Samstag, Juni 30, 2007

Der Gläserne Spielleiter

Als Spielleiter muss man häufig eine Vielzahl an Aufgaben für die Spielrunde übernehmen. Das ist nichts neues. Auch das es sich dabei um Aufgaben handelt, die man getrost von einander trennen und anders verteilen kann, haben schon eine Vielzahl von Spielen bewiesen.

Es ist jedoch auch äußerst hilfreich, wenn der Spielleiter deutlich macht, wann er welcher seiner Aufgaben nachkommt. Das heißt, das die Gruppe immer im Klaren darüber ist, wann er z.B. als Schiedsrichter auftritt oder wann er die für den Spielablauf notwendige Opposition stellt und wann er seinen eigenen Interessen nachgeht.

Denn dadurch vermeidet man Mißverständnisse, die schnell in Frust und dem Vorwurf des Railroadings münden können. Damit eine Spielrunde (auch langfristig) funktioniert, muss die Gewissheit herrschen, dass sich jeder an die Absprachen der Gruppe also die vereinbarten Regeln des Spiels hält. Je einflussreicher und mächtiger ein Spielteilnehmer ist, desto deutlicher muss erkennbar sein, dass diese Absprachen eingehalten werden. Bei einem Spiel, dass dem Spielleiter etwa ein uneingeschränktes Veto-Recht zuspricht, ist es sogar zwingend notwendig.

Es ist nicht verwunderlich, das ich diese Idee bei Paranoia XP entdeckt habe. Ein Spiel bei dem der Spielleiter explizit tun und lassen kann, was er will. Aber diese Vorgehensweise ist eigentlich in jedem Rollenspiel sinnvoll. Gerade wenn die Gruppe übermächtige Spielleiter gewohnt ist, deren Vorgehensweisen und Beweggründe im Dunkeln bleiben.

Eine verschlossene Tür kann ein Spielleiter den Spielern aus zahllosen Gründen vor die Nase stellen. Es könnte eine zu lösende Aufgabe sein oder lediglich Verzierung. Es könnte eine durch das Setting entstandene Notwendigkeit sein. Oder die Entscheidung des Spielleiters etwas bestimmtes aus dem Spiel auszuschliessen, usw. usf. Hat die Gruppe keine Anhaltspunkte, warum der Spielleiter tut was er tut, wird der Zusammenhalt der Spielgruppe nur unnötig auf die Probe gestellt.

Geheimnisse vor anderen Spielern sind hier fehl am Platz.

Donnerstag, Juni 28, 2007

Verlieren ist Teil des Spiels

In den meisten Regelbüchern steht im Kapitel "Was ist Rollenspiel?" ein Satz wie "Rollenspiel ist ein Spiel bei dem es keine Verlierer gibt". Oft mit dem Kumbayah Zusatz: "so lange alle Spaß haben, hat jeder gewonnen". Der Zusatz ist natürlich völlig trivial, die Kernaussage ist auch nicht völlig falsch, jedoch recht mißverständlich und uneindeutig. Denn es ist doch offensichtlich so, dass es zumindest bei Kämpfen in Rollenspielen eindeutig Verlierer und Gewinner gibt. Aber dieser erklärende Satz will etwas allgemeiner verstanden werden. Solange der Spielablauf unterhaltsam ist, hat die Gruppe gewonnen.

Manche Spielleiter sehen das als Auftrag, den Spielern eine mitreißende und vor allem vollständige Geschichte zu liefern. Ein Plot, der den Spielern als Sandkasten dient, in dem sie sich austoben können. Andere Spielleiter versuchen die Gruppe zu Gewinnern zu machen, in dem sie ihnen ein schlüssiges und dynamisches Setting liefern, das eine solche Sandkastenfunktion erfüllen soll. Wieder andere folgen den Gesetzen der Dramaturgie um zum gleichen Ziel zu gelangen. Ganz Verwegene versuchen alles gleichzeitig zu machen oder ganz andere Schwerpunkte zu legen. Über die Unterschiede dieser Ansätze soll es hier nicht gehen.

