Montag, August 17, 2009

Der feine Unterschied zwischen Balance und Fairness

In letzter Zeit wird Balance zunehmend zum Schandbegriff in Rollenspielkreisen. Dabei handelt es sich dabei doch um einen ganz vernünftigen Ansatz um ein Rollenspiel zu konzipieren.

Unter Rollenspielern wird Balance oft als eine in den Regeln verankerte Fairnessinstanz verstanden. Dieser Gedanke liegt vor allem dann nahe, wenn man die gemeinsame Spielgrundlage durch die Regeln gegeben sieht. Das wird jedoch den Besonderheiten des Rollenspiels nicht gerecht, in der die gemeinsame Spielgrundlage eben nicht wie bei einem Brettspiel durch die Regeln, sondern durch die Spielwelt gegeben ist. Da diese aber in der Hand des Spielleiters liegt, wird bei dieser Sicht auf Balance die besondere Aufgabe des Spielleiters schnell übersehen:

Der SL ist im Rollenspiel die oberste Instanz, insbesondere was Fragen der Fairness angeht.

Dabei muss man sich jedoch deutlich machen, dass ein SL zwar fair sein muss, eine Spielwelt jedoch nicht. Das Rollenspiel Paranoia ist ein Paradebeispiel für genau diese Trennung zwischen fairem SL und unfairer Spielwelt. Das Setting wie auch das Rollenspiel zeichnet sich dadurch aus, dass sowohl der Alpha Complex wie auch die Missionen/Abenteuer zum Teil gnadenlos unfair sind und die Charaktere in tödliche Widersprüche und gemeingefährliche Situation zwingt. Wenn der SL jedoch nicht fair leitet und die Unfairness der Spielwelt auf den Spieltisch ausweitet, macht er damit aus einem humoristischem Rollenspiel einen peinlichen SL-Powertrip auf Kosten der Spieler. Die Fairness des Spielleiters muss unabhängig von der Fairness der Spielwelt gültig sein.

Wenn Balance nun also nicht eine faire Spielwelt erzwingen soll, welchen Zweck hat sie dann? Sie ist, wie so vieles bei Rollenspielregelwerken, eine Erleichterung für den Spielleiter. Man muss nicht jahrelange SL-Erfahrung besitzen, um zu begreifen, dass Spieler sich am liebsten Gegnern und Situationen annehmen bei denen sie eine Chance haben, erfolgreich zu sein. Als SL sollte man daher geübt darin sein, diese Dinge mit Hinblick auf die Regeln richtig abzuschätzen und unter dem Gebot der Fairness die Spieler wissen lassen, wann sie eine Chance auf Erfolg/Überleben haben und wann nicht. Niemand will einen fatalen Kampf nur deshalb überstehen, weil der SL zurückrudert nachdem er bemerkt hat, dass die NSCs gefährlicher und tödlicher sind, als er in der Vorbereitung gedacht hat. Umgekehrt will man als SL auch nicht in der peinlichen Situation landen, dass eine Gruppe von Monstern sich als Grossmäuler mit gläsernem Kinn entpuppt, nachdem man sie in der Spielwelt bereits als große, schreckliche Gefahr eingeführt hat. Sicherlich mögen das Fehler sein, aus denen man nach 4 oder 5 Sitzungen gelernt hat; aber warum diese Zeit mit einer Lernkurve vergeuden, wenn man ein Regelwerk haben kann, das einem dieses Finetuning abnimmt?

Ein Regelwerk, das auf Balance angelegt ist, ist wie ein Werkzeug, dass nicht mehr kalibriert werden muss. Man kann als Spielleiter Orte, Aufgaben, Situationen und weiteres genau so schwierig oder so einfach gestalten, wie man es für angemessen hält und sich darauf verlassen, dass das Regelwerk einem keinen Strich durch die Rechnung macht. Der ausbalancierte Null-Zustand einer Situation kann hier einfach aus dem Regelwerk übernommen werden und muss nicht erst aufwändig berechnet und mit dem Setting abgeglichen werden. Das macht Balance für Spielleiter attraktiv. Die Frage der Fairness spielt bestenfalls indirekt eine Rolle.

4 Kommentare:

Anonym hat gesagt…

"Dabei muss man sich jedoch deutlich machen, dass ein SL zwar fair sein muss, eine Spielwelt jedoch nicht." - wunderbarer Satz! Und ein durchaus aufschlußreicher Artikel!

Anonym hat gesagt…

Naja, ich weiß Mal wieder nicht, ob ich das genau so sehe wie Du, oder ob ich Dich richtig verstanden habe.

