Donnerstag, November 16, 2006

'Klassisches' Rollenspiel

Es wird Zeit den Begriff klassisches Rollenspiel etwas eindeutiger zu fassen. Zu allererst ist diese Unterscheidung nicht dafür da sämtliche Rollenspiele in "klassisch" und irgendwas anderes zu unterteilen. Es geht darum, ein bestimmtes Spielmodell zu Umreissen, welches vor allem von Dungeons & Dragons (nicht AD&D) etabliert wurde. Ein Modell, an dem sich die Mehrheit der Rollenspiele orientiert und das bestimmte Sichtweisen und Vorstellungen über das Rollenspiel geprägt hat. Vor allem soll dieses "klassische Rollenspiel" hier festgehalten werden, damit man im Vergleich erkennen kann, auf welche Art sich andere Rollenspiele davon gelöst haben.

Der Spielleiter (SL) steht im klassischen Rollenspiel im Mittelpunkt und ist für das gesamte Design von immenser Bedeutung. Er muss drei Aufgaben nachkommen, die für den Spielablauf formgebend sind.

1) Schiedsrichter
Dem SL kommt die Aufgabe zu, darauf zu achten dass die Regeln des Spiels richtig eingesetzt werden. Ausserdem muss er in Einzelsituationen entscheiden, wie Regeln für die Spielsituation ausgelegt werden müssen. Häufig, jedoch nicht zwangsläufig, wird dem SL deshalb auch eine Aufgabe ähnlich der eines Diskussionsleiters zugesprochen.

2) Inhaltelieferant
Die womöglich wichtigste Aufgabe des SLs besteht darin, Inhalte für das gemeinsam vorgestellte Spiel zu liefern. Es liegt an ihm der Gruppe ein virtuelles Spielbrett (Situationsbeschreibung) zu präsentieren, auf dem die Spieler ihre Figuren spielen können. Es ist hierbei wichtig, dass diese vom SL erstellte und präsentierte Spielbasis die vorangegangenen Handlungen der Spieler miteinbezieht. Die Spielbasis wird nicht zu Beginn etabliert und dann unverändert gelassen, sondern befindet sich in einem ständigen Wandel. Das liegt zum einen daran das die Spielwelt Schritt für Schritt im Spiel erbaut wird und zum anderen daran, dass die Handlungen der Figuren eine Wirkung auf die Spielwelt haben müssen. Der SL muss die Handlungen der Figuren deshalb merklich bei der Weiterentwicklung der Spielbasis einfliessen lassen.

3) Opposition
Damit es überhaupt zum Spiel kommen kann, benötigt es eine Form der Opposition für die Spieler. Diese wird vom SL kontrolliert. Die Opposition hat dabei fast immer eine konkrete Form im Spiel. Die Spieler arbeiten gegen eine Figur oder Figurengruppe, gelegentlich gegen einen Gegenstand oder Vorrichtung. Abstrakte Konzepte wie Menschlichkeit, Werte oder der innere Konflikt einer Figur bleiben vom SL unberührt.

Die Spieler hingegen sind dazu ermutigt, das Spiel allein durch ihre Figuren zu betrachten. Eine mehr oder minder klare Trennung zwischen dem Wissen des Spielers über das Spiel und seine typischen Abläufe und dem Wissen der Figur über die Welt in der er sich befindet ist dabei sehr gern gesehen.

Führt man diese richtig Dinge zusammen, so entsteht ein Spielablauf in dem die Spieler Figuren steuern, die sich in einer dynamischen Welt mit diversen Aufgaben und Herausforderungen befinden. Das Auseinandersetzen mit diesen Aufgaben hat zwingend eine Art Abenteuergeschichte zur Folge, deren Ausgang nicht fest steht.

Das "richtige" Zusammenführen ist jedoch weder einfach noch selbsterklärend. So kann es unklar sein, wie der SL seiner Aufgabe als Inhaltelieferant nachkommen soll. Es stellt sich die Frage, wie man als SL angemessene Spielinhalte erschafft und wie man sie der Spielform entsprechend entwickelt. In der Regel wird oft versucht diese Unklarheit mit Phrasen wie "ein wenig SL-Erfahrung" oder "ein gewisses kreatives Talent" zu kaschieren. Allein über die Präsentation der Spielwelt wird sehr viel gefachsimpelt.

Ausserdem ist die Zielsetzung beim Spielen der Opposition häufig nicht deutlich unterstrichen. Eine eindeutige Trennung zwischen Zielen der gegnerischen Figuren und Zielen des SLs wird selten gemacht. Die Vermengung der beiden Ziele stört jedoch den reibungslosen Spielablauf. Auch ist die Ungenauigkeit bei der Formulierung der Spielziele für die Spieler oft ein Garant dafür, dass das Spiel nicht ohne Mißverständnisse und Störungen auskommt.

All diese Stolpersteine lassen sich jedoch ohne Probleme mit etwas Zeit und gutem Willen auf Seiten der Spieler aus dem Weg räumen. Schwierig wird es jedoch, wenn sich die Gruppe oder einzelne Spieler bestimmte Fehlgewohnheiten aneignen.

