Donnerstag, Juni 07, 2007

Gedankenanstösse

Immersion ist kein Spielzustand, der erreicht wird oder eine Spieleigenschaft, die unkontrolliert entsteht. Immersion ist eine Folge unterschiedlicher Handlungen, welche von den Spielern bewusst ausgeführt werden. Immersion wird getan, nicht bloß erlebt.

Beim Rollenspiel kann Fiktion aus einer reglementierten Interaktion entstehen, aber auch die Fiktion Regeln produzieren, die die Interaktion formen. Letzteres ist jedoch so stark von den sozialen Fähigkeiten und Talenten der einzelnen Spieler abhängig, dass diese Diskussion nur am konkreten Beispiel von Einzelspielern sinnvoll ist.

Ob und wie die Fiktion von den Spielern bewertet und wahrgenommen wird, ist der vielleicht ausschlaggebendste Faktor bei der Spielbarkeit eines Rollenspiels. Spiele, bei denen ein bestimmter Stellenwert der Fiktion ein notwendiger Bestandteil des Spielablaufs ist, sind weniger zugänglich und spielbar. Der reibungslose Spielablauf sollte möglichst unabhängig davon sein, wie wichtig den Spielern die Fiktion ist.

4 Kommentare:

Anonym hat gesagt…

Der erste Absatz krankt daran dass keiner weiß was Immersion ist und du auch nicht definierst was du meinst wenn du Immersion sagst.
Solange man das nicht weiß kann man nichts dazu sagen da das Fundament auf dem die Behauptungen stehen unbekannt ist.

Beim zweiten stimme ich zu, aber beim dritten ist mir nicht klar was du mit "Spiele bei denen ein bestimmter Stellenwert der Fiktion ein notwendiger Bestandteil des Spielablaufs ist" meinst.
Kannst du dafür das eine oder andere konkrete Beispiel bringen?

Georgios hat gesagt…

Immersion sei hier verstanden als der sagenumwogene, mystische Zustand in dem ein Spieler seine Umwelt vergisst und völlig in die Spielwelt abtaucht und in ihr aufgeht. Je nach sprachlicher Begabung des Immersionisten werden hier Begriffe wie Magie, Verschmelzung von Spieler und Charakter, emotionale Verwundbarkeit, usw. usf. gebraucht. Mein Kommentar bezog sich vor allem auf die Neigung Einiger Immersion zu etwas Unfassbarem zu erheben, dass man mit reinem Verstand nicht fassen kann und auf das man beim Spiel nur mit ein wenig Glück stossen kann.

Was den Stellenwert der Fiktion angeht, so ist Dogs in the Vineyard ein gutes Beispiel. Wenn die Spieler nicht gewillt sind die Probleme des Dorfes, die ethische Dimension ihrer Taten und der der NSCs ernst zu nehmen, so funktioniert das gesamte Spiel nicht. Wenn sie der Fiktion nicht eine gewisse Bedeutung für sich und das Spiel beimessen, kann das Spiel nicht flüssig laufen. Ähnliches gilt auch Primetime Adventures. Bei einem Spiel wie Warhammer oder D&D hingegen, kann man die Fiktion beliebig ernst nehmen oder veralbern. Der Spielablauf selbst bleibt davon unberührt.

Anonym hat gesagt…

Ist "Spielbarkeit" für dich ein objektives Qualitätsmerkmal eines Rollenspiels?

(Ich denke, Vincent war es bei DitV recht egal, dass es ein besonders leicht zugängliches Spiel wird. Er hat mit voller Absicht ein Spiel geschaffen, dass ein sehr ernsthaftes, sehr spezielles Klima mit der Fiktion erschafft.)

Dein dritter Punkt klingt ein wenig nach dem Totschlag-Argument, dass häufig in der Bewertung von schwer zugänglichen Spielen gebracht wird: dass nur die Spiele gut sind, die Massen von Leuten und verschiedene Spielstile gleichzeitig ansprechen können. Aber das wirst du ja nicht meinen.

Georgios hat gesagt…

Ich denke, dass ich "zugänglich und spielbar" hier missverständlich benutzt habe. Den letzten Punkt wollte ich eh mal in einem eigenen Eintrag ausbauen. Es sollte dort deutlicher werden was ich meine.