Beim Stöbern durch Foren und Blogs bin ich mal wieder über den Begriff "old school" gestolpert und dem diffusen Spielstil, der damit betitelt wird. Mir fiel mal wieder auf wie unnütz diese Spielstil-bezeichnungen sind, weil der Zeitraum in dem sie irgendetwas konkretes und greifbares beschreiben können nur ein Bruchteil dessen ist, wie lange sich diese Begriffe weit über ihre Nutzbarkeit hinaus halten. Solche Spielstilnamen zu benutzen, ist so als würde man auf einer lauten Baustelle versuchen "stille Post" zu spielen.
Aber letztendlich ist dieses Problem nur in Online-diskussionen wirklich vorhanden. Im direkten Gespräch lassen sich diese Begriffe oft weit länger sinnvoll benutzen, um sich zu verständigen oder über Rollenspiel zu philosophieren. Denn letztendlich ist der Witz an diesen Begriffen, dass sie nicht eine Art von abstrahierter, idealisierter Spielweise oder Spielverständnis beschreiben. Stattdessen sind sie eine Bezeichnung für eine bestimmte Art von Spieler oder Person, die diesen Begriff benutzt, sich damit identifiziert und sich unter diesem Gesichtspunkt an Rollenspielunterhaltungen beteiligt. Effektiv bedeutet das, dass man mit "old school" keinen Spielstil mehr beschreibt, sondern praktisch eine Art von Spieler.
Wenn in einem Blog von "old school" die Rede ist, dann denkt man unweigerlich an die Personen und Persönlichkeiten, die sich dazu zu Wort melden. Man denkt an die Forennamen, die Manifeste, Klarstellungen und Erlebnisberichte dazu schreiben. Diese gedankliche Verkürzung mag zwar nicht sonderlich produktiv sein, sie ist aber bequem und lässt sich bei den meisten Leuten wohl kaum von der Hand weisen.
Der Grund weshalb Narrativismus-spieler oder ARSler in manchen Kreisen so ungern gesehen sind, hat weit weniger mit irgendwelchen Spielweisen zu tun, als den Fratzen, die damit in Verbindung gebracht werden. Bestimmte Begriffe wecken bestimmte Assoziationen. Und wenn diese Assoziationen bzw. Spieler eher Unwillen und Frust wecken, kommt man mit seinen tollen Begrifflichkeiten nicht weiter. (Ich bin mittlerweile der Meinung, dass man schlechte Spieler vor allem an ihrer hysterischen Reaktion auf das Wort "railroading" erkennt; und schlechte Spielleiter vor allem an ihrer Besessenheit mit dem Wort "Story". Je intensiver die Beschäftigung, desto störender der Rollenspieler.)
"Old School" zum Beispiel hat sich in meiner gedanklichen Kategorisierung in den letzen Monaten merklich gewandelt. Anfangs war mir die Idee sehr sympatisch, vor allem weil mir das Unprätentiöse daran gefiel. Es gab nicht das Selbstverständnis nach hoher Rollenspielkunst zu streben. Oder die Idee, dass man hoch-komplexe und vielschichtige phantastische Spielerlebnisse durchlebte. Old School - so zumindest meine ursprüngliche Wahrnehmung - war zufrieden mit weniger Aufwand, ohne sich dabei als minderwertig zu verstehen. Old School war mir sympatisch, weil ich dahinter Leute sah, die für sich entschieden hatten, dass mehr Aufwand und Komplexität ihnen nicht mehr Spielgenuss einbrachte. Mir war das sympatisch, weil ich darin ein Rückbesinnung auf das Individuelle beim Rollenspiel gesehen habe, dass eben auch mal Trends des Hobbies ignorieren darf, kann und manchmal auch sollte. Unter diesem Gesichtspunkt fand ich Old School toll. Es war zwar nichts für mich, weil mir das klassische Old School-genre "Sword & Sorcery" einfach zu wenig gab, aber ich erfreute mich an der Begeisterung, die unter den Anhänger so damit geweckt werden konnte. Denn der Rollenspielszene fehlt es mit Sicherheit nicht an negativen, ablehnenden und pessimistischen Stimmen.
Wie ich jedoch mit der Zeit fest stellen musste, hielt die positive und unterstützende Begeisterung nicht lange. Schnell tauchten Stimmen im Old School Bereich auf, die unter der Rückbesinnung auf einfachere Zeiten auch eine Ablehnung anderer "modernerer" Spiele verstanden. Diese Ablehnung schwappte dann auch schnell auf jegliche Veränderung und Abweichung von Altbekanntem über, bis ich im Stimmenwirrwarr um Old School herum vor allem das laute, verächtliche Schnauben hören konnte. Aus meiner Wahrnehmung von Old School als offene und positive Bestärkung eines Rollenspielminimalimus, wurde einer von vielen, unzähligen und schwer erträglichen elitären Kreisen, die man ausblendet um sich überhaupt noch unterhalten zu können.
Mittlerweile ist es mir unmöglich bei jeder Erwähnung von Old School nicht auch den reaktionären und konfrontativen Unterton zu hören. Die Unbefangenheit, die ich anfänglich für das Markenzeichen von Old School hielt, sehe ich mittlerweile nicht mehr. Stattdessen scheint der Begriff Old School vor allem Ideologen auf den Plan zu rufen.
Sonntag, August 08, 2010
Dienstag, Juli 20, 2010
Schreiben ist Silber, Reden ist Gold - ep.8
Georgios' Podcast #8 (Blutschwerter)
Georgios' Podcast #8 (Mediafire Link)
Thema: Spieleinführung
Länge: 7:52
Neueinstieg in der Coolness-Skala: Feze
Die unterschiedliche Tonqualität ist dadurch entstanden, dass zum Teil mehrere Wochen zwischen den Aufnahmen lagen.
Georgios' Podcast #8 (Mediafire Link)
Thema: Spieleinführung
Länge: 7:52
Neueinstieg in der Coolness-Skala: Feze
Die unterschiedliche Tonqualität ist dadurch entstanden, dass zum Teil mehrere Wochen zwischen den Aufnahmen lagen.
Montag, Mai 17, 2010
Es war ein wahrhaftes [Fiasco]
Am Freitag bin ich endlich dazu gekommen mal eine Runde Fiasco zu spielen. Das Spiel lag schon seit 2 Wochen ungespielt rum und so langsam musste sich ja mal was ergeben.
