Jeder Regelgebrauch sollte beschrieben werden.
Das ist etwas, dass in den meisten herkömmlichen Rollenspielen (Warhammer, D&D, DSA, etc.) selbstverständlich ist, da die Regeln in diesen Spielen häufig eine Art Abbildung der Spielwelt bzw. eine Simulation dieser Spielwelt darstellen. In diesen Spielen führt das Benutzen einer Spielregel zu einer Beschreibung, die oft Auswirkungen erklärt oder ausschmückt. Wenn während eines Kampfes ein Schlag die Lebenspunkte einer Figur stark reduziert, dann wird das häufig als eine tiefe, schmerzende Wunde beschrieben. Wer in seinen Spielvorlieben eher reaktionär veranlagt ist, der wirft abstrakteren Regelmechanismen vor, dass sie nichts abbilden und damit keine "erklärenden Ausschmückungen" einladen. Es schwingen hier bereits Vorwürfe der Verbrettspielung des Rollenspiels und des "Storytelling statt Rollenspiel" mit.
Gerade bei Indie-spielen, die oft starken Gebrauch von solchen nicht-abbildenden Regeln machen, kann man als unbedarfter Spieler hier ins Stolpern kommen. Schließlich liefern manche dieser Spiele nur wenig Möglichkeiten über die Ableitung von Regel -> Simulation -> Spielwelt eine Beschreibung einzubringen. Der fehlende Direktbezug zur Spielwelt befreit einen aber gerade nicht davon einen Regelgebrauch zu umschreiben. Ganz im Gegenteil: man muss noch sehr viel sorgfältiger und überlegter beschreiben, wie das Ausführen einer Regel in der Spielwelt/Geschichte zum Ausdruck kommt. Denn diese Beschreibungen müssen den stilistischen Vorlieben der Mitspieler genügen - sie müssen zur "Stimmung" passen - und sie müssen sich widerspruchsfrei auf der Plotebene und auf der Storyebene ins Geschehen einfügen.
Kurz: der Gebrauch einer Regel zieht zwingend eine Beschreibung nach sich. Diese Beschreibung wiederum rechtfertigt die mechanischen Auswirkungen der Regel und treibt die Spielsituation voran.
Das erfordert, dass sowohl der handelnde Spieler als auch der Rest der Gruppe keine "laissez faire"-Haltung zu den Umschreibungen am Tisch einnehmen darf. Irgendwas erzählen um die drei zusätzlichen Würfel zu bekommen ist genauso unangebracht, wie solche Umschreibungen abzunicken auch wenn man sie für durchschnittlich oder langweilig hält. Die Gruppe muss diese Beschreibungen eines jeden Spielers bewerten und beurteilen und falls nötig ablehnen, weil sie einfach nicht gut genug sind. Tut die Gruppe das nicht, leidet das Spiel darunter. Genauso wie man bei einer guten Runde "Dungeons & Dragons" die Höhe der Würfelergebnisse nicht nach Lust und Laune ignorieren sollte, weil die Herausforderungen dann belanglos werden; darf man bei einem erzähllastigen Spiel die Qualität der Beiträge nicht einfach so durchwinken, weil die Geschichte dann dadurch uninteressant wird.
Während man bei einem Spiel wie Warhammer sich meist während eines Kampfes untereinander austauscht und sorgfältig Optionen gegeneinander abwägt; so findet diese Interaktion bei erzähllastigen Spielen während der Beschreibungen statt - also so gut wie andauernd. Bei herkömmlichen Rollenspielen macht eine gute Beschreibung aus einem schlichten Zweikampf ein mitreissendes Duell. Bei erzähllastigen Rollenspielen sind gute Beschreibungen die notwendige Grundlage für ein gutes Spiel. Wenn es daran fehlt, dann muss man sich über die fehlende, Rollenspiel-typische Tiefe nicht wundern.
Mittwoch, Januar 16, 2008
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