Ich würde sagen, dass Fairness der Spielwelt gegenüber den Spielern nicht so schrecklich wichtig ist. Also - nein - so ist das wohl auch nicht richtig. Ich würde sie nicht als "oberstes Gebot" sehen. Wohingegen ich Balance zwischen den SCs als ungemein wichtig empfinde. WAS diese Balance herstellt, der SL oder das System, das ist dabei zweitrangig.

Beispiel: Wir könnten in einer Rollenspielrunde in eine echt verfahrene Situation kommen, an der wir unschuldig sind und die unsere Charaktere am Ende teuer zu stehen kommt (bis hin zum TPK). Damit habe ich kein Problem, selbst wenn die Situation wirklich unfair war: Die Spieler haben keine Warnung erhalten, hatten keine Chance die Situation vernünftig zu beeinflussen. Sowas kann vorkommen.
Ich habe so lange kein Problem damit, wie es alle betrifft und alle ihren Anteil daran tragen.

Ich kriege Probleme mit Fairness, wenn sie gleichzeitig die Balance zwischen den SCs in Frage stellt oder Faire Situationen oder eine Faire Welt trotzdem nicht gut handhabbar ist, weil die Möglichkeiten des Einflusses der SCs sehr unterschiedlich sind. Hier ist also die Fairness der Welt gegenüber den SCs unterschiedlich. Auch hier muss nicht, aber kann das Regelwerk einen Einfluss haben. Wenn der Krieger Mal wieder Stundenlang blöd dabei sitzt, weil es eben nur diplomatische Verhandlungen gibt und er nunmal auf dem Parkett der Diplomatie nicht mithalten kann, dann ist das schlecht (und es kann trotzdem auf die Gesamtspielwelt bezogen fair sein).

Ein ausbalanciertes Regelwerk hilft auf jeden Fall und macht einem SL die "Arbeit" einfacher.

Georgios hat gesagt…

@rollenspiel:
Ein Spieler sollte nicht aufgrund seines Charakters effektiv vom Spielgeschehen ausgeschlossen werden. Das ist mit Sicherheit etwas, das man vermeiden sollte. Wobei Balance zwischen den Charakteren meiner Meinung nach weniger wichtig ist, als die Möglichkeit jedem Spieler seine "Nische", also seinen Beitrag zum Spiel gewährleistet. (Etwas dass D&D4 recht geschickt mit den "Roles" löst.)

Das hier hingegen kann ich überhaupt nicht nachvollziehen:
"Die Spieler haben keine Warnung erhalten, hatten keine Chance die Situation vernünftig zu beeinflussen. Sowas kann vorkommen. Ich habe so lange kein Problem damit, wie es alle betrifft und alle ihren Anteil daran tragen."

Wenn die Spieler keine Warnung haben, und ihre Charaktere letztendlich aufgerieben werden... dann hat der SL Mist gebaut. Dann hat der SL den Spielern nicht deutlich gemacht in was für eine Gefahr sie sich begeben, und damit den Spielern die Möglichkeit genommen das Spiel mitzuspielen, statt es nur an Hand ihrer Charaktere vermittelt zu bekommen. Das wird auch nicht besser, wenn es die ganze Gruppe statt nur einen Spieler.

Fairness ist am Spieltisch Pflicht, nicht in der Spielwelt. Daher denke ich auch nicht dass Charaktere "fair" verteilt oder aufeinander abgestimmt werden müssen. So etwas kann man machen, wenn man denn Lust darauf hat. Aber ich halte es nicht für zwingend.

Anonym hat gesagt…

Jepp, Zustimmung. Klar ist hier was falsch gelaufen.

Das mit den Nischen ist so eine Sache: Ja, Nischen sind wichtig für SCs, damit die die Spieler ihren Einfluss geltend machen können, aber wenn es nur über Nischen stattfindet, ist das auch ein Problem, weil diejenigen, die nicht in der Nische sind, zuschauen müssen. (Kreativität aussen vor. Natürlich kann ein kreativer Spieler auch immer wieder ausserhalb der Nische seines Charakters agieren. Das kann übrigens für einen SL auch zum Problem werden.) Hier macht es D&D 4 eben besser als D&D 3.5, weil die Nischenkonzepte besser ineinandergreifen. Die Verzahnung von Zuständigkeitsbereichen ist ein Problem, an dem die meisten Rollenspiele systemtechnisch scheitern und wo der Spielleiter massiv eingreifen muss um einen Befriedigenden Spielabend für alle zu gewährleisten.

Zumindest ich finde meine Zeit zu schade um an einem 6 Stunden Spielabend 3 Stunden zuzuschauen und den grossen Teil davon am Stück. Dabei kann es durchaus Fair zugehen. Aber eben nicht sonderlich gut "balanced". Ist übrigens kein D&D Problem.