Montag, Dezember 15, 2008

Der Verlust der Verspieltheit

In letzter Zeit fiel mir immer wieder auf, dass sich unter vielen eine gewisse Abneigung gegen das Verspielte im Rollenspiel breit macht. Stattdessen herrscht eine Art von Ernsthaftigkeit, die dem Resultat des Spiels eine gleichwertige wenn nicht sogar höhere Bedeutung zuschreibt als dem Spielvorgang selbst. Die größtmögliche Unversehrtheit eines Ideals beim Spielende wird als Ziel verstanden nach dem man sein Spielverhalten orientiert. Etwas (z.B. Story, Spannungsbogen, Plot, Setting, Charakter; etc.) muss möglichst unverfälscht und rein bleiben, damit das Spiel richtig Spaß machen kann.

Diese Zielversessenheit ist vor allem unter Brettspielern, insbesondere denen der German Boardgames/Eurogames-Schule stark verbreitet und wird dort mit immer wieder neuen Handels-, Aufbau- und Elminationsspielen bedient. Es werden klare Siegbedingungen vorgegeben und man muss sein gesamtes taktisch-analytisches Können auffahren um diese zu erreichen. In diesem Rahmen betrachtet sind Spiele komplexe, abstrakte aber sorgfältig strukturierte Problemsituation, für die es eine äußerst effiziente oder zumindest erfolgreiche Strategie zu entwickeln gilt. Der Spielakt selbst ist nur die Praxis in der die Theorie (bzw. Strategie) geprüft wird. Natürlich steht es völlig außer Frage, dass es sehr viel Spaß macht wenn diese drei Schritte zeitlich zusammengelegt werden. Strategien parallel zu entwickeln, umzusetzen und zu verfeinern sind die grundlegenden Vorgänge, die Spiele wie Siedler von Catan oder Carcassone so erfolgreich gemacht haben.

Beim Rollenspiel äußert sich diese Herangehensweise an den unterschiedlichsten Stellen. Am bekanntesten und am weitesten verbreitet ist mit Sicherheit die zielgerichtete Charaktererschaffung, d.h. die Builds, die eine 1:1 Umsetzung dieses Brettspielgedanken darstellt. Das Spiel nach der Charaktererschaffung dient lediglich zum Prüfen und Verfeinern der Effizienz des Charakterbaus. Aber auch die Verlagerung dieser Sichtweise auf das Rollenspiel selbst, mündet oft in einer Zielbesessenheit bei der die Spieler versuchen das Spiel "zu knacken". Dabei kann es sich um das Folgen eines vorbereiteten Plots handeln (oder auch das Sabotieren des selbigen), die bestmögliche Kombination von Regelmechanismen (ich nenne so etwas gerne Regel Kung Fu) oder das Recht den Fortgang des Spiel zu bestimmen (was schnell in peinliches Dominanzgerangel münden kann). Dass diese Dinge in manchen Fällen Spaß machen können, steht außer Frage. Aber in jedem dieser Ansätze wird das Quirlig-Fantastische, das Amüsant-Unwirkliche als Störfaktor und Problemquelle gesehen. Als etwas, dass dem "eigentlichen" Spiel im Weg steht und es erschwert.

Diese sachlich-logische Vorgehensweise - egal wie sehr sie in Erlebnisrhetorik oder Team-metaphern verpackt ist- verdrängt den fantastischen, kreativen und verspielten Charakter des Rollenspiels. Der Teil des Spiels den einige mit "sense of wonder" zu beschreiben versuchen oder dem sie nostalgisch verklärt in ihren Jugendrunden zu sehen glauben oder den sie mit Immersions-voodoo wieder herbei zaubern wollen. Ich würde sogar so weit gehen zu sagen, dass sich einem Rollenspiele schlicht und ergreifend nicht erschließen können, solange man diese grundlegende Verspieltheit und Verrücktheit nicht als untrennbaren Teil des Rollenspiels akzeptiert hat.

