Dienstag, September 23, 2008

D&D4: Erfahrungen eines Spielleiters

Am Wochenende hatte ich die Gelegenheit D&D4 für eine vollkommen neue Gruppe zu leiten. Eine Spielvorstellung die vom Nexus e.V. organisiert wurde.

Die Spieler kannten sich untereinander nicht. So war es auch unvermeidbar, dass die Hälfte der Gruppe zu Beginn der "Ich schtups es an und schau was passiert"-Schule des Rollenspiels folgte, was das Spiel zwar voranbrachte, aber aufgrund der wohlüberlegten Handlungsweise der Charaktere, nicht so flott und schnell voranging wie ich es sonst gewohnt bin.

Mir fiel auf, dass ich die Kämpfe bei D&D4 merklich anders leiten muss als ich es von anderen Spielen (vor allem WFRP) gewohnt bin. Die Kämpfe sind stärker und fester strukturiert. Dies liegt vor allem daran, dass die Powers und ähnliches darauf angelegt sind im koordinierten Zusammenspiel zwischen den Charakteren angewandt zu werden. Etwas was gegen Ende der Spielrunde, als sich die Spieler stärker an die Gruppe und ihre Charaktere gewöhnt hatten, den Spielern deutlich wurde. Das bedeutet leider auch, dass man als SL sehr sicher in seinem Verständnis der Regelkonzepte sein muss, um die Kampfregeln fair, flüssig und fiktionsfördernd auf das Spiel anzuwenden. Die Richtlinien für einen guten Kampf (Teil 1, Teil 2 und Teil 3), lassen sich bei D&D4 nicht allein über die Fiktion ausüben. Wer sich als D&D4 SL nicht diese nötigen Regelkompetenzen erarbeitet hat, der wird – wie ich – einen eher kahlen und trockenen Kampf spielen. Ich war es recht schnell leid, die unterschiedlichen Saves, NSC-Angriffe und ähnliches nachzuschlagen und habe dann lieber eine vereinfachte Version genommen. Damit erschließt sich einem natürlich nicht der gesamte Facettenreichtum der durchaus komplexen Kampfregeln, aber ich konnte so zumindest zeitraubende Blättereien verkürzen.

Aber das Herzstück von D&D ist seit jeher alles was außerhalb des Kampfes passiert. Das gerade hier 4E mit den Skill Challenges anscheinend Regelballast einbringt, hat für so einige erhitzte Gemüter gesorgt. Im tatsächlichen Spiel hingegen entpuppen sich die Skill Challenges als etwas was zu 80% der Spielvorbereitung des Sls dient und die rollenspielerische Interaktion sehr dezent einrahmt. Die Skill Challenge in Kombination mit den Treasure Parcels entpuppte sich als sehr flexible und hilfreiche Ressource um die Situation regelsicher und flüssig ablaufen zu lassen.

Es wäre eine Überlegung wert, eine Liste der Regeln zu erstellen, die man während der ersten paar Spielrunden D&D4 ausblenden sollte, um sich in das neue Spiel erstmal einzufinden. Es gibt so einige Regelkniffe, die mit Sicherheit auf höheren Levels und in hoch komplexen Kämpfen eine Rolle spielen, aber die zu Beginn eher unnötiger Ballast sind. Die unterschiedlichen Arten an Würfelboni etwa oder die genaue Trennung zwischen Shift und Movement, wenn man auf weiten und offenen Gelände kämpft.

Sonntag, September 14, 2008

D&D4: Nur die Regeln funktioniert nicht

Es ist ein faszinierendes Phänomen, dass viele Leute neue oder irgendwie andersartige Rollenspiele als zu regellastig oder immersionsbrechend wahrnehmen. Von einigen wird dieser Vorwurf auch umgehend mit „das ist gar kein richtiges Rollenspiel mehr“ gepaart. Aber ist das wirklich so? Ich denke, dass beim ersten Zusammentreffen zwischen Rollenspielern mit einer eigenen Spieltradition und Rollenspielen, die diese Traditionen an einzelnen Punkten gezielt aufbrechen etwas sehr bemerkenswertes passiert.

