Freitag, Januar 18, 2008

Spieltipp II

Das Schauspiel muss zweckgebunden sein.

Schauspiel macht Spass. Für manche ist es ein unverzichtbarer Teil des Rollenspiels oder sogar der Mittelpunkt des Ganzen. Ich habe sehr viel Spaß daran, finde aber auch an Spielrunden Gefallen, in denen es nur ein Punkt von vielen ist.

Unabhängig davon wieviel Spaß man aus den schauspielerischen Elementen beim Rollenspiel zieht, muss man dabei immer einen direkten Bezug zum Spielgeschehen bewahren. Es muss ein spielrelevantes Ziel damit verfolgt werden. Hier sollte nicht vergessen werden, dass darunter sowohl die Ziele der Charaktere auf der Plotebene fallen, als auch die Ziele des Spielers. Dieser mag womöglich seiner Figur mehr Tiefe durch das Aufzeigen einer weiteren Facette dessen Persönlichkeit verleihen wollen. Das Schauspiel kann sowohl als Ersatz für das Beschreiben einer Handlung dienen, wie zur Vertiefung der Spielwelt und der Charaktere als auch zur Weiterentwicklung der Gruppendynamik, die sich zwischen den Figuren im Spiel entwickelt. (Dass gerade dieser Punkt für viele Rollenspieler von Interesse ist, zeigt die Vielzahl an Spielen, die genau diesen Aspekt zum Spielmittelpunkt machen. Allen voran Paranoia; aber auch einige Indie-spiele greifen dieses Element auf.)

Erst durch den erkennbaren Bezug zum Spielgeschehen hat das schauspielerische Element eine Daseinsberechtigung am Spieltisch. Dass Schauspielen Spaß macht wird erst relevant, wenn man es ins Spielgeschehen einbindet. Passiert das nicht, wird das Schauspiel zum Selbstzweck und man unterbricht das gemeinsame Spielen für den persönlichen Spaßgewinn. Man bricht dadurch mit der kooperativen Grundlage einer Rollenspielrunde und setzt die eigenen Bedürfnisse über die seiner Mitspieler. Warum solche 'Schauspieler' nicht gern gesehen und aus vermeintlicher Höflichkeit geduldet werden, sollte damit klar sein.

Mittwoch, Januar 16, 2008

Spieltipp I

Jeder Regelgebrauch sollte beschrieben werden.

Das ist etwas, dass in den meisten herkömmlichen Rollenspielen (Warhammer, D&D, DSA, etc.) selbstverständlich ist, da die Regeln in diesen Spielen häufig eine Art Abbildung der Spielwelt bzw. eine Simulation dieser Spielwelt darstellen. In diesen Spielen führt das Benutzen einer Spielregel zu einer Beschreibung, die oft Auswirkungen erklärt oder ausschmückt. Wenn während eines Kampfes ein Schlag die Lebenspunkte einer Figur stark reduziert, dann wird das häufig als eine tiefe, schmerzende Wunde beschrieben. Wer in seinen Spielvorlieben eher reaktionär veranlagt ist, der wirft abstrakteren Regelmechanismen vor, dass sie nichts abbilden und damit keine "erklärenden Ausschmückungen" einladen. Es schwingen hier bereits Vorwürfe der Verbrettspielung des Rollenspiels und des "Storytelling statt Rollenspiel" mit.

Gerade bei Indie-spielen, die oft starken Gebrauch von solchen nicht-abbildenden Regeln machen, kann man als unbedarfter Spieler hier ins Stolpern kommen. Schließlich liefern manche dieser Spiele nur wenig Möglichkeiten über die Ableitung von Regel -> Simulation -> Spielwelt eine Beschreibung einzubringen. Der fehlende Direktbezug zur Spielwelt befreit einen aber gerade nicht davon einen Regelgebrauch zu umschreiben. Ganz im Gegenteil: man muss noch sehr viel sorgfältiger und überlegter beschreiben, wie das Ausführen einer Regel in der Spielwelt/Geschichte zum Ausdruck kommt. Denn diese Beschreibungen müssen den stilistischen Vorlieben der Mitspieler genügen - sie müssen zur "Stimmung" passen - und sie müssen sich widerspruchsfrei auf der Plotebene und auf der Storyebene ins Geschehen einfügen.

