Samstag, Juni 09, 2007

Der Wert der Fiktion

Jedes Rollenspiel wirft als Teil des Spielakts Fiktion ab: die Summe der durch das Spiel entstandenen Ereignisse. Sei es ein Gespräch zwischen Charakteren, ihre Erlebnisse und ihre Taten, die Eigenschaften ihrer Umwelt, usw. usf.. All das will ich hier mit dem Begriff Fiktion umschreiben. Das Erschaffen einer Fiktion mit bestimmten Eigenschaften kann ein Ziel der Gruppe sein. Sie kann aber auch nur Nebenprodukt für die Gruppe sein, wenn sie z.b. den Akt des Erschaffens selbst zum Ziel hat.

Diese Unterschiede sind oft die Grundlage auf der Viele zwischen Spielstilen oder Spielzielen unterscheiden. Aber der Bezug zur Fiktion lässt sich nicht nur aufgrund der Spielfunktion unterscheiden. In der konkreten Spielrunde lassen sich auch darin Unterschiede erkennen, wie viel Bedeutung den einzelnen Taten und Ereignissen in der Fiktion beigemessen werden, Anders gesagt: wie ernst man die Fiktion nimmt.

Es geht mir hier nicht darum, ob man beim spielen lacht oder bierernst seinen Halbling Gundolf Pfroppmeier, XVI. spielt. Die Unterscheidung um die es mir geht, dreht sich darum ob man den Satz "Ich schiesse dem Mädchen ins Gesicht" als erschreckenden Mordversuch oder als Spielhandlung, die von jeglicher Bewertung und Wertaussage befreit ist, wahrnimmt. Natürlich bewegt sich fast jeder Rollenspieler zwischen diesen zwei Punkten, und häufig führt die Spannung, die ein solcher Satz auslöst, zum überraschten Aufschreien in der Gruppe. Wichtig ist mir allein, dass man diese zwei unterschiedlichen Positionen wahrnimmt und erkennt, dass sich jeder Rollenspieler während des Spiels dazwischen bewegt. Manche sehr sprunghaft, andere verbleiben völlig statisch.

Diese Unterscheidung ist nicht allein dem Rollenspiel zu Eigen. Sie lässt sich am Deutlichsten auch beim Horror-Film wiederfinden. Damit ein Horror-Film eine Reaktion bewirkt, die den Genre-Namen rechtfertigt, muss man als Zuschauer der erzählten Geschichte eine gewisse Gültigkeit oder Wahrhaftigkeit zusprechen. Man muss (willentlich) vergessen, dass das alles nur ein Film ist. Natürlich kann man von einem solchen Film unterhalten werden, ohne ihn "ernst zu nehmen". Es gibt auch mit Sicherheit Filme, die mit genau dieser Einstellung spielen (z.B. Scream). Aber um Horror, Angst, Ekel oder Schauer zu empfinden, darf man keine Distanz zur Geschichte aufrecht erhalten, sondern muss gewillt sein in die Geschichte einzutauchen und diese auf sich wirken zu lassen.

Beim Rollenspiel ist dieses Bewegen und Positionieren der eigenen Einstellung zur Fiktion allein eine Frage des Geschmacks. Keine dieser Positionen ist mehr oder weniger Rollenspiel als eine andere. Jede/r Gruppe/Spieler entscheidet selbst, ob und wie ernst die Fiktion genommen wird. Das passiert so schnell und intuitiv, dass man in einer gut laufenden Runde keinen Gedanken daran verschwenden muss.

Diese Vorgehensweise funktioniert auch problemlos, solange man Rollenspiele spielt, deren Regeln den Umgang mit der Fiktion völlig unberührt lassen und in keinster Weise darauf aufbauen. Es gibt jedoch auch Spiele, die genau das tun. Spiele, die voraussetzen, dass der Spieler der Fiktion einen bestimmten Stellenwert zuschreibt. Spiele wie Dogs in the Vineyard, Primetime Adventures und auch Sorcerer laufen erst dann flüssig, wenn die Spieler die Fiktion nicht nur als hübsches aber belangloses Beiwerk des Spiels betrachten, sondern die Fiktion auf sich wirken lassen.

Dadurch, dass solche Spiele diese Einstellung zur Fiktion als notwendig voraussetzen, es jedoch nicht ausdrücklich genug vermitteln oder nicht deutlich machen, dass diese Einstellung etwas ist, was der Spieler bewusst einnehmen muss, können einzelne Elemente des Spiels nicht greifen und der Spielablauf stockt oder bricht völlig zusammen. Das hat zur Folge, dass nur Rollenspieler, denen die Fiktion ähnlich wichtig ist wie dem Designer oder die ihren Bezug zur Fiktion zu variieren bereit sind, mit dem Spiel zurechtkommen.

Dadurch bleibt das Spiel für viele geneigte und willige Spieler verschlossen oder gar völlig unverständlich.