Es geht mir vielmehr darum, was passiert, wenn dem Sandkasten der Sand ausgeht. Was passiert, wenn die Dramturgie versagt und die Spieler nur genervt mit den Augen rollen. Oder wenn das Setting sich plötzlich als völlig widersprüchlich entpuppt oder durch die Spielerhandlungen ad absurdum geführt wird. Oder, um das bekannteste Beispiel zu nennen, wenn die Story gegen die Wand gefahren wurde.

Die Standardantworten dazu rangieren zwischen: "das müssen die Spieler einfach mal so akzeptieren... suspension of disbelief und so" und "da muss der SL halt ein wenig hinter den Kulissen tricksen um das Spiel am Laufen zu halten". Das Wichtigste scheint zu sein, das nur niemand offen ausspricht was gerade passiert ist: das die gesamte Gruppe verloren hat. Denn nichts anderes passiert hier. Sie haben sich zusammengesetzt um gemeinsam Spaß am Spiel zu haben; einem Spiel in dem es Kämpfe gibt, ein Setting, das man gemeinsam erkundet und eine unterhaltsame Story die man gemeinsam erspielt und Teile davon oder das gesamte Ding gingen in die Hose.

Manchmal macht der SL halt einen Fehler. Vielleicht war die Opposition zu stark oder das Setting nicht durchdacht oder die Ereignisse machten keinen Sinn. Manchmal fällen die Spieler falsche Entscheidungen und brechen einen Streit vom Zaun den sie nicht gewinnen können oder flüchten in Windeseile vor dem schreienden Unrecht, statt etwas dagegen zu tun oder sie scheren sich einen Dreck darum, was im Spiel passiert und wollen nur in der Kneipe sitzen und dem Gastwirt beim Geschichtenerzählen zuhören. Manchmal hat man halt auch einfach nur Pech, weil jeder Würfelwurf katastrophal daneben ging und die gesamte Gruppe ins Verderben riss.

Manchmal verliert man eben.

Das ist auch im Rollenspiel möglich, egal wie sehr man darauf pocht, dass es beim Rollenspiel keine Verlierer gibt. Der springende Punkt ist nur wie man damit umgeht. Was man meiner Meinung nach nicht tun sollte, ist diese Niederlagen unter den Teppich kehren und so tun als wären sie nicht passiert. Man sollte gerade nicht darüber hinwegschauen um das Spiel am Laufen zu halten. Man sollte gerade nicht tricksen, umschreiben und rückwirkende Änderungen erfinden, nur damit man sich im Glauben wähnen kann, das das Spiel nicht gerade eben zusammengebrochen ist. Natürlich ist es enttäuschend, wenn nach langem Spiel, eine dusslige Kleinigkeit alles kaputt macht. Wenn der geheimnisvolle Mörder schon nach vier Minuten Spielzeit geschnappt wurde. Wenn die Charaktere die Todesfalle nicht überleben, weil sie nicht auf die Idee gekommen sind den grünen Knopf zu drücken. Wenn ein Kobold mit einem Buttermesser fünf erfahrene Kriegshelden niederstreckt, weil die Würfel einfach nicht so wollen, wie sie sollen.

Aber so ein klein wenig Enttäuschung oder Frust ist schon ok. Das sollte man sich schon zutrauen können. Es ist kein unerträglicher Schandfleck, den man nie wieder los wird. Man hat beim Rollenspiel verloren. Das ist nicht mal halb so schlimm, wie man es sich vorstellt.

Ja, das Spiel stockt. Aber wenn jeder am Tisch daran interessiert ist weiterzuspielen, dann wird man auch eine Möglichkeit finden weiterzuspielen. Der Vorteil den man sich davon verspricht, solche Situationen hinter der Hand "gerade zu biegen" ist bei weitem nicht so hoch wie der Vorteil, wenn man solche Dinge ausspricht, offenlegt und anschliessend gemeinsam darauf hinspielt Spaß zu haben.

