(Aufgrund endloser IM Debatten, ist dieser Eintrag etwas verspätet.)
Nachdem ich letztens einige Runden Finstere Flure gespielt hatte und vom Spieldesign sehr beeindruckt war, auch wenn das Spielkonzept ein wenig zu schlicht für meinen Geschmack ist, wollte ich über einige Dinge sprechen, die man sich als Rollenspieler bei den Brettspielen abschauen sollte.
1) Regeln bauen auf einander auf und greifen in einander
Auch wenn Rollenspieler mit einzelnen Regeln gerne umgehen wie mit Lego-Steinen, so ist ein Spiel dessen Regeln ineinander greifen, aufeinander aufbauen und sich gegenseitig bedingen um einiges spielbarer und auch interessanter, als ein Sammelsurium von Einzelregel und Sonderoptionen. Es ist einer der Gründe, weshalb das Erlernen und erste Spielen von einigen Rollenspielen mehr Arbeit ist als Spiel.
Spielfreiheit ergibt sich vor allem dann, wenn die Regeln auf verschiedene Weise in einander greifen können, aber nicht wenn man lediglich viele Regeln auf die gleiche Weise ineinander greifen lässt.
2) Das Spielende ist klar in Sicht
Einer der großen Mythen des Rollenspiels ist das hohe Ideal der Langzeit-Kampagne. Sie hat mit Sicherheit ihren Reiz und ihren Platz im Hobby, sie ist jedoch nicht das hohe Gut des Hobbies. Nur die wirklich enthusiastischsten und leidenschaftlichsten Rollenspieler haben daran ihren Spaß. Aber das kann und sollte nicht für jeden gelten müssen, der diese Spiele spielt. Ein klares Ende einer Spielrunde muss sein. Am bequemsten ist es natürlich, wenn das Spiel selbst ein solches Ende liefert und der Weg zum Ende hin unausweichlich mit Beginn des Spiels angetreten wird. Gerade bei
Brettspielen ist das am deutlichsten.
In der Regel wird diese Aufgabe aber oft vom SL übernommen. Das ist eine Verpflichtung vor der er sich nicht drücken darf, denn nichts zermürbt ein Spiel mehr als die Unwissenheit wie lange es noch dauern wird.
3) Spielerentscheidungen haben konkrete Auswirkungen auf den Spielverlauf
Im Spiel Finstere Flure kann ein Zug eines Spieler den Aufbau des Spielbretts verändern und damit verheerende Auswirkungen auf die anderen Spieler und ihre Situation haben. Das ist kein netter Effekt dieses speziellen Spiels, sondern muss für jedes Spiel gelten, dass auf Interaktion beruht. Wenn ein Spieler etwas tut, so muss sich dadurch die Spielsituation so verändern dass die anderen Spieler dazu auffordert ebenfalls zu handeln. Diese Art von Interaktion zwischen Spielern, Regeln und Spielsituation muss von den Regeln gegeben sein und falls nötig vom SL unterstützt werden. Nichts ist schlimmer als Spieler, die aneinander vorbei spielen.
4) Anleitungen erklären den Spielablauf und dabei Regeln, nicht umgekehrt
Der letzte Punkt hat vor allem mit dem inhaltlichen Aufbau von Regelwerken zu tun. Ich war beeindruckt, wie einfach und nachvollziehbar Finstere Flure auf 12 Seiten erklärt wurde. Dabei wurden sämtliche Permutationen an Regelkombinationen erklärt. Jedoch nicht an Hand einer Tabelle oder Liste, sondern indem ein normaler Spielverlauf genommen wurde und verschiedene Variationen davon besprochen wurden.
Das ein Rollenspiel nicht alle erdenklichen Situationen abdecken kann, wird manchmal gerne als Entschuldigung dafür genommen. Aber ich bin nicht der Meinung, dass das legitim ist. Ein gut designter und regelkonform gespielter Spielablauf kann nur eine begrenzte Zahl an Situationen herbeiführen, diese müssen vom Regelwerk hinreichend abgedeckt werden und erklärt werden. Ein Regelwerk muss nicht erklären wie man die Regeln einsetzt, sondern wie man das Spiel spielt.
Freitag, Dezember 29, 2006
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4 Kommentare:
100% Zustimmung.
Gerade Punkt 2 hat meiner Erfahrung nach (bei Demos auf Spielmessen etc.) immer wieder potenzielle Neueinsteiger abgeschreckt (nichts tötet das Interesse so schnell, wie der Satz "Ihr müsst euch für eine Rollenspielrunde mindestens 4 Stunden Zeit nehmen und theoretisch kann es unendlich weiter gehen...").
Hallo,
also Punkt 2 sehe ich komplett anders.
Ich spiele seit 15 Jahren in einer Midgard-Kampagne die fertigen Abenteuer, und wir haben immer noch viel Spaß mit den Charakteren. Die einzigen Austausche sind durch Charaktertod und Spielerwechsel gewesen.
Und in meinen bestehenden Runden wollen die Spieler auch ihre Charaktere lieber weiterspielen als nach dem Ende einer Kampagne zur Ruhe setzen.
Tyrion, wenn deine Spieler Spaß daran haben, ihre Charaktere Sitzung für Sitzung zu spielen, ohne dabei irgendwelche Ziele zu erreichen, dann hast du es mit den "enthusiastischen und leidenschaftlichen Rollenspielern" zu tun, die ich in Punkt 2 erwähnt habe.
Ich sprach nicht davon das die Runde nachdem sie ein Ziel erreicht hat, sofort beendet werden muss und man sich neue Charaktere machen soll. Ich spreche viel mehr davon, dass es solche erkennbare Zielpunkte geben muss. Ohne Ziel und ohne das Gefühl diesen im Spiel stetig näher zu kommen, leidet die Spiellust.
Es steht ausser Frage, das man wenn man diese erreicht hat, weiter spielen und sich neue Ziele setzen kann.
Ah okay, woanders gab es die Meinung, daß eine Kampagne ein Endziel hat und sich dann die SC zur Ruhe setzen.
Natürlich gibt es bei uns Zielpunkte für Abenteuer und Kampagnen, das ist ganz klar.
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