Jenseits der Regeln, der Spielwerte und dem plausiblen und authentischen Spielens des Settings braucht jedes Rollenspiel einen Schuß "whimsy" - einen Teil, der unerklärt, unverstanden und unkommentiert bleiben kann. Es müssen Dinge um ihrer Selbst Willen oder zumindest um ihrer Wirkung Willen existieren dürfen. Einfach nur weil es Spaß macht und nicht weil es irgendetwas bringt. Nur so können Freiräume entstehen, in denen die Fantasie der Mitspieler sich austoben kann. Nur so kann man Rollenspiele als eigene Spielform nutzen, und nicht als dynamische Brettspiele oder unendliche Weltensimulatoren.

Diese Verspieltheit lässt sich mit Zufallstabellen zum Teil ankurbeln (WFRP macht das meiner Meinung sehr geschickt). Aber letztendlich benötigt es einen Spieler oder besser eine ganze Gruppe, die sich diese Freiräume sucht und aufbaut. Am einfachsten geht das mit Beschreibungen und Erzählungen (weshalb sogenannte Rules Light-Rollenspiele auf viele einen solchen Reiz ausüben), die sich nicht aus den Regeln ableiten sondern von der Gruppe/den Spielern eingeworfen werden.

4 Kommentare:

Benjamin hat gesagt…

Sehr schöner Artikel, ich stimme deinen Beobachtungen zu! Ein guter Freund von mir sagte einmal, das schönste an "Cyberpunk" fand er immer die ganzen netten kleinen Gimmmicks die in den Büchern drinstanden, die aber überhaupt und völlig nutzlos für das Spiel waren. Aber sie waren "cool". Vielleicht ist es nicht ganz genau das, was du meinst, aber irgendwie trifft es das ein wenig.

Anonym hat gesagt…

Wirklich sehr gute Gedanken. Hervorragende Analyse und wie immer gut geschrieben. "Einen Schuss 'Whimsy'" - das muss ich mir merken :-D. Mehr Whimsy für alle! ;-)

Auch der Hinweis auf Zufallstabellen gefällt mir gut. Sie sind meiner Ansicht nach eines der am meisten missverstandenen Hilfsmittel. Sie bereichern das Spiel, in dem sie überraschende Elemente einfügen, die zu vollkommen neuen Situationen führen können oder einfach nur zu einem kleinen "Sideevent". Sie sind für mich sozusagen der Jazz im Rollenspiel.

Anonym hat gesagt…

Ja, das beschreibt recht gut einen Trend, den ich auch in unserer Grupee (und bei mir) feststellen konnte. Allerdings zum Glueck nur auf theoretischer Natur. Obwohl wir immer wieder betont haben, wie wichtig eine glatte Geschichte / saubere Kaempfe / kunstvollen In-Character-Play usw. sind, ist es meistens doch nur bei (halb-)leeren Worten geblieben. Zum Glueck.

Eine 'ernsthafte' Rueckkehr zur Verspieltheit pflegen wir seit etwa einem halben Jahr mit unserer Zamonienkampagne. Wo Dinge eben soundso sind oder passieren, weil sie cool sind - nicht wegen irgendeiner metaphysischen Relevanz.

Schoen, dass jemand das Thema mal aufgreift.

Anonym hat gesagt…

Insbesondere als Spielleiter fühle ich mich angesprochen vom Aspekt eines "Teil[s], der unerklärt, unverstanden und unkommentiert bleiben kann" angesprochen. Genau so muss es sein. Ein Plot muss immer irgendwelche Dinge, Seitenlinien, Ereignisse (...) enthalten, die nie aufgeklärt werden. Das steigert einerseits den Realismus, andererseits hält es den Spieler (und den Charakter) bei der Stange. Aber ich mag es auch, wenn man als Spielleiter nicht jede Spieleraktion erklären kann; und ich hasse diese Selbstrechtfertigungen á la "mein Charakter tut das , weil er nunmal Zwerg ist". Ich merke das als Spieler auch wieder, dass man geneigt ist, sich outtime zu rechtfertigen. Es klaut aber irgendwie das mysteriöse am gegenüber, die "doppelte KOntingenz", um es soziologisch auszudrücken.

Klasse Artikel und guter Denksanstoß!