1. Rollenspieltheorie ist ein Überbegriff für jede reflektierte und geordnete Auseinandersetzung mit Rollenspielen.
2. Rollenspieltheorie hört nicht bei Regeln und Setting auf.
3. Die zwischenmenschliche Komponente, das Miteinander mit all seinen besonderen Ausprägungen beim Spiel muss früher oder später als Teil der Theorie erkannt und entsprechend angegangen werden.
4. Das bedeutet konkret, dass sich Rollenspieltheorie mit Fragen der sozialen Kompetenz, der emotionalen und kognitiven Fähigkeiten beschäftigen muss, mit denen man eine Spielatmosphäre erzielt, die genau die Dinge ermöglicht und unterstützt, die man in einer guten Rollenspielrunde sehen will.
5. Dabei ist es unverzichtbar auch eine Grenze zwischen akzeptablen und inakzeptablen Verhaltensmustern zu ziehen, mit denen der soziale Aspekt der Spielrunde beeinflusst wird. Eine emotionale oder gar psychologische Manipulation der Mitspieler darf unter keinen Umständen erfolgen und ist vollkommen abzulehnen.
6. Old McDonald hat 'ne Farm. I-ei, I-ei, Oh.
7. Sowohl der performative Teil des Spielens (also die Darstellung von Charakteren und die Beschreibung von Handlungen und Situationen), wie auch Umgangsformen, die vermeintlich nichts mit dem Spiel zu tun haben (d.h. out-of-game Interaktion), sollte näher betrachtet werden.
8. Ziel ist natürlich keine Vorgaben zum Spielverhalten zu machen, sondern den Blick dafür zu schärfen wie die Spielrunde durch bestimmte Verhaltensmuster beeinflusst wird.
Dienstag, September 22, 2009
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6 Kommentare:
den Punkt 1 finde ich schön griffig als Oberbegriff für RPG Theorie. Das war auch genau die Aussage, die ich mit "bewusstem Spielen" treffen wollte.
das man die Chemie einer Runde mit Theorien darstellen kann, wage ich aber zu bezweifeln. Denke eben auch, daß der Einfluss davon maßlos unterschätzt wird (jahrelange Runden, die nach eigener Aussage "nicht optimal" spielen sind ja der beste Beweis).
Bei Punkt 1 fehlt mir, dass die Metabetrachtung des Rollenspielens eigentlich einen größeren Ansatz darstellt, als die eigentliche Theorie. Denn erstens stimmt das :) und zweitens nimmt das gleich den Assoziation zu "trockener Theorie" raus.
Was mir noch komplett fehlt ist der Kunde, der Käufer, die Zielgruppe.
Warum wird die nicht erwähnt?
Weil der Artikel zielgerichtet auf "beeinflusstes Spiel" ist? Dann wäre die Einleitung aber falsch in Szene gesetzt.
@Falk
Es geht ja weniger um eine Abbildung, sondern darum sich reflektierter und geordneter damit zu befassen. Sich sozusagen ein wenig an das Thema heranzutasten, statt es mit einem Schulterzucken und "ist halt gesunder Menschenverstand" abzutun. (Weil ich denke, dass es das häufig eben nicht ist.)
@Skar
"Was mir noch komplett fehlt ist der Kunde, der Käufer, die Zielgruppe."
Warum? Wer auf indoktriniert werden will, ist in einem uns beiden bekannten deutschen Rollenspielforum weit besser aufgehoben.
dann muss mir mal jemand ein Modell zeigen, woran ich sehe worauf ich bei der chemie mit den Mitspielern achten muss.
Ich denke eher, was es besser funktioniert wenn man sich das einfach entwickeln lässt.
Wenn man auch noch anfängt per Theorie sich seine Wunschmitspieler zusammenzusuchen landet man schnell wieder bei nachjagenden Träumen und Perfektionismuswahn.
@Falk
Genau darum geht es ja eben nicht. Es ist nicht Ziel eine Anleitung zu basteln, sondern Aufmerksamkeit auf diesen Aspekt zu ziehen und das Werkzeug zu entwickeln um sich bewusst zu machen das da bestimmte Vorgänge ablaufen.
Vor allem soll man so die Möglichkeit haben Probleme und Schwierigkeiten frühzeitig zu erkennen und zu vermeiden. Und das auf eine präzise, reflektierte und vernünftige Art und Weise, statt einfach nur aus dem Bauchgefühl heraus.
doch, genau darum geht es:
Aus deiner Aussage
"Vor allem soll man so die Möglichkeit haben Probleme und Schwierigkeiten frühzeitig zu erkennen und zu vermeiden. Und das auf eine präzise, reflektierte und vernünftige Art und Weise, statt einfach nur aus dem Bauchgefühl heraus."
Resultiert ja die Gefahr, von der ich eben schrieb. Das muss natürlich nicht bei jedem immer so sein.
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