Montag, November 10, 2008

Vom Tod des Erzählrollenspiels

Angeregt von einem kurzen Plausch mit Tim Struck auf der Spiel in Essen, habe ich mir Gedanken über Erzählrollenspiele gemacht. Tim meinte, dass Erzählrollenspiele (in Deutschland) tot seien. Eine Feststellung, der mir stark überdramatisiert erscheint. Allerdings stimme ich voll und ganz zu, dass der Glanz des Neuen, des Anderen und Innovativen mittlerweile nachgelassen hat. Ein Rollenspiel, das Erzählungen und Beschreibungen nach vorne stellt, lockt niemanden mehr hinter dem Ofen hervor. Mit "weniger würfeln, mehr Rollenspiel" werden nur noch die angelockt, die die Zahl an ihnen bekannten Rollenspielen an einer Hand ablesen können.

Es steht ausser Zweifel, dass Viele wieder in die vertraute Umgebung der traditionellen Rollenspiels mit ihren enzyklopädischen Regelwerken und klaren, griffigen Grundlagen laufen. "Die Spieler kontrollieren die Charaktere, der SL spielt die Welt" und "Würfele, ob deine Aktion gelingt" sind Konzepte, die so ausgiebig beschrieben, umschrieben, erweitert und variiert wurden, dass man sich auch als Neuling schnell und problemlos dazu schlau machen kann. Die Themen sind sicherlich nicht erschöpft, aber man steht auch nicht alleine da, wenn man nicht weiter weiß.

Das ist beim Erzählrollenspiel nicht der Fall. Es fehlt ein lebhafter Diskurs über die Spielweisen und Vorgehensweisen. Es gibt kaum Austausch darüber was man vom Erzählrollenspiel zu erwarten hat, was es bietet und was nicht. Welcher Techniken man sich bedienen kann, sollte oder muss. Oder einfache Erfahrungsberichte, die das Spielerlebnis und nicht das Spielresultat beleuchten. Es scheint beinahe so als ob Erzählrollenspiel lediglich als nicht-traditionelles Rollenspiel abgehakt wird. Als wären diese Rollenspiele nur das was traditionelle Rollenspiele nicht sind.

Das halte ich für einen großen Fehler. Erzählrollenspiele zielen auf ein gänzlich anderes Spielerlebnis ab. Ein Spielerlebnis, welches über die Fiktion erreicht wird, d.h. über die erspielten Ereignisse, die vorgestellten Charaktere und die erforschte Spielwelt. Das Erfreuen an der gemeinsam erschafften Fiktion steht im Vordergrund. Der Genuß, der sich daraus ziehen lässt, dass die Fiktion gefällt, ist ein aesthetischer. Daher nenne ich dieses Spielerlkonzept aesthetisches Spiel.

Man sollte nicht den Fehler machen, aesthetisches Spiel als direkt entgegengesetzt zu dem zu sehen was man in "traditionellen Rollenspielen" betreibt. (In einem vorherigen Blogeintrag habe ich das als divergentes Spiel bezeichnet, ich werde das in einem späteren Eintragt noch etwas ausbauen). Das sind zwei unterschiedliche Dinge, die sich überschneiden können, nicht müssen und eigentlich nichts miteinander zu tun haben. Sie sind unter gewissen Voraussetzungen sehr gut kombinierbar, aber das Spiel gewinnt nichts dadurch, dass man gleichzeitig divergentes als auch aesthetisches Spiel betreibt. Sowohl das eine als auch das andere kann alleine für viel Spielspaß sorgen. Das alles sind Punkte, die beinahe selbstverständlich sein könnten, wenn man so unbefangen über Erzählrollenspiele reden könnte und würde, wie man es über "traditionelle Rollenspiele" tut.

Erzählrollenspiele sind nicht tot, sie haben nur ihre Geburt hinter sich gebracht. Interessant ist jetzt was man mit den Erfahrungen und Ideen, die mit Erzählspielen angekündigt wurden, macht und wie sich das auf Spielgewohnheiten und neue Rollenspiele auswirken wird.

3 Kommentare:

Anonym hat gesagt…

Erzählspiele - wie ich sie lieber nenne - sind in der Tat boomartig über die Szene geschwemmt. Bei uns ist allerdings kein Retro-Trend zu verzeichnen. Viele von uns haben nicht mehr so viel Zeit für Rollenspiele, wie früher. Daher kommt es vielen gelegen, für den gemeinsamen Abend ein Erzählspiel zu spielen. Das ist ein bisschen wie klassisches Rollenspiel, erfordert aber weder das Lesen komplexer Regelwerke, noch die Vorbereitung eines oder mehrerer Spieler. Wenn einer später kommt oder früher geht - kein Ding. Und wenn wir uns in der Konstellation das nächste mal in vier Monaten sehen, macht das auch nichts. Entweder bekommen wir die Geschichte zu Ende oder wir können sie in anderer Konstellation fortführen.

Die regelmäßigen Runden greifen dann meist auf (halb-)klassische Systeme zurück, die aber auch einen Einfluss der Erzählspiele bei der Spielweise nicht verleugnen können.

Insofern haben sich die Erzählspiele schon langfristig in unserer Spielrunde nieder geschlagen, besetzen aber vor allem die Rolle der Spontan- und Gelegenheitsspiele (wie Universalis).

Anonym hat gesagt…

Nur um sicher zu gehen: Wir reden hier von Erzählspiel wie in Vampire: the Masquerade, aka Storytelling Games, oder?

Georgios hat gesagt…

@Frank:

Ja und Nein. Es geht schon darum was sich viele der Storyteller-Systeme auf die Fahnen geschrieben haben bzw. das was die sogenannten Forge-Spiele, die diese Ziele im Regeldesign verankert sehen wollten, anpeilen oder beim Spieler voraussetzen.

Beim Gespräch in Essen sprachen wir in dem Moment gerade von Primetime Adventures, aber auch viele dieser "anderen" Rollenspiele, die deutlich von Gesprächen, Ideen und Designs aus der Forge inspiriert wurden, fallen darunter.