Samstag, Juli 07, 2007

Einstieg in die Rollenspielreparatur

(ehemals: Rollenspielreparatur für Anfänger. Die Kommentare haben mir deutlich gemacht, dass die meisten den Titel anders verstanden haben, als er von mir gedacht war. Der neue Titel ist hoffentlich weniger mißverständlich.)

Rollenspiele sind eine herrlich komplexe Angelegenheit. Zwar sind die Regeln meist schnell verstanden und verinnerlicht, es ist jedoch das Zusammenspiel der verschiedenen Bestandteile des Ganzen; die Eigendynamik, die das Spiel entwickelt und die unerwarteten Spielereignisse und unberechenbaren Spielhandlungen, die so unterhaltsam sind. Es ist eine der großen Stärken des Hobbies: niemand kann vorhersagen wohin sich das Spiel entwickeln wird.

Das ist auch einer der Gründe weshalb es so frustrierend und schwierig sein kann eine Spielrunde zu kitten, der ein Spiel keinen Spaß hat. Denn eine Gruppe die keinen Spaß hat, ist in etwa so viel sagend, wie eine Windows Fehlermeldung. Irgendwas läuft schief, aber man weiß nicht genau was, wo und wie. Während ein Windowsbenutzer sein Glück in den Hilfedateien suchen kann, bleibt dem enttäuschten Rollenspieler nur die Möglichkeit die zuvor erwähnte Komplexität zu entwirren und nach der Quelle der Spaßbremse zu suchen.

Ich möchte hier ein paar grundlegende Beobachtungen zum Spielgeschehen festhalten, welche helfen sollen die Probleme mit einem Spiel festzuhalten. Da sich der Text für jede Art von Rollenspiel(er) eignen soll, werde ich nicht über Vorlieben, Spielziele, Creative Agendas oder ähnliches schreiben. Solche Dinge sind fast gänzlich von den jeweiligen Spielern abhängig und sind nicht wirklich von einem Aussenstehenden zu erfassen. Ich möchte die Bereiche nach vorne stellen in denen unvereinbare Interessensunterschiede zu Schwierigkeiten führen können.

Um etwas zu reparieren, muss man erst einmal wissen womit man es zu tun hat. Um deutlicher zu machen, was am Spieltisch passiert, möchte ich das Spielgeschehen in drei 'Ebenen' aufteilen.

1) Die Personen-Ebene

Das ist selbstverständlich die Grundlage einer jeden Rollenspielrunde. Hier geht es um die Leute, die gemeinsam am Tisch sitzen mit all ihren Vorlieben und Abneigungen. Es geht darum wie wir miteinander umgehen und alles was dazu gehört. Wenn jemand von 'Gruppenvertrag' spricht, dann ist das hier damit gemeint. Wenn es hier schon die ersten Spannungen gibt (weil einer den anderen nicht mag oder mit ihm reden kann), dann stehen die Chancen schlecht, dass die Spielrunde ein Erfolg wird. Das Cheetoism-Wiki beschäftigt sich vorwiegend mit dieser Ebene.

2) Die Spiel(er)-ebene


Hier geht es um Spieler und Spielregeln. Man spricht von Spielwerten, Würfelwürfen, Erzählrechten, usw. Anders gesagt, es geht um alles was im Regelwerk steht und was die Art und Weise formt in der die Spieler miteinander interagieren. Man kann sich das als Überbau vorstellen, der sich auf die Personen-Ebene stützt. Das kann zu Problemen führen, wenn die einzelnen Spielregeln sich nicht damit vereinbaren lassen wie die Personen miteinander umgehen wollen. Ein Großteil der Rollenspieltheorie im Internet beschäftigt sich mit dieser Ebene.

3) Die Fiktions-Ebene


Fiktion bezieht sich auf alles, was im Spiel passiert: Charaktere, Orte, Situationen, Monster, usw. usf. Ich benutze den Begriff Fiktion, da all diese Dinge von den Spielern erdacht werden, jedoch nicht weil sie sie sich zwingend zu einer Art von Geschichte zusammenfügen müssen. Viele betrachten das Spielgeschehen als eine Art des Geschichtenerzählens, dass ist jedoch nicht zwingend nötig. Die Fiktion wird benutzt, um das Spiel zu spielen. Sie wird aber auch durch das Spiel produziert. Wenn ein Spieler einen kritischen Treffer würfelt, so überträgt sich das auf die Fiktion als eine schwere Verletzung für den Gegner. Stellt man sich eine Spielhandlung als das Werfen eines Steins in einen See vor, dann stellen die Wellen die Fiktion dar. Viele Spielberichte beschäftigen sich vorwiegend mit der Fiktions-Ebene.

