Sonntag, September 12, 2010

Das ist keine Flagge, das ist schlechte Erziehung

Ein kurzes Überfliegen von rsp-blogs.de hat mir folgenden Blogeintrag geliefert, in dem sich Edalon Gedanken über das Flag Framing macht. Ein sicherlich nicht ganz uninteressantes Konzept, das jedoch - wie so viele Begriffe und Ideen, die im Dunstkreis der Forge ins Gespräch kamen - sehr viel spezifischer und enger gedacht ist, als es in den meisten Runden verstanden und umgesetzt werden will.

Wie so vieles aus dem Forge-umfeld haben Flags vor allem mit einer bestimmten Spielweise zu tun, namentlich dem Narrativismus oder Erzählspiel wie es hierzulande mehr oder weniger übertragen wurde. Die Unterschiede zwischen Erzählspiel und was auch immer man als Gegenpol aufziehen möchte, sind mannigfaltig, unzählbar und ändern sich nach Wetterlage fast täglich. Für das Konzept der Flags ist jedoch nur wichtig zu wissen, dass das Setting, die Charaktere, der Hintergrund, die Situationen... kurz alles was innerhalb des Spiels erfunden, erspielt oder entwickelt wird unter einem ästhetischen Gesichtspunkt betrachtet wird. Oder anders gesagt: man schaut ob etwas irgendwie ansprechend und interessant ist. Erst danach betrachtet man die logischen Folgen und notwendigen Bedingungen, um diese Idee umzusetzen. Wenn man also Lust auf Fabelwesen in den 1920ern hat, dann legt man das fest und beginnt danach erst zu überlegen wie es dazu gekommen sein mag, dass plötzlich Feen, Kobolde und Elfen existieren und was für Folgen das haben könnte. Oder wenn man Freiheitskämpfer in der Spielwelt haben möchte, beginnt man damit und entwickelt danach das Wie, Warum und Wozu.

Flags muss man daher als kleine inhaltliche Konzepte verstehen, mit der man die Spielwelt auffüllt und sie so ansprechender macht. Oder für unsere Denglisch-freunde: Flags sind (ausgewählter)„creative content“, der die Grundbausteine für die Spielwelt liefert. In einem Erzählspiel ist sowas vollkommen normal. Es werden Inhalte und Ideen angesprochen, die dann innerhalb das Spiels umgesetzt, eingebunden und verarbeitet werden. Flags haben jedoch eine besondere Funktion – und darüber scheint kaum Verwirrung zu bestehen – die sie erst zu Flags machen. Flags signalisieren und kommunizieren ein Interesse des Spielers an den SL und den Rest der Gruppe. Man darf diese Funktion von Flags jedoch nicht zu sehr vereinfachen oder verallgemeinern, denn dadurch wird das Ganze wirkungslos.

Flags sind kein unnötiger, englischer Begriff für „sagen was man will“. Mit Flags versucht man gerade den Dingen auf die Schliche zu kommen, die die Mitspieler in einer Spielrunde suchen aber nur schwer in Worte fassen können. Über die inhaltlichen Angaben versucht sich der gewillte SL an das heranzutasten, was die Spieler an den Tisch fesselt. Flags sind lediglich ein Hinweis auf das was ein Spieler sucht, und nicht das Aussprechen eines konkreten Wunsches.

Es geht bei Flags darum, dass man seinen Mitspielern wirklich zuhört. Der Vorschlag Fabelwesen einzubringen, kann viele unterschiedliche Gründe haben. Vielleicht interesiert der Spieler der Kontrast zwischen Technik und Magie in den 1920ern, vielleicht will er ein kindhaftes Sense of Wonder, vielleicht hat er Spaß am Aufrütteln der Vorstellung, dass der Mensch die Spitze der Schöpfung ist, vielleicht soll die Spielrunde bunter und fantastischer gemacht werden. Aber wenn man sich keine Gedanken über das Warum macht, sondern einfach nur das in die Spielwelt reinklatscht, was der Spieler gesagt hat... dann benutzt man keine Flags. Dann lagert man lediglich Arbeit auf die Spieler ab, sich etwas für das Abenteuer einfallen zu lassen.

Daher lassen sich Flags nur schwer und oft mit weniger Erfolg auf Allgemeineres erweitern. Sie entstanden als Begriff um sehr aussagekräftige Vorschläge von Spielern was den Inhalt der Spielrunde angeht zu fassen und zu versuchen diese besser zu erkennen. Wenn man versucht diesen Vorgang mit Fragebögen und ähnlichem beizukommen, geht das nur völlig an der Grundidee vorbei.

Denn die eigentliche Problematik an diesen Spielervorschlägen liegt darin, dass es wenig Spaß macht, genau das zu bekommen was man zu Beginn gesagt hat. Es ist ein Rollenspiel. Nichts hindert einen daran zu sagen „es gibt Fabelwesen in den 1920ern“. Wenn man dafür erst umständlich Wege über Regeln und Spielvorbereitung gehen muss, dann ist das kein Verdienst oder ein reizvoller Spielinhalt. Es ist lediglich eine komische Form verhätschelt zu werden. Es muss jeder selbst entscheiden wie sehr das den eigenen Spielspaß steigert.

Man kann sicherlich versuchen Flags jenseits von inhaltlichen Vorschlägen zu suchen. Sei es bei den Werten der Charaktere, deren Eigenschaften oder deren Hintergrundgeschichte. Und wer darin ein wenig Übung hat, kann diese Informationen vielleicht ähnlich gut auswerten. Aber Flags, die sich aus dem Inhalt ableiten, scheinen mir effektiver und direkter. Vor allem sind sie innerhalb des Erzählspiels die mehr oder weniger natürliche Form sich über das Spiel zu unterhalten. Man spricht über die Dinge, die in der Spielwelt passieren und drückt damit (oft implizit) aus, was einen daran interessiert. Wer ein Ohr für diese Dinge entwickelt, kann die Spielrunde mit Inhalten anreichern, die das gleiche Interesse bedienen und dabei frisch und überraschend bleiben.

4 Kommentare:

TheClone hat gesagt…

Was möchte uns der Autor damit sagen?

Georgios hat gesagt…

Das erkennt man wenn man folgende im Text eingefügten Sätze liest.

1. Wie so vieles aus dem Forge-umfeld haben Flags vor allem mit einer bestimmten Spielweise zu tun, namentlich dem Narrativismus oder Erzählspiel wie es hierzulande mehr oder weniger übertragen wurde.

2. Flags muss man daher als kleine inhaltliche Konzepte verstehen, mit der man die Spielwelt auffüllt und sie so ansprechender macht.

3. Flags sind kein unnötiger, englischer Begriff für „sagen was man will“.

4. Sie entstanden als Begriff um sehr aussagekräftige Vorschläge von Spielern was den Inhalt der Spielrunde angeht zu fassen und zu versuchen diese besser zu erkennen.

5. Es geht bei Flags darum, dass man seinen Mitspielern wirklich zuhört.

6. Denn die eigentliche Problematik an diesen Spielervorschlägen liegt darin, dass es wenig Spaß macht, genau das zu bekommen was man zu Beginn gesagt hat.

So schwer ist es doch nun wirklich nicht die ersten 1-2 Sätze eines jeden Absatz zu lesen, oder?

TheClone hat gesagt…

Ja, aber wieso schreibst Du nochmal dasselbe wie auch bei edalon schon steht?

Georgios hat gesagt…

Weil es zum einen nicht dort steht. Und zum anderen das hier mein Blog ist.

Welche andere Rechtfertigung sollte ich dafür schon brauchen?