Donnerstag, Oktober 04, 2007

Die Tücken des freien Spiels

Gestern abend hatte ich die Chance einen Auftritt der Improtheatergruppe einer Freundin von mir anzuschauen. (Wen's interessiert: Foxy Freestyle. Jeden Mittwoch im Berliner RAW-Tempel, für nur 4€ (+freiwillige Spende) gibt's 2 Stunden gutes Improtheater.) Während des Auftritts wurde mir vor Augen geführt wie viele Parallelen es zwischen Improtheatergruppen und Rollenspielrunden gibt. Es ging sogar so weit, dass in einigen Szenen wortwörtlich die gleichen Fragen von den Spielern auf der Bühne gestellt wurden, wie ich es etwa in meinen PTA-Runden tue. ("Worum genau geht es in der Szene?", "Ihr habt noch nicht ganz rausgearbeitet, wie eure Beziehung ist." usw. usf.). Ich fühlte mich aber auch an einige Überlegungen erinnert, die mir während Runden durch den Kopf gingen in denen die Spieler "ihre Charaktere ausspielten". Mir wurde klar, dass der Antrieb der Impro-spieler sich kaum von der Motivation der "alles ausspielen"-Rollenspieler unterscheidet. (Jeder der sich wundert, warum Leute so ein Aufleben um die Möglichkeit des "Ausspielens" in ihren Runden machen, sollte sich eine gute Improshow anschauen.)

Das das Ausspielen am Tisch jedoch selten so gut funktioniert wie dort auf der Bühne, liegt wie ich finde an einigen Punkten, in denen sich gewisse Gewohnheiten eingeschlichen haben, die dem "Ausspielen"/Charakterspiel/der Improvisation schaden.

1. Struktur
Es mag für den einen oder anderen schwer zu glauben sein, aber Impro-theater ist sorgfältig strukturiert. Von den blutigen Anfängern mal abgesehen, stellt sich niemand einfach so auf die Bühne und zaubert aus dem Nichts eine Show her. Schon gar keine gute. Es gibt zwar kein Skript, aber dafür ist der Ablauf bzw. die Vorgehensweise mit der Abschnitte des Spiels oder einzelne Szenen erarbeitet werden allen Spielern vertraut und dient als Gerüst für den Abend. Das steht im harten Gegensatz zu den Verfechtern des "freien Ausspielens", die sich gegen Vorgaben durch SL oder Regeln sträuben. Impro-theater hat klare Strukturen und manchmal auch einen aktiv am Geschehen beteiligten Spielleiter. Das alles hilft der Improvisation, sie behindert sie nicht.

2. Aus und Vorbei

Wenn eine improvisierte Szene auf der Bühne aus dem Ruder läuft oder in einer Sackgasse gelandet ist, dann heißt es ganz knapp "Szene vorbei", das Licht geht aus und die Szene ist zu Ende. Es gibt keine Diskussion mit der Gruppe, ob auch alle damit einverstanden sind umzublenden. Sobald die Szene an Schwung verloren hat, ist es aus. Rollenspielrunden hingegen neigen oft dazu, sich hier festzubeißen. Spielleiter halten sich zurück, um den Spielern ihren vermeintlich nötigen Freiraum zu geben. Die Spieler halten sich zurück, in der Hoffnung irgendwann in dieser Szene vielleicht etwas interessantes zu finden. Letztendlich bläht sich dadurch nur die Dauer der Spielrunde auf, und wenn man Pech hat, die Frustration und Langeweile bei den Spielern die eigentlich schon längst weiter machen wollten.

3. Das ist nie passiert!

Beim Impro-Theater ist jedem klar, dass Fehler passieren können. Manchmal greift halt jemand mal daneben. Manchmal klappt's halt nicht so wie man es sich gedacht hat. Mal springt einem das falsche Wort über die Lippen. Schlimmer noch, manchmal kann man daraus nichts mehr zaubern. Es kommt schon mal vor, dass etwas passiert ist, dass sich nicht eben zu einer total tollen Idee umbiegen lässt. Manchmal steckt der Karren einfach im Dreck. Auf der Bühne greift man zum einfachsten Mittel, das man hat: der Negation. Hier kann man mal eben das Gegenteil von dem behaupten, was gerade passiert ist. Beim Rollenspiel hingegen, wird selten etwas verändert, was erstmal im Rahmen der Runde akzeptiert wurde. Das liegt mit Sicherheit auch daran, dass eine Rollenspielrunde nicht den Luxus hat sämtliche Charaktere, den Ort und die gemeinsame Geschichte von einer Szene zu nächsten gänzlich neu zu schreiben. Wenn ersteinmal etwas in der Gruppe akzpetiert wurde, ist es sehr unüblich es zu ändern, egal wie sehr es alles aus den Fugen wirft.

4. Alle für einen und einer für alle
Das der Spieler in der Regel die oberste Authorität seines Charakters ist, ist beim Rollenspiel wie es scheint eins der wichtigsten ungeschriebenen Gesetze. Es ist eher ungewöhnlich, dass sich andere am Tisch darin einmischen wie jemand seinen Charakter spielt. Jeder schaut nur auf seinen Charakter. Das scheint manchmal dazu zu führen, dass die Spieler wenig Übung darin haben sich gegenseitig an- oder zuzuspielen. Das Improvisationstheater beweist jedoch, dass es unabdingbar für eine gute Szene ist, dass sich die Spieler gegenseitig unterstützen. Das bedeutet, dass man dem Charakter eines anderen Spielers unter die Arme greift; ihm Vorlagen bietet, damit der Mitspieler seine Figur so spielen kann, wie er es sich vorstellt. Gerade hier muss man auf etwas verzichten, was die meisten Rollenspieler sehr lieb gewonnen haben: das eigene Ego.