Natürlich sind diese Ebenen während des Spiels nicht sauber voneinander getrennt, sondern werden fast immer gleichzeitig in Anspruch genommen. Die Trennung hier dient nur zur Vereinfachung.

Diese drei 'Ebenen' wirken aufeinander, beeinflussen sich gegenseitig und verändern sich durchgehend. Die herrliche Komplexität, die ich zu Beginn erwähnt habe, ist nichts anderes: die vielseitigen Möglichkeiten in denen die Personen, das Spiel und die Fiktion zusammenspielen. Genau das möchte ich jetzt etwas genauer betrachten.

Wie die Ebenen aufeinander treffen, habe ich in den kurzen Beschreibungen bereits angedeutet. Die Personen bedingen die Spielebene, welche wiederum die Fiktion formt. Einfacher gesagt: die Personen suchen sich ein Spiel aus und entscheiden wie sie es spielen wollen. Die Fiktion ist das, was fürs Spielen nötig ist und was durch das Spielen produziert wird.

Das Zusammenspiel der 'Ebenen' ist für den Spielspaß von großer Bedeutung. Die meisten Leute haben an bestimmten Arten des Zusammenspiels Spaß, andere Formen empfinden sie als störend, wieder andere sind ihnen egal. Ein Spiel, das das bevorzugte Zusammenspiel nicht ausreichend unterstützt, kann ihren Spaß schmälern. Einige Arten des Zusammenspiels, die mir gefallen oder die ich in Spielen gesehen habe, möchte ich hier kurz umreißen. Ich hoffe, dass das als Starthilfe dienen kann, um Schwierigkeiten in der Runde zu erkennen.

Ursache und Wirkung (Fiktion beeinflußt Spiel)

Dieses Zusammenspiel ist so selbstverständlich, dass es schon fast unabdingbar für Rollenspiele ist. Wenn die Spieler entscheiden müssen was sie als nächstes tun wollen oder wie sie gemäß der Regeln handeln wollen, müssen sie sich auch danach richten welche Möglichkeiten ihnen die Fiktion anbietet. Anders gesagt, obwohl mein Warhammer Charakter in der Lage ist Schlösser zu knacken (da er diese Fertigkeit besitzt), muss die Fiktion erst ein Schloß beinhalten bevor ich meinen Charakter eins knacken lassen kann. Dieses Prinzip wird auch gerne auf ganze Spielrunden ausgeweitet (z.B. im Kampagnenspiel). Hier wird die Fiktion einer vorherigen Spielrunde benutzt um die Möglichkeiten der aktuellen Runde vorzubereiten und einzugrenzen. Schwierigkeiten ergeben sich meist dann, wenn Ursache und Wirkung nicht ganz so streng eingehalten wird, wie es einzelne Personen am Tisch gerne hätten. Das bedeutet, wenn Ereignisse ohne Grund zu passieren scheinen oder die Personen am Tisch das Gefühl haben nicht ausreichend Einfluss auf die Fiktion zu haben (s.a. 'Railroading').

Glaubwürdigkeit (Personen begrenzen Fiktion)

Dies ist eine weitere Form des Zusammenspiels, die übersehen werden kann, weil sie so selbstverständlich wirkt. Handlungen und Ereignisse innerhalb der Fiktion sind derart miteinander verknüpft, dass sie von den Personen am Tisch als glaubwürdig und plausibel anerkannt werden. Es ist nicht unüblich, dass die Regeln mit dem Ziel entworfen wurden die Fiktion möglichst glaubwürdig zu halten und deshalb besonders unwahrscheinliche und unglaubwürdige Ereignisse im Vorfeld ausgeschlossen werden. Da jedoch die Personen am Tisch beim Spiel darüber entscheiden was glaubwürdig ist und was nicht, gibt es auch Spiele, die das vollkommen in die Hände der Gruppe legen. Das kann ein Problem sein, wenn die Fiktion im Zuge dessen so unglaubwürdig und albern wird, dass sie (und damit auch das gesamte Spiel) die nötige Zeit und den nötigen Aufwand nicht mehr wert ist.