Fiasco ist ein Spielleiter-loses Rollenspiel, welches wirklich sehr frei angelegt ist. Ich würde es selbst über Spiele wie Prime Time Adventures oder Dread stellen, was die Einschränkung durch die Regeln angeht. Wie bei jedem Erzählspiel steht die Konsensbildung sehr stark im Mittelpunkt. Man einigt sich gemeinsam wie das Spiel weitergeht. Während bei den meisten Rollenspielen Regelmechanismen vorhanden sind, um einen Konsens zu erzwingen ("ich habe eine 6 gewürfelt, also bestimme ich jetzt was passiert" oder "der Wurf ist gelungen, also erreicht mein Charakter sein Ziel") fehlen diese bei Fiasco völlig. Deutlicher gesagt:
Es gibt keine Regeln, die einem die Entscheidung einschränken, was als nächstes passiert.
Fiasco ist ein Spiel, das mit dem erzählerischen Können der Gruppe steht und fällt. Ein klein wenig habe ich mich an Spiele wie Pandemie erinnert gefühlt, in der es ebenfalls keine verregelte Vorgehensweise gibt, wie man die Züge zwischen den Spielern zu koordinieren hat. Fiasco ist dahingehend recht ähnlich. Jeder Spieler bekommt über das Spiel verteilt 4 Szenen in denen sein Charakter im Mittelpunkt steht und während der Szenen gibt es lediglich einen Regelmechanismus, der dafür da ist zu signalisieren ob die laufende Szene einen guten oder schlechten Ausgang nimmt.
In unserer Runde wurde das anfänglich so interpretiert, dass man zuerst die möglichen Ausgänge konkretisierte, bevor man sich für einen der Würfel am Tisch (die den positiven/negativen Ausgang darstellten) entschied. Gegen Ende war ich zunehmend der Meinung, dass wir uns damit auf dem falschen Dampfer befanden. Je mehr ich den Ablauf der Spielrunde und die Entwicklung der Szenen überdenke, umso mehr bin ich davon überzeugt, dass dieses "Vorher erzählen" ein Fehler ist. Ich denke vielmehr dass der positive/negative Ausgang einer Szene erst nach der Wahl einer Richtung bestimmt werden sollte. (Ein ähnliches Phänomen gibt es auch bei Prime Time Adventures, in der bei der Bestimmung der Agenda oder des Konflikts, oft viel zu viel vorweggenommen wird und das Rollenspiel während der Szenen so überflüssig gemacht wird.) Dadurch entsteht ein gewisser Bruch im Spielfluß, der einen fast immer aus dem Spiel herausreißt und einen dazu zwingt Dinge in Worte zu fassen (d.h. alles was passieren könnte), die unausgesprochen sehr viel reizvoller sind.
Ein Kritikpunkt, der nach dem Spiel angesprochen wurde, war die empfundene Beliebigkeit des Abenteuers. Hier, denke ich, haben wir eine der wichtigsten Regeln für das Erzählrollenspiel vergessen: "Mit viel Freiheit, kommt viel Verantwortung." Im Laufe des Spiels sind wir schnell der Versuchung verfallen einzelne Szenen noch unterhaltsamer, noch lustiger, noch wilder zu machen (kurz: dem "Awesome" hinterher zu jagen) und haben dabei oft das Gesamtbild aus den Augen verloren. Oder besser gesagt: zu oft war uns der Gag in der Szene wichtiger, als die strikte Einhaltung der Charaktere, die Plausibilität der Story oder auch die Einhaltung eines weniger seichten Genrestils. Da das Spiel keine Regeln beinhaltete, um diese Dinge zu verhindern (wie auch?), ist man als Gruppe gemeinsam in der Verantwortung, das Spiel so schwer oder leichtfüßig zu halten, wie es sein muss, damit man am Ende zufrieden ist. Eine Aufgabe, die sonst meist vom SL übernommen wird, wird hier natürlich auf alle Spieler verteilt. Rückblickend ist das sicherlich offensichtlich, aber während des Spiels ging es in der Begeisterung für die Situationen und Charaktere verloren.
Das Interessante an Fiasco sind ohne Zweifel die sehr dezenten, aber dennoch spürbaren Einflüsse, die durch die Listen in das Spiel kommen. So sind die Listen für die Spielvorbereitung (The Set-Up), in denen Beziehungen zwischen Charakteren, Orte, Gegenstände und Motivationen ermittelt werden ein sehr guter Boden um auf die Schnelle ein unterhaltsames und interessantes Ausgangsszenario zu entwickeln. Auch die Liste, mit der der Auslöser ermittelt wird durch den die ehrgeizigen Vorhaben der Charaktere in ein Fiasko münden, fügen sich sehr gut in das Geschehen ein. Dass die Listen mit denen ermittelt wird, welcher Art die Auflösung der Geschichte sein wird (z.B. ein Schicksal schlimmer als der Tod, heftigst angeschlagen, leicht angeknackst, sauber, etc.), eher zufällig erscheinen, passt sicherlich auch zum Genre mit dem sich Fiasco augenscheinlich beschäftigt. Wobei ich hier wohl am ehesten Änderungen für die eigene Spielrunde einführen würde, falls man mal weniger bittere und tief-schwarze Runden spielen möchte.
Unter'm Strich ist es vor allem der Umgang mit der Erzählfreiheit, der Fiasco zu einem nicht ganz einfachen Rollenspiel macht. Ironischerweise glaube ich aber, dass man gerade in Runden, die schon ein paar Erzählrollenspiele kennen, vielleicht mehr Schwierigkeiten haben wird. Dafür sind einige Lektionen, die man mit anderen Rollenspielen macht, zu sehr verinnerlicht. Fiasco spielt sich mit einer sehr klassischen Vorstellung von Rollenspielabenteuern, vielleicht sogar einen Tick einfacher als ohne. Ganz alleine schon deshalb, weil mir dort die Genretreue sehr viel stärker vorhanden scheint, als bei Rollenspielen deren Genre allein durch die Gruppe bestimmt wird.