Bisher habe ich solche Situationen immer in eine von zwei Varianten ausspielen gesehen, wenn ein neues, abgefahrenes Rollenspiel eine Regel oder ein Regelkonzept beinhaltet, dass nicht dem entspricht was die Gruppe bereits kennt.

Variante 1: Das neue Konzept wird nahtlos in den bekannten Spielverlauf eingefügt. Die bekannte und übliche Spieltradition der Gruppe wird leicht verändert. Das Spielerlebnis ist merklich anders und erfrischend, aber weist all die gleichen Merkmale einer typischen Spielrunde auf. Das Spiel ist gleich, der Weg ist nur ein anderer. Diese Variante tritt häufig bei Gruppen oder Spielern auf, die die Funktionsweise des ersetzten Regelkonzepts verstehen. Wenn die Gruppe also weiß warum sie das Aussehen ihrer Charaktere selbst bestimmt sollten, dann kann man diese Dinge auch mal zufällig bestimmen oder von seinen Mitspielern. Wenn die Gruppe also weiß warum sie Details oder „Color“ beschreiben soll, dann kann sie auch gut damit umgehen wenn diese Color nicht von ihnen kommt, sondern zufällig ermittelt oder irgendwie vorgegeben wird.

Variante 2:
Sobald man auf eine andersartige oder fremde Regel trifft, bricht man sofort mit sämtlichen Annahmen über eine Rollenspielrunde und betrachtet das neue Regelwerk als wäre es ein in sich geschlossenes Spiel, welches selbsterklärend und aus sich selbst heraus spielbar ist. Anders gesagt, man reduziert seine eigene Beteiligung am Spiel allein auf die Interaktion mit den Regeln, statt sich der Freiräume zu bemächtigen, welche durch diese anderen Regeln entstehen. Das bekannteste Beispiel dafür sind Rollenspielrunden in denen „traditionelle“ Rollenspieler zum ersten Mal mit verteilten Erzählrechten spielen. Statt sich an die Dinge zu halten, die man sonst von Beschreibungen des SLs erwarten würde (z.B. realistisch, stimmungsvoll, Informationen liefernd und sich nahtlos in das Geschehen einfügen, etc.) kommt es manchmal zu den absurdesten, irrsinnigsten und alles andere als spielfördernden Aktionen. Allein der Regeltext selbst wird als verbindlich akzeptiert.

Aber diese Variante kann sich auch anders äußern. So kann diese völlige Reduzierung des Spiels auf die Regeln auch dazu führen, dass die Spielrunde trocken und farblos wird und nur noch ein abstraktes Würfelspiel übrig zu bleiben scheint. So geschehen in meiner ersten Poison'd-runde in der wir den Fehler gemacht hatten, der Fiktion nicht die Aufmerksamkeit zu geben, die wir ihr vermutlich in jedem anderen Spiel gegeben hätten. Die Folge war, dass das Spiel praktisch in sich zusammenbrach. Die Regelanwendungen ergaben keinen Sinn, die Fiktion wirkte zerfahren und zusammenhangslos. Die Charaktere liessen sich nicht mehr vernünftig spielen. Alles nur, weil wir das Spiel nicht wie ein Rollenspiel gespielt haben, sondern wie einen abstrakten Regelkreislauf, den wir zu durchlaufen hatten. Eine Herangehensweise, die bei Siedler von Catan oder ähnlichen „german boardgames“ durchaus angemessen gewesen wäre.