Genre (Fiktion schränkt Spielebene ein)

Dieses Zusammenspiel hat Ähnlichkeiten zur Glaubwürdigkeit, nur dass an Stelle der Ansprüche die die Personen an die Fiktion stellen, hier die Richtlinien eines literarischen oder filmischen Genres angewandt werden. Stellt sich bei Glaubwürdigkeit die Frage: 'wie wahrscheinlich ist es das das passiert?' so stellt Genre die Frage: 'wie angemessen ist es das so etwas in dieser Art der Fiktion passiert?'. Die häufigste Einbindung von Genre tritt als Beschreibungstexte (s. 'fluff') in Rollenspielbüchern auf, welche einen Eindruck vermitteln soll wie eine niedergeschriebene Form der Fiktion eines Spiels aussehen könnte. Manche Rollenspiele unterstützen und verankern Genre durch Regeln ins Spiel (s. Geistige Stabilität in Cthulhu). Rollenspiele die auf Filmen, Büchern oder Fernsehserien basieren, umgehen die Genrefrage zum Teil in dem sie eine Vertrautheit mit den Ausgangstexten und damit den Einzelheiten des Genres voraussetzen. Probleme können auftreten, wenn sich die Spieler durch das Genre zu stark eingeschränkt fühlen (s. Sternenflottenoffiziere in einem Star Trek Rollenspiel); wenn sie sich nicht einig darüber sind was durch das Genre unterstützt wird und was nicht (s. Feuergefechte in einer Cthulhu Spielrunde) oder sich nicht sicher sind wie bindend die Genrevorgaben sind (s. 1984 Elemente in einer Paranoia-spielrunde).

Erweiterung (Personen bauen das Spiel aus)

Unter anderem werden Regeln entworfen um Fragen, die während des Spiels auftreten zu beanteorten. Manche Regeln sind dafür da um den Gewinner eines Kampfes zwischen Charakteren zu bestimmen. Andere halten fest wie Ausrüstungsgegenstände einem Charakter helfen oder hinderlich sein können bestimmte Dinge zu tun. Wieder andere bestimmen wer etwas wann zur Fiktion beitragen kann. Dabei wird davon ausgegangen, dass die Handlungen und das Verhalten der Spieler dazu führen, dass solche Fragen überhaupt erst gestellt werden. Da das was am Spieltisch passiert sich jedoch von Spieltisch zu Spieltisch stark unterscheiden kann, kann es passieren, dass einige Fragen von der Gruppe gar nicht erst gestellt und die jeweiligen Regeln gar nicht benötigt werden. Umgekehrt ist es alles andere als ungewöhnlich, dass sich die Gruppe Fragen stellt, die der Spielautor nicht erwartet hat. Manche empfinden es als selbstverständlich und als Teil des Charmes von Rollenspielen während des Spiels diese 'Löcher' zu füllen. Andere werfen es einem Spiel vor solche Fragen nicht schon im Vorfeld zu beantworten. Erwartungen und Vorlieben können sich von Gruppe zu Gruppe stark unterscheiden, weshalb einige Spiele für manche Gruppen unspielbar sind, während andere Spieler flüssig und ganz ohne Probleme laufen.

Ausspielen (Personen ersetzen Spielebene)

Manche Gruppen umgehen Regeln gänzlich und einigen sich bei Streitfragen auf eigene Art und Weise. Ein sehr weit verbreitetes Beispiel dafür wäre das Ergebnis von Gesprächen zwischen Charakteren zu bestimmen in dem man diese Gespräche „ausspielt“, d.h. die Gespräche werden schauspielerisch nachgestellt und die Personen am Tischen entscheiden über die Folgen. Diese Vorgehensweise ist so verbreitet, dass einige Spieler es als einer der, wenn nicht sogar das wichtigste Element von Rollenspielen ansehen. Offensichtlich wird ein Spiel, dass diese Art von Zusammenspiel nicht ausreichend unterstützt oder zulässt, diesen Leuten weniger Spaß machen.

In den Regeln verankterte Annahmen (Spielebene setzt Personenebene voraus)


Spiele werden mit Spielern im Hinterkopf entworfen, d.h. mit ihren Annahmen und ihrem Interesse ein Rollenspiel zu spielen. Manche Spiele lassen sich mit einer weiten Pallette an möglichen Spielerannahmen und -interessen spielen. Andere gehen davon aus, dass die Gruppe an bestimmten Eigenschaften eines Rollenspiels interessiert ist, während sie andere weniger beachtet. Eine Spielrunde kann darunter leiden, dass die Erwartungen der Spieler an ein Rollenspiel sich nicht mit dem decken, was der Spielautor mit dem Spiel der Gruppe bieten wollte. Das Regelwerk kann sich etwa um etwas anderes drehen, als das was die Spieler sich von dem Spiel versprechen. Es kann sehr frustrierend sein, wenn die Regeln die 'Spaßquellen' des Spiels einschränken anstatt die Fragen zu beantworten, die 'wirklich wichtig' sind.

