Freitag, Dezember 19, 2008

Aesthetisches Spiel -Typisches

Im aesthetischen Spiel zielen Spielhandlungen darauf ab die Fiktion zu erweitern und zu verändern. Dementsprechend lassen sich Ihre Funktionsweisen nach anderen Gesichtspunkten unterschieden als im divergenten Spiel. Sich diese Unterscheidung vor Augen zu führen, kann helfen sowohl die Regeln eines Erzählspiels besser ins Spiel einzubinden als auch besser auf Probleme im Spiel zu reagieren.

Diese Auflistung ist jedoch keine Anleitung zum aesthetischen Spiel! Sie ist als Beschreibung gedacht, die das Verständnis fördern soll. Sie ist keine Blaupause für aesthetisches Spiel oder ein Modell, dass es zu befolgen gilt.

Ich denke, man kann von vier unterschiedlichen Funktionsweisen sprechen, die Spielhandlungen während des aesthetischen Spiels ausüben können.

1) Neues einbringen
2) Bestehendes steigern
3) Offenes abschließen
4) Bekanntes wieder einfügen

Neues einbringen beschreibt all die Spielhandlungen, die etwas in die Fiktion eingefügen, was jedoch nicht direkt aus der erspielten Fiktion folgt. Wenn ein Spieler also etwas einbringt, was am Tisch als getrennt vom bereits Erspielten wahrgenommen wird. Wenn der Spielleiter etwa den durch einen Wald reisenden Charakteren den Schauplatz eines wenige Tage alten Gefechtes vorsetzt. Der SL mag sich hierfür zwar auf ein komplexes Konstrukt aus Hintergrundinformationen, Ortskarten oder vielschichtige Beziehungen unterschiedlicher Gruppierungen stützen, aber was die konkrete Auseinandersetzung mit diesen Schauplatz angeht, so ist er keine direkte Folge des bereits Erspielten. Er folgt nicht aus der Reise durch den Wald. Selbst wenn wenn der SL durch Würfeln, Routenberechnungen und Abweichungen durch verpatzte Orientierungswürfe bestimmt, dass die Gruppe davon erfährt. Es ist immer noch das Einbringen von etwas Neuem in die Fiktion.

Bestehendes steigern bezieht sich auf Spielhandlungen, die die Fiktion verfeinern und vertiefen. Hierunter kann man das Ausschmücken der Fiktion mit Details verstehen, um dem Ganzen mehr Farbe zu schenken. Aber auch Handlungen, Kommentare und Fakten zum Hintergrund können so benutzt werden. Die ersten, geschauspielten Reaktionen auf den Fund aus dem vorherigen Beispiel wären so eine Steigerung. Auch das Nachfragen und Informationen sammeln mit dem fast alle Rollenspieler in solchen Fällen reagieren, führt in der Regel zu noch mehr Steigerung des Bestehenden. Meist durch detailliertere Beschreibungen des Schauplatzes, erste Andeutungen auf die Ursachen und ähnliches.

Offenes abschließen umschreibt alle Aktionen durch die etwas beendet wird bzw. an den Rand der Fiktion gedrängt werden. Die radikalste und oft frustrierendste Form ist das Blocken. Wenn die Spieler im Wald umkehren und das Weite suchen, haben sie den Beitrag des Spielleiters effektiv geblockt. Der Schauplatz wird in seiner Spielbedeutung herabgesetzt. Umgekehrt kann auch der SL blocken, indem er etwa offene Fragen endgültig beantwortet und so die Aufmerksamkeit der Spieler zu steuern versucht. Bsp.: "Ihr findet keine Spuren. Es gibt keine Überlebenden und keine Anzeichen wer hier miteinander gekämpft hat." Dabei ist der Abschluß von offen stehendem in der richtigen Dosis sehr spielfördernd und sogar notwendig. Mangelt es daran, hat die Spielrunde viel Leerlauf, offene Fragen und Interaktion, die als ziellos empfunden werden.

Bekanntes wieder einfügen umschreibt die wohl unauffälligste, aber dafür wirkungsvollste aller möglichen Spielhandlungen. Bereits bekannte Elemente der Fiktion werden erneut ins Spiel gebracht und so mit anderen in Verbindung gesetzt. Dadurch schafft man aus einer Kette von Ereignissen und Situationen ein Netz aus Zusammenhängen und Abhängigkeiten. Die Fiktion gewinnt so zunehmend an Komplexität und Kontinuität und erweckt mit der Zeit den Eindruck einer ganzen Welt, statt einer Liste an Dingen, die nacheinander abgearbeitet werden. Bekanntes wird eingefügt, wenn sich herausstellt, dass eine den Spielern bekannte Gruppierung oder einzelne Figur am Kampf beteiligt war. Wirkt diese Verknüpfung besonders glaubwürdig, so wird dieser Vorgang kaum als solcher wahrgenommen, sondern ist eine selbstversändliche Tatsache, die sich aus der Logik des Spiels ergibt. Ist diese Verknüpfung noch dazu besonders unerwartet, z.B. weil das wieder eingeführte Element fast vergessen war, so wird die Fiktion meist als noch attraktiver empfunden.

Diese grobe Kategorisierung sollte helfen deutlich zu machen, dass aesthetisches Spiel eine Sichtweise auf das Spiel zu Grunde legt, die sich merklich vom traditionellen Rollenspiel unterscheiden kann. Um Erzählrollenspiele zu verstehen, muss man zumindest begriffen haben, dass der Blick auf das Spiel ein anderer ist.