Meine Vermutung ist, dass es so einige Spielrunden gibt, die mit D&D4 ähnlich verfahren sind. Während Poison'd jedoch ohne die Fiktion praktisch unspielbar wird, ist D&D4 so geschrieben und womöglich auch entworfen, dass es auch dann noch spielbar ist, wenn man nur die Regeln durchläuft und nichts zur Fiktion beiträgt. Das Spiel ist dann zwar kahl und uninspiriert, aber wird dadurch nicht nennenswert gebremst oder gerät ins Stocken. Paradoxerweise ist genau dass der Grund für viele Vorwürfe gegenüber D&D4. Es lässt sich spielen ohne dass man gezwungen wird sich mit der Fiktion auseinander zu setzen. Während bei 3.x der Regelgebrauch nahezu identisch war mit einer Auseinandersetzung mit der Fiktion und man so als Spieler gar nicht anders konnte, als die beiden in Kombination zu benutzen; lässt D&D4 einem die freie Wahl wie und wie stark man die Fiktion mit den Regeln verknüpfen will. Der Irrtum der von diesen Kritikern begangen wird (sowohl von den „klassischen Rollenspielern“ wie auch den neugierigen „new school“-Spielern) ist, die durch die Regeln erzwungene Qualität der Fiktion gleichzusetzen mit der angestrebten und beabsichtigtem Qualität der Fiktion. Nur weil die Regeln einen nicht dazu zwingen mit der Fiktion zu spielen, heißt das noch lange nicht dass man es weder soll, darf oder kann.

Im Gegenteil, es ist eine der Stärken von D&D4, dass man nur noch so stark in die Charakterebene und den Spielwelthintergrund eintauchen muss wie es gefällt, um das Spiel zu spielen.

Donnerstag, September 11, 2008

Poison'd - ein verdammt gutes Piratenrollenspiel

Poison'd ist ein Rollenspiel bei dem die Spieler Piraten an Bord der schicksalhaften "The Dagger" unter dem Kommando von Capt. Brimstone Jack spielen. Zu Beginn des Spiels wurde der Kapitän von seinem Koch verraten und ermordet; ein Schiff der königlichen Marine ist unterwegs um der Crew im Kampf zu begegnen und das Schiff ist sowohl vom letzten Kampf angeschlagen als auch, aufgrund der verräterischen Aktionen des Koches Tom Reed, ohne Proviant. Was vielleicht nach einem sehr eintönigen Mini-szenario klingt, ist ein sehr cleveres und sorgfältig geschriebenes Rollenspiel. Immer wieder hört man von Rollenspielern, dass sie gerne mehr Charakterrollenspiel betreiben, immersiver spielen wollen und möglichst wenig metagaming suchen. Poison'd ist das perfekte Spiel um bei diesen Sätzen die Spreu vom Weizen zu trennen.

Kein anderes Spiel (mit Ausnahme vielleicht von OD&D) ist so stark in der Charakterebene verankert und gibt einem dabei so viele Werkzeuge in die Hand, um ein konkretes und greifbares Spiel zu bilden. Das ist insbesondere deshalb bemerkenswert, da das Spielelement weiterhin direkt in die Charakterebene mündet und so unweigerlich einen Schwerpunkt auf Charakterisierung, Storyentwicklung und Plot legt. Das beginnt bereits bei den Charakteren, welche ihre Eigenschaften/Attribute direkt aus ihrer Hintergrundgeschichte ableiten. An Hand der Ziele, die der Pirat verfolgt; der Sünden, die er begangen hat und der Dinge, die er erleiden musste ermitteln sich die maßgeblichen Eigenschaften des Charakters. Aufgrund seines Auftretens und Aussehens leitet sich seine Kampfbereitschaft ab.

Während des Spiels treten diese Eigenschaften immer in Gegensatzpaaren auf, und werden gewürfelt um zu ermitteln ob der Pirat seine Handlung ausführt bzw. ob sie ihm einen Vorteil verschafft. Gerade dieser Punkt ist der vielleicht kontroverseste des Designs; schließlich muss der Spieler hier die oft als selbstverständlich geltende Entscheidungfreiheit über die Handlungen seiner Figur aufs Spiel setzen. So kann es schon mal vorkommen, dass der eigene Charakter sich nicht dazu bringen kann das zu tun was der Spieler entschieden hat, weil der Würfelwurf so gänzlich in die Hose ging. Oder dass der Charakter zwar tut, was der Spieler entschieden hat, aber es ihm überhaupt keinen Vorteil bringt und ihn stattdessen sogar in einen Kampf befördert. Immer wieder hat der Spieler mit den guten bzw. schlechten Seiten des Charakters zu ringen, um die Ziele umzusetzen, die er sich zu Beginn des Spiels gesetzt hat.