Donnerstag, Juni 14, 2007

Atmosphäre besteht aus Gefühlen

Eine Rollenspielrunde als atmosphärisch zu bezeichnen, ist oft ein Ausdruck der Wertschätzung und des Lobes für eine Spielrunde. Daher ist es selbstverständlich, dass der geneigte Spielleiter danach strebt die Rollenspielrunde so zu leiten, dass sie von den Spielern als atmosphärisch wahrgenommen wird. Wenn man sich dabei an das Wissen und die Erfahrung anderer Spielleiter wandt, so bekommt man häufig folgende Vorschläge zu hören:
"Frag deine Spieler was ihnen gefällt."
"Benutze Musik und Licht."
"Gute Beschreibungen und etwas Schauspiel."

Solche und ähnliche Antworten finde ich meist nur bedingt brauchbar. So als würde man auf die Frage "Wie baue ich mir ein Heim in dem ich mich wohl fühle?" mit "hübsche Tapete", "tolle Wohnzimmereinrichtung", "neue Multimedia-anlage" oder "getrennte Betten" antworten. Die Antworten sind allesamt richtig (je nach Veranlagung versteht sich), aber sie alle übersehen einen wichtigen Punkt bzw. nehmen ihn als gegeben an. Dabei sind es meist die Schwierigkeiten mit genau diesem Punkt, die Einen erst dazu treiben die Ratschläge anderer zu suchen: ein stabiles Haus bauen bzw. die Bereitschaft aller Spieler eine Atmosphäre im Spiel zuzulassen.

Das ist die Problematik, die man lösen muss bevor man zu audio-visuellen Hilfsmitteln oder großer Redekunst greifen kann. Zuerst muss jeder Spieler es zulassen (bzw. sich entscheiden) von dem Spiel und den Ereignissen darin emotional beeinflusst zu werden. Er muss mitfühlen, wenn Charaktere leiden. Er muss sich gruseln, wenn er von ominösen Gefahren umgeben ist. Er muss erzürnt sein, wenn großes Unrecht geschieht. Eine atmosphärische Runde ist nichts anderes, als eine Runde, die beim Spieler bestimmte Emotionen angesprochen hat.

Natürlich ist es nicht so, das sog. weniger atmosphärische Runden, eine emotionslose Angelegenheit wären. Ganz im Gegenteil. Es gibt eine Handvoll Emotionen beim Rollenspiel, deren Erfahrung man bei jedem Rollenspieler vorraussetzen kann: Stolz nach einem hart errungenen Sieg; Freude nach einem glücklichen Würfelwurf; Begeisterung durch die Kameraderie zwischen den Charakteren/Spielern etc. Es gibt jedoch auch ein weites Feld an Erfahrungen beim Rollenspiel, die man nicht bei jedem Rollenspieler als gegeben annehmen kann. Trauer um das Schicksal einer Figur, Angst um ihr Wohlergehen, tief empfundenes Mitleid für eine Figur, die schicksalhafte Entscheidungen fällen muss, aufrichtige Verehrung einer besonders heldenhaften Figur, usw. usf. Die Erklärung, weshalb solche Emotionen beim Rollenspiel nicht selbstverständlich sind, ist verhältnismässig simpel: Es ist ja nur ein Spiel. Es ist ja nicht echt und nur ausgedacht.

Aber Hataru no haka (Die Letzten Glühwürmchen) ist auch nur ein Zeichentrickfilm, und man will sich danach trotzdem die Augen ausheulen (oder die Pulsadern aufschneiden... je nach Veranlagung). One Flew over the Cuckoo's Nest ist auch nur ein Film (und vorher ein Buch) und am Ende ist man doch erschüttert von McMurphys Schicksal. Raiders of the Lost Ark ist auch nur ein Film (und ein Pulp-Abklatsch noch dazu) aber Indiana Jones ist am Ende doch ein Held, den man toll findet. Der Unterschied liegt nicht im Medium selbst, wie ich denke, sondern in der Art von Verhaltensweisen, welche im Umgang damit als angemessen gelten. Anders gesagt: es ist vollkommen in Ordnung, von einem Buch oder Film ergriffen zu sein oder einen Frosch im Hals zu haben, weil es den Charakteren darin schlecht geht.