Fiasco ist ein Spielleiter-loses Rollenspiel, welches wirklich sehr frei angelegt ist. Ich würde es selbst über Spiele wie Prime Time Adventures oder Dread stellen, was die Einschränkung durch die Regeln angeht. Wie bei jedem Erzählspiel steht die Konsensbildung sehr stark im Mittelpunkt. Man einigt sich gemeinsam wie das Spiel weitergeht. Während bei den meisten Rollenspielen Regelmechanismen vorhanden sind, um einen Konsens zu erzwingen ("ich habe eine 6 gewürfelt, also bestimme ich jetzt was passiert" oder "der Wurf ist gelungen, also erreicht mein Charakter sein Ziel") fehlen diese bei Fiasco völlig. Deutlicher gesagt:
Es gibt keine Regeln, die einem die Entscheidung einschränken, was als nächstes passiert.
Fiasco ist ein Spiel, das mit dem erzählerischen Können der Gruppe steht und fällt. Ein klein wenig habe ich mich an Spiele wie Pandemie erinnert gefühlt, in der es ebenfalls keine verregelte Vorgehensweise gibt, wie man die Züge zwischen den Spielern zu koordinieren hat. Fiasco ist dahingehend recht ähnlich. Jeder Spieler bekommt über das Spiel verteilt 4 Szenen in denen sein Charakter im Mittelpunkt steht und während der Szenen gibt es lediglich einen Regelmechanismus, der dafür da ist zu signalisieren ob die laufende Szene einen guten oder schlechten Ausgang nimmt.
In unserer Runde wurde das anfänglich so interpretiert, dass man zuerst die möglichen Ausgänge konkretisierte, bevor man sich für einen der Würfel am Tisch (die den positiven/negativen Ausgang darstellten) entschied. Gegen Ende war ich zunehmend der Meinung, dass wir uns damit auf dem falschen Dampfer befanden. Je mehr ich den Ablauf der Spielrunde und die Entwicklung der Szenen überdenke, umso mehr bin ich davon überzeugt, dass dieses "Vorher erzählen" ein Fehler ist. Ich denke vielmehr dass der positive/negative Ausgang einer Szene erst nach der Wahl einer Richtung bestimmt werden sollte. (Ein ähnliches Phänomen gibt es auch bei Prime Time Adventures, in der bei der Bestimmung der Agenda oder des Konflikts, oft viel zu viel vorweggenommen wird und das Rollenspiel während der Szenen so überflüssig gemacht wird.) Dadurch entsteht ein gewisser Bruch im Spielfluß, der einen fast immer aus dem Spiel herausreißt und einen dazu zwingt Dinge in Worte zu fassen (d.h. alles was passieren könnte), die unausgesprochen sehr viel reizvoller sind.
Ein Kritikpunkt, der nach dem Spiel angesprochen wurde, war die empfundene Beliebigkeit des Abenteuers. Hier, denke ich, haben wir eine der wichtigsten Regeln für das Erzählrollenspiel vergessen: "Mit viel Freiheit, kommt viel Verantwortung." Im Laufe des Spiels sind wir schnell der Versuchung verfallen einzelne Szenen noch unterhaltsamer, noch lustiger, noch wilder zu machen (kurz: dem "Awesome" hinterher zu jagen) und haben dabei oft das Gesamtbild aus den Augen verloren. Oder besser gesagt: zu oft war uns der Gag in der Szene wichtiger, als die strikte Einhaltung der Charaktere, die Plausibilität der Story oder auch die Einhaltung eines weniger seichten Genrestils. Da das Spiel keine Regeln beinhaltete, um diese Dinge zu verhindern (wie auch?), ist man als Gruppe gemeinsam in der Verantwortung, das Spiel so schwer oder leichtfüßig zu halten, wie es sein muss, damit man am Ende zufrieden ist. Eine Aufgabe, die sonst meist vom SL übernommen wird, wird hier natürlich auf alle Spieler verteilt. Rückblickend ist das sicherlich offensichtlich, aber während des Spiels ging es in der Begeisterung für die Situationen und Charaktere verloren.
Das Interessante an Fiasco sind ohne Zweifel die sehr dezenten, aber dennoch spürbaren Einflüsse, die durch die Listen in das Spiel kommen. So sind die Listen für die Spielvorbereitung (The Set-Up), in denen Beziehungen zwischen Charakteren, Orte, Gegenstände und Motivationen ermittelt werden ein sehr guter Boden um auf die Schnelle ein unterhaltsames und interessantes Ausgangsszenario zu entwickeln. Auch die Liste, mit der der Auslöser ermittelt wird durch den die ehrgeizigen Vorhaben der Charaktere in ein Fiasko münden, fügen sich sehr gut in das Geschehen ein. Dass die Listen mit denen ermittelt wird, welcher Art die Auflösung der Geschichte sein wird (z.B. ein Schicksal schlimmer als der Tod, heftigst angeschlagen, leicht angeknackst, sauber, etc.), eher zufällig erscheinen, passt sicherlich auch zum Genre mit dem sich Fiasco augenscheinlich beschäftigt. Wobei ich hier wohl am ehesten Änderungen für die eigene Spielrunde einführen würde, falls man mal weniger bittere und tief-schwarze Runden spielen möchte.
Unter'm Strich ist es vor allem der Umgang mit der Erzählfreiheit, der Fiasco zu einem nicht ganz einfachen Rollenspiel macht. Ironischerweise glaube ich aber, dass man gerade in Runden, die schon ein paar Erzählrollenspiele kennen, vielleicht mehr Schwierigkeiten haben wird. Dafür sind einige Lektionen, die man mit anderen Rollenspielen macht, zu sehr verinnerlicht. Fiasco spielt sich mit einer sehr klassischen Vorstellung von Rollenspielabenteuern, vielleicht sogar einen Tick einfacher als ohne. Ganz alleine schon deshalb, weil mir dort die Genretreue sehr viel stärker vorhanden scheint, als bei Rollenspielen deren Genre allein durch die Gruppe bestimmt wird.
Dienstag, April 13, 2010
Ankündigungen
Zwei kleine Ankündigungen.
1. Der Mediafire-link zur 7. Ausgabe des Podcasts ist jetzt zu haben. Hier findet man die Datei (für all die Leute, die nicht auf das Blutschwerter-Forum zugreifen können).
2. Inspiriert von den Fragebögen auf Dice2Death wird der nächste Podcast vermutlich ebenfalls in Interview sein. 21 Fragen an einen Rollenspieler. :D
1. Der Mediafire-link zur 7. Ausgabe des Podcasts ist jetzt zu haben. Hier findet man die Datei (für all die Leute, die nicht auf das Blutschwerter-Forum zugreifen können).