Aber auch auf Spielleiterseite muss man mit einigen unerwarteten Änderungen rechnen. Zum einen gibt es so gut wie keine Form der Abenteuervorbereitung. Alles passiert aus dem Moment heraus und sämtliche NSCs, Situationen und Hindernisse, die sich den Piraten in den Weg stellen, werden während des Spiels entwickelt. Auch hier greift der direkte Bezug auf der Charakterebene wieder ein. So werden die Spielwerte von gegnerischen Schiffen, Figuren oder Festungen angepasst je nachdem ob sie besonders bedrohlich sind, mit vielen Waffen ausgestattet oder etwa unterbesetzt und verzweifelt. Ein kurzes Einschätzen der Situation, ein paar Überlegungen was den Hintergrund angeht und schon ist das nächste Spielelement entwickelt. Die Geschwindigkeit mit der man hier die Welt und das Abenteuer entwickelt ist famos. All das setzt natürlich voraus, dass man als SL schnell und souverän diese Dinge aus der Charakterebene bauen kann. Ich muss zugeben, dass ich die ersten zwei Male auf dem kalten Fuss erwischt wurde und ich erst wieder hinein kommen musste in ein Rollenspiel, das so wenig auf der abstrakten Regelebene abhandelt.

Aber die eigentliche Glanzleistung ist die Art und Weise, wie die Charaktere unweigerlich die treibende und formende Kraft des Spiels sind. Der gesamte Plot, die gesamte Story entwickelt sich daraus welche Ziele die rauhbeinigen Schurken verfolgen; wie sie mit den Gefahren auf hoher See (auf sie kann von Stürmen, Wahnsinn, Krankheit und Meuterei alles auf sie lauern) und den Verlockungen an Land (Spione des Königs, ein ungestümes Lotterleben und sogar der Teufel selbst versuchen sie von ihrem Weg abzubringen) fertig werden. Wenn die Piraten sich nicht vorher in den Rücken fallen. All diese Dinge sind elegant durch die Regeln abgedeckt und laden das Spiel atmosphärisch stark auf.

Wäre dies ein 400 Seitenklopper mit endlosen Tabellen, Werten und Kampfoptionen, dann würde ich es nur begrenzt weiterempfehlen. Aber Poison'd ist ein Spiel, dass so knackig, spieltreibend und mitreißend ist wie kein zweites. Und für 7$ kann man sich per Paypal ein Rollenspiel zulegen, dass jedem Rollenspieler die Freudestränen in die Augen treiben wird, der sich beim Rollenspiel vor allem für die Charaktere, die Story oder die Atmosphäre interessiert.

(NACHTRAG: Zu haben ist das Spiel übrigens hier. Allerdings sind die Informationen zum Spiel auf der Seite mehr als dürftig.)

Montag, August 18, 2008

Bollywood RPG - Spieltestfassung online

Es ist vollbracht. Die erste Spieltestfassung ist nun online. Bollywood RPG ist ein Rollenspiel, in dem es um Bollywoodmusicals geht und das das Ziel hat, den Spaß und Energie eines solchen Films in ein Rollenspiel zu verfrachten.

Die Spieltestfassung ist noch sehr rudimentär. Die Beschreibungen sind grob und die Erklärungen knapp. Daher würde ich mich über jede Frage, Kommentar und Leseeindruck freuen. Zur Zeit gibt es die Datei nur als yudu dokument. Falls jemand andere oder bessere Möglichkeiten kennt um eine PDF-Datei schnell und einfach öffentlich zugänglich zu machen, dann sagt Bescheid.

Der Link zu der PDF-Datei ist in den Kommentaren zu finden.

Samstag, August 16, 2008

Rollenspielblogs: Die Sammlung

Karsten gebührt großes Lob und Anerkennung dafür eine Seite eingerichtet zu haben, die sich ausschließlich mit deutschen Rollenspielblogs beschäftigt und diese überschaubar darstellt.

