Donnerstag, Februar 08, 2007

Spielkultur gegen Subkultur

Ich bin ein Verfechter der Ansicht das Rollenspiele vor allem und unterm Strich Spiele sind. Spiele, die ein Ziel haben und die man zwar oft mit verschiedenen Inhalten füllen und an den eigenen Spielgeschmack anpassen kann, aber die trotzdem Spiele bleiben. Genauso wie etwa Firefox sich mit Themes und Extensions an die eigenen Vorlieben anpassen lässt, aber doch nur ein Browser ist, dessen Zweck darin besteht Internet-Seiten darzustellen.

Ein Gegenstandpunkt zu meinem ist, dass man Rollenspiele als Spielzeuge verstehen muss. Als Hilfsmittel mit denen man sich selbst oder gegenseitig unterhalten kann und die keine Anleitung oder Zielsetzung benötigen. Genauso wie man keine Anleitung für einen Fußball braucht, oder wie Lego ohne Anleitung ja so viel cooler und cleverer ist als Lego mit. Mit diesem Standpunkt konnte ich mich nie richtig anfreunden. Irgendetwas daran hat mich immer stutzig gemacht. Nach der letzten sehr aufschlussreichen Unterhaltung mit meiner Rollenspielgruppe, weiß ich auch warum. Weil sie falsch ist. Weil sie schlicht und ergreifend die Tatsachen falsch darstellt und irreführend betitelt.

So hat einer meiner Mitspieler von seinen frühen Rollenspielerfahrungen erzählt und dem Spaß den er daraus ziehen konnte sich in die DSA-Welt einzulesen und sich mit anderen über die Einzelheiten auszulassen. Mittlerweile hat er nicht mehr die Zeit und Muße um dieser Art des Hobbies nachzugehen. Da sich dieses Eintauchen eben weit über die paar Stunden, die er tatsächlich spielte, erstreckt hat. Die von einigen so hoch gelobte Spielkontinuität zwischen den Runden, die nur in langen Kampagnen möglich ist; wenn man sich selbst dann noch mit seinem Rondra-geweihten und den Entwicklungen in anderen Orten beschäftigen kann, wenn man nicht zusammensitzt und Würfel rollt.

Das hat nichts mehr mit Spielen zu tun. Ein Spiel hat – wie gesagt ein Ziel und damit auch ein Ende – vielmehr geht es hier um eine eigene kleine Subkultur, die sich die Spieler zusammensetzen und die durch die Fiktion am Tisch angetrieben wird. Durch das Spielen des Rollenspiels tritt man in diese Subkultur ein und kann nun mit den bekannten aber auch mit fremden Mitgliedern interagieren. Das ein Interesse an so etwas besteht und auch als ein Phänomen betrachtet werden muss, das eindeutig vom gewöhnlichen Spielen zu trennen ist, wird durch die Beliebtheit und den Erfolg solcher Online-Angebote wie World of Warcraft gezeigt.

Die Langlebigkeit und der Reiz von WoW ist keine Folge seiner Qualität als Spiel, sondern weil es als Einstieg in eine Subkultur dient. Hätte man nicht seine Clans oder Banden oder wie man sie auch immer nennen will, dann wäre die Luft schon nach einigen Stunden raus. Durch diese Komponente der Gruppenidentität, der Identifizierung des Selbst als Teil einer Subkultur bekommt man etwas geliefert, was man allein aus dem Spielen eines Spiels nicht bekommen kann.

Man spielt WoW, weil man WoW-Spieler ist. Man spielt Rollenspiele, weil man Rollenspieler ist. Auch wenn es macnhmal nur ein Einziges ist.

Unabhängig davon, welchen Wert man diesem Vorgehen zuspricht, so denke ich, dass diese Unterscheidung hilfreich ist, um einige wiederholt auftauchende Missverständnisse über das Spielen und dem Reden über das Spielen zu erklären.

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