2. Inspiriert von den Fragebögen auf Dice2Death wird der nächste Podcast vermutlich ebenfalls in Interview sein. 21 Fragen an einen Rollenspieler. :D
Donnerstag, April 08, 2010
Schreiben ist Silber, Reden ist Gold - ep.07
Georgios' Podcast #7
Georgios' Podcast #7(Mediafire Link)
Thema: Warhammer Fantasy Roleplay 3 - praktische Erfahrungen
Länge: 8:07
Album des Monats: Of the Blue Colour of the Sky (OK Go)
Georgios' Podcast #7(Mediafire Link)
Thema: Warhammer Fantasy Roleplay 3 - praktische Erfahrungen
Länge: 8:07
Album des Monats: Of the Blue Colour of the Sky (OK Go)
Mittwoch, März 31, 2010
Die kindliche Angst vor dem Railroading
Wer diesen Blog schon etwas länger liest, wird sicherlich bemerkt haben, dass ich mich ein klein wenig daran störe wie mit dem Begriff Railroading umgegangen wird und was für Auswirkungen er bei Spielern und Spielleitern hat.
Unabhängig davon wie man Railroading versteht und was man alles dazu zählt, muss man zugeben, dass Railroading als großes Übel oder zumindest als bedauernswerte Fehlentwicklung in einer Runde behandelt wird. Durch Railroading wird die Entscheidungsfreiheit der Spieler beschnitten und die Ergebnisoffenheit des Spiels untergraben. Dem stimme ich voll und ganz zu. Genau das oder etwas vergleichbares paasiert, wenn es in einer Runde zu Railroading kommt.
Und meine Frage lautet nun: na und?
Was ist daran so schrecklich und unzumutbar, dass man als Spieler in einer einzelnen Situation nicht frei wählen kann wie man handelt? Woher kommt die Vorstellung, dass jede Situation den Spielern ausnahmslos jeden Handlungsversuch eine faire Chance zukommen lassen muss?
Muss man denn immer darauf pochen jede Situation auf genau die Weise zu lösen, die einem am besten gefällt? Ist es wirklich so ein Unheil, wenn man zwischen dem was der SL für sinnvoll hält und dem was die Spieler für interessant halten einen Kompromiss sucht? Oder schlimmer noch, wenn man als Spieler mal nicht seinen Kopf durchsetzen kann?
Bei manchen Kommentaren im Internet habe ich den Verdacht, dass große Entscheidungsfreiheit einfach nur eine Form vor Eskapismus für die Spieler ist. Dass man sich als Rollenspielcharakter in eine Welt flüchten kann in der man eben auf nichts und niemanden hören muss. In der man sich von niemanden etwas vorschreiben muss, und sofort die Warnpfeife des Railroadings bläst, wenn der SL oder ein Abenteuer es wagt die Spieler in eine Situation zu stellen, in der sie nicht alles tun können was ihnen in den Sinn kommt.
Ich halte dieses Geschrei und Geheule für ziemlich unreif und kindisch. Ich habe mit genug unterschiedlichen Spielern gespielt, um zu wissen, dass Entscheidungsfreiheit von jedem zu einem anderen Grad geschätzt wird. Der Zusammenhang zwischen spielerischer Qualität und uneingeschränkter Handlungsfreiheit ist bei weitem nicht so klar und deutlich wie von einigen Leuten gern vorausgesetzt wird.
Die vermeintlich deutlichen Railroadingfälle sind aber bekanntermaßen die, in denen einzig und allein eine Handlung zulässig ist. Situationen in denen die Spieler nur einen Handlungsweg nehmen dürfen. Wenn so etwas wiederholt und durchgehend passiert, dann ist das für den passionierten Hobbyisten natürlich langweilig, wenn nicht sogar frustrierend. Das wird den meisten so gehen, wie ich denke.
Ich bin jedoch nicht davon überzeugt, dass die radikale Gegenposition gerechtfertigt ist. Der Kreuzzug gegen das Railroading bis jedes Abenteuer nur aus Situationen besteht, in denen die Spieler zu jedem Zeitpunkt völlige Freiheit darüber haben wie der Abenteuerverlauf vorangeht, scheint mir unnötig. Ich denke weder, dass damit in platonisches Ideal an Rollenspiel erreicht wird, noch dass man dadurch als SL das beste für sich und seine Gruppe erreicht. Wie bereits erwähnt, sehe ich keinen Konsens an den Spieltischen wie viel Entscheidungsfreiheit tatsächlich verlangt wird. Irgendwie scheint es den nur in Foren und Blogs zu geben.
Es erscheint mir viel mehr am Sinnvollsten den Spielern irgendwie zu vermitteln wann ihre Handlungsmöglichkeiten stark eingeschränkt sind und wann nicht. Situationen, in denen eine starke Einengung der Handlungsfreiheit vertuscht wird, sehe ich nicht unbedingt als die bessere Alternative. "Railroading ist in Ordnung, so lange die Spieler nichts merken" halte ich für den falschen Ansatz. Wirklich negativ an Railroadingszenen ist doch vor allem die vergeudete Zeit, die die Spieler damit verbringen Alternativen zu suchen, die es nicht gibt und der Aufwand des SLs Ideen zu untergraben und zu blockieren, die das Abenteuer nicht weiterbringen.
Punkte, die man bequem umgehen kann, wenn man als SL einfach mal erwähnt, wann die Ideen der Spieler wirklich voll und ganz gefordert sind und wann Cleverness einfach keine wichtige Rolle spielt. Railroading sollte kein Tabu sein. Es ist in den meisten Fällen ein wenig lästig sein, vielleicht sogar etwas ernüchternd. Aber in der Praxis eben ab und an ein notwendiges oder auch nur bequemes kleines Übel. Wenn man lernt solche Dinge zu akzeptieren, statt sich in die absolute Verneinung und Ablehnung zu steigern, spielt es sich gleich viel entspannter und gelassener.
Unabhängig davon wie man Railroading versteht und was man alles dazu zählt, muss man zugeben, dass Railroading als großes Übel oder zumindest als bedauernswerte Fehlentwicklung in einer Runde behandelt wird. Durch Railroading wird die Entscheidungsfreiheit der Spieler beschnitten und die Ergebnisoffenheit des Spiels untergraben. Dem stimme ich voll und ganz zu. Genau das oder etwas vergleichbares paasiert, wenn es in einer Runde zu Railroading kommt.
Und meine Frage lautet nun: na und?
