Donnerstag, September 14, 2006

Was Regeln wirklich leisten

Rollenspielregeln geben vor, wie wir am Spieltisch miteinander zu reden haben. Das klingt komisch. Ist aber so.

Brettspiele werden in der Regel auf einem Spielbrett oder etwas äquivalentem gespielt. Das Spiel findet meistens dort statt und die Spielsteine, Karten, Würfel, etc. werden dort gesetzt, verschoben und entnommen. Rollenspiele benötigen kein solches Brett. So zumindest die landläufige Meinung. Die – wie so häufig – so vereinfacht wie falsch ist. Das Rollenspiel-Brett ist der Dialog zwischen den Spielern; das was wir am Tisch sagen. Aus bestimmten Aussagen am Tisch wird dieses Brett zusammengesetzt (in Theorie-Sprech kann man das auch Situation nennen). Die Regeln in einem Brettspiel sagen uns, wie wir das Spielbrett aufbauen und durch das Spiel verändern. Rollenspielregeln tun genau das Gleiche. Sie sagen uns, wie wir das Brett aufbauen und durch das Spiel verändern.

Selbstverständlich kann jeder von uns auch ohne diese Regeln miteinander reden, bzw. über fiktive Figuren und ihre Taten sprechen und daraus eine Abenteuergeschichte spinnen. Die Regeln in einem Rollenspiel halten lediglich schriftlich fest, wie man auf bestimmte Aussagen eines Mitspielers reagieren kann und wie daraus ein Spiel entsteht. Regeln formalisieren die Interaktion zwischen den Spielern. Bestimmte Aussagen müssen je nach Spiel anders gewertet werden, da sie im Rahmen der Regeln und des Systems nach dem die Spieler spielen, einen anderen Stellenwert haben. Man stelle sich vor einer der Spieler würde folgenden Satz sagen: „Das Haus steht in Flammen und droht bald über euch einzubrechen.“

In meiner Warhammer FRP Runde würde dieser Satz verstanden werden als: „Die Charaktere sind in unmittelbarer Gefahr. Eure nächsten Handlungen werden über das Wohlergehen eurer Charaktere entscheiden.“ Die Spieler würden als nächstes versuchen die Charaktere in Sicherheit zu bringen und entsprechendes für sie ansagen.

Bei meiner Primetime Adventures Runde würde ein solcher Satz verstanden werden als: „Das brennende Haus soll als Aufhänger benutzt werden um das Charakterthema (Issue) einer Figur nach vorne zu stellen.“ Es würden verschiedene Vorschläge die Runde machen, wie man die Figur handeln lassen könnte, um das Charakterthema zu verdeutlichen und sie damit kämpfen zu lassen.

Das Spiel verleiht den Aussagen am Tisch Bedeutung - nicht die gemeinsam vorgestellte Situation.

Deshalb behandeln die essentiellen Regeln eines Rollenspiels nicht, ob ein Kurzschwert 2w4 oder 1w8 Schaden macht oder ob Elfen 4 oder 5 Stunden Meditation pro Tag brauchen. Es ist viel wichtiger klar und deutlich zu machen, welche Aussagen am Tisch spielrelevant sind und welche nicht. So wie man bei Monopoly wissen muss, was man machen muss, um seinen Spielstein irgendwo hin zu schieben um die Straße kaufen zu können; muss man beim Rollenspiel wissen was man tun muss, um das Spiel voranzutreiben. Gerade an diesem Punkt ist es hilfreich – wenn nicht sogar wichtig – Begriffe zu finden, die eine Art der Aussage von einer anderen Art der Aussage unterscheiden. Nicht weil Spieler solche Begriffe brauchen, um sich in einem Spiel zurecht zu finden. In der Praxis benötigt es nur ein paar gut gewählte oder erklärte Beispiele. Vielmehr müssen Designer sich über die Unterschiede im klaren sein, wie die Spielinteraktion in ihrem Spiel aussehen wird.

Deshalb gibt ein gutes Rollenspiel diese Dinge vor oder macht sie zumindest deutlich. Sei es über eine Core Story oder über einen eng gefassten Fokus, wie bei einigen Spielen aus der Forge-Community. Deshalb sind Spiele mit denen man „spielen kann wie man will“ nichts wert. Ausser für den leidenschaftlichen Genresammler, der sich an den stimmungsvollen Geschichten und Beschreibungen erfreuen kann.

Kommentare:

Harald Wagener hat gesagt…

Hauptunterschied zwischen dem Brettspiel und dem Rollenspiel ist aber, dass die haptische Natur des Spielbretts und der Steine der 'Situation' eine Unmittelbarkeit und Eindeutigkeit gibt, die im Rollenspiel mithin vermißt wird.

Darüberhinaus vermittelt das Spielbrett eines gut gebauten Brettspiels in seiner Gänze schnell und übersichtlich den ist-Status und läßt unter Berücksichtigung weniger Regeln die folgenden Optionen ableiten.

Bei Rollenspielen ist beides oft nicht einfach, und andere Hilfsmittel sind notwendig. Beliebtestes Hilfsmittel ist der Charakterbogen.

Georgios hat gesagt…

Harald, dem kann ich fast gänzlich zustimmen.

Aber...
Wenn ein gut gebautes Brettspiel den Status und die möglichen Spieloptionen schnell und übersichtlich darstellt, wie muss ein Rollenspiel aufgebaut sein, um ähnlich einfach zugänglich zu sein?

Ich denke, hier kann man auf gut strukturierten Spieldialog (durch klare Aufgabenverteilung) und griffige Signalbegriffe oder Phrasen (siehe Polaris) zurückgreifen, um den Austausch zu vereinfachen. Das sind beides Dinge, die man von einem guten Regelwerk verlangen kann.

Ich hatte bisher immer den Eindruck, dass viele Rollenspieler zu Plänen, Miniaturen und ähnlichem greifen, um das gleiche zu erreichen. Sich dadurch wieder dem Brettspiel bzw. Tabletop nähern.