiligen Erzähler (vor dem Konflikt der Producer, nach dem Konflikt der Spieler mit der höchsten Karte) ein uneingeschränktes Vetorecht zu geben. Das bedeutet, dass jeder am Spieltisch ermutigt ist die Fiktion in irgendeiner Weise auszuschmücken und im Zweifelsfall der "Erzähler" die letzte Entscheidung fällt. Insbesondere die Fan Mail-Mechanik des Spiels kann auf diese Weise erst so richtig in Gang kommen. Die Hintergrundgeschichte des Settings, die Motive der NSCs und die Beziehungen zwischen den unterschiedlichen Parteien können so von jedem am Tisch verändert, beeinflusst oder neu erfunden werden ohne dabei irgendwelche Zufallsmechanismen einzusetzen.

Welche Funktion hat dann der Producer? Wenn alles von dem was ein Spielleiter normalerweise für ein Rollenspiel vorbereitet, bei PTA frei im Spiel erzählt wird, bedeutet das dann auch, dass der Producer sich nicht für eine PTA-Runde vorbereiten muss?

Nein. Nicht im Geringsten. Als Producer bin ich genauso auf Vorbereitung angewiesen, wie bei WFRP. Ich muss lediglich gänzlich andere Dinge vorbereiten. Diese bestehen zum einen darin, Herangehensweisen zu finden mit denen die Issue des jeweiligen Charakters aufgegriffen werden können. Einen guten Kniff zu finden, durch den ein Charakter mit seiner Issue konfrontiert wird, kann eine ziellose Szene retten und treibt das Spiel voran. Diese „Kniffe“ habe ich dabei nie an eine bestimmte Story oder spezifische Situationen gekoppelt. Sie müssen so universal einsetzbar sein wie es geht.

Zum anderen bin ich als Producer dafür zuständig die Franchise der Serie zu befolgen. Die Franchise ist eine Art Story-Formel der Serie. Diese kann sehr allgemein sein: „In jeder Folge kommt ein Klient mit einem neuen Problem, dass das Team lösen muss.“ Die Franchise kann jedoch auch sehr genau sein: „Jede Folge beginnt mit einer Szene ohne die Charaktere, dann kommt der Klient in die Detektei, dann kommen die Untersuchungen, dann kommt es zu einer Verfolgungsjagd und dann ein Kampf, dann stellt man den Bösewicht und am Ende kommt die Gerichtsszene.“ Eine detaillierte Franchise ist dabei alles andere als spielstörend. Wenn man bedenkt welchen Stellenwert Handlungen bei PTA haben, wird deutlich, dass eine Franchise den gleichen Stellenwert hat, wie der Hintergrund der Alten Welt bei Warhammer. Beides dient den Spielern als Orientierung für die Ausschmückung ihrer eigenen Spielhandlungen. Es ist meine Aufgabe der Franchise zu folgen bzw. sie zu beachten, wenn ich Szenen beginne.

Als Producer richte ich mich nach der Franchise und setze die Szenen dementsprechend an. Ausserdem muss ich mit meinen vorbereiteten „Kniffen“ die Figuren mit ihren Issues konfrontieren und so einen Konflikt in die Szene bringen, falls die Spieler es nicht schon von allein getan haben. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass bei PTA – stärker noch als bei anderen Rollenspielen - es wichtig ist, dass der Producer für die Einhaltungen der Regeln sorgt und darauf achtet dass die verschiedenen Spielbeiträge der Atmosphäre bzw. Thematik der Serie gerecht werden. Ohne eine klare Linie kann das Spiel schnell in Absurdität und Albernheit münden.

[ERGÄNZUNG: Wenn ich davon spreche, dass die Spieler Beschreibungen liefern, dann stellt sich natürlich die Frage was sie denn genau beschreiben, wenn nicht die Handlungen ihrer Figuren? Die Antwort lautet: die Issues des Charakters. Der Spieler beschreibt bzw. umreisst die Issue seiner Figur in dem er sich des Vokabulars der Fiktion bedient. In anderen Worten, die Art und Weise wie die Figur inszeniert wird drückt die Issue der Figur aus. Das ist - wenn man so will - auch der Schlüssel zum thematischen Spiel selbst.]