Was ist daran so schrecklich und unzumutbar, dass man als Spieler in einer einzelnen Situation nicht frei wählen kann wie man handelt? Woher kommt die Vorstellung, dass jede Situation den Spielern ausnahmslos jeden Handlungsversuch eine faire Chance zukommen lassen muss?
Muss man denn immer darauf pochen jede Situation auf genau die Weise zu lösen, die einem am besten gefällt? Ist es wirklich so ein Unheil, wenn man zwischen dem was der SL für sinnvoll hält und dem was die Spieler für interessant halten einen Kompromiss sucht? Oder schlimmer noch, wenn man als Spieler mal nicht seinen Kopf durchsetzen kann?
Bei manchen Kommentaren im Internet habe ich den Verdacht, dass große Entscheidungsfreiheit einfach nur eine Form vor Eskapismus für die Spieler ist. Dass man sich als Rollenspielcharakter in eine Welt flüchten kann in der man eben auf nichts und niemanden hören muss. In der man sich von niemanden etwas vorschreiben muss, und sofort die Warnpfeife des Railroadings bläst, wenn der SL oder ein Abenteuer es wagt die Spieler in eine Situation zu stellen, in der sie nicht alles tun können was ihnen in den Sinn kommt.
Ich halte dieses Geschrei und Geheule für ziemlich unreif und kindisch. Ich habe mit genug unterschiedlichen Spielern gespielt, um zu wissen, dass Entscheidungsfreiheit von jedem zu einem anderen Grad geschätzt wird. Der Zusammenhang zwischen spielerischer Qualität und uneingeschränkter Handlungsfreiheit ist bei weitem nicht so klar und deutlich wie von einigen Leuten gern vorausgesetzt wird.
Die vermeintlich deutlichen Railroadingfälle sind aber bekanntermaßen die, in denen einzig und allein eine Handlung zulässig ist. Situationen in denen die Spieler nur einen Handlungsweg nehmen dürfen. Wenn so etwas wiederholt und durchgehend passiert, dann ist das für den passionierten Hobbyisten natürlich langweilig, wenn nicht sogar frustrierend. Das wird den meisten so gehen, wie ich denke.
Ich bin jedoch nicht davon überzeugt, dass die radikale Gegenposition gerechtfertigt ist. Der Kreuzzug gegen das Railroading bis jedes Abenteuer nur aus Situationen besteht, in denen die Spieler zu jedem Zeitpunkt völlige Freiheit darüber haben wie der Abenteuerverlauf vorangeht, scheint mir unnötig. Ich denke weder, dass damit in platonisches Ideal an Rollenspiel erreicht wird, noch dass man dadurch als SL das beste für sich und seine Gruppe erreicht. Wie bereits erwähnt, sehe ich keinen Konsens an den Spieltischen wie viel Entscheidungsfreiheit tatsächlich verlangt wird. Irgendwie scheint es den nur in Foren und Blogs zu geben.
Es erscheint mir viel mehr am Sinnvollsten den Spielern irgendwie zu vermitteln wann ihre Handlungsmöglichkeiten stark eingeschränkt sind und wann nicht. Situationen, in denen eine starke Einengung der Handlungsfreiheit vertuscht wird, sehe ich nicht unbedingt als die bessere Alternative. "Railroading ist in Ordnung, so lange die Spieler nichts merken" halte ich für den falschen Ansatz. Wirklich negativ an Railroadingszenen ist doch vor allem die vergeudete Zeit, die die Spieler damit verbringen Alternativen zu suchen, die es nicht gibt und der Aufwand des SLs Ideen zu untergraben und zu blockieren, die das Abenteuer nicht weiterbringen.
Punkte, die man bequem umgehen kann, wenn man als SL einfach mal erwähnt, wann die Ideen der Spieler wirklich voll und ganz gefordert sind und wann Cleverness einfach keine wichtige Rolle spielt. Railroading sollte kein Tabu sein. Es ist in den meisten Fällen ein wenig lästig sein, vielleicht sogar etwas ernüchternd. Aber in der Praxis eben ab und an ein notwendiges oder auch nur bequemes kleines Übel. Wenn man lernt solche Dinge zu akzeptieren, statt sich in die absolute Verneinung und Ablehnung zu steigern, spielt es sich gleich viel entspannter und gelassener.
Mittwoch, März 24, 2010
Angeeignete und übertragene Zitate - Die Rache des David Mamet
Frage: Was ist [ein Abenteuer]? [Ein Abenteuer] ist der Versuch eines Helden die Dinge zu überwältigen, die ihn davon abhalten ein bestimmtes und dringendes Ziel zu erreichen.
Also: Wir [die Rollenspieler] müssen uns *in jeder Szene* drei Fragen stellen.
1) Wer will was?
2) Was passiert wenn er/sie es nicht bekommt?
3) Warum gerade jetzt?
Die Antworten auf diese drei Fragen sind wie ein Lackmustest. Wendet man sie an, werden die Antworten einem verraten, ob man es mit [einem Abenteuer] zu tun hat oder nicht.
Also: Wir [die Rollenspieler] müssen uns *in jeder Szene* drei Fragen stellen.
1) Wer will was?
2) Was passiert wenn er/sie es nicht bekommt?
3) Warum gerade jetzt?
Die Antworten auf diese drei Fragen sind wie ein Lackmustest. Wendet man sie an, werden die Antworten einem verraten, ob man es mit [einem Abenteuer] zu tun hat oder nicht.
Montag, März 22, 2010
Schreiben ist Silber, Reden ist Gold - ep.6
Georgios' Podcast #6 (mediafire)
Georgios Podcast #6 (Blutschwerter)
Thema: Investigativabenteuer
Länge: 8:43
The game: afoot
(NACHTRAG: Link zu den Blutschwertern eingefügt.)
Georgios Podcast #6 (Blutschwerter)
Thema: Investigativabenteuer
Länge: 8:43
The game: afoot
(NACHTRAG: Link zu den Blutschwertern eingefügt.)
Samstag, März 20, 2010
[Kluge Worte anderer Leute] Das Spaß-Glossar
Gefunden bei Amagi-Games.org von Levi Kornelsen. Die Unterscheidungen, die er hier macht, fand ich sehr interessant und zumindest ein gutes Fundament um sich über Aspekte des Rollenspiels zu unterhalten, die man vorher vielleicht nicht unbedingt bewusst wahrgenommen hat.
