Sonntag, September 14, 2008

D&D4: Nur die Regeln funktioniert nicht

Es ist ein faszinierendes Phänomen, dass viele Leute neue oder irgendwie andersartige Rollenspiele als zu regellastig oder immersionsbrechend wahrnehmen. Von einigen wird dieser Vorwurf auch umgehend mit „das ist gar kein richtiges Rollenspiel mehr“ gepaart. Aber ist das wirklich so? Ich denke, dass beim ersten Zusammentreffen zwischen Rollenspielern mit einer eigenen Spieltradition und Rollenspielen, die diese Traditionen an einzelnen Punkten gezielt aufbrechen etwas sehr bemerkenswertes passiert.

Bisher habe ich solche Situationen immer in eine von zwei Varianten ausspielen gesehen, wenn ein neues, abgefahrenes Rollenspiel eine Regel oder ein Regelkonzept beinhaltet, dass nicht dem entspricht was die Gruppe bereits kennt.

Variante 1: Das neue Konzept wird nahtlos in den bekannten Spielverlauf eingefügt. Die bekannte und übliche Spieltradition der Gruppe wird leicht verändert. Das Spielerlebnis ist merklich anders und erfrischend, aber weist all die gleichen Merkmale einer typischen Spielrunde auf. Das Spiel ist gleich, der Weg ist nur ein anderer. Diese Variante tritt häufig bei Gruppen oder Spielern auf, die die Funktionsweise des ersetzten Regelkonzepts verstehen. Wenn die Gruppe also weiß warum sie das Aussehen ihrer Charaktere selbst bestimmt sollten, dann kann man diese Dinge auch mal zufällig bestimmen oder von seinen Mitspielern. Wenn die Gruppe also weiß warum sie Details oder „Color“ beschreiben soll, dann kann sie auch gut damit umgehen wenn diese Color nicht von ihnen kommt, sondern zufällig ermittelt oder irgendwie vorgegeben wird.

Variante 2:
Sobald man auf eine andersartige oder fremde Regel trifft, bricht man sofort mit sämtlichen Annahmen über eine Rollenspielrunde und betrachtet das neue Regelwerk als wäre es ein in sich geschlossenes Spiel, welches selbsterklärend und aus sich selbst heraus spielbar ist. Anders gesagt, man reduziert seine eigene Beteiligung am Spiel allein auf die Interaktion mit den Regeln, statt sich der Freiräume zu bemächtigen, welche durch diese anderen Regeln entstehen. Das bekannteste Beispiel dafür sind Rollenspielrunden in denen „traditionelle“ Rollenspieler zum ersten Mal mit verteilten Erzählrechten spielen. Statt sich an die Dinge zu halten, die man sonst von Beschreibungen des SLs erwarten würde (z.B. realistisch, stimmungsvoll, Informationen liefernd und sich nahtlos in das Geschehen einfügen, etc.) kommt es manchmal zu den absurdesten, irrsinnigsten und alles andere als spielfördernden Aktionen. Allein der Regeltext selbst wird als verbindlich akzeptiert.

Aber diese Variante kann sich auch anders äußern. So kann diese völlige Reduzierung des Spiels auf die Regeln auch dazu führen, dass die Spielrunde trocken und farblos wird und nur noch ein abstraktes Würfelspiel übrig zu bleiben scheint. So geschehen in meiner ersten Poison'd-runde in der wir den Fehler gemacht hatten, der Fiktion nicht die Aufmerksamkeit zu geben, die wir ihr vermutlich in jedem anderen Spiel gegeben hätten. Die Folge war, dass das Spiel praktisch in sich zusammenbrach. Die Regelanwendungen ergaben keinen Sinn, die Fiktion wirkte zerfahren und zusammenhangslos. Die Charaktere liessen sich nicht mehr vernünftig spielen. Alles nur, weil wir das Spiel nicht wie ein Rollenspiel gespielt haben, sondern wie einen abstrakten Regelkreislauf, den wir zu durchlaufen hatten. Eine Herangehensweise, die bei Siedler von Catan oder ähnlichen „german boardgames“ durchaus angemessen gewesen wäre.

Meine Vermutung ist, dass es so einige Spielrunden gibt, die mit D&D4 ähnlich verfahren sind. Während Poison'd jedoch ohne die Fiktion praktisch unspielbar wird, ist D&D4 so geschrieben und womöglich auch entworfen, dass es auch dann noch spielbar ist, wenn man nur die Regeln durchläuft und nichts zur Fiktion beiträgt. Das Spiel ist dann zwar kahl und uninspiriert, aber wird dadurch nicht nennenswert gebremst oder gerät ins Stocken. Paradoxerweise ist genau dass der Grund für viele Vorwürfe gegenüber D&D4. Es lässt sich spielen ohne dass man gezwungen wird sich mit der Fiktion auseinander zu setzen. Während bei 3.x der Regelgebrauch nahezu identisch war mit einer Auseinandersetzung mit der Fiktion und man so als Spieler gar nicht anders konnte, als die beiden in Kombination zu benutzen; lässt D&D4 einem die freie Wahl wie und wie stark man die Fiktion mit den Regeln verknüpfen will. Der Irrtum der von diesen Kritikern begangen wird (sowohl von den „klassischen Rollenspielern“ wie auch den neugierigen „new school“-Spielern) ist, die durch die Regeln erzwungene Qualität der Fiktion gleichzusetzen mit der angestrebten und beabsichtigtem Qualität der Fiktion. Nur weil die Regeln einen nicht dazu zwingen mit der Fiktion zu spielen, heißt das noch lange nicht dass man es weder soll, darf oder kann.