Donnerstag, April 19, 2007

[Georgios leitet] Buffy The Vampire Slayer Roleplaying Game

Jedes Rollenspiel, das auf einer Serie (oder einer Buchreihe, einem Film oder ähnlichem) basiert muss auf eine von zwei möglichen Spielarten ausgerichtet sein. Entweder man übernimmt die Spielart eines anderen Rollenspiels und macht nur vom Hintergrund der Serie Gebrauch, oder man versucht eine Spielart zu unterstützen, in der die Fiktion der Spielrunde die massgeblichen Eigenschaften der Serie aufweist. Letzteres darf man jedoch nicht mit reiner Emulation verwechseln. Dafür müsste das Spielziel lauten eine Fiktion zu erspielen, welche der Ursprungsserie entspricht. Man muss den Bezug zur Serie vielmehr als zusätzliche Herausforderung des Spiels sehen; als notwendige aber nicht hinreichende Bedingung für die Fiktion. Während die Fiktion in anderen Rollenspielen dem Anspruch der Plausibilität, des Realismus und der Kausalität von Regeln zu Spielwelt gehorchen muss, so muss in einem solchen Rollenspiel auch noch der Anspruch der Vereinbarkeit mit der Ursprungsserie erfüllt werden. (Wobei die Gruppe selbst bestimmt wie eng genau diese Ansprüche zu sein haben. Es gibt keinen allgemeingültigen Maßstab dafür.)

Buffy The Vampire Slayer ist ein Spiel, bei dem die erspielte Fiktion verhältnismässig einfach mit der Ursprungsserie vereinbar ist. Solange man sich vorher dessen bewußt macht, was die notwendigen Bestandteile der Serie sind. Diese sind B-Movie Horror, zwischenmenschliche Probleme (oft mit dem irreführenden Begriff “Soap” umschrieben, der leider viel zu oft auch schlechte Qualität und Stumpfsinnigkeit impliziert) und eine feministische Grundhaltung. In der Regel reicht es wenn die Runde auf zwei der drei Konzepte aufbaut.

Was die feministische Grundhaltung angeht, so lässt sie sich mehr oder minder einfach durch starke weibliche NSCs und Persiflierung bzw. Umkehrung weiblicher Rollenklischees erreichen. Das Spielen selbst wird dadurch jedoch nicht merklich verändert, weshalb ich darauf nicht näher eingehen werde.

Am Einfachsten umzusetzen ist ohne Zweifel der B-Movie Horror. Dafür braucht es nicht mehr als ein Monster oder eine übernatürliche Bedrohung, welche es zu bekämpfen gibt und welche die Charaktere im Laufe der Sitzung 1. suchen, 2. jagen und 3. stellen. Es fällt dem SL zu diese Dinge in das Spiel zu bringen, in dem er die Herausforderung entwirft und die Spieler während der Sitzung damit konfrontiert.

Der etwas schwierigere, weil nicht immer selbstverständliche Teil, ist die Umsetzung der “zwischenmenschlichen Probleme”. Darunter fällt alles von Freundschaften über Feindschaften bis hin zu Liebschaften. Sei es zwischen den Charakteren selbst oder mit anderen NSCs. Im Gegensatz zur übernatürlichen Bedrohung gibt es weder einen klaren Ablauf dieser Beziehungen noch hält der SL diese Dinge in der Hand. Es ist ganz allein Aufgabe der Spieler ihre Charaktere in Beziehungen zu bringen und diese zu entwickeln. Als SL kann ich natürlich diese Beziehungen durch NSCs bedrohen oder versuchen zu beeinflussen, aber so wie der SL über die Motive und Handlungen der NSCs entscheidet; entscheiden die Spieler bei Buffy über die Beziehungen ihrer Charaktere. Das stellt jedoch nicht eine Ergänzung zur Monsterhatz dar. Bei Buffy sind sie mindestens genauso wichtig, wenn nicht sogar wichtiger als der Umgang mit der jeweiligen Herausforderung. Es ist dabei nicht ungewöhnlich, sondern durchaus gewollt, dass das Monster im jeweiligen Abenteuer gelegentlich oder auch langfristig in den Hintergrund tritt.

Durch die Drama Points Regeln wird die Gefahr die von einem Monster ausgeht, bereits etwas heruntergesetzt. Das ist durchaus im Sinne der Serie und für die Gruppe hilfreich. Denn die sich entwickelnden und verändernden Beziehungen zwischen den Charakteren sind der Hauptmotor des Spiels. Gerade deshalb läuft Buffy insbesondere in einer langfristigeren Runde erst richtig zu Hochtouren auf.