Wie die 'Ebenen' zusammenspielen müssen, damit ein Rollenspiel Spaß macht oder überhaupt ein Rollenspiel ist, ist ein Thema über das man viel und lange diskutieren kann ohne zu einer Lösung zu kommen. Statt langer Diskussionen schlage ich mehr Experementierfreude bei Spielen vor. So zeichnet sich schon bald ab, welche Formen des Zusammenspiels den Spielern wichtig sind, welche sie stören und welche ihren Spielspaß nicht weiter beeinflussen.

Kommentare:

Dom hat gesagt…

Schön :)

Deine Aufteilung und vor allem auch die genannten Wechselwirkungen gefallen mir gut, allerdings fehlt mir etwas die Angabe, wie man im konkreten Fall Probleme finden (d.h. benennen) und lösen kann. Du schlägst reines Experimentieren vor, doch das halte ich gerade bei der Komplexität für zu unscharf.

Desweiteren (oder gerade dafür) könnte man mal versuchen, alle möglichen Wechselwirkungen aufzuzählen (indem man die verschiedenen Kombinationen von "beeinflussen", "begrenzen", "ausbauen" durchgeht und überlegt, was es da gibt). Klar, man wird nicht alle umfassend erwischen: Aber es ist hier wie mit den Spielertypen :)

Hier gehts zu meinem Kommentar im Metstübchen (Punkt 3).

Georgios hat gesagt…

"Deine Aufteilung und vor allem auch die genannten Wechselwirkungen gefallen mir gut, allerdings fehlt mir etwas die Angabe, wie man im konkreten Fall Probleme finden (d.h. benennen) und lösen kann."

Das "..für Anfänger" habe ich schon gezielt in den Titel gesetzt. ;-)

Ziel des Textes war erstmal Lesern ein Werkzeug der Diagnose zu geben. Das Problem zu erkennen ist ja meist schon die halbe Miete. Zu sagen, dass es dort und dort Schwierigkeiten gibt, reicht häufig schon aus um diese Dinge beim nächsten Spielen zu vermeiden. Ich bin wenig zuversichtlich, dass es eine Handvoll von Methoden gibt, mit der man jedes problematische Zusammenspiel in einer Gruppe erfolgreich auflösen kann. Dafür ist sowas, wie gesagt, zu komplex. Das ist häufig von Fall zu Fall verschieden. Da muss jeder interessierte Rollenspieler auf seine eigenen analytischen und sozialen Fähigkeiten bauen und nach bestem Wissen und Gewissen handeln.

Ich werde denk ich irgendwann mal versuchen ein paar Worte zu den jeweiligen Zusammenspielen zu schreiben, und dort einzelne Tipps zur Problembewältigung und ähnliches erläutern.

Dom hat gesagt…

Das "..für Anfänger" habe ich schon gezielt in den Titel gesetzt. ;-)

Äh, ja, das habe ich auch nicht übersehen. Gerade deswegen meine ich, dass man eine konkrete Möglichkeit bräuchte, um Fehler zu finden und zu beheben.

Eine von mir angesprochene Methode sind ja die Fragebögen. Aber auch das Wissen um die Spielertypen (vgl. das Good-Gamemastering-Handbuch von Laws) können eine gute Hilfe sein. Eine dritte Idee wäre eine Art Checkliste. Dafür bräuchte man aber eine möglichst umfassende Liste von Wechselwirkungen und möglichen Haken.

Dr.Boomslang hat gesagt…

Sehr gute Sache. Wie Dom sehe ich das zwar nicht als konkrete Hilfe für das Lösen von Problemen, aber es geht sehr in die Richtung eines Top-Down Gesamtmodells des Rollenspiels, welches ich noch immer als die ungelöste Aufgabe für die Rollenspieltheorie ansehe.

Diese Einteilung der Ebenen scheint offensichtlich zu sein. Ich habe zumindest für mich die selbe Einteilung gemacht, bis hin zur gleichen Benennung der Ebenen.

Man kann natürlich immer noch etwas weiter Differenzieren. So kann man z.B. die Ebenen nach bedarf "quer" Teilen (etwa Spielebene in Modell, Rollen o.ä und Fiktion in Charaktere, Setting usw.), oder aber auch noch dazwischen liegende Ebenen betrachten, wie z.B. die Kommunikation (allgemein und auf das Spiel bezogen) und die Darstellung (zur Vermittlung von Fiktion).
So etwas entspräche dann vielleicht einer "längs"teilung der Ebenen in Handlung und Information.