Ich habe die Seite einfach mal übersetzt. Das Original findet sich hier.
The What-I-Like Glossary
Was soll das?
Rollenspieler spielen aus unterschiedlichen Gründen und suchen oft verschiedene Spaßquellen in einer Spielrunde. Allerdings ist es oft nicht einfach über diese Dinge zu reden, ohne dass man schnell bei Begriffen wie "powergamer" oder "storyteller" landet, und vielen anderen Begriffen, die stark vereinfachen was es denn genau ist, woran Leute Freude haben. Falls deine Gruppe sich über diese Dinge unterhalten will und ein besseres Verständnis sucht was jedem einzelnen am Tisch gefällt, gibt es hier einige weniger vereinfachte und weniger ideologisch gefärbte Begriffe.
AGON ist die Freude darüber einen anderen Spieler am Tisch besiegt zu haben. Das ist nicht ganz das selbe wie das Überwinden einer Herausforderung, oder trotz schlechter Chancen den Sieg davon zu tragen. Es geht darum die anderen Spieler am Tisch zu besiegen. Bei Rollenspielen ist das nicht sehr stark verbreitet. Die meisten Rollenspieler versuchen es sogar zu vermeiden, denn problematischer Agon kann sehr viel Schaden anrichten. Aber manchmal schleicht er sich doch ein. Wenn der SL in der Rolle der Opposition nicht nur die Herausforderung gerecht ausspielt, sondern den Spielern eins auf die Mütze zu geben versucht, dann ist er bei Agon gelandet. Wenn die Spieler sich gegenseitig übertrumpfen wollen in dem sie noch coolere und aufregendere Dinge tun und sagen, dann hat man es wieder mit Agon zu tun. Agon kann eine Spielrunde bereichern, aber nur wenn er erkannt und akzeptiert wird, statt unausgesprochen unter der Oberfläche zu brodeln.
ALEA ist die Freude des Glücksspiels. Der Spaß der durch das Eingehen von Risiken entsteht, die Spannung die sich daraus entwickelt: das Gewinnen oder Verlieren. Spiele mit wichtigen Würfelwürfen, inbesonders wenn viel an einem einzelnen Würfelwurf hängt, bieten den Spielern Alea.
CATHARSIS ist das Gefühl des plötzlichen Auflösens von Spannung, nach einer besonders intensiven oder eindringlichen Erfahrung. Diese muss nicht zwingend tragisch oder traumatisch sein, aber emotional packend. Catharsis wird oft durch eine bestimme Umgangsform erreicht - insbesondere von seinem Charakter in der ersten Person sprechen, ist dabei sehr hilfreich.
CLOSURE ist das Gefühl, dass nichts weiter getan werden muss und die Sache abgeschlossen ist. Closure setzt voraus, dass was auch immer gerade Thema ist eine Auflösung gefunden hat. Das ist nicht an ein bestimmtes Ziel gebunden, aber setzt voraus dass der SL die Charakterziele und Endpunkte deutlich macht, oder auf die Spieler hört und das gemeinsame Ende sucht.
EXPRESSION ist das schlichte Verlagen am Spieltisch kreativ tätig zu sein. Spieler mit solchen Interessen wenden viel Zeit für Umschreibungen auf, zeichen womöglich ihre Charaktere und entwerfen große Hintergrundgeschichten für sie. (Wobei eine große Hintergrundgeschichte auch auf Kenosis oder Kairosis hinweisen kann.)
FIERO ist das erhebende Gefühl des Triumphes; etwa durch einen Sieg, durch das Bewältigen einer Herausforderung oder das Bezwingen eines Gegners. Wer nach Fiero möchte, sucht nach Gegenspielern gegen die sie klar Stellung beziehen können. Der SL spielt dann oft ein klein wenig gegen die Spieler. Ohne eine richtige Herausforderunge, mit echten Gefahren, gibt es auch kein Erfolgserlebnis für den Fiero-suchenden. Wer in einem Computerspiel immer und immer wieder gestorben ist, und dann es dann irgendwann schafft siegreich zu sein und vor Freude jubelnd Siegesposen vor seinem Computer mimt, weiß was Fiero ist.
HUMOUR - Spiele kann man zur eigenen Belustigung spielen und oft tut man das auch. Ein Spieler der nach Humour sucht, wird die Zusammenarbeit mit den anderen Spielern suchen, manchmal geht das sogar so weit, dass er den anderen Spielern sagt, was sie zu tun haben. Denn manche Arten von Humor ignorieren die klare Verteilung von "Wer darf was", die bei Rollenspielen oft sehr wichtig ist.
KAIROSIS ist die Zufriedenheit, die man aus Veränderung und Entwicklung zieht. Wenn ein Charakter unter Druck steht und plötzlich etwas über sich preisgibt, was man vorher nicht wusste oder wenn er eine merkliche Veränderung durchlegt (und dadurch noch interessanter wird), dann ist das oft eine Folge der Suche nach Kairosis.
KENOSIS ist das Gefühl tief in den Charakter oder die Fiktion des Spiels einzutauchen. Es ist eine Form von "Immersion". Spieler denen es darum geht, wünschen sich oft sehr gut gezeichnete Charaktere. Ausserdem versuchen viele solcher Spieler (aber nicht alle) die Art von Zusammenarbeit zu meiden, die sie "aus dem Fluss" bringt. Tiefe Kenosis ist einer der vielen "flow states", die es im Rollenspiel geben kann.
KINESIS ist der greifbare Spaß. Miniaturen, Karten, Illustrationen, Marker und Würfel sind alles visuelle und greifbare Dinge, die an einem Rollenspiel Spaß machen können. Ich kenne keinen, der diese Dinge als oberste Priorität sieht, aber es gehört für so manchen zu den 5 wichtigsten Punkten im Spiel.
LUDUS ist für Leute, die die Regeln ernst nehmen. Die Regelmeister und Optimierer suchen diese Art von Spaß. Für Leute, die Ludus-spaß wollen, sind die Regeln das Spiel. Sie sind das Spielzeug für das sich die Gruppe trifft und womit sie spielt. Was auch immer die Regelmechaniken sind, welchen Spielablauf sie auch unterstützen, dorthin zieht es die Ludus-spieler. Um Ludus zu bieten, muss das Spiel genug Komplexität besitzen, um sich hineinknien zu können und allein durch das Spiel mit den Regeln unterhaltsam sein. D&D und Exalted sind beides Spiele, die Ludus-interessierte Spieler zu unterhalten wissen.