Ich freue mich nun ebenfalls auf rsp-blogs.de gelistet zu sein.

Dienstag, August 12, 2008

Ankündigung

Die Odyssee hat nicht nur altbekannte und unbekannte Gesichter zusammengebracht. Es ist auch die Geburtsstunde eines noch nie dagewesenen Rollenspiels gewesen.

Bollywood - Das RPG (Arbeitstitel)

In einigen Tagen lässt sich hier das erste Playtest-Dokument herunterladen. Ja, es ist wirklich wahr. Bald werdet auch ihr ShahRukh Khan sein können.

Freitag, August 08, 2008

The Art of Fighting 3 - jetzt erst recht

Im letzten Teil der Art of Fighting Reihe will ich Richtlinien und Herangehensweisen anschauen, die sowohl für Spieler als auch Spielleiter von Interesse sind.

1) Was würden die Charaktere sagen?

Gerade in Kämpfen neigen viele Rollenspieler dazu ihren Charakter nicht mehr als erdachte Figur mit Fähigkeiten und Verhaltensweisen anzusehen, die sich von den eigenen unterscheiden. Im Kampf ist der Charakter nur noch eine Ansammlung von Werten, welche es geschickt zu benutzen gilt. Es kann das Rollenspiel im Kampf um einiges dichter und interessanter gestalten, wenn man die Charakterzüge, die man außerhalb des Kampfes so gerne ausspielt auch im Kampf einzubinden versucht. Ein mutiger und ehrenhafter Charakter würde sich in einem Kampf nicht zu unlauteren Mitteln oder defensivem Taktiken greifen, wenn es auch anders ginge. Sobald man beginnt den Charakterzügen auch im Kampf Rechnung zu tragen, kann man Kämpfe auch für Charakterspiel nutzen. Ein ängstlicher oder egoistischer Charakter kann im Kampf plötzlich zum selbstlosem Teamspieler werden, der sich für andere in die Bresche wirft.

Aber wenn sonst niemand sich um die Einhaltung des Charakters kümmert, dann ist so etwas natürlich vollkommen vergeudet und in manchen Fällen sogar spielstörend. Man sollte deshalb vorher klären ob die Persönlichkeit im Kampf eine Rolle spielt oder nicht.

2) Der beste Qualitätsmesser ist deine eigene Begeisterung


Es kommt immer wieder vor, dass das Spiel stockt, weil Unsicherheit darüber herrscht, ob eine bestimmte Handlungsweise ''richtig'' ist. Oder weil man sich Sorgen macht, dass etwas vielleicht nicht passt oder später zu Widersprüchen führt. Natürlich ist es immer von Vorteil dem Rollenspiel nicht vollkommen gleichgültig gegenüber zu treten. Ein klein wenig Sorgfalt und Weitsicht können einen großen Unterschied machen. Dabei sollte aber niemals aus den Augen verlieren, dass man keinem anderen Maßstab gerecht werden als dem eigenen. Eine realistische Spielwelt, glaubwürdige Charaktere oder nachvollziehbare Ereignisse sind zwar unverzichtbarer Grundbaustein einer jeden guten Spielrunde, aber werden nicht von irgendwelchen Experten oder Spielautoren festgelegt. Es sind die Leute am Spieltisch, die die höchste und einzige Authorität darin sind was realistisch, glaubwürdig oder nachvollziehbar in ihrer Spielrunde ist. Denn letzten Endes geht es ja allein darum, dass die Integrität der Spielwelt gewahrt bleibt und jeder Lust und Spaß daran hat sich diese Welt vorzustellen und in ihr zu spielen.

Deshalb sind Fragen des Realismus, des Dramas oder Glaubwürdigkeit immer nur Ausdruck einer grundlegenderen Frage: was macht eine Spielwelt aus in der und mit der ich spielen will? Genau darauf kann niemand eine Antwort finden, außer der Spieler selbst. Das Verhalten eines Charakters, die Auswirkungen einer Handlung oder Angemessenheit einer Situation lässt sich nur daran erkennen, ob die Spielwelt dadurch spielenswerter gemacht wurde. Solange etwas die Begeisterung für die Spielwelt entfacht oder aufrechterhält, ist es "richtig".