Im Gegenteil, es ist eine der Stärken von D&D4, dass man nur noch so stark in die Charakterebene und den Spielwelthintergrund eintauchen muss wie es gefällt, um das Spiel zu spielen.

6 Kommentare:

Anonym hat gesagt…

Georgios, du alter D&D4-Fanboy ;)

Problematisch wird es mE genau dann, wenn die Regeln so eng sind, dass sie zum funktionieren keine Fiktion mehr benötigen. Um ein Beispiel zu nennen: Monopoly. Ich weiß, das ist nicht als Rollenspiel geplant. Aber trotzdem könne man es so spielen, dass man sich selbst als Immobilienhai sieht und die Rolle entsprechend ausfüllt. Es tut aber niemand. Warum nicht? Weil die Regeln so viel abdecken, dass es als Spiel ohne gemeinsamen Vorstellungsraum funktioniert. Sowas nennt man übrigens Brettspiel.

In vielen klassischen Rollenspielen (egal ob Shadowrun oder D&D) ist dieser Punkt im Kampf erreicht. Ich weiß, dass du immer forderst: "Aber das Rollenspiel ist im Kampf doch nicht zu Ende, baut es doch ins Spiel mit ein!" Trotzdem ist der Kampf in den meisten Gruppen, die ich kenne, ein "Brettspiel im Rollenspiel". Das Darstellen/Beschreiben von Fiktion wird vernachlässigt; Taktik und Würfelglück treten in den Vordergrund. Wenn du es anders machst, ist das sicherlich für dich ein Stück Rollenspiel. Wenn du es aber so machst, wie die meisten, dann ist Kampf eher ein Brett- denn ein Rollenspiel.

Kommen wir zu D&D4. Ich gehöre zu denen, die an diesem Spiel bisher nicht viel Spaß als Rollenspiel hatten. Sondern viel Spaß als Brettspiel. Wie das alte Hero Quest oder Warhammer Quest. Und das in zwei verschiedenen Runden, einmal als Spieler und einmal als Kerkermeister. Meiner Erfahrung nach gehen die meisten Leute (mich eingeschlossen) immer den Weg des geringsten Widerstandes: Wenn man keine Fiktion benötigt, wird auch keine generiert. Und wenn dann ein Abenteuer darin besteht, einen Kampf nach dem nächsten zu bestehen, kommt kein "Rollenspiel" zustande.

Anonym hat gesagt…

Georgios, du alter D&D4-Fanboy ;)

Problematisch wird es mE genau dann, wenn die Regeln so eng sind, dass sie zum funktionieren keine Fiktion mehr benötigen. Um ein Beispiel zu nennen: Monopoly. Ich weiß, das ist nicht als Rollenspiel geplant. Aber trotzdem könne man es so spielen, dass man sich selbst als Immobilienhai sieht und die Rolle entsprechend ausfüllt. Es tut aber niemand. Warum nicht? Weil die Regeln so viel abdecken, dass es als Spiel ohne gemeinsamen Vorstellungsraum funktioniert. Sowas nennt man übrigens Brettspiel.

In vielen klassischen Rollenspielen (egal ob Shadowrun oder D&D) ist dieser Punkt im Kampf erreicht. Ich weiß, dass du immer forderst: "Aber das Rollenspiel ist im Kampf doch nicht zu Ende, baut es doch ins Spiel mit ein!" Trotzdem ist der Kampf in den meisten Gruppen, die ich kenne, ein "Brettspiel im Rollenspiel". Das Darstellen/Beschreiben von Fiktion wird vernachlässigt; Taktik und Würfelglück treten in den Vordergrund. Wenn du es anders machst, ist das sicherlich für dich ein Stück Rollenspiel. Wenn du es aber so machst, wie die meisten, dann ist Kampf eher ein Brett- denn ein Rollenspiel.

Kommen wir zu D&D4. Ich gehöre zu denen, die an diesem Spiel bisher nicht viel Spaß als Rollenspiel hatten. Sondern viel Spaß als Brettspiel. Wie das alte Hero Quest oder Warhammer Quest. Und das in zwei verschiedenen Runden, einmal als Spieler und einmal als Kerkermeister. Meiner Erfahrung nach gehen die meisten Leute (mich eingeschlossen) immer den Weg des geringsten Widerstandes: Wenn man keine Fiktion benötigt, wird auch keine generiert. Und wenn dann ein Abenteuer darin besteht, einen Kampf nach dem nächsten zu bestehen, kommt kein "Rollenspiel" zustande.