NACHES ist der Genuss mitanzusehen, wie jemand dem man etwas beigebracht hat oder für den man veranwortlich ist, mit diesem Wissen Erfolg hat. Wenn es einen Spieler in der Gruppe gibt, der anderen immer gerne Regeln erläutert und erklärt wie sie funktionieren, kann es gut sein, dass dieser Spieler Naches genießt. Viele SLs sind, wen wundert's, Naches-freunde. Einige Spieler haben auch Spaß daran, wenn ein Schüler oder Verbündeter ihres Charakters durch ihre Hilfe Erfolg hat.
PAIDA ist zügelloser Spielspaß, bei dem Regeln lediglich ein Beiwerk sind. Spieler, denen es um Paida-spaß geht ziehen es vor, Regelfragen nach dem Bauchgefühl zu lösen und sich danach zu entscheiden was gerade am besten passt. Wenn es komplexe Regeln gibt, was den Umgang mit Gegnern angeht, versuchen Paida-spieler Gegner zu meiden. Das Neue und Unbekannte ist in solchen Fällen oft - aber nicht immer - wichtig für die Spieler. Alberne Charaktere sind manchmal ein Zeichen dafür, dass dem Spieler nach Paida der Sinn steht.
SCHADENFREUDE ist der Spaß am Missgeschick und Unglück anderer. Der Spaß, den man hat, wenn man sieht wie der Bösewicht seine gerechte Strafe bekommt, ist ein typischer Vertreter davon. Eine Spielrunde kann so etwas nur liefern, wenn es Charaktere gibt, die die Spieler mit Freude hassen und sie ihnen wirklich weh tun können (nicht unbedingt körperlich), ohne sich dabei schlecht zu fühlen.
SOCIABILITY ist recht grundlegend. Für die meisten Spieler ist das Spiel und alles was dazu gehört das Spiel zu spielen nur ein Weg um gemeinsam etwas zu unternehmen. Die Spielrunde ist auch - oder nur - eine Ausrede um außerhalb der spielerischen Interaktion gemeinsam Zeit zu verbringen. Spieler, denen es vor allem um Spiel als gemeinschaftliche Interaktion geht, versuchen ihre Ziele oft an die der anderen Spieler anzupassen. Aber wollen sich auch sonst gerne unterhalten. Wenn sie nicht direkt mit dem Spielen ihres Charakters beschäftigt sind, unterhalten sie sich oft nebenbei.
VENTING ist ganz einfach das Verlangen Frust oder andere Emotionen durch das Spiel loszuwerden. Nach einem harten Tag, kann es sehr viel Spaß machen einigen Orks einfach mal die Nasen platt zu hauen.
Ich habe die Seite einfach mal übersetzt. Das Original findet sich hier.
The What-I-Like Glossary
Was soll das?
Rollenspieler spielen aus unterschiedlichen Gründen und suchen oft verschiedene Spaßquellen in einer Spielrunde. Allerdings ist es oft nicht einfach über diese Dinge zu reden, ohne dass man schnell bei Begriffen wie "powergamer" oder "storyteller" landet, und vielen anderen Begriffen, die stark vereinfachen was es denn genau ist, woran Leute Freude haben. Falls deine Gruppe sich über diese Dinge unterhalten will und ein besseres Verständnis sucht was jedem einzelnen am Tisch gefällt, gibt es hier einige weniger vereinfachte und weniger ideologisch gefärbte Begriffe.
AGON ist die Freude darüber einen anderen Spieler am Tisch besiegt zu haben. Das ist nicht ganz das selbe wie das Überwinden einer Herausforderung, oder trotz schlechter Chancen den Sieg davon zu tragen. Es geht darum die anderen Spieler am Tisch zu besiegen. Bei Rollenspielen ist das nicht sehr stark verbreitet. Die meisten Rollenspieler versuchen es sogar zu vermeiden, denn problematischer Agon kann sehr viel Schaden anrichten. Aber manchmal schleicht er sich doch ein. Wenn der SL in der Rolle der Opposition nicht nur die Herausforderung gerecht ausspielt, sondern den Spielern eins auf die Mütze zu geben versucht, dann ist er bei Agon gelandet. Wenn die Spieler sich gegenseitig übertrumpfen wollen in dem sie noch coolere und aufregendere Dinge tun und sagen, dann hat man es wieder mit Agon zu tun. Agon kann eine Spielrunde bereichern, aber nur wenn er erkannt und akzeptiert wird, statt unausgesprochen unter der Oberfläche zu brodeln.
ALEA ist die Freude des Glücksspiels. Der Spaß der durch das Eingehen von Risiken entsteht, die Spannung die sich daraus entwickelt: das Gewinnen oder Verlieren. Spiele mit wichtigen Würfelwürfen, inbesonders wenn viel an einem einzelnen Würfelwurf hängt, bieten den Spielern Alea.
CATHARSIS ist das Gefühl des plötzlichen Auflösens von Spannung, nach einer besonders intensiven oder eindringlichen Erfahrung. Diese muss nicht zwingend tragisch oder traumatisch sein, aber emotional packend. Catharsis wird oft durch eine bestimme Umgangsform erreicht - insbesondere von seinem Charakter in der ersten Person sprechen, ist dabei sehr hilfreich.
CLOSURE ist das Gefühl, dass nichts weiter getan werden muss und die Sache abgeschlossen ist. Closure setzt voraus, dass was auch immer gerade Thema ist eine Auflösung gefunden hat. Das ist nicht an ein bestimmtes Ziel gebunden, aber setzt voraus dass der SL die Charakterziele und Endpunkte deutlich macht, oder auf die Spieler hört und das gemeinsame Ende sucht.
EXPRESSION ist das schlichte Verlagen am Spieltisch kreativ tätig zu sein. Spieler mit solchen Interessen wenden viel Zeit für Umschreibungen auf, zeichen womöglich ihre Charaktere und entwerfen große Hintergrundgeschichten für sie. (Wobei eine große Hintergrundgeschichte auch auf Kenosis oder Kairosis hinweisen kann.)