3) Die vergessene Kunst der Umschreibung

Es ist kein Zufall, dass die frühen Dungeons & Dragons Regelwerke mit einer überschäumenden Prosa und einem obskuren Wortschatz auffuhren. Die SprachGewandtheit des Spielleiters und der Spieler ist ein formgebender Bestandteil einer guten Rollenspielrunde. Ein Rollenspiel spielt sich nicht durch Figuren, Karten oder Würfel, sondern vor allem durch Worten. Es sind die Beschreibungen, die eine Welt entstehen lassen und die die Charaktere zu Helden, Tölpel oder Abenteuerer machen. Wer einem NSC nur eine wahllos und lieblos dahin gesagte Beschreibung verpasst, dessen Spieler werden mit dem NSC genauso sorgfältig umgehen. Ein Charakter dessen Taten nur in Regelbegriffen erklärt werden oder der außer small-talk Dialogen nicht in Erscheinung tritt, wird auch vom Rest der Gruppe nicht wahrgenommen. Etwas ist erst für das Rollenspiel wichtig, wenn man es sich gemeinsam vorstellt. Aber das geht nur wenn man es den anderen mitteilt. Wer seine Vorstellung der Situation nicht an Hand seines Charakters (bzw. der Spielwelt wenn vom SL die Rede ist) mit den anderen am Tisch teilt, der braucht gar kein Rollenspiel zu spielen. Ohne ein Austauschen über die gemeinsam vorgestellte Spielsituation fehlt jedem Rollenspiel der Kern.

Deshalb reicht es nicht viel zu beschreiben oder möglichst lange Dialoge zu führen. Eine Beschreibung ist wie ein Absatz in einem Buch. Unwichtiges und Langweiliges gehört gekürzt. Alles was man beschreibt muss entweder informieren oder unterhalten. Im Idealfall tut es beides und bringt so jemand anderen am Tisch auf eine tolle Idee was als nächstes passiert.

Dienstag, Juli 29, 2008

The Art of Fighting 2: Electric Boogaloo

Im ersten Teil meiner Art of Fighting-Reihe habe ich mich vor allem damit beschäftigt, wie man als Spieler einen Rollenspielkampf hochwertig aufbereiten kann. Doch auch für den SL gibt es einige Richtlinien mit deren Hilfe aus einem Kampf mehr als eine reine Regelanwendungsübung wird.

1) Weniger ist in Wirklichkeit mehr

Gerade wenn man Hilfsmittel wie Karten und Figuren beim Spielen zu Hilfe nimmt, vergisst man schnell dass die Vorstellungskraft und nicht die Regeln oder Utensilien das Spiel formen. Schließlich verwandelt sich ein unterirdischer Höhlenkomplex nicht plötzlich in einen eigenschaftslosen Raum mit senkrechten Wänden und ebenen Böden, nur weil man auf der Karte diese Dinge nicht verzeichnet hat. Die Dinge auf dem Tisch sind immer nur ein Bruchteil dessen, was die Charaktere vor sich haben. Als SL sollte man das immer wieder aufgreifen und nutzen. Höhenunterschiede sind dabei die einfachste und offensichtlichste Erweiterung. Charaktere auf abschüssigen Flächen oder Vertiefungen können den Kampf um einiges dynamischer gestalten. Vorausgesetzt, dass sie für mehr als nur einen kurzfristigen Bonus genutzt werden. Statt einem kahlen, eigenschaftslosen Raum könnten sich die Abenteurer in einem von der Zeit gezeichneten Ort wiederfinden in dem Wände, Decke und Boden zum Beispiel Risse, Löcher oder ausgeprägte Vertiefungen aufweisen. Diese Dinge können und sollten sich auf den Kampf auswirken und sich dafür anbieten von den Spielern genutzt zu werden.