Wer es also in die Hand nehmen will mehr Atmosphäre in seine Rollenspielrunde zu bringen, der muss sich mit den anderen Spielern einigen, welche Reaktionen auf die Ereignisse im Spiel angemessen sind und welche nicht. Welche Reaktionen akzeptiert werden und über welche man sich lustig macht. Es reicht leider nur selten, wenn man vor dem Spiel "ihr dürft auch Angst haben" (oder vergleichbares) sagt. Auch das Aufgreifen eines bekannten Genres und die damit verbundene Erlaubnis zu bestimmten Reaktionen (z.B. Horror - Angst) sind nur manchmal effektiv. Es benötigt häufig ein konkretes Erlebnis eines Mitspielers, der nicht davor zurückschreckt emotional in das Geschehen verwickelt zu sein und (was noch viel wichtiger ist) von der Gruppe darin unterstützt wird; d.h. dessen Ablehnung oder Verspottung durch einen anderen Spieler nicht geduldet wird. In dem Zusammenhang wird auch oft der Begriff Vertrauen genannt. Das Vertrauen in die Gruppe nicht dafür verhöhnt zu werden emotional auf etwas zu reagieren was nur Fiktion ist. Atmosphäre ist die Folge einer Gruppendynamik, in der bestimmte emotionale Reaktionen auf die Ereignisse im Spiel, als vollkommen legitim akzeptiert werden.

Es macht dabei keinen nennenswerten Unterschied, ob man die schaurige Atmosphäre eines Gruselromans anstrebt, die stolze Ergriffenheit einer Heldensage oder die entzückte Glückseligkeit einer Liebesgeschichte. Solange in den Köpfen der Spielenden die Angst steckt sich lächerlich zu machen, lässt sich keine Atmosphäre im Spiel erzeugen.

Samstag, Juni 09, 2007

Der Wert der Fiktion

Jedes Rollenspiel wirft als Teil des Spielakts Fiktion ab: die Summe der durch das Spiel entstandenen Ereignisse. Sei es ein Gespräch zwischen Charakteren, ihre Erlebnisse und ihre Taten, die Eigenschaften ihrer Umwelt, usw. usf.. All das will ich hier mit dem Begriff Fiktion umschreiben. Das Erschaffen einer Fiktion mit bestimmten Eigenschaften kann ein Ziel der Gruppe sein. Sie kann aber auch nur Nebenprodukt für die Gruppe sein, wenn sie z.b. den Akt des Erschaffens selbst zum Ziel hat.

Diese Unterschiede sind oft die Grundlage auf der Viele zwischen Spielstilen oder Spielzielen unterscheiden. Aber der Bezug zur Fiktion lässt sich nicht nur aufgrund der Spielfunktion unterscheiden. In der konkreten Spielrunde lassen sich auch darin Unterschiede erkennen, wie viel Bedeutung den einzelnen Taten und Ereignissen in der Fiktion beigemessen werden, Anders gesagt: wie ernst man die Fiktion nimmt.

Es geht mir hier nicht darum, ob man beim spielen lacht oder bierernst seinen Halbling Gundolf Pfroppmeier, XVI. spielt. Die Unterscheidung um die es mir geht, dreht sich darum ob man den Satz "Ich schiesse dem Mädchen ins Gesicht" als erschreckenden Mordversuch oder als Spielhandlung, die von jeglicher Bewertung und Wertaussage befreit ist, wahrnimmt. Natürlich bewegt sich fast jeder Rollenspieler zwischen diesen zwei Punkten, und häufig führt die Spannung, die ein solcher Satz auslöst, zum überraschten Aufschreien in der Gruppe. Wichtig ist mir allein, dass man diese zwei unterschiedlichen Positionen wahrnimmt und erkennt, dass sich jeder Rollenspieler während des Spiels dazwischen bewegt. Manche sehr sprunghaft, andere verbleiben völlig statisch.

Diese Unterscheidung ist nicht allein dem Rollenspiel zu Eigen. Sie lässt sich am Deutlichsten auch beim Horror-Film wiederfinden. Damit ein Horror-Film eine Reaktion bewirkt, die den Genre-Namen rechtfertigt, muss man als Zuschauer der erzählten Geschichte eine gewisse Gültigkeit oder Wahrhaftigkeit zusprechen. Man muss (willentlich) vergessen, dass das alles nur ein Film ist. Natürlich kann man von einem solchen Film unterhalten werden, ohne ihn "ernst zu nehmen". Es gibt auch mit Sicherheit Filme, die mit genau dieser Einstellung spielen (z.B. Scream). Aber um Horror, Angst, Ekel oder Schauer zu empfinden, darf man keine Distanz zur Geschichte aufrecht erhalten, sondern muss gewillt sein in die Geschichte einzutauchen und diese auf sich wirken zu lassen.

Beim Rollenspiel ist dieses Bewegen und Positionieren der eigenen Einstellung zur Fiktion allein eine Frage des Geschmacks. Keine dieser Positionen ist mehr oder weniger Rollenspiel als eine andere. Jede/r Gruppe/Spieler entscheidet selbst, ob und wie ernst die Fiktion genommen wird. Das passiert so schnell und intuitiv, dass man in einer gut laufenden Runde keinen Gedanken daran verschwenden muss.

Diese Vorgehensweise funktioniert auch problemlos, solange man Rollenspiele spielt, deren Regeln den Umgang mit der Fiktion völlig unberührt lassen und in keinster Weise darauf aufbauen. Es gibt jedoch auch Spiele, die genau das tun. Spiele, die voraussetzen, dass der Spieler der Fiktion einen bestimmten Stellenwert zuschreibt. Spiele wie Dogs in the Vineyard, Primetime Adventures und auch Sorcerer laufen erst dann flüssig, wenn die Spieler die Fiktion nicht nur als hübsches aber belangloses Beiwerk des Spiels betrachten, sondern die Fiktion auf sich wirken lassen.

Dadurch, dass solche Spiele diese Einstellung zur Fiktion als notwendig voraussetzen, es jedoch nicht ausdrücklich genug vermitteln oder nicht deutlich machen, dass diese Einstellung etwas ist, was der Spieler bewusst einnehmen muss, können einzelne Elemente des Spiels nicht greifen und der Spielablauf stockt oder bricht völlig zusammen. Das hat zur Folge, dass nur Rollenspieler, denen die Fiktion ähnlich wichtig ist wie dem Designer oder die ihren Bezug zur Fiktion zu variieren bereit sind, mit dem Spiel zurechtkommen.

Dadurch bleibt das Spiel für viele geneigte und willige Spieler verschlossen oder gar völlig unverständlich.

(Ob mehr Spieler Spass an solchen Spielen haben würden, wenn dem nicht so wäre, kann ich nicht beurteilen. Ich denke jedoch, dass manche Spiele zu unrecht abgelehnt werden, nur weil die Gruppe der Fiktion einen anderen Stellenwert einräumt als vom Designer erwartet.)

Donnerstag, Juni 07, 2007

Gedankenanstösse

Immersion ist kein Spielzustand, der erreicht wird oder eine Spieleigenschaft, die unkontrolliert entsteht. Immersion ist eine Folge unterschiedlicher Handlungen, welche von den Spielern bewusst ausgeführt werden. Immersion wird getan, nicht bloß erlebt.

Beim Rollenspiel kann Fiktion aus einer reglementierten Interaktion entstehen, aber auch die Fiktion Regeln produzieren, die die Interaktion formen. Letzteres ist jedoch so stark von den sozialen Fähigkeiten und Talenten der einzelnen Spieler abhängig, dass diese Diskussion nur am konkreten Beispiel von Einzelspielern sinnvoll ist.

Ob und wie die Fiktion von den Spielern bewertet und wahrgenommen wird, ist der vielleicht ausschlaggebendste Faktor bei der Spielbarkeit eines Rollenspiels. Spiele, bei denen ein bestimmter Stellenwert der Fiktion ein notwendiger Bestandteil des Spielablaufs ist, sind weniger zugänglich und spielbar. Der reibungslose Spielablauf sollte möglichst unabhängig davon sein, wie wichtig den Spielern die Fiktion ist.