Dienstag, Juli 22, 2008

The Art of Fighting

Kämpfe gehören zum Standardrepertoire einer jeden Rollenspielrunde. Eine Rollenspielrunde, in der es keine Kämpfe gibt, gilt als außergewöhnlich und wird oft als Beweis für besonders hohe oder besonders niedrige Spielqualität angesehen. Aber auch gute Kämpfe wollen im Rollenspiel gelernt sein. Man kann es zu Recht eine kleine Kunst oder zumindest ein eigenes Handwerk nennen Kämpfe in einem Rollenspiel gekonnt umzusetzen.

Hier nun Teil 1 meiner Art of Fighting Reihe in der genau dieses Handwerk beleuchtet werden soll. Zuerst für den typischen Spieler:

1) Sehen was der Charakter sieht

Gerade bei Rollenspielen mit etwas komplexeren Regeln oder einfach nur einer Vielzahl an durch Regeln differenzierten Handlungsmöglichkeiten verliert man als Spieler oft den Aspekt aus den Augen, der für viele Dreh- und Angelpunkt des ganzen Spiels ist: die Welt aus der Sicht des Charakters zu sehen. Dabei ist das der wichtigste Schritt um einen guten Kampf zu haben: die Situation mit den Augen des Charakters zu sehen. Das heißt sich vorzustellen welche Sinneseindrücke der Charakter hat. Nur weil der SL keine Geräusche oder Gerüche beschreibt, wird der Charakter diese Sinne nicht verloren haben. Die leeren Stellen in der Beschreibung des SLs sind gerade dafür da um vom Spieler aufgefüllt zu werden. Wenn man so die Welt für den Charakter bereichert, kann dieser sich umso differenzierter, glaubwürdiger und einfach ''echter'' verhalten.

2) Alles benutzen was sich irgendwie anbietet

Wenn man als Spieler angefangen hat die Welt um den Charakter zu verdichten und vertiefen, gilt es ebenso facettenreich mit ihr zu interagieren. Das Besondere am Rollenspiel ist, dass man den Charakter tun lassen kann was man selbst will und nicht was das Regelwerk einem anbietet. Auch in Kämpfen und vor allem da, lebt das Spiel von den Ideen und den Einfällen, die die Spieler durch ihre Charaktere ausleben. Gerade wenn man den Kampf aus den Augen des Charakters sieht und sich nicht allein auf die Eindrücke der Battlemap und der SL-Beschreibung beschränkt, lassen sich Aktionen finden, die in keinem anderen Spiel möglich wären.

3) Beschreiben wie etwas ge- oder misslingt

Nun hat man es geschafft sich in den Blickwinkel seines Charakters hinein zu versetzen. Man beginnt sogar sich der Dinge zu bedienen, die der Charakter wahrnimmt, um seine Entscheidungen zu fällen. All das trägt jedoch nur bedingt zur Steigerung der Spielqualität bei, wenn man es nicht nutzt um sich mit den anderen Spielern auszutauschen. Die Handlung seines Charakters in eigenen Worten zu beschreiben, ist eines der stärksten Werkzeuge um einen Kampf noch mitreissender zu machen. Dabei ist das Ziel nicht möglichst viel zu reden oder einen einfachen Schwertschlag möglichst ausschmückend und literarisch wertvoll zu umschreiben. Aber sobald die Würfel gelandet sind, hat man die Möglichkeit die anderen Spieler für einen Moment an der Welt des eigenen Charakters teilhaben zu lassen.

Diese Dinge muss man nicht zwingend dem SL überlassen. Solange man darauf achtet nicht zu weit zu gehen, ist es ein Gewinn für jede Spielrunde wenn jeder ein Stück seiner Vorstellung zum Spiel beiträgt.

2 Kommentare:

Anonym hat gesagt…

zu 3)
Etwa: "Meine Axt schlägt neben seinem Fuß in den Boden." oder "Von unter dem Tisch bringe ich Norbitt mit dem Besenstil zu Fall"?

Das sagt nichts über den Charakter oder die Ereignisse aus.

Viel interessanter finde ich: "Stelle mich vor Chlodwig und steche das Monster in die Pranken"
und hier nur bis zum "und".

Oder "Gehe auf volle Verteidugung und schreite zum Baby am Koppelzaun"

Kurz: wie der Miss- oder Erfolg beschrieben wird ist mir schnuppe. Wichtig ist was getan wird, wie liegen die Prioritäten.

Unknown hat gesagt…

Panty Explosion (seltsamer name, aber sehr interessantes System) baut genau auf dem entgegengesetzten Thema auf: jeder Char hat einen besten Freund, der die Erfolge beschreibt, und einen Rivalen, der die Misserfolge beschreibt - der Spielleiter braucht nahezu nichts zu tun, und man kann das System sogar ohe Spielleiter spielen.
Besonders nett ist das allerdings außerhalb des Kampfes, wenn zum Bleistift ein Spieler sagt "Ich suche im Zimmer, ob ich eine pur finde, wo X hin gegangen sein könnte" und ein anderer Spieler (also NICHT der Spielleiter) für Spuren sorgen muss, die der Spielleiter dann wieder ins Abenteuer einbaut... Ich habe derartige Szenen schon erlebt, und durch diese Mechnismen kamen zusätzliche Ideen ins Spiel, an die der Spielleiter nicht gedacht hätte...