FIERO ist das erhebende Gefühl des Triumphes; etwa durch einen Sieg, durch das Bewältigen einer Herausforderung oder das Bezwingen eines Gegners. Wer nach Fiero möchte, sucht nach Gegenspielern gegen die sie klar Stellung beziehen können. Der SL spielt dann oft ein klein wenig gegen die Spieler. Ohne eine richtige Herausforderunge, mit echten Gefahren, gibt es auch kein Erfolgserlebnis für den Fiero-suchenden. Wer in einem Computerspiel immer und immer wieder gestorben ist, und dann es dann irgendwann schafft siegreich zu sein und vor Freude jubelnd Siegesposen vor seinem Computer mimt, weiß was Fiero ist.
HUMOUR - Spiele kann man zur eigenen Belustigung spielen und oft tut man das auch. Ein Spieler der nach Humour sucht, wird die Zusammenarbeit mit den anderen Spielern suchen, manchmal geht das sogar so weit, dass er den anderen Spielern sagt, was sie zu tun haben. Denn manche Arten von Humor ignorieren die klare Verteilung von "Wer darf was", die bei Rollenspielen oft sehr wichtig ist.
KAIROSIS ist die Zufriedenheit, die man aus Veränderung und Entwicklung zieht. Wenn ein Charakter unter Druck steht und plötzlich etwas über sich preisgibt, was man vorher nicht wusste oder wenn er eine merkliche Veränderung durchlegt (und dadurch noch interessanter wird), dann ist das oft eine Folge der Suche nach Kairosis.
KENOSIS ist das Gefühl tief in den Charakter oder die Fiktion des Spiels einzutauchen. Es ist eine Form von "Immersion". Spieler denen es darum geht, wünschen sich oft sehr gut gezeichnete Charaktere. Ausserdem versuchen viele solcher Spieler (aber nicht alle) die Art von Zusammenarbeit zu meiden, die sie "aus dem Fluss" bringt. Tiefe Kenosis ist einer der vielen "flow states", die es im Rollenspiel geben kann.
KINESIS ist der greifbare Spaß. Miniaturen, Karten, Illustrationen, Marker und Würfel sind alles visuelle und greifbare Dinge, die an einem Rollenspiel Spaß machen können. Ich kenne keinen, der diese Dinge als oberste Priorität sieht, aber es gehört für so manchen zu den 5 wichtigsten Punkten im Spiel.
LUDUS ist für Leute, die die Regeln ernst nehmen. Die Regelmeister und Optimierer suchen diese Art von Spaß. Für Leute, die Ludus-spaß wollen, sind die Regeln das Spiel. Sie sind das Spielzeug für das sich die Gruppe trifft und womit sie spielt. Was auch immer die Regelmechaniken sind, welchen Spielablauf sie auch unterstützen, dorthin zieht es die Ludus-spieler. Um Ludus zu bieten, muss das Spiel genug Komplexität besitzen, um sich hineinknien zu können und allein durch das Spiel mit den Regeln unterhaltsam sein. D&D und Exalted sind beides Spiele, die Ludus-interessierte Spieler zu unterhalten wissen.
NACHES ist der Genuss mitanzusehen, wie jemand dem man etwas beigebracht hat oder für den man veranwortlich ist, mit diesem Wissen Erfolg hat. Wenn es einen Spieler in der Gruppe gibt, der anderen immer gerne Regeln erläutert und erklärt wie sie funktionieren, kann es gut sein, dass dieser Spieler Naches genießt. Viele SLs sind, wen wundert's, Naches-freunde. Einige Spieler haben auch Spaß daran, wenn ein Schüler oder Verbündeter ihres Charakters durch ihre Hilfe Erfolg hat.
PAIDA ist zügelloser Spielspaß, bei dem Regeln lediglich ein Beiwerk sind. Spieler, denen es um Paida-spaß geht ziehen es vor, Regelfragen nach dem Bauchgefühl zu lösen und sich danach zu entscheiden was gerade am besten passt. Wenn es komplexe Regeln gibt, was den Umgang mit Gegnern angeht, versuchen Paida-spieler Gegner zu meiden. Das Neue und Unbekannte ist in solchen Fällen oft - aber nicht immer - wichtig für die Spieler. Alberne Charaktere sind manchmal ein Zeichen dafür, dass dem Spieler nach Paida der Sinn steht.
SCHADENFREUDE ist der Spaß am Missgeschick und Unglück anderer. Der Spaß, den man hat, wenn man sieht wie der Bösewicht seine gerechte Strafe bekommt, ist ein typischer Vertreter davon. Eine Spielrunde kann so etwas nur liefern, wenn es Charaktere gibt, die die Spieler mit Freude hassen und sie ihnen wirklich weh tun können (nicht unbedingt körperlich), ohne sich dabei schlecht zu fühlen.
SOCIABILITY ist recht grundlegend. Für die meisten Spieler ist das Spiel und alles was dazu gehört das Spiel zu spielen nur ein Weg um gemeinsam etwas zu unternehmen. Die Spielrunde ist auch - oder nur - eine Ausrede um außerhalb der spielerischen Interaktion gemeinsam Zeit zu verbringen. Spieler, denen es vor allem um Spiel als gemeinschaftliche Interaktion geht, versuchen ihre Ziele oft an die der anderen Spieler anzupassen. Aber wollen sich auch sonst gerne unterhalten. Wenn sie nicht direkt mit dem Spielen ihres Charakters beschäftigt sind, unterhalten sie sich oft nebenbei.
VENTING ist ganz einfach das Verlangen Frust oder andere Emotionen durch das Spiel loszuwerden. Nach einem harten Tag, kann es sehr viel Spaß machen einigen Orks einfach mal die Nasen platt zu hauen.
Ein Link
Diesmal nur ein Link während ich den nächsten Podcast vorbereite (der absolut gar nichts mit dem Link zu tun haben wird).
Sehr interessantes Experiment/Spielkonzept. Vor allem deshalb wie die Spieler mit der Fiktion des Brettspiels umgehen und diese in einzelnen Fällen erweitern, verändern oder neu schreiben. Aber auch die Beobachtungen zur "human choice", welche digitale Spiele (so die Ansicht der Macherin) nicht einfangen können.
TRAIN
Sehr interessantes Experiment/Spielkonzept. Vor allem deshalb wie die Spieler mit der Fiktion des Brettspiels umgehen und diese in einzelnen Fällen erweitern, verändern oder neu schreiben. Aber auch die Beobachtungen zur "human choice", welche digitale Spiele (so die Ansicht der Macherin) nicht einfangen können.
TRAIN
Abonnieren
Posts (Atom)