2) Alles bewegt sich, alles verändert sich

Kämpfe sind häufig dann eine langweilige Angelegenheit, wenn sie über einen längeren Zeitraum hin statisch und unverändert bleiben. Wenn eine Runde nach der anderen nur daraus besteht, dass man ewig gleiche Würfe wiederholt ohne irgend eine nennenswerte Veränderung zu bewirken, dann langweilt das. Darum sollte man sich unbedingt von der Vorstellung lösen, dass nur ein erfolgreicher Würfelwurf eine Veränderung der Spielsituation nach sich ziehen kann. Die Situation verändert sich immer dann, wenn etwas passiert was augenscheinlich Einfluß auf die Situation hat. Aber dass muss kein erfolgreicher Angriff oder Einsatz einer Fertigkeit sein. Ein Würfelwurf entscheidet nicht ob man die Situation beeinflusst, sondern ob man das erreicht, was man sich vorgenommen hat. Die Auswirkungen auf die Spielsituation wird in den meisten Fällen vom SL abgeschätzt und umgesetzt. Diese Aufgabe sollte man als SL nicht aus den Augen verlieren und schon gar nicht auf Würfelergebnisse abwälzen.

Es ist lediglich eine Frage der persönlichen Vorliebe ob man nun jede Aktion mit deutlichen Konsequenzen versieht und so einen ungestümen und wilden Kampf erspielt oder sehr sorgsam Veränderungen eintreten lässt um einen sehr authentischen oder realistischen Kampfverlauf zu erzielen.

3) Behalte das letzte Wort, gib den anderen das Erste.


In einem Rollenspielkampf ist es fast immer so, dass der SL die NSCs lenkt, die sich den Charakteren der Spieler in den Weg stellen oder ihnen nach dem Leben trachten. Der SL füllt in diesen Situationen die Rolle des Gegners. Oft kann das aber auch dazu führen, dass sich dieses Gegeneinander auf andere Bereiche des Spiels auswirkt - zum Beispiel wenn es um Beschreibungen und Umschreibungen geht. Aber gerade das Rollenspiel lebt von solchen Dingen und wenn nur einer am Tisch Inhalte einbringt, geht sehr viel verloren. Deshalb ist es wichtig auch bei den Beschreibungen der Spielwelt die Ideen und Erklärungen der Spieler einzubinden. Dabei muss man selbst entscheiden, ob man die Spieler wichtige Dinge frei erzählen lässt und mit der eigenen Beschreibung ihrem Vorgaben folgt oder ob man den Spielern konkrete Vorgaben gibt aus denen sie dann Einzelheiten ableiten können. Beides sind eher Extrembeispiele und die meisten Gruppen sind mit einem gesunden Mittelweg (d.h. einem ausgeglichenen Geben und Nehmen) am Besten beraten.

Wenn man diesen Mittelweg wählt, sollte man aber auch nicht vergessen, dass man als SL verpflichtet ist für eine in sich schlüssige und nachvollziehbare Spielwelt zu sorgen. Das heißt manchmal die Idee eines Spielers verändern oder sogar ablehnen, wenn sie partout nicht mit der Spielwelt vereinbar ist. Hier muss man sowohl als Vermittler (zwischen den Vorstellungen aller Beteiligten) wie auch als Bewahrer des Spielweltcharakters agieren.

Dienstag, Juli 22, 2008

The Art of Fighting

Kämpfe gehören zum Standardrepertoire einer jeden Rollenspielrunde. Eine Rollenspielrunde, in der es keine Kämpfe gibt, gilt als außergewöhnlich und wird oft als Beweis für besonders hohe oder besonders niedrige Spielqualität angesehen. Aber auch gute Kämpfe wollen im Rollenspiel gelernt sein. Man kann es zu Recht eine kleine Kunst oder zumindest ein eigenes Handwerk nennen Kämpfe in einem Rollenspiel gekonnt umzusetzen.