Die Aufgabe des SLs in diesem Spiel besteht darin, dem Abenteuer die notwendige Struktur zu geben, die den Spielern erlaubt ihre Charaktere interagieren zu lassen. Das Monster der Woche und der Umgang der Charaktere mit ihm, rahmt lediglich die Charakterinteraktion ein und dient dem SL als Mittel um das Spieltempo zu steuern. Das Monster stellt nur selten den eigentlichen Spielinhalt dar.

Darum wird dem SL durch die Drama Points Mechanik ein Werkzeug gegeben, mit dem er kurzzeitig die Handlung eines Spielers bestimmen kann. Denn der Zweck der Bedrohung bzw. des Monsters besteht darin merklich auf die Charakterinteraktion zu wirken und nicht diese durch ein zu lösendes Problem zu ersetzen. Wenn man diese Grundlagen verinnerlicht hat, sind die ansonsten eher unausgegorenen und irreführenden SL-Hinweise im Regelbuch verständlicher.

Der SL stellt den Rahmen des Abenteuers (das Zurückschlagen einer übernatürlichen Bedrohung) in dem die Spieler die Charakterinteraktion nach eigenem Gutdünken ausschöpfen. Daraus ergibt sich auch seine Verantwortung das für die Spielrunde angemessene Spieltempo einzuhalten. Kommt er diesen Aufgaben nicht nach, treibt das Spiel schnell ohne Antrieb und ohne Ziel ab.

Das man als SL mit diesem Rahmen (Monster suchen – Monster jagen – Monster stellen) im Laufe einer Kampagne auch schon mal spielen und ihn auf den Kopf stellen kann, versteht sich von selbst.

Montag, April 16, 2007

Die Lederne Regel

Zur Vervollständigung eines Regelwerkes, welches während des Spiels Lücken aufweist oder Fragen aufwirft, die der SL beantworten muss:

"Wenn du etwas tun willst, was von den Regeln nicht eindeutig oder überhaupt nicht abgehandelt wird, würfele einen W20. Bei einer 1, 2 oder 3 gelingt dein Vorhaben."

Die Erweiterung für die ganz Harten:
"Wenn du eine 4 oder höher würfelst, verlierst du [wichtige Ressource] und ein anderer Spieler spielt für den Rest der Szene deinen Charakter."

Wobei [wichtige Ressource] in Art und Anzahl vom gespielten Regelwerk abhängt. Bei D&D vielleicht Erfahrungspunkte, bei WFRP Fortune Points und bei PTA Fan Mail.

Sonntag, April 08, 2007

[Georgios leitet] Hong Kong Action Theatre!

Hong Kong Action Theatre! (1st Edition)

Bei HKAT! haben SL und Spieler die gleiche Aufgabe. Das Spiel gibt ihnen jedoch unterschiedliche Werkzeuge um dieser Aufgabe nachzugehen.

So wird die bekannte Verteilung von 1 Charakter pro Spieler und Rest der Welt & NPCs für den SL beibehalten, die Spieler versuchen jedoch nicht bestimmte Ziele der Charaktere zu erreichen, sondern eine geile Show (TM) abzuliefern. Mehr nicht. Jeder Einzelne am Tisch hat das Ziel die anderen zu unterhalten. Die Spieler sollten sich so gut es geht gegenseitig unterstützen. Als SL liefere ich den Spielern angemessene Gegner und Situationen, mit denen sie machen können was sie wollen, solange sie dadurch die anderen Spieler unterhalten können. Die Regeln liefern dabei nur einen losen Rahmen, der dem Ganzen etwas Form gibt.

(Am Rande: diese Vorgehensweise habe ich in etwas abgewandelter Form auch schon in anderen Spielrunden gesehen. Diese Runden ähnelten sich vor allem darin, dass sie die Regeln für unwichtig empfanden. Der Spaß entstand aus der improvisierten und freien Interaktion zwischen den Spielern als ihre Charaktere. Alles im Spiel (insbesondere die Hintergrundstory oder das was der SL seinen “Plot” nannte) stand lediglich im Dienste des In-Character Spiels. Dabei wurde dieses völlige Ausblenden eines konkret fassbaren Spiels gerne mit dem Begriff “Charakter-Immersion” zu einem ästhetischen Ideal überhöht.)

