Freitag, Mai 29, 2009

Unsortiertes

  • Ein schlechtes düsteres Setting zeichnet sich dadurch aus, dass die Bösen noch fieser sind, die Ungerechtigkeiten noch entsetzlicher und die Grausamkeiten noch sadistischer als in einem normalen Setting.

  • Ein gutes düsteres Setting zeichnet sich dadurch aus, dass es genauso ist wie das normale Setting, aber die schönen Seiten, die versöhnlichen Momente und die gemeinschatliche Wärme ist merklich seltener.

  • Detektivabenteuer spielen sich um ein Vielfaches flüssiger und entspannter, wenn die Spieler mehr wissen als die Charaktere.

  • Nichts bringt Spielbegeisterung schneller zum Stehen als elendiger Charakterbau mit einem Punktesystem, wenn man die Regeln des eigentlichen Spiels kaum kennt, aber schon ein klares Konzept hat wer der Charakter ist und über welche Eigenschaften er verfügt. Wenn ich nie wieder Vor- und Nachteile abwägen muss, damit mein Charakter sich den sozialen Status erkaufen kann, der ihm vom Namen her zusteht... dann wäre mir das noch zu früh.

Mittwoch, Mai 27, 2009

Die große Lüge ARS

Es gibt Dinge, die sind einfach nicht tot zu kriegen. Der Glaube an Sozialdarwinismus etwa, Syphilis oder eben ARS. Seit einigen Jahren geistert dieses diffuse Gebilde durch die deutsche Internetlandschaft und hat sich vermutlich schon an den einen oder anderen Tisch verirrt. Das liegt jedoch bei weitem nicht an irgendwelchen charakteristischen Eigenschaften eben dieser Spielweise, welche von Rollenspielern für sich entdeckt werden. Welche Spielinhalte und Techniken ARS genau ausmachen, ist nicht wirklich der Rede oder der Kritik wert. Mein Problem mit ARS beginnt damit, dass es eine sprachliche Rauchbombe ist, dessen einzige verbindliche Eigenschaft lautet "normales Rollenspiel" zu sein.

Denn bei ARS wird sich bewusst eine nebelhafte und nur schwer greifbare Vorstellung was ARS bedeutet, zu Nutzen gemacht. Einig ist man sich nur, was es alles nicht ist. Es sind keine schlechten Spielrunden; keine Spielleiter, die ihre Spieler runterbuttern; keine Spieler, die Primadonnen sind und ihre spielstörenden Handlungen als das Spielen von Rollen verkaufen wollen. Es sind keine entwerteten Entscheidungen. Keine Spielwelten, die nur statische Kulisse sind. Keine NSCs, die nur darauf warten von Spielern angesprochen und aktiviert zu werden, als wären sie ein Textbaustein eines Computerspiels. Kurz: ARS ist alles das nicht, was Rollenspiel langweilig macht. ARS nimmt für sich in Anspruch alles zu sein, was gut ist und nichts von dem was schlecht ist im Rollenspiel. Ganz tolle Kiste.

Hiermit wird dann auch die Behauptung legitimiert, ARS wäre ganz normales Rollenspiel. In einem gewissen Sinne ist es das auch. ARS wird verkauft als Rollenspiel, das gefällt. Natürlich ist das "normales" Rollenspiel, warum sollte man ein Hobby betreiben das im Normalfall keinen Spaß macht? Dementsprechend sollte es auch niemanden wundern, dass so viele Leute sich begeistert für ARS aussprechen. Kaum hat man ihnen gesagt, sie sollen aufhören die Dinge zu tun, die ihnen keinen Spaß gemacht haben, macht ihnen der Rest des Rollenspiels plötzlich viel mehr Spaß. Welch überraschende Einsicht!

Wäre das alles was es mit ARS auf sich hat, dann wäre es nichts weiter als ein harmloser kleiner Trendbegriff in bestimmten Hobbykreisen. Aber dahinter versteckt sich auch - angetrieben von einigen verbitterten und fanatischen Individuen - der Versuch Menschen gezielt aus dem Hobby auszugrenzen. Hinter ARS steckt ein asoziales Verhalten, das es schwer macht sich in diesem Hobby wohlzufühlen, wenn man nicht zur richtigen Clique gehört: der ARS-Clique. Wer nicht die richtigen Spiele verteufelt, die richtigen Kunstbegriffe benutzt, um seine Spielvorlieben auszudrücken oder gar die falschen in den Mund nimmt, gilt als Feind. Nicht als ein Rollenspieler von vielen, der womöglich andere Vorlieben hat. Man ist der Feind. In manchen Fällen gilt man als verblendet, als elitär, als moralisch indiskutabel, als Vergewaltiger. Kurz: als der Feind in einem ideologischen Krieg, mit dem einige Leute den tatsächlich normalen Rollenspielern bedrängen. Es werden Fronten gezogen zwischen "uns" und "den anderen" und zwar mit einem ungebrochenen Fanatismus, der einen erschauern lässt. Es wird von einigen speziellen Individuen mutwillig die große Lüge vorangetrieben, dass es hier um irgendetwas anders als eine kleinliche Cliquenschlacht ginge. Dass ARS zu etwas anderem führen soll als einer gewollten und gezielten Verhärtung und Verrohung der Umgangsformen.

ARS ist keine Ideologie. Es gibt keinen ideologischen Krieg, den man um und mit ARS zu führen hat. Es gibt keine pervertierenden Einflüsse auf das wahre Rollenspiel, die man unter dem Banner des ARS ausrotten muss. ARS ist nichts weiter als ein fadenscheiniger Grund, um Cliquen zu bilden und Gehässigkeiten und Aggressionen an Menschen zu entladen, deren einziges Vergehen darin besteht unterhaltendes Rollenspiel mit den falschen Begriffen zu umschreiben.

ARS ist kein Spielstil. Es ist ein rhetorisches Mittel, um Menschen auf der anderen Seite des Bildschirms zu Feinden zu erklären und sich einzureden sich wegen Nichtigkeiten die übelsten verbalen Entgleisungen erlauben zu dürfen. Denn wenn man ARS als normales Rollenspiel akzeptiert hat, dann muss es auch das andere, das abnormale Rollenspiel geben gegen das man in den Krieg zu ziehen hat. Dann kann man sich auch zu jeder Art von Angriffen hinreißen lassen, um der Sache zu dienen. Um das Hobby zu reinigen. Um den Krieg zu gewinnen.

ARS ist ein Mittel zur Verteufelung von Menschen, die es gewagt haben auf andere Art Spaß daran zu haben Elfenprinzessinen oder Weltraumpiraten zu spielen. ARS ist ein Vorwand um anderen bösartig, verachtend und verletzend entgegenzutreten. Aber da es dabei lediglich um das Hobby Rollenspiel geht, besteht die Lüge darin, dass ein solches Verhalten irgendwie gerechtfertigt werden kann.