(Ob mehr Spieler Spass an solchen Spielen haben würden, wenn dem nicht so wäre, kann ich nicht beurteilen. Ich denke jedoch, dass manche Spiele zu unrecht abgelehnt werden, nur weil die Gruppe der Fiktion einen anderen Stellenwert einräumt als vom Designer erwartet.)

2 Kommentare:

oliof hat gesagt…

Spiele wie Dogs in the Vineyard, Primetime Adventures und auch Sorcerer laufen erst dann flüssig, wenn die Spieler die Fiktion nicht nur als hübsches aber belangloses Beiwerk des Spiels betrachten, sondern die Fiktion auf sich wirken lassen.

Dadurch, dass solche Spiele diese Einstellung zur Fiktion als notwendig voraussetzen, es jedoch nicht ausdrücklich genug vermitteln oder nicht deutlich machen, dass diese Einstellung etwas ist, was der Spieler bewusst einnehmen muss, können einzelne Elemente des Spiels nicht greifen und der Spielablauf stockt oder bricht völlig zusammen.


Ich teile die Einschätzung nicht, dass die genannten Spiele den Wert der Fiktion nicht deutlich genug herausstreichen. Sorcerer und PtA haben Regeln dafür, was passiert, wenn die Fiktion "cool" ist (bonus dice vom SL bei Sorcerer, fan mail bei PtA), wieviel klarer kann das noch werden? Insbesondere die bonus dice von Sorcerer will man haben, weil die Werte der Charaktere meistens nur Tragödie garantieren.

Auch Dogs in the Vineyard stellt ganz klar die Fiktion des Spiels in den Vordergrund. Ein Raise ist etwas, was in der Fiktion geschieht, worauf Gegner in einem Konflikt reagieren müssen. Der See ist die Reaktion auf den Raise.

Viel häufiger als die "Spiele" sind des die Spielleiter, die diese Umstände an Neulinge nicht vermitteln.

Ich teile übrigens nicht die Meinung, dass die Spiele zu unrecht abgelehnt werden, wenn die gegebene Gruppe der Fiktion einen anderen Stellenwert einräumt als das Spiel hergibt. Ich halte das für eine gesunde – und wenn informiert, auch richtige – Entscheidung.

Georgios hat gesagt…

Ich teile die Einschätzung nicht, dass die genannten Spiele den Wert der Fiktion nicht deutlich genug herausstreichen.

Nun, sie machen die mechanische Bedeutung der Fiktion deutlich. Aber der springende Punkt ist, dass man als Spieler die Fiktion als solche ernst nehmen muss. Möglicherweise ernster als man es von anderen Spielen gewohnt ist. Worauf wie ich finde nicht hingewiesen wird ist, dass der Spieler in die Fiktion investiert sein muss und das er darüber selbst entscheidet und es nicht alleine von der Qualität der Fiktion abhängt. Anders gesagt: nicht die Härte, Realismus, Intelligenz, Einfallsreichtum, etc. der Fiktion zwingt den Spieler diese ernst zu nehmen, sondern der Spieler selbst fällt diese Entscheidung. Ich als Spieler entscheide, ob ich mich von der Fiktion distanziere (und damit einige Spiele für mich unspielbar mache) oder ob ich das Schicksal erdachter Figuren in der erdachten Spielwelt an mich ran lasse, wie bei einem Film oder einem Buch.

Emotionales Investment in die Fiktion ist bei manchen Spielen unabdingbar. Deshalb muss es in diesen Spielen auch explizit ausgesprochen werden und nicht nur von "cooler Fiktion" die Rede sein. Eben da es eben nicht allein den Spielspaß steigert, sondern für den flüssigen Spielablauf nötig ist.

Ich halte das für eine gesunde – und wenn informiert, auch richtige – Entscheidung.

Das sehe ich genau so. Eine informierte Entscheidung, ob man etwas mag oder nicht ist unangreifbar, bzw. immer richtig. Ich sage, dass diese Spiele eine für das Spiel notwendige Handlung der Spieler nicht deutlich machen: der Spieler muss die Fiktion als solches ernst nehmen.

Ich sehe darin die Gefahr, das manche Gruppe dadurch nicht die Möglichkeit haben eine informierte Entscheidung über das Spiel zu treffen.

Wenn ich mit das mal überspitzt deutlich machen darf: stell dir vor bei D&D würde nirgendwo explizit stehen, dass man einen W20 würfeln muss. Man könnte zwar von den Tabellen und so ableiten, das ein 20-seitiger Würfel gut wäre, aber vielleicht wollen manche lieber mehrere W10 nehmen oder einen ganzen Pool an W6 oder W4.

Was für Würfel und wieviele man bei D&D benutzt, ist essentiell für den Spielablauf. Ich sage, dass bei manchen Spielen die Einstellung zur Fiktion genauso essentiell ist.