Kurz: der Gebrauch einer Regel zieht zwingend eine Beschreibung nach sich. Diese Beschreibung wiederum rechtfertigt die mechanischen Auswirkungen der Regel und treibt die Spielsituation voran.

Das erfordert, dass sowohl der handelnde Spieler als auch der Rest der Gruppe keine "laissez faire"-Haltung zu den Umschreibungen am Tisch einnehmen darf. Irgendwas erzählen um die drei zusätzlichen Würfel zu bekommen ist genauso unangebracht, wie solche Umschreibungen abzunicken auch wenn man sie für durchschnittlich oder langweilig hält. Die Gruppe muss diese Beschreibungen eines jeden Spielers bewerten und beurteilen und falls nötig ablehnen, weil sie einfach nicht gut genug sind. Tut die Gruppe das nicht, leidet das Spiel darunter. Genauso wie man bei einer guten Runde "Dungeons & Dragons" die Höhe der Würfelergebnisse nicht nach Lust und Laune ignorieren sollte, weil die Herausforderungen dann belanglos werden; darf man bei einem erzähllastigen Spiel die Qualität der Beiträge nicht einfach so durchwinken, weil die Geschichte dann dadurch uninteressant wird.

Während man bei einem Spiel wie Warhammer sich meist während eines Kampfes untereinander austauscht und sorgfältig Optionen gegeneinander abwägt; so findet diese Interaktion bei erzähllastigen Spielen während der Beschreibungen statt - also so gut wie andauernd. Bei herkömmlichen Rollenspielen macht eine gute Beschreibung aus einem schlichten Zweikampf ein mitreissendes Duell. Bei erzähllastigen Rollenspielen sind gute Beschreibungen die notwendige Grundlage für ein gutes Spiel. Wenn es daran fehlt, dann muss man sich über die fehlende, Rollenspiel-typische Tiefe nicht wundern.

Freitag, Januar 11, 2008

Wie Spieler anpacken müssen

(Dieses Jahr werde ich diesen Blog weniger für ausführliche Kommentare benutzen und stattdessen kurze Überlegungen und Beobachtungen hier aufzeichnen. Was vor allem daran liegt, dass ich andere Schreibprojekte angehen will und nicht mehr die Zeit haben werde längere Texte über Spiele zu schreiben.)

Die Pflichten und Aufgaben eines Spielleiters werden in Regelwerken ja meist recht ausführlich besprochen. An die Spieler ist nur selten etwas gerichtet ausser dem Kapitel zur Charaktererschaffung.

Die Pflicht des Spielers besteht darin das Spiel ernst zu nehmen und sich darauf einzulassen.

Damit meine ich nicht, dass man mit seinem Charakter philosophische Exkurse macht und versucht dem "existentiellen menschlichen Dilemma" Ausdruck zu geben, sondern dass man sich nicht mit der Ausrede "Ist ja nur ein Spiel" von allem distanziert und nur rumblödelt und jedes kleine Missgeschick im Spiel zu ignorieren versucht, weil "verlieren ja keinen Spaß macht". Wenn man das Spiel ernst nimmt, dann folgt daraus zwangsläufig das Verlangen die Regeln für den eigenen Charakter zu kennen. Auch, dass man seinen Charakter so spielt, dass er in die Runde "passt" und nicht gezielt die Stimmung oder die Glaubwürdigkeit der Spielwelt bricht. Nur so kann ein Spiel Spaß machen. Für ein paar nette lustige Stunden mit meinen Kumpels brauche niemand ein Rollenspiel. Da reicht meist auch eine Pizza.

Die Pflicht der Spieler besteht darin das Spiel "richtig" zu spielen und nicht halb-herzig. Das ist der Grund weshalb "Goldene Regeln" und "System doesn't matter"-Geblubber mich nicht überzeugen. Lassen sich doch solche Aussagen bequem dazu missbrauchen sich aus seiner Pflicht als Spieler zu stehlen.