Anonym hat gesagt…

Ich denke, es handelt sich dabei eher um ein Definitionsproblem, von dem was Rollenspiel ist. Daher setzt Dom das ganze richtigerweise in Gänsefüsschen.

Ich hatte dies bezüglich ein recht aufschlussreiches Erlebnis bei unserer letzten D&D4-Runde. Unser Neuer ist ein typischer Rollenspieler der Feld-und-Wiesen-Fraktion, so dass er an mehreren Stellen die Stirn runzelte, als ich kein Problem damit hatte, dass er noch keinen Hintergrund für seinen Charakter hatte (in seiner anderen Runde Pflicht) und dass wir uns in unserer Runde nicht darum bemühen langwierig in-game abzustimmen, was sich mit 5 Worten off-game regeln lässt.

Da habe ich deutlich gesehen, wie befremdend es sein kann, wenn man mit einer gänzlich anderen Spieltradition konfrontiert wird, gerade, wenn man noch nicht ausgiebig Spielweisen praktiziert und reflektiert hat -- ein Problem, das ich in beiden Lagern sehe.

Hier ist dann die Fähigkeit gefragt sich auf Neues einlassen zu können.

Dies ist denke ich ein großes Problem für viele Rollenspieler, gerade in Deutschland, wenn sie sich voll auf die Spielweise von D&D einlassen. D&D strebt ein anderes Erlebnis an, aber das hat es schon immer getan. Und so sind die Vorwürfe, dass D&D kein echtes Rollenspiel, sondern nur ein Brettspielklon wäre, mitnichten neu.

Wenn man aber an D&D mit dieser Einstellung herangeht, ist es verständlich, dass kein Rollenspielgefühl herauskommt. Das, was Dom als "Weg des geringsten Widerstands" bezeichnet, ist meines Erachtens vor allem ein Zeichen von Befangenheit.

Georgios hat gesagt…

Dom: "Problematisch wird es mE genau dann, wenn die Regeln so eng sind, dass sie zum funktionieren keine Fiktion mehr benötigen."

Ich würde dir recht geben, wenn Fiktion etwas wäre was sich klar und deutlich von Regeln abgrenzen ließe. In deinem Monopoly-beispiel ist das nur beinahe der Fall. Ich (und einige Leute die ich kenne) können dieses Spiel nicht spielen, weil sie die Vorstellung jemanden in den Ruin zu treiben als unangenehm empfinden. Aber das ist keine Wirkung des Spiels sondern der Fiktion, welche ich als Spieler um das Spiel forme. Wenn das bereits bei einem "kalten und leeren Brettspiel" passiert, kann man nicht mehr davon sprechen, dass die Fiktion in einem "eng gefassten Rollenspiel" unnötig wird.

Fiktion ist immer da, wenn die Spieler versuchen diese zu formen. Sie existiert getrennt von den Regeln. Bei D&D4 ist es aber so, dass die Regeln viele Anknüpfpunkte liefern, derer man sich bei der Fiktionsbildung bedienen kann. Nicht muss, sondern kann.

Die Tatsache dass D&D4 als Brettspiel Spaß machen kann und etwas wie Poison'd oder OD&D nicht, halte ich als Kritikpunkt für absurd. Das klingt für mich als würde man Rollenspielern nicht zutrauen aus eigenem Interesse an der Fiktion interessiert zu sein.

Anonym hat gesagt…

>>Ich würde dir recht geben, wenn Fiktion etwas wäre was sich klar und deutlich von Regeln abgrenzen ließe.<<

>>Fiktion ist immer da, wenn die Spieler versuchen diese zu formen. Sie existiert getrennt von den Regeln.<<

Georgios hat gesagt…

@Dom
Ja, das ist in der Tat widersprüchlich formuliert. Was ich damit meine ist folgendes:

Regeln tragen aus einer anderen Richtung etwas zum Spiel bei, als es die Fiktion tut. Regeln und Fiktion haben unterschiedliche Quellen. Die Fiktion ist das was die Spieler tun; die Regeln hingegen werden als etwas verstanden was getrennt vom Beitrag der Spieler gilt. Sie sind sozusagen der "objektive" Bestandteil des Spiels, der mit der "subjektiven" Fiktion angereichert wird. In diesem Sinne sind sie getrennt von einander.

In einem Rollenspiel ist es aber auch so, dass die Spieler in den seltensten Fällen umhin kommen Fiktion um das Spiel herum zu erschaffen. Mein Monopoly-beispiel sollte zeigen, dass es unmöglich ist die Fiktion aus dem Spiel zu entfernen, wenn die Spieler eine Neigung zur Fiktion haben. In diesem Sinne lässt sich Fiktion nicht von Regeln trennen; solange man es mit Leuten zu tun hat, die sich für die Fiktion interessieren. (Was ich bei Rollenspielern einfach mal voraussetze.) Fiktion gibt es unter Rollenspielern immer; lediglich der Grad und die Dichte können nach Vorliebe oder Veranlagung variieren.

Ist die Unterscheidung auf die ich hinaus will nachvollziehbar?