Fehlgewohnheit 1 - Geschichte über Spielbarkeit

Im klassischen Rollenspiel kann und darf der Geschichte, die man am Ende des Abenteuers erlebt haben will, nicht mehr Bedeutung beigemessen werden, als dem Umgang mit den Aufgaben und Herausforderungen der Spielwelt. Damit die Aufgaben und Herausforderungen für die Spieler von Wert sind, und damit überhaupt eine Existenzberechtigung im Spiel haben, dürfen sie auf keinen Fall im Dienste einer "besseren Geschichte" eingeschränkt oder in ihrer Bedeutung für die Geschichte herabgesetzt werden. Die Geschichte ergibt sich aus den Spielhandlungen. Sie existiert nicht im Vorfeld und wird nicht durch das Ausüben einzelner Handlungen für die Spieler weitergesponnen.

Fehlgewohnheit 2 - SL über das Spiel

Die Vielzahl an Aufgaben, denen der SL nachkommen muss, sowie der überproportional große Einfluss, den der SL im Vergleich zu den anderen Spielern hat, verleiht einige dazu den SL auch über die Regeln des Spiels zu erheben. So dass der SL nicht nur die Spielinhalte ("was in der Spielwelt passiert und wie es sich den Figuren präsentiert") vorgibt, sondern auch die Spielabläufe ("wer etwas wie in der Spielwelt bewirken kann") sowie die Spielform ("worum es beim ganzen Spiel eigentlich geht") festlegt und nicht mehr an die (impliziten) Vorgaben des Spiels gebunden ist.

Beide Fehlgewohnheiten führen zu einem völligen Zusammenbruch des Spielmodells eines klassischen Rollenspiels.

5 Kommentare:

Anonym hat gesagt…

Ich weiß nicht... Lässt du dich bei deiner Definition von "klassischem Rollenspiel" nicht zu sehr von der aktuellen ARS-Bewegung beeinflussen?

Ich bilde mir ein, dass ich mit einer der ersten war, die den Begriff "klassisches Rollenspiel" regelmäßig verwendet haben. Ich zumindest habe damit ersteinmal keine spezielle Art zu spielen gemeint, sondern eher so ein unspezifisches "wie man früher gespielt hat". Die Betonung liegt also auf "früher". Damit hat man eine historische Betrachtung und keine die sich so einfach mit einem Spielstil umreißen lässt, aber das hier sind natürlich deine Definitionen.

Mir käme es nur ein wenig wie Geschichtsrevisionismus vor, alles frühere Spiel nun mit einer Art von ARS gleichzusetzen, aber vielleicht meinst du das ja garnicht (nicht dass ich dir diese Absicht unterstelle).

Georgios hat gesagt…

Die Arten der Fehlgewohnheiten sind mit Sicherheit von meinen persönlichen Vorlieben beeinflusst. Das stimmt. Die Aufgabenverteilung jedoch halte ich für nicht widerlegbar.

Es ist möglich, wenn auch nicht wahrscheinlich oder wünschenswert, dass das klassische Rollenspiel auch Geschichten-orientiert und mit SL-als-Gott gespielt wurde und seine Freunde fand.

Beides sind jedoch Aspekte, die im D&D Spieldesign eher wie Störgeräusche auftreten.

Aber es soll ja auch Leute geben, die sich Industrial-Noise in ihrer Freizeit antun... also wer weiß? ;)

Anonym hat gesagt…

Ich muss da mal dem Doc rechtgeben. Du scheinst nur von ARS (oder speziell D&D) auszugehen -- ich würde aber auch die typische DSA- oder Midgard-Runde als klassisch ansehen. Und da ging/geht es in den mir bekannten Gruppen meist vor allem um Immersion und das Erleben der Spielwelt. Klar, Herausforderungen gehören auch dazu, aber nicht als Hauptsache. Und der allmächtige SL wird von DSA seit 1984 gepredigt.

Dom

Georgios hat gesagt…

Nun, ich hatte eigentlich recht klar umrissen, worauf dieses "klassische Rollenspiel" basiert. Nämlich dem Urvater des Rollenspiels: Dungeons & Dragons. Das sind historische Fakten, die man nicht ignorieren kann, wenn man etwas "klassiches Rollenspiel" nennen will.

DSA wäre dann auch die erste große Abweichung vom klassischen Rollenspiel, welche vor allem in Deutschland die Vorstellung von Rollenspiel geprägt hat.

DSA kann man als "deutsches klassisches Rollenspiel" bezeichnen, da es für den deutschen Markt anscheinend einen ähnlichen Stellenwert hatte wie D&D für das Hobby selbst. Es hat die Standards gesetzt.

Allerdings will ich mich nicht als Anhänger von ARS verstanden wissen. Dieses ARS ist weder neu, noch ungewöhnlich. Es ist lediglich eine neu-Formulierung des D&D-Ansatzes. Wenn D&D nicht einen zum Teil schlechten Ruf in Deutschland hätte, dann würden einige ARS-Fans sich vermutlich sehr viel deutlicher zu ihrer Wiederentdeckung der Old School bekennen.

Anonym hat gesagt…

"Allerdings will ich mich nicht als Anhänger von ARS verstanden wissen"
Ja, so hätte ich dich auch nicht eingeschätzt.

Du hast das mit dem D&D klar gesagt. Allerdings muss man sehen, dass zumindest hier in Deutschland die Leute intuitiv nicht unbedingt D&D im Kopf haben, wenn jemand von klassischem Rollenspiel redet. Wie das im Ausland aussieht, kann ich nicht wirklich sagen. In Amerika ist sicherlich der klassische Spielstil so oder ähnlich, wie du ihn hier beschreibst.

Dom