Das gegenseitige Unterhalten ist bei HKAT! aufgrund des Genres recht einfach, da jede Szene in eine von zwei Kategorien fällt: “furiose Action-sequenz” oder “schamlos überzogene Charakterszene”. Das bedeutet es geht um spektakuläre Handlungen (oder Beschreibungen) bzw. theatralische und melodramatische Dialoge mit den Charakteren. Der Spaß am Spektakel steht bei HKAT! im Mittelpunkt.

Konkret bedeutet das, dass ich als SL die Regeln nicht benutze, um die Spieler vor Herausforderungen zu stellen, sondern um damit ihre (oder meine) wilden Ideen in der Spielwelt zu verankern. Ob eine wagemutige Aktion gelingt oder nicht, ist nur kurzfristig von Bedeutung. Es ist für das Spiel viel wichtiger, zu welchen beeindruckenden oder unterhaltsamen Folgen die Aktion führt. Eine sorgfältig detaillierte Vorgeschichte oder facettenreiche Wirkungsgeflechte zwischen unterschiedlichen Gruppierungen sind dabei oft hinderlich. Auch genaustens auf die Charaktere abgestimmte Situationen schaden dem Spiel mehr als dass sie nützen. Als SL leite ich lediglich die Szene ein; gebe den Spieler genug Dinge mit denen sie in der Szene spielen können und versuche wenn möglich das Ganze ein wenig eskalieren zu lassen. Sobald eine Szene ihren Unterhaltungswert aufgebraucht hat – z.B. weil nichts mehr erschossen oder in die Luft gejagt werden kann oder weil die NSCs bereits eine unterhaltsame Reaktion aus den Charakteren gekitzelt haben – geht es mit der nächsten Szene weiter. Dadurch entsteht ein oft hanebüchener Plot, der zwar keine Geschichte bildet, die die Spieler als qualitativ wertvoll benennen würden; aber dafür aus einer Vielzahl Einzelszenen besteht, die während des Spielens viel Spaß gemacht haben.

Die Unberechenbarkeit eines Abenteuers macht sehr viel des Charmes von HKAT! aus. Als SL muss man sich von allem lösen, was dieser Unberechenbarkeit im Wege steht. Das bedeutet in letzter Instanz vor allem, dass die Würfel über allem stehen. Die Regeln und die Story bilden das Gerüst auf dem das gesamte Spiel basiert. Lässt man die Regeln schleifen oder nimmt die Story nicht mehr ernst, so verpufft auch irgendwann der Spaß am Spektakel. Ähnlich wie bei einem Film, dessen Geschichte einem irgendwann zu blöd wird, um nach daran Spaß haben zu können.

Als SL achte ich deshalb darauf, dass die Regeln konsequent eingehalten werden und die Story (d.h. die inhaltiche Verknüpfung zwischen den Szenen) dem Anspruch der Gruppe gerecht wird. Bei HKAT! liegt dieser Anspruch verhältnissmässig niedrig. Bei anderen Spielen die man derart spielen möchte, müsste man als SL mehr Arbeit in die Storyentwicklung stecken.

HKAT! (und der damit verbundene Spielstil) ist von geringem spielerischem Anspruch, aber hat einen sehr hohen Spaßfaktor.

Sonntag, April 01, 2007

[Georgios leitet] Warhammer Fantasy Roleplay

Ich vertrete ja mit Überzeugung die Ansicht, dass man nicht jedes Rollenspiel gleich spielen sollte. Das bedeutet natürlich auch, das man jedes Rollenspiel auch anders vorbereiten und leiten muss. Mit diesem Eintrag möchte ich anfangen einzelne Spiele zu betrachten und zu umreißen wie ich als SL solche Runden handhabe.

Warhammer Fantasy Roleplay


Bei WFRP hat der SL die Aufgabe Situationen für die Spieler und ihre SCs zu etablieren. Anders gesagt, der SL sagt den Spielern was Sache ist und die Spieler lassen ihre Charaktere darauf reagieren. Bei WFRP sehe ich den SL deshalb eindeutig in der Rolle des Aufschlaggebers. Alles beginnt bei ihm und alle Spielerhandlungen laufen bei ihm zusammen.