Montag, Dezember 15, 2008

Der Verlust der Verspieltheit

In letzter Zeit fiel mir immer wieder auf, dass sich unter vielen eine gewisse Abneigung gegen das Verspielte im Rollenspiel breit macht. Stattdessen herrscht eine Art von Ernsthaftigkeit, die dem Resultat des Spiels eine gleichwertige wenn nicht sogar höhere Bedeutung zuschreibt als dem Spielvorgang selbst. Die größtmögliche Unversehrtheit eines Ideals beim Spielende wird als Ziel verstanden nach dem man sein Spielverhalten orientiert. Etwas (z.B. Story, Spannungsbogen, Plot, Setting, Charakter; etc.) muss möglichst unverfälscht und rein bleiben, damit das Spiel richtig Spaß machen kann.

Diese Zielversessenheit ist vor allem unter Brettspielern, insbesondere denen der German Boardgames/Eurogames-Schule stark verbreitet und wird dort mit immer wieder neuen Handels-, Aufbau- und Elminationsspielen bedient. Es werden klare Siegbedingungen vorgegeben und man muss sein gesamtes taktisch-analytisches Können auffahren um diese zu erreichen. In diesem Rahmen betrachtet sind Spiele komplexe, abstrakte aber sorgfältig strukturierte Problemsituation, für die es eine äußerst effiziente oder zumindest erfolgreiche Strategie zu entwickeln gilt. Der Spielakt selbst ist nur die Praxis in der die Theorie (bzw. Strategie) geprüft wird. Natürlich steht es völlig außer Frage, dass es sehr viel Spaß macht wenn diese drei Schritte zeitlich zusammengelegt werden. Strategien parallel zu entwickeln, umzusetzen und zu verfeinern sind die grundlegenden Vorgänge, die Spiele wie Siedler von Catan oder Carcassone so erfolgreich gemacht haben.

Beim Rollenspiel äußert sich diese Herangehensweise an den unterschiedlichsten Stellen. Am bekanntesten und am weitesten verbreitet ist mit Sicherheit die zielgerichtete Charaktererschaffung, d.h. die Builds, die eine 1:1 Umsetzung dieses Brettspielgedanken darstellt. Das Spiel nach der Charaktererschaffung dient lediglich zum Prüfen und Verfeinern der Effizienz des Charakterbaus. Aber auch die Verlagerung dieser Sichtweise auf das Rollenspiel selbst, mündet oft in einer Zielbesessenheit bei der die Spieler versuchen das Spiel "zu knacken". Dabei kann es sich um das Folgen eines vorbereiteten Plots handeln (oder auch das Sabotieren des selbigen), die bestmögliche Kombination von Regelmechanismen (ich nenne so etwas gerne Regel Kung Fu) oder das Recht den Fortgang des Spiel zu bestimmen (was schnell in peinliches Dominanzgerangel münden kann). Dass diese Dinge in manchen Fällen Spaß machen können, steht außer Frage. Aber in jedem dieser Ansätze wird das Quirlig-Fantastische, das Amüsant-Unwirkliche als Störfaktor und Problemquelle gesehen. Als etwas, dass dem "eigentlichen" Spiel im Weg steht und es erschwert.

Diese sachlich-logische Vorgehensweise - egal wie sehr sie in Erlebnisrhetorik oder Team-metaphern verpackt ist- verdrängt den fantastischen, kreativen und verspielten Charakter des Rollenspiels. Der Teil des Spiels den einige mit "sense of wonder" zu beschreiben versuchen oder dem sie nostalgisch verklärt in ihren Jugendrunden zu sehen glauben oder den sie mit Immersions-voodoo wieder herbei zaubern wollen. Ich würde sogar so weit gehen zu sagen, dass sich einem Rollenspiele schlicht und ergreifend nicht erschließen können, solange man diese grundlegende Verspieltheit und Verrücktheit nicht als untrennbaren Teil des Rollenspiels akzeptiert hat.

Jenseits der Regeln, der Spielwerte und dem plausiblen und authentischen Spielens des Settings braucht jedes Rollenspiel einen Schuß "whimsy" - einen Teil, der unerklärt, unverstanden und unkommentiert bleiben kann. Es müssen Dinge um ihrer Selbst Willen oder zumindest um ihrer Wirkung Willen existieren dürfen. Einfach nur weil es Spaß macht und nicht weil es irgendetwas bringt. Nur so können Freiräume entstehen, in denen die Fantasie der Mitspieler sich austoben kann. Nur so kann man Rollenspiele als eigene Spielform nutzen, und nicht als dynamische Brettspiele oder unendliche Weltensimulatoren.

Diese Verspieltheit lässt sich mit Zufallstabellen zum Teil ankurbeln (WFRP macht das meiner Meinung sehr geschickt). Aber letztendlich benötigt es einen Spieler oder besser eine ganze Gruppe, die sich diese Freiräume sucht und aufbaut. Am einfachsten geht das mit Beschreibungen und Erzählungen (weshalb sogenannte Rules Light-Rollenspiele auf viele einen solchen Reiz ausüben), die sich nicht aus den Regeln ableiten sondern von der Gruppe/den Spielern eingeworfen werden.