Dienstag, August 11, 2009

Wie man Kaufabenteuer leitet

Kaufabenteuer sind bei einigen Rollenspielern verpönt, weil sie entweder viel Arbeit bedeuten oder weil sie vermeintlich Railroading in Tüten sind. Das mag für schlechte Kaufabenteuer sicherlich stimmen; aber ich denke, dass es ein Zeichen eines guten SLs ist, ein Kaufabenteuer leiten zu können ohne dabei alles umschreiben zu müssen oder die Spieler einen vorgefertigen Plot entlangzuprügeln.

Dabei ist das Leiten eines Kaufabenteuers gar nicht so schwer. Zuerst muss man sich nur von der unausgesprochenen, aber weit verbreiteten Vorstellung lösen, dass ein vorbereitetes Abenteuer einem das Spielleiten abnimmt. Ein Kaufabenteuer kann einem nicht sagen, was man als Spielleiter tun muss. Wenn die Spieler handeln, dann muss man immer noch selbst entscheiden welche Folgen das hat. Man muss selbst entscheiden, wie NSCs reagieren oder die Welt um die Charaktere herum.

Ein Kaufabenteuer nimmt einem als SL lediglich dahingehend Arbeit ab, dass man diese Entscheidungen nicht aus dem Nichts heraus fällen muss. Stattdessen erhält man einen Rahmen, der einem hilft für das Abenteuer relevante Entscheidungen zu treffen. Man muss diese Entscheidungen immer noch treffen. Man kann sie nicht einfach nachschlagen. Man kann sie auch nicht auf die handvoll Optionen reduzieren, die im Abenteuer vorgekaut wurden. Man muss die Informationen im Kaufabenteuer als Grundlage nehmen, auf der man das Leiten des Spiels aufbaut.

Wichtiger noch als eine enzyklopädische Regelkenntnis, wichtiger noch als eine gute Performance und wichtiger als eine Sensibilität was die Spannungen und Stimmungen am Tisch angeht, ist die Fähigkeiten eine stabile Grundlage zu schaffen auf der man konsistente Entscheidungen fällen kann. Man muss in der Lage sein, die Informationen, die im Kaufabenteuer präsentiert werden, als Ausgangspunkt zu nutzen, um die Spielwelt auf die Aktionen der Charaktere reagieren zu lassen.

Um das zu erreichen, muss man wissen welche Informationen man selbst benötigt, um eine Runde gut leiten zu können. Manche SLs brauchen eine Zeitleiste, andere müssen die Beweggründe der NSCs verstehen, wieder andere brauchen lediglich die Spielwerte, um zu wissen wie fordernd eine Situation für die Gruppe ist, oder vielleicht braucht man als SL einen dramaturgischen Bogen, nach dem man sich richtet. Manche diese Herangehensweisen finde ich nachvollziehbar, andere vollkommen absurd; aber letztendlich hat jeder SL seinen eigenen Ansatz und solange man damit gute Spielrunden leiten kann, ist das ja egal.

Die Texte des Kaufabenteuers dienen dem SL allein als Fundament für die Spielrunde. Am Tisch muss man weiterhin die gleichen Aufgaben erfüllen, wie auch bei einem selbstgemachten Abenteuer. Die Arbeitsersparnis liegt in der Vorbereitung, d.h. in der Erschaffung von Spielinhalten. Darum muss man sich nicht mehr kümmern. Man kann sich ganz darauf konzentrieren diese Spielinhalte in das laufende Spiel einzubringen, eine mitreissende Welt zu präsentieren und auf die Handlungen der Spieler zu reagieren.

Wie bei so vielem im Rollenspiel, muss man gewillt sein alles Geschriebene oder Gedruckte über Bord zu werfen, wenn man sich an den Tisch setzt.

1 Kommentar:

Anonym hat gesagt…

Hui... so findet man sich im Netz, Grüße Raoul