Nachdem ich eine Situation (andere sagen dazu Szenen) beschrieben habe, lassen die Spieler ihre Charaktere darin handeln. Nun ist es meine Aufgabe diese Handlungen in der Spielwelt mit Konsequenzen zu versehen, wobei mir meist viel Arbeit vom Regelwerk abgenommen wird. Anders gesagt: ich beschreibe mit Hilfe der Regeln wie sich die Ausgangssituation durch die Handlungen der Charaktere verändert hat. Jede Handlung muss dabei die Situation in irgendeiner Weise verändern. So eine Veränderung kann klein und überschaubar bleiben, aber auch weitreichende Konsequenzen nach sich ziehen, die über die jetzige Situation hinausreichen und noch in späteren Situationen oder gar Abenteuern spürbar sind.

Die Situationen habe ich als SL vor dem Spiel vorbereitet. Sie sind jedoch flexibel genug, um sie während des Leitens gemäß der Handlungen der Spieler verändern zu können. Die Situationen sind schließlich nicht statisch, sondern hängen von NSCs und Umständen ab, welche die Spieler auch einzeln antreffen und beeinflussen können.

Während dieser Vorbereitung ist es auch wichtig zu Bedenken, dass ausnahmslos jede der Situationen Veränderungen nach sich zieht. Egal ob die Spieler sich einmischen oder nicht. Es ist dabei nur wichtig, dass diese Veränderungen erst ausgelöst werden, wenn die Spieler sich gezielt für oder gegen eine Einmischung entschieden haben. Merke: Plot ist nur das was die Spieler tun. Diese Unterscheidung führt mich zum nächsten und wohl wichtigsten Punkt.

In jeder Situation müssen die Spieler alle notwendigen Informationen in ihren Händen haben. Sie müssen immer in der Lage sein die direkte Auswirkungen einer Handlung ihrer Charaktere abzusehen. Damit sie das tun können, müssen sie alle für die Situation relevanten Informationen zur Verfügung haben. Es macht nur wenigen Spielern Spaß „blind“ zu spielen.

(Am Rande: Durch SLs, die diese Regel nicht beachtet haben, entstand auch der Wunsch nach Conflict Resolution bei den Spielern. CR ist ja letztendlich nichts weiter als der Versuch die Diskrepanz zwischen dem was der Spieler erreichen will und dem was die Figur erreicht zu überbrücken. Anders gesagt, wer als SL diese Regel ausnahmslos befolgt, muss sich mit hoher Wahrscheinlichkeit niemals über CR Gedanken machen.)

Es ist ebenfalls wichtig, dass die Spieler immer klar die Zusammenhänge zwischen ihren Handlungen und deren Auswirkungen auf spätere Situationen erkennen können. Tut man das nicht, so läuft man Gefahr, dass die Spieler falsche Schlüsse ziehen und sich in wilden Theorien verrennen, die das Spiel zum Stillstand bringen.

Etwas worüber ich mir als SL bei WFRP überhaupt keine Gedanken mache, sind anspruchsvolle Storyabläufe oder überraschende Plotwendungen. Es ist nicht meine Aufgabe eine spannende Story zu erschaffen. Die Story entsteht während des Spiels und durch das Spielen. Weder ich noch die Spieler müssen sich darum kümmern. Wenn ich das Abenteuer inhaltlich mal in eine bestimmte Richtung drängen will, lasse ich meine Ideen nur bei der Situationsvorbereitung einfliessen. Während des Spiels nehme ich jedoch davon Abstand.

Als SL besteht meine Aufgabe darin, den Spielern unentwegt Situationen zu liefern. Dabei müssen diese Situationen den Spielern klar und verständlich sein; sie müssen direkt von ihnen beeinflussbar sein können und mit aber auch ohne ihr Handeln Veränderungen nach sich ziehen, welche für die Spieler ersichtlich und nachvollziehbar sind.

Hier lässt sich auch die große Problemzone für den SL erkennen. Das Verwalten und Vermitteln all dieser Informationen kann den Unterschied zwischen einer flüssig laufenden und einer völlig chaotischen Spielrunde bedeuten. Man muss seinen eigene Vorgehensweise finden, mit der man damit umgeht. Ich ziehe es meistens vor, Motivationen und Ziele der NSCs im Kopf zu behalten; die „greifbaren“ Aspekte einer Situation jedoch in meinen Unterlagen zu notieren. Was das Vermitteln der Informationen angeht, so ist es mir wichtiger mich für die Spieler klar und eindeutig auszudrücken, statt zu versuchen besonders stimmungsvolle oder atmosphärische Beschreibungen darzulegen. Letztere benutze ich zur Ausschmückung; sie sind jedoch nicht meine oberste Priorität.