5. Richtungsweisend
Es fiel mit während der Show auf, dass wenn jemand durch sein spiel der szene eine richtung vorgab, die gesamte Szene unendlich besser und interessanter wurde, weil sie so an Substanz gewann. Die Szenen in denen keiner der Spieler wusste wohin mit seiner Figur oder womit man sich beschäftigen konnte, liefen sehr schleppend. Im Rollenspiel jedoch gibt es Verfechter des "einfach mal ausspielens". Bei PTA und anderen story games-artigen spielen, drückt sich das eher als lasches Scene Framing und dann mal sehen was passiert aus. Das Ergebnis ist immer eine Szene die sich erst aus der eigenen Belanglosigkeit kämpfen muss, bevor etwas interessantes passiert. Wohlgemerkt: um eine Szene zu improvisieren braucht man eine Richtung, aber kein Ziel.

Der letzte punkt ist der wie ich finde Unwichtigste, aber er wiegt umso schwerer, wenn die oberen nicht beachtet werden.

6. Facetten der Situation erkennen
Im Impro-theater erkennt man die erfahrenen oder talentierten Spieler daran, dass sie eine Situation wahrnehmen, das Potential darin erkennen und ihr Spiel darauf ausrichten. Sie können so die Szene unterstreichen, hochkitzeln oder wieder runterholen. Es erfordert sehr viel Übung, eine Menge Hirnschmalz oder ein begnadetes Gespür für Timing, Schauspiel und Drama um das auf Abruf leisten zu können. Selbst unter langjährig arbeitenden Impro-gruppen trifft das meist nur auf einige der Spieler zu. Vorsichtig gesagt glaube ich nicht, dass die Leute, die am lautesten nach "freiem spiel" schreien auch die sind, die das Zeug dafür haben. Improvisation ist ein Handwerk. Wer nicht ständig daran feilen will, sollte die Größe haben sich zurückzuhalten.

Es ist die Kombination aller dieser Punkte, die dazu führt, dass das Ausspielen/improvisierte Charakterspiel leider weder spannend ist, noch elektrisiert, noch Inspirationen für's weitere Spiel schafft.

Kommentare:

Purzel hat gesagt…

Toller Artikel. Momentan geht mir viel zu Improvisation durch den Kopf, und es wird auch in der Blogosphäre viel zu Improvisation zur Zeit geschrieben.

Und gerade übertragbare Techniken aus dem Theater finde ich nützlich und spannend.

Georgios hat gesagt…

Danke.

Ich würde hier aber weniger vom Übertragen von Techniken aus dem Theater sprechen. Der Unterschied zwischen Improtheater und "Charakter ausspielen" ist rein kosmetisch.

Die Tätigkeit ist die Selbe. Ich habe mir nur die Frage gestellt warum sie auf der Bühne unterhaltsam und spannend ist, am Spieltisch aber langweilig und ermüdend.

Purzel hat gesagt…

Ich finde den Unterschied zwischen dem "Impro-Theater" und dem "Charakter ausspielen", wie man ihm häufig begegnet, nicht nur kosmetisch sondern besonders einschneidend.

Impro-Theater hat Regeln und Strukturen und benötigt Fähigkeiten bei den Beteildigten, die der normale Rollenspieler selten hat.

Georgios hat gesagt…

Nun, dass am Ende Unterschiedliches herauskommt ist klar. Sonst hätte ja der gesamte Eintrag keinen Sinn gemacht.

Aber nach meinen Erfahrungen mit Impro und den Gesprächen, die ich die letzten Jahren über mit Improspielern hatte, sehe ich die Motivationen und die Zielsetzungen beim Improspiel und beim Charakterspiel als quasi identisch an. (Von einzelnen Extremfällen mal abgesehen.)

Der Unterschied liegt nur darin, dass in einem Fall offen, detailliert und gezielt über Werkzeuge, Techniken und Mittel gesprochen wird.

Purzel hat gesagt…

Georgios sagte
Der Unterschied liegt nur darin, dass in einem Fall offen, detailliert und gezielt über Werkzeuge, Techniken und Mittel gesprochen wird.

Und das schon sehr lange und erfolgreich.

Anonym hat gesagt…

Vielleicht liegt es daran, dass die Hauptlast/das Hauptvergnügen der Erschaffung von Atmosphäre beim Spielleiter liegt. Er schafft sie, toleriert sie, lenkt sie. Die Spieler haben zwar Möglichkeiten zu agieren, aber nur in den ihnen gesetzten Grenzen.

Sehr interessanter Artikel.

Georgios hat gesagt…

Anonym,

ich muss zugeben, dass sich deine Beschreibung nicht mit meinen Erfahrungen oder Beobachtungen deckt. Insbesondere Atmosphäre/Stimmung wird vor allem durch die Spieler bestimmt. Ganz davon abgesehen, dass ich kein Freund des SL-über-allem Prinzips bin.

Mein Eintrag zu Axiomen umschreibt meine Sicht auf "Atmosphäre" ganz gut. Wenn man Atmosphäre als eng mit "Erzählter Handlung" verknüpft sieht.

Athair hat gesagt…

Schöner Artikel.
Mit leichtem Erschrecken musste ich feststellen, dass ich fast nur mit Leuten Rollenspiel betrieben habe, die in der ein oder anderen Form schon einmal Theater gespielt haben. Und jetzt, wo ich darüber nachdenke hatte ich mit ebendiesen weit weniger Schwierigkeiten als mit den Nicht-Theaterleuten. Was ich davon halten soll, weiß ich (noch) nicht.