Hier nun Teil 1 meiner Art of Fighting Reihe in der genau dieses Handwerk beleuchtet werden soll. Zuerst für den typischen Spieler:

1) Sehen was der Charakter sieht

Gerade bei Rollenspielen mit etwas komplexeren Regeln oder einfach nur einer Vielzahl an durch Regeln differenzierten Handlungsmöglichkeiten verliert man als Spieler oft den Aspekt aus den Augen, der für viele Dreh- und Angelpunkt des ganzen Spiels ist: die Welt aus der Sicht des Charakters zu sehen. Dabei ist das der wichtigste Schritt um einen guten Kampf zu haben: die Situation mit den Augen des Charakters zu sehen. Das heißt sich vorzustellen welche Sinneseindrücke der Charakter hat. Nur weil der SL keine Geräusche oder Gerüche beschreibt, wird der Charakter diese Sinne nicht verloren haben. Die leeren Stellen in der Beschreibung des SLs sind gerade dafür da um vom Spieler aufgefüllt zu werden. Wenn man so die Welt für den Charakter bereichert, kann dieser sich umso differenzierter, glaubwürdiger und einfach ''echter'' verhalten.

2) Alles benutzen was sich irgendwie anbietet

Wenn man als Spieler angefangen hat die Welt um den Charakter zu verdichten und vertiefen, gilt es ebenso facettenreich mit ihr zu interagieren. Das Besondere am Rollenspiel ist, dass man den Charakter tun lassen kann was man selbst will und nicht was das Regelwerk einem anbietet. Auch in Kämpfen und vor allem da, lebt das Spiel von den Ideen und den Einfällen, die die Spieler durch ihre Charaktere ausleben. Gerade wenn man den Kampf aus den Augen des Charakters sieht und sich nicht allein auf die Eindrücke der Battlemap und der SL-Beschreibung beschränkt, lassen sich Aktionen finden, die in keinem anderen Spiel möglich wären.

3) Beschreiben wie etwas ge- oder misslingt

Nun hat man es geschafft sich in den Blickwinkel seines Charakters hinein zu versetzen. Man beginnt sogar sich der Dinge zu bedienen, die der Charakter wahrnimmt, um seine Entscheidungen zu fällen. All das trägt jedoch nur bedingt zur Steigerung der Spielqualität bei, wenn man es nicht nutzt um sich mit den anderen Spielern auszutauschen. Die Handlung seines Charakters in eigenen Worten zu beschreiben, ist eines der stärksten Werkzeuge um einen Kampf noch mitreissender zu machen. Dabei ist das Ziel nicht möglichst viel zu reden oder einen einfachen Schwertschlag möglichst ausschmückend und literarisch wertvoll zu umschreiben. Aber sobald die Würfel gelandet sind, hat man die Möglichkeit die anderen Spieler für einen Moment an der Welt des eigenen Charakters teilhaben zu lassen.

Diese Dinge muss man nicht zwingend dem SL überlassen. Solange man darauf achtet nicht zu weit zu gehen, ist es ein Gewinn für jede Spielrunde wenn jeder ein Stück seiner Vorstellung zum Spiel beiträgt.

Montag, Juli 14, 2008

Beobachtungen

In letzter Zeit habe ich vermehrt den Eindruck, dass manche Rollenspieler "Story" sagen aber eigentlich nur eine vorgestellte Situation meinen, deren Regeln und Eigenschaften nicht beliebig veränderbar sind.

Also kurz: jede Situation die nicht aus einer Laune heraus verändert und umgebaut werden kann, sondern gewissen Ansprüchen der Logik, Glaubwürdigkeit und einem bestimmten "Realismus" entspricht.

Das wird ein Problem, wenn jemand hinzustösst, der mit "Story" das meint, was einer Ereigniskette irgendeine Form von Bedeutung und Aussage zuspricht. Eine Rollenspielrunde braucht zwingend die obere "Rollenspieler-Story" und vielen Leuten sagt die normale "Story" ebenfalls zu. Leider stellen diese beiden Dinge unterschiedliche Anforderungen an SL und Gruppe, weshalb man sehr sorgfältig sein sollte welche Tipps, Techniken und Spielhandlungen welcher Art von "Story" dienlich sind